网络系统的数据处理方法和装置的制造方法

文档序号:8475168阅读:211来源:国知局
网络系统的数据处理方法和装置的制造方法
【技术领域】
[0001]本申请涉及计算机数据处理技术领域,尤其涉及一种网络系统的数据处理方法和
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【背景技术】
[0002]网络系统包括前端装置和服务器,所述前端装置用于与用户进行人机交互和相关的处理,服务器用于进行复杂的业务逻辑处理,前端装置和服务器之间通过通信网络进行交互通信。网络系统的应用有许多种,其中网络游戏系统就是一种典型的网络系统。
[0003]网络游戏(Online Game)又称“在线游戏”,是指以互联网为传输媒介,以游戏服务器和用户设备(如计算机、智能手机、平板电脑等)为处理终端,以游戏客户端或网页为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的多人在线游戏。
[0004]目前的网络系统中,出现了一种示范(Demo)技术。所谓Demo技术就是录制网络系统的前端输入输出接口(如显示模块和音频输出模块等)所展现输出的信息如图像、声音、文件等,并在结束联网后在前端的输入输出接口回放所录制的信息。例如在网络游戏系统中,所述Demo技术就是记录玩家游戏过程的录像及其文件的技术,一般可以支持录制和重放功能。
[0005]现有网络游戏的Demo技术的技术方案主要包括两种:
[0006]图1为现有技术一通过视频录制方案实现Demo技术的一种示意图。参见图1,该现有技术一是一种网络游戏录像系统,其技术方案是在游戏界面显示端即游戏客户端,采用录制游戏图像数据的方法采集游戏界面显示模块所显示的游戏图像数据,并保存成视频文件,从而记录玩家的游戏过程。所述视频文件格式如av1、mpeg等,这些视频文件可以在各种现有的视频播放设备(可以是己方视频播放设备,也可以是第三方视频播放设备)上重播,也可以在播放时控制播放的进度和速度。
[0007]上述现有技术一的缺点是:使用视频录制的方式录制的视频文件,无法在原始游戏程序中使用,因此无法准确还原网络游戏当时的场景。视频文件数据量非常大,并且一般都会经过图形图像压缩,游戏图像往往会失真或者模糊。因此其存储空间占用量大、且游戏图像质量也不高。
[0008]图2为现有技术二通过记录网络游戏上层数据的方式实现Demo技术的一种示意图。参见图2,该现有技术二是采用Demo录制/播放系统,从网络游戏客户端的游戏界面显示模块采集游戏显示数据,从输入设备采集玩家的操作数据,从网络游戏客户端的上层游戏逻辑模块采集游戏事件等数据,所述游戏事件数据比如游戏触发的隐藏情节数据、或者使用的道具的功能及效果数据、玩家的状态及效果数据等等,然后将所述玩家操作数据和游戏事件等数据保存成游戏Demo文件。待进行回放时,可以将该游戏Demo文件载入原游戏客户端进行运行播放,从而准确还原游戏当时的场景,也可以控制播放时的进度和速度。
[0009]上述现有技术二的缺点是:这种技术需要记录游戏上层数据,包括游戏界面显示模块的操作数据和上层游戏逻辑模块的游戏事件数据,因此需要录制的内容庞杂,系统设计比较复杂,保存的Demo文件也很大,而且录制和播放的实现必须涉及到具体的游戏客户端的处理逻辑,往往只能是一款游戏对应一款Demo录制/播放系统,不能通用。
[0010]上述现有技术的缺点不但存在于网络游戏系统中,在现有的其它网络系统中,也同样存在上述技术问题。

【发明内容】

[0011 ] 有鉴于此,本发明的主要目的是提供一种网络系统的数据处理方法和装置,可以用较简单的处理方式实现网络系统的Dem0技术,降低系统复杂度,同时降低对存储空间的占用,提高通用性。
[0012]本发明的技术方案是这样实现的:
[0013]一种网络系统的数据处理方法,包括录制过程和回放过程,其中:
[0014]所述录制过程包括:在所述网络系统的前端装置的套接字socket接口处,采集前端装置与服务器之间传输的数据包,将所采集的数据包按照时间顺序依次记录到二进制文件中,保存所述二进制文件;
[0015]所述回放过程包括:断开所述前端装置与服务器的传输通讯,按照时间顺序依次解析所述二进制文件中的数据包,越过socket接口,将所述数据包发送到所述前端装置的上层处理逻辑模块中。
[0016]一种网络系统的数据处理装置,包括:
[0017]录制模块,用于在所述网络系统的前端装置的socket接口处,采集前端装置与服务器之间传输的数据包,将所采集的数据包按照时间顺序依次记录到二进制文件中,保存所述二进制文件;
[0018]回放模块,用于断开所述前端装置与服务器的传输通讯,按照时间顺序依次解析所述二进制文件中的数据包,越过socket接口,将所述数据包发送到所述前端装置的上层处理逻辑模块中。
[0019]与现有技术相比,本发明实施方式基于网络系统的处理过程与服务器实时交互的特点,从前端装置的socket接口处采集前端装置与服务器之间传输的数据包,存入到二进制文件中,在回放时断开前端装置与服务器的传输通讯,解析出所述二进制文件中的数据包越过socket接口将数据包发送到前端装置的上层处理逻辑模块中,从而可以重现前端装置与服务器的交互数据,由于前端装置的上层处理逻辑是依赖与服务器的网络交互数据来执行相应的逻辑处理并输出给人机交互接口相应的信息(如画面声音等),那么本发明就可以实现网络系统的Demo技术,即录制前端装置输入输出装置的信息,并在联网结束后进行回放,同时处理方法较现有技术简单,由于只需要存储联网交互的数据包,不需存储耗费空间的影像数据,且所存储的是体积较小的二进制文件,因此所需要的存储空间较小,降低了对存储空间的占用;同时,本发明的处理过程不需要改动前端装置的上层逻辑处理模块,因此可以适用于至少两种以上类型的网络系统,提高了通用性。
[0020]本发明尤其可以应用在网络游戏系统中,实现网络游戏系统的Demo功能。
【附图说明】
[0021]图1为现有技术一通过视频录制方案实现Demo技术的一种示意图;
[0022]图2为现有技术二通过记录网络游戏上层数据的方式实现Demo技术的一种示意图;
[0023]图3为本发明所述网络系统的数据处理方法的一种流程示意图;
[0024]图4为本发明所述的一种二进制文件的数据结构示意图;
[0025]图5为本发明所述的网络系统的数据处理装置的一种组成示意图;
[0026]图6为本发明所述网络系统的数据处理装置的又一种组成示意图;
[0027]图7为本发明在基于客户端/服务器结构的网络游戏系统中实现Demo技术的一种示意图。
【具体实施方式】
[0028]下面结合附图及具体实施例对本发明再作进一步详细的说明。
[0029]本发明所述的技术方案适用于任何包括前端装置和服务器的网络系统。所述前端装置通常是指与用户交互端,具体可以通过专门的客户端(Client)实现,也可以通过网络浏览器(Browser)来访问服务器的方式实现,即可以采用浏览器/服务器(B/S)结构,也可以采用客户端/服务器(C/S)结构,但是在网络信息飞速发展的年代,系统架构可能还会发展和变化,但不论是什么架构,本发明的核心思想和核心的功能模块是相同的,只是执行
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