回合制游戏的数据处理方法、系统、客户端及服务器端的制作方法_2

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]所述状态判断模块控制战斗数据存储模块调用的非战斗单位的其它战斗数据为该作为新的参战单位的非战斗单位的抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据。
[0049]所述删除模块还用于根据删除指令删除数据接收模块中已战亡的当前战斗单位的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据。
[0050]若客户端的操作模块超时未发送操作指令至服务器端的指令接收模块,则客户端的指令接收模块还用于接收由服务器端的指令发送模块发送的补充默认战斗指令,实现客户端的操作模块结束当前回合的操作。
[0051]所述服务器端还包括辅助信息模块;所述辅助信息模块用于在回合战斗中生成非战斗单位的对话信息,并发送至客户端的数据接收模块;所述数据接收模块还用于接收到由所述辅助信息模块发送的对话信息后,将对话信息发送至显示模块;所述显示模块还用于接收到由所述数据接收模块发送的对话信息后,显示所述对话信息。
[0052]所述辅助信息模块还用于在回合战斗中还可生成非战斗单位的动作信息,并发送至客户端的数据接收模块;所述数据接收模块还用于接收到由所述辅助信息模块发送的动作信息后,将动作信息发送至显示模块;所述显示模块还用于接收到由所述数据接收模块发送的动作信息后,根据动作信息播放与其相应的非战斗单位的动作。
[0053]由于本发明的回合制游戏的数据处理系统能够实现本发明的回合制游戏的数据处理方法,故本发明的回合制游戏的数据处理系统具有本发明的回合制游戏的数据处理方法的上述技术效果。
[0054]另外,根据本发明的回合制游戏的数据处理系统,本发明还单独提供了一种游戏系统的客户端,其包括
[0055]数据接收模块,用于接收由服务器端初始化的当前战斗单元的全部战斗数据及所有非战斗单元的部分战斗数据,并接收由服务器端判断当前操作单位为战亡状态时所发送的对应于其中一非战斗单位的新的参战单位的其它战斗数据;
[0056]存储模块,用于存储由数据接收模块接收到的当前战斗单元的全部战斗数据及非战斗单元的部分战斗数据;
[0057]指令接收模块,用于接收由服务器端发送的回合战斗指令;
[0058]显示模块,用于根据存储模块存储的战斗数据显示当前战斗单位及非战斗单位的位置和外观;并根据指令接收模块接收到的回合战斗指令显示当前战斗单位的操作界面;
[0059]操作模块,用于触发操作界面,产生操作指令,并发送至服务器端;
[0060]播放模块,用于接收由服务器端发送的战斗结果,并于显示模块中播放战斗结果,并返回一播放完成信息至服务器端;
[0061]以及删除模块,用于根据由服务器端发送的删除指令,删除显示模块中所述新的参战单位对应的非战斗单位。
[0062]所述游戏系统的客户端还包括模型创建模块;所述模型创建模块用于根据数据接收模块中所有非战斗单元的战斗数据分别创建所有非战斗单位的假象模型,并设置所有假象模型的透明度,实现所有假象模型的隐身;且用于发送所有假象模型至所述显示模块,由显示模块显示。
[0063]所述删除模块还用于根据删除指令删除显示模块中所述新的参战单位对应的非战斗单位的假象模型。
[0064]所述数据接收模块接收由的服务器端初始化的当前战斗单位的全部战斗数据为当前战斗单位的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的账号数据、位置数据、抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据;及数据接收模块接收由服务器端初始化的非战斗单位的部分数据为非战斗单位的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的账号数据和位置数据。
[0065]所述数据接收模块接收由服务器端发送的新的参战单位的其它战斗数据为该新的参战单位的抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据。
[0066]所述删除模块还用于根据删除指令删除数据接收模块中已战亡的当前战斗单位的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据。
[0067]若操作模块超时未发送操作指令至服务器端,则指令接收模块还用于接收由服务器端发送的补充默认战斗指令,并控制操作模块结束当前回合的操作。
[0068]在回合战斗中,所述数据接收模块还用于接收由服务器端生成的非战斗单位的对话信息,并发送至显示模块,由显示模块显示。
[0069]在回合战斗中,所述数据接收模块还用于接收由服务器端生成的非战斗单位的动作信息,并发送至显示模块,由显示模块播放。
[0070]由于此处的游戏系统的客户端与所述回合制游戏的数据处理系统中的客户端结构相同,故此处的游戏系统的客户端具有所述回合制游戏的数据处理系统中的客户端的上述技术效果。
[0071]另外,根据本发明的回合制游戏的数据处理系统,本发明还单独提供了一种游戏系统的服务器端,其包括:
[0072]数据初始化模块,用于初始化当前战斗单位的全部战斗数据及所有非战斗单位的部分战斗数据;
[0073]战斗数据存储发送模块,用于存储数据初始化模块中所述当前战斗单位的全部战斗数据及所有非战斗单位的部分战斗数据,并发送至客户端;
[0074]指令发送模块,用于发送回合战斗指令至客户端;
[0075]指令接收模块,用于接收由客户端发送的操作指令;
[0076]战斗处理模块,用于根据操作指令更新战斗数据存储发送模块中当前战斗单位的战斗数据,并根据操作指令处理得到相应的战斗结果,并发送该战斗结果至客户端;
[0077]以及状态判断模块,用于根据战斗结果获取当前战亡的战斗单位,调用并记录其所属战斗队伍中其中一非战斗单位的其它战斗数据,实现该非战斗单位作为新的参战单位替代当前战斗单位,并控制战斗数据存储发送模块发送新的参战单位的其它战斗数据至客户端;且状态判断模块还用于发送一删除指令至客户端。
[0078]所述数据初始化模块初始化的当前战斗单位的全部战斗数据为当前战斗单位的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的账号数据、位置数据、抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据;及其初始化的非战斗单位的部分数据为非战斗单位的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的账号数据和位置数据。
[0079]所述状态判断模块控制战斗数据存储发送模块调用的非战斗单位的其它战斗数据为该作为新的参战单位的非战斗单位的抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据。
[0080]若指令接收模块超时未接收到操作指令,则指令接收模块还用于控制指令发送模块补充默认战斗指令至客户端,实现客户端结束当前回合的操作。
[0081]所述游戏系统的服务器端还包括辅助信息模块;所述辅助信息模块用于在回合战斗中生成非战斗单位的对话信息,并发送至客户端。
[0082]所述辅助信息模块还用于在回合战斗中生成非战斗单位的动作信息,并发送至客户端。
[0083]由于此处的游戏系统的服务器端与所述回合制游戏的数据处理系统中的服务器端结构相同,故此处的游戏系统的服务器端具有所述回合制游戏的数据处理系统中的服务器端的上述技术效果。
[0084]为了更好地理解和实施,下面结合附图详细说明本发明。
【附图说明】
[0085]图1是本发明的回合制游戏的数据处理方法的总流程框图;
[0086]图2是本发明的回合制游戏的数据处理方法进一步完善后的流程框图;
[0087]图3是本发明中战斗双方在回合制多单位战斗游戏时于游戏界面的位置及显示状态不意图;
[0088]图4是本发明的回合制游戏的数据处理系统的结构框图;
[0089]图5是本发明的回合制游戏的数据处理系统进一步完善后的结构框图。
【具体实施方式】
[0090]为了解决现有技术中由于在回合制多单位战斗中的服务器必须读取所有战斗单元的战斗数据而导致服务器每一战斗回合均需要处理庞大的数据量,增加服务器的负担,占用了服务器的内存及造成服务器处理速度降低、并容易在网络条件不佳或同时在线人数较多的情况下出现非常明显的卡机现象等问题,同时也为了解决现有技术中由于在回合制多单元战斗中的的非战斗单位的假象单位直接采用镜像数据,不具有任何操作的权限而无法与服务器发生任何交互,导致服务器无法实现非战斗单位替补已战亡的战斗单位继续下一回合战斗,影响对战的及时性和体验性的问题;本发明探索通过服务器仅记录当前战斗单位的所有战斗数据并仅记录非战斗单位的位置数据和账号数据,然后根据客户端发送的当前战斗单位操作指令自行完成操作序列的计算并得到战斗结果,再根据战斗结果决定是否增加非战斗单位的其它战斗数据(如血量、技能、状态等)的方式,以保证多轮回合战斗正常进行的情况下,减少服务器与客户端交互的数据量,并减轻服务器的数据处理负担及减少服务器中非战斗单位的战斗数据所占用的内存空间,从而提升服务器的处理和响应速率,增强玩家体验感。以下,具体地说明本发明的技术方案。
[0091]请参阅图1,本发明回合制游戏的数据处理方法,包括以下步骤:
[0092]步骤S1:服务器初始化并记录当前战斗单位的全部战斗数据、及所有非战斗单位的部分战斗数据,并发送至客户端;
[0093]为了减少服务器的数据量及负担,作为一种更优的技术方案,在步骤S1中,服务器初始化并记录的当前战斗单位的全部战斗数据为当前战斗单位的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的账号数据、位置数据、抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据;及服务器初始化并记录的非战斗单位的部分数据为非战斗单位的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的账号数据和位置数据。也即,服务器仅记录当前战斗单位的全部战斗数据,并仅记录非战斗单位的账号数据和位置数据。
[0094]步骤S2:客户端显示当前战斗单位及所有非战斗单位的位置和外观;
[0095]请参阅图2,为了进一步减少客户端和服务器的交互的数据量,从而进一步减少服务器的负担及提高客户端的响应速率,作为一种更优的技术方案,所述步骤S2中具体包括以下步骤:
[0096]步骤S21:创建所有非战斗单位的假象模型;
[0097]步骤S22:设置所有假象模型的透明度,实现所有假象模型的隐身;也即,在步骤S22中,通过设置所有非战斗单位的假象模型的透明度使其呈现隐身效果,不仅方便了当前战斗单位与非战斗单位的区分识别,而且减少了服务器与客户端的数据交互;
[0098]步骤S23:客户端显示当前战斗单位及所有非战斗单位的假象模型的位置和外观。
[0099]步骤S3:服务器发送
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