回合制游戏的数据处理方法、系统、客户端及服务器端的制作方法_4

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储量,释放客户端2的内存,以提高客户端2的处理效率,作为一种更优的技术方案,所述删除模块27还用于根据删除指令删除数据接收模块21中已战亡的当前战斗单位的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据。
[0141]为了保证一个回合的顺利进行,以增强玩家的体验效果,作为一种更优的技术方案,所述服务器端1的指令接收模块14内设有一操作指令接收时限;若客户端2的操作模块25超时未发送操作指令至服务器端1的指令接收模块14,则客户端2的指令接收模块23还用于接收由服务器端1的指令发送模块13发送的补充默认战斗指令,实现客户端2的操作模块25结束当前回合的操作。
[0142]请同时参阅图5,为了丰富战斗场景及增加战斗氛围,丰富世界观及优化玩家的体验效果,作为一种更优的技术方案,所述服务器端1还包括辅助信息模块17 ;所述辅助信息模块17用于在回合战斗中生成非战斗单位的对话信息,并发送至客户端2的数据接收模块21,并由所述数据接收模块21将接收到的对话信息发送至显示模块24,由显示模块24显示。也即,此时所述数据接收模块21还用于接收到由所述辅助信息模块17发送的对话信息后,将对话信息发送至显示模块24 ;所述显示模块24还用于接收到由所述数据接收模块21发送的对话信息后,显示所述对话信息。进一步,所述辅助信息模块17还用于在回合战斗中生成非战斗单位的动作信息,并发送至客户端2的数据接收模块21,并由所述数据接收模块21将接收到的动作信息发送至显示模块24,由显示模块24播放。也即,此时所述数据接收模块21还用于接收到由所述辅助信息模块17发送的动作信息后,将动作信息发送至显示模块24 ;所述显示模块24还用于接收到由所述数据接收模块21发送的动作信息后,根据动作信息播放与其相应的非战斗单位的动作。
[0143]以下,假设战斗双方分别具有3个战斗单位,并以属于同一战斗队伍的3个战斗单位进行回合制战斗游戏为例,进一步说明本发明的回合制游戏的数据处理系统的工作原理:
[0144]设同一战斗队伍中的3个战斗单位分别为当前战斗单位的第一战斗单位、及为非战斗单位的第二战斗单位和第三战斗单位。则3个战斗单位进入回合制战斗时,服务器端1即刻发起战斗,其数据初始化模块11初始化第一战斗单位(即当前战斗单位)的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的账号数据、位置数据、抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据、以及初始化和记录第二战斗单位和第三战斗单位的的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的账号数据和位置数据,并将上述数据记录存储至战斗数据存储发送模块12 ;随后战斗数据存储发送模块12将初始化好的数据发送至客户端2的数据接收模块21 ;
[0145]客户端2的数据接收模块21接收到第一战斗单位(第一战斗单位也可理解为真正战斗的单位、真实的战斗单位)、第二战斗单位和第三战斗单位(第二战斗单位和第三战斗单位也可理解为当前回合不战斗的单位、假的战斗单位)的战斗数据后,存储至客户端2的存储模块22 ;同时模型创建模块28根据数据接收模块21接收到的第二战斗单元和第三战斗单元的数据创建具有隐身效果的第二战斗单位和第三战斗单位的假象模型,并发送至显示模块24。随后,显示模块24于战斗场景中显示第一战斗单位、第二战斗单位的假象模型和第三战斗单位的假象模型的位置和外观;由此通过假象模型显示于战斗场景而不是真实的战斗单位,不能进行操作,并由于服务器端1得知第二战斗单位和第三战斗单位的位置和账号,则不需要对第二战斗单位和第三战斗单位的数据进行读取及更新;
[0146]客户端2的显示模块24显示第一战斗单位、第二战斗单位和第三战斗单位的位置和外观后,服务器端1的指令发送模块13便发送一回合战斗指令至客户端2的指令接收模块23 ;
[0147]客户端2的指令接收模块23接收到回合战斗指令后,显示模块24即刻弹出第一战斗单位的参战角色及召唤兽或宝宝(BB)的操作界面,随后通过操作模块25于操作界面中完成战斗操作。操作完成后,客户端2的操作模块25将操作指令,也即将操作数据发送给服务器端1的指令接收模块14 ;
[0148]当服务器端1的指令接收模块14超时未接收到操作指令或者服务器端1的指令接收模块14接收到所有参战战斗单位的操作指令后,客户端2的操作模块25结束当前操作阶段;且服务器端1的指令发送模块13会对超时的战斗单位补充默认战斗指令。当服务器端1的指令接收模块14在时限内接收到所有操作指令时,服务器端1的战斗处理模块15根据操作指令更新当前战斗单位的战斗数据,并处理得到与操作指令相应的战斗结果,并将战斗结果发送至客户端2的播放模块26 ;
[0149]随后,客户端2的播放模块26播放第一战斗单位的战斗结果,播放完毕后即将播放完成信息返回至服务器端1的状态判断模块16 ;
[0150]服务器端1的状态判断模块16接收到播放完成信息后,便获取当前战亡的战斗单位,调用并记录其所属战斗队伍中其中一非战斗单位的其它战斗数据。也即,设当前战亡的战斗单位为第一战斗单位则服务器端1的状态判断模块16控制战斗数据存储发送模块12调用并记录与第一战斗单位同属于同一战斗队伍的第二战斗单位(也可调用第三战斗单位,此处仅作为说明作用,选择第二战斗单位)的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据,由于第二战斗单位的位置数据及账号数据已在初始化时进行记录,故此处不需再次记录;并将第二战斗单位的战斗数据替代第一战斗单位的战斗数据,此时第二战斗单位为真实战斗单位并接着战亡的第一战斗单位进行下一回合的战斗。并且,服务器端1的战斗数据存储发送模块12将第二战斗单位的抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据发送至客户端2。同时,服务器端1发送一删除指令至客户端2的删除模块27 ;
[0151]客户端2的删除模块27接收到删除指令及第二战斗单位的抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据后,即刻删除第二战斗单位的假象单位,并控制显示模块24将真实的第二战斗单位的战斗数据加载至战斗场景中,以实现第二战斗单位的战斗回合的开始。
[0152]由此通过上述过程,继续实现第二战斗单位的战斗回合,并在第二战斗单位战亡后,继续实现第三战斗单位的战斗回合。
[0153]相对于现有技术,本发明通过服务器仅记录当前战斗单位的所有战斗数据并仅记录非战斗单位的位置数据和账号数据,并根据客户端发送的当前战斗单位操作指令自行完成操作序列的计算并得到战斗结果,再根据战斗结果决定是否增加非战斗单位的其它战斗数据(如血量、技能、状态等),由此保证了多轮回合战斗正常进行的情况下,减少服务器与客户端交互的数据量,并减轻服务器的数据处理负担及减少服务器中非战斗单位的战斗数据所占用的内存空间,从而提升服务器的处理和响应速率,增强玩家体验感。
[0154]另外,本发明还单独提供了一种游戏系统的客户端及一种游戏系统的服务器端;该游戏系统的客户端和游戏系统的服务器端的结构分别与本发明中回合制游戏的数据处理系统的客户端和服务器端的结构相同,故在此不再赘述。
[0155]本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。
【主权项】
1.一种回合制游戏的数据处理方法,其特征在于:包括以下步骤: 服务器初始化并记录当前战斗单位的全部战斗数据、及所有非战斗单位的部分战斗数据,并发送至客户端; 客户端显示当前战斗单位及所有非战斗单位的位置和外观; 服务器发送回合战斗指令至客户端; 客户端接收回合战斗指令,显示并触发当前战斗单位的操作界面,产生操作指令,并发送至服务器; 服务器根据操作指令更新当前战斗单位的战斗数据及处理得到与操作指令相应的战斗结果,并将战斗结果发送至客户端; 客户端播放战斗结果,当前战斗单位的战斗回合结束,并返回一播放完成信息至服务器;服务器接收播放完成信息,根据战斗结果获取当前战亡的战斗单位,调用并记录其所属战斗队伍中其中一非战斗单位的其它战斗数据,实现该非战斗单位作为新的参战单位以替代当前战斗单位,且服务器发送一删除指令及新的参战单位的其它战斗数据至客户端;客户端根据删除指令删除对应于新的参战单位的非战斗单位,并显示新的参战单位及其操作界面,执行下一回合战斗。2.根据权利要求1所述的回合制游戏的数据处理方法,其特征在于:在步骤客户端显示当前战斗单位及所有非战斗单位的位置和外观中,具体包括以下步骤: 创建所有非战斗单位的假象模型; 设置所有假象模型的透明度,实现所有假象模型的隐身; 客户端显示当前战斗单位及所有非战斗单位的假象模型的位置和外观。3.根据权利要求2所述的回合制游戏的数据处理方法,其特征在于:客户端根据删除指令删除对应于新的参战单位的非战斗单位的假象模型。4.根据权利要求2所述的回合制游戏的数据处理方法,其特征在于:服务器初始化并记录的当前战斗单位的全部战斗数据为当前战斗单位的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的账号数据、位置数据、抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据;及服务器初始化并记录的非战斗单位的部分数据为非战斗单位的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的账号数据和位置数据。5.根据权利要求4所述的回合制游戏的数据处理方法,其特征在于:在步骤服务器调用并记录其中一非战斗单位的其它战斗数据中,所述其它战斗数据为该作为新的参战单位的非战斗单位的抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据。6.根据权利要求5所述的回合制游戏的数据处理方法,其特征在于:客户端接收到删除指令后,还删除已战亡的当前战斗单位的人物、召唤兽及非人控制玩家角色的抗性数据、血量数据、状态数据及技能数据。7.根据权利要求1?6任一项所述的回合制游戏的数据处理方法,其特征在于:若服务器超时未接收到操作指令,则服务器补充默认战斗指令至客户端,并由客户端结束当前回合的操作。8.根据权利要求1?6任一项所述的回合制游戏的数据处理方法,其特征在于:在回合战斗中,服务器可生成非战斗单位的对话信息,并发送至客户端,由客户端显示。9.根据权利要求8所述的回合制游戏的数据处理方法,其特征在于:在回合战斗中,月艮务器还可生成非战斗单位的动作信息,并发送至客户端,由客户端播放。10.一种回合制游戏的数据处理系统,其特征在于:包括服务器端和客户端; 所述服务器端包括 数据初始化模块,用于初始化当前战斗单位的全部战斗数据及所有非战斗单位的部分战斗数据; 战斗数据存储发送模块,用于存储数据初始化模
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