基于计算机的互动实时纸牌选择游戏的制作方法

文档序号:1618369阅读:271来源:国知局
专利名称:基于计算机的互动实时纸牌选择游戏的制作方法
技术领域
本发明涉及基于计算机的多玩家纸牌游戏,其中玩家选择纸牌,其遵循扑克牌的规则。
背景技术
扑克牌游戏广为人知,且几乎可在每一纸牌游戏规则书中找到规则。在扑克牌游戏中,把纸牌发给每个玩家。玩家通过出掉他们的一些纸牌并接收替代的纸牌(如在暗扑克游戏(draw poker)中),可获得改善他们手中牌的机会,或可发出多比所需要的更多的纸牌并保留最好的纸牌(如在扑克的七张牌变体中)。在发牌后且在抓牌后,进行多轮下注(betting)。在五张牌梭哈扑克游戏(five-card stud poker)中,一张牌发为面朝下,且剩下的四张牌一次一张地发为面朝上,在发完每张面朝上的纸牌后开始一轮下注。在扑克的所有变体中,当下注轮完成时,剩下的玩家曝露他们手中的牌且赢家收赌资(money bet)。由曝露的手中的牌的组合来判定结果。那些组合广为人知——大牌(highcard)、一对、两对、三张同点(three-of-a-kind)、顺牌(straight)、同花(flush)、满堂红(full house)、四张同点(four-of-a-kind),和同花顺(straight flush)——且几乎在每一纸牌游戏规则书中都有描述。
遗憾的是,在扑克牌中,例如同花顺、四张同点和满堂红的好组合很少。多数人在他们只有一或两对时不愿下很多注。结果,太多的人早早地退出下注,其甚至可能使手中有好牌的人沮丧。一个常见的解决方案是引进百搭牌(wild card)来增加接收一手好牌的机会,且因此使游戏保持有趣,但是获得百搭牌涉及更多的是运气而不是技巧。
A.Pfeiffer的美国专利第4,662,637号揭示一种用于玩纸牌游戏的方法,其中玩家选择所需的纸牌,其被递送给玩家,除非一玩家请求与另一玩家在游戏的相同轮期间已经请求的或在一先前轮已发掉的相同牌,在这种情况下,递送一在判定游戏结果时没有价值的无效牌给请求牌的玩家。使用扑克牌规则来判定游戏结果。
A.Pfeiffer的美国专利第4,667,959号揭示一种用于玩美国专利第4,662,637号中所揭示的纸牌游戏的选择单元和纸牌存储传送带。
现在很多游戏是在计算机上玩的且在网络(例如因特网)上玩纸牌游戏的概念广为人知。已对新的纸牌游戏授予专利,所述新的纸牌游戏包括涵盖在因特网上玩所述游戏的权利要求。举例来说,美国专利第5,951,012揭示一种扑克牌游戏,其中玩家预先设立连续赌注的金额;这个游戏可在因特网上玩。类似地,美国专利第6,012,720揭示纸牌游戏双手牌(Double Hand)的“增强的特征”;这个游戏也可在因特网上玩。
然而,现有技术都没有揭示怎样玩一种具有多种变体的计算机化纸牌游戏,其中一玩家与其他玩家(真实和/或虚拟)竞争以选择会导致最好的可能的手中牌的纸牌。

发明内容
本发明是一种用于玩计算机化的多玩家纸牌游戏(通常是扑克牌的变化)的方法,其中玩家手中牌的质量靠技术和策略而不是“抓牌的运气”。玩家从一个独立玩家请求所需的纸牌,而不知道其他玩家请求了哪些牌。将一张在判定游戏的成果的过程中没有价值的无效牌递送给请求与另一玩家已经请求的纸牌相同的纸牌的玩家,不管所述牌是否为先前请求的还是在当前轮期间请求的。在另一实施例中,只在两个或多个玩家在当前轮期间请求相同牌时或一玩家请求一张已经被分配的纸牌时,递送一张无效牌。
在一实施例中,每个玩家在他/她的连接到一网络的计算机上具有游戏的软件的一拷贝。所述软件配置为客户端软件。玩家连接到一运行相同软件(尽管配置为服务器端软件)的服务器作为玩家并在因特网上玩游戏。服务器分派给玩家游戏会话;在没有足够的真实玩家填补所述会话的情况下用虚拟玩家填充那些会话;控制虚拟玩家;判定哪个玩家应该接收哪些牌;保存得分;跟踪游戏的次序;等等。
本发明提供对最初由发明者在美国专利第4,662,637号中揭示的游戏的实质性改进。所述授予专利的方法只描述一种玩所述游戏的方法。同样,玩家需要使用美国专利第4,667,959号中所揭示的选择单元和用于存储纸牌的传送带来玩所述游戏。
本发明揭示一种新的纸牌游戏,其中一玩家在他或她请求一已经在先前轮中被请求或由另一玩家在当前轮中请求的纸牌的情况下接收一无效牌。就选择和下注策略而言,这一创新使所述游戏比先前版本更具有挑战性。本发明还允许玩家玩先前授予专利的版本且允许玩家选择他们想玩哪种游戏(五张牌梭哈、暗扑克游戏等等)。
本发明改进玩家玩游戏的体验。当在计算机上玩所述游戏时,软件可跟踪牌的选择、选择的次序、牌的递送次序、牌的递送、下注次序、每个玩家下注的金额和每个玩家的总得分或总额。在非计算机化的版本中,玩家必须自己跟踪这些细节,其可能导致游戏中的混乱和延时。当在计算机上玩所述游戏时,软件还将哪张牌在每一先前轮期间被选择显示给每个玩家,而在非计算机化版本中,每个玩家必须记住他们在先前轮上所选择的导致将发给他们无效牌的每张牌的值和轮数两者。本发明还允许以更快的速度玩所述游戏,从而允许玩家把更多的时间花在实际地玩游戏上而不是等待例行工作完成。举例来说,一旦所有玩家已告知庄家他们要什么牌,便立即把那些牌递送给玩家(使用现有技术的选择单元和传送带分配牌可能要花15秒)。同样,软件可比玩非计算机化版本的个人更快地计算并公布得分。一旦完成一游戏,下一游戏便可立即开始。现有技术的选择单元和传送带要求在每一游戏后重新装载纸牌;这可能要花30秒。现有技术选择单元和传送带还要求特别标记的纸牌以进行操作;本发明不要求类似附件。
最后,由于这种游戏是在因特网上玩,玩家现在能够在他们想要的任何时间玩所述游戏,而不是局限于只在他们在有合适数目的其他玩家的房间里时才能玩所述游戏。玩家还可与其他真实玩家、由软件控制的虚拟玩家或两者的组合玩游戏。玩家还可选择对抗一组选定的玩家或对抗随机选择的玩家玩游戏。


图1是展示根据本发明的玩家=计算机和服务器的配置的方框图。
图2是展示根据本发明玩家如何获得软件并注册以玩所述游戏的流程图。
图3a是展示根据本发明服务器软件如何开始一游戏会话的流程图。
图3b是展示根据本发明在一游戏会话期间的服务器软件操作的流程图。
图3c是展示根据本发明在一游戏会话期间的服务器软件操作的流程图。
图3d是展示根据本发明在一游戏会话期间的服务器软件操作的流程图。
图3e是展示根据本发明在一游戏会话期间的服务器软件操作的流程图。
图3f是展示根据本发明在一游戏会话期间的服务器软件操作的流程图。
图4a是展示根据本发明的客户端软件操作的流程图。
图4b是展示根据本发明的客户端软件操作的流程图。
图5a是展示根据本发明所述服务器软件如何在游戏的第一和第二轮期间为虚拟玩家选择纸牌的流程图。
图5b是展示根据本发明所述服务器软件如何在以后的选择轮期间为虚拟玩家选择纸牌的流程图。
图5c是展示根据本发明所述服务器软件如何在以后的选择轮期间为虚拟玩家选择纸牌的流程图。
图5d是展示根据本发明所述服务器软件如何在以后的选择轮期间为虚拟玩家选择纸牌的流程图。
图6是展示所述服务器软件如何计算一虚拟玩家最好的潜在手中牌的流程图。
图7a是展示根据本发明所述服务器软件如何在第一下注轮期间为一虚拟玩家判定一赌注的流程图。
图7b是展示根据本发明所述服务器软件如何在第二下注轮期间为一虚拟玩家判定一赌注的流程图。
图7c是展示根据本发明所述服务器软件如何在以后的下注轮期间为一虚拟玩家判定一赌注的流程图。
图7d是展示根据本发明所述服务器软件如何在最终下注轮期间为一虚拟玩家判定一赌注的流程图。
图7e是展示根据本发明所述服务器软件如何在最终下注轮期间为一虚拟玩家判定一赌注的流程图。
图7f是展示根据本发明所述服务器软件如何在最终下注轮期间为一虚拟玩家判定一赌注的流程图。
图8a是当一玩家是选择下一个要玩的游戏的庄家时他或她的屏幕可如何呈现的实例。
图8b是当一玩家是选择下一个要玩的游戏的庄家时他或她的屏幕可如何呈现的实例。
图9a是当一玩家正在选择一纸牌时他或她的屏幕可如何呈现的实例。
图9b展示当一玩家正在选择一纸牌时他或她的屏幕含有什么信息。
图10是各种所发的纸牌如何显示在一玩家的屏幕上的实例。
图11a是在下注期间一玩家的屏幕可如何呈现的实例。
图11b是在下注期间一玩家的屏幕可如何呈现的实例。
具体实施例方式
如本文中所揭示的一种基于计算机的多玩家纸牌选择游戏最好在因特网上玩以便容纳最广范围的玩家,不管他们在哪。虽然因特网是优选操作环境,但是它不是用于玩这种游戏的唯一网络环境;举例来说,手持式计算机(即个人数字助理)可经由红外信息进行通信,从而允许操作者互相玩游戏,或如游戏厅(game arcade)中所使用的视频游戏硬件可通过局域网连接在一起。
参考图1,在管理和促进玩游戏时涉及两个软件模块,其配置为客户端软件或服务器端软件。每个玩家的计算机14含有客户端软件模块16的一拷贝(可从包含其的万维网网页下载),其给他或她提供选择和观看纸牌(作为图像或描述文字)和赌注的能力,以将这些选择传递给服务器软件(其又会将此信息的一些传递给其他玩家)。客户端软件从服务器软件接收并显示信息,该信息关于只对游戏选择而言哪个玩家是庄家、何时选择一纸牌或赌注、下注位置是什么、把什么牌发给那个玩家、在将纸牌发为面朝上的一轮中把什么牌发给其他玩家中的每一个、其他玩家采取了什么行动,和,游戏何时结束、谁是赢家和每个人赢了多少和发给剩下的玩家的每一面朝下的纸牌的值。
服务器软件模块12,其通常位于一与其他玩家的计算机14分离以保护隐私的计算机(服务器)10上,通过从每个玩家接收纸牌和赌注选择信息并从庄家接收游戏选择信息来提供对游戏流程的整体管理。服务器软件12还发送信息给每个玩家,该信息关于新游戏何时开始、只对选择下一游戏而言哪个玩家是庄家、述庄家选择了什么游戏、新一轮何时开始、把什么牌发给那个玩家、在将纸牌发为面朝上的一轮中把什么牌发给其他玩家中的每一个、哪个玩家是当前下注者、当前下注者下了什么赌注,和,游戏何时结束、发给剩下的玩家的每一面朝下的纸牌的值、哪些玩家赢了和每一玩家的财产。服务器软件12还判定把所需要的纸牌还是无效纸牌(其可由王牌代表)发给玩家,且在轮到每个虚拟玩家时为那个虚拟玩家判定其所选牌或所选赌注。
在图2中,一预期的玩家访问包含游戏的万维网网页(步骤18)且请求玩游戏(步骤20)。从游戏服务器下载游戏客户端软件模块到玩家的计算机(步骤22)。接着玩家的网络浏览器自动开始运行游戏客户端软件(步骤24)。游戏服务器软件把一ID分派给这个可能的玩家,且把一具有所分派的ID的消息发送回玩家的客户端软件(步骤26)。当客户端软件从服务器接收倒所分派的ID消息时,其接着向玩家询问他或她的名称和他们想加入的游戏会话是什么类型,是“原始的”(其中一玩家只有在所需要的纸牌在那一轮期间没有被另一玩家请求或先前没有被分配的情况下才接收所需要的纸牌)还是“一次性的(One Shot)”其中一玩家只有在所需要的纸牌在当前轮或任何先前轮中没有被另一玩家请求的情况下才接收所需要的纸牌)(步骤28)。玩家输入所请求的信息(步骤30);一旦回答了这些问题,游戏客户端软件便自动将一含有玩家名称、游戏会话的类型和在因特网上确定玩家的唯一计算机的玩家的IP地址的消息发送回游戏服务器软件(步骤32)。游戏服务器软件在从客户端软件接收所述消息后签准所述玩家参加所请求的会话(步骤34)。
不需要在玩家每次想要玩游戏时都下载游戏客户端软件;而可使用游戏客户端软件的已保存拷贝。然而,为了使服务器软件签准玩家参加一会话,如上文所述,必须在客户端软件与服务器软件之间建立一连接并交换信息。客户端软件可保存玩家的一简档并将这个简档传输到服务器以加速注册过程。
在优选实施例中,在已签准7个玩家或已过去15分钟(无论哪个先发生)后,一会话开始。在到一会话所排定开始之时已签准少于7个玩家的情况下,空位由虚拟玩家填补。其它实施例每游戏会话可具有少于7个玩家且可具有不同的签准期。
参考图3a,在一游戏会话开始时(步骤36),服务器软件初始化主要变量,例如玩家的财产(在这个实施例中为5000“虚拟美元”)、玩家的数目等等(步骤38)。服务器软件随机选择哪个玩家是第一个庄家(步骤40)。(是庄家的玩家只选择要玩的游戏。实际上由服务器软件基于游戏会话是“原始的”还是“一次性的”来分配纸牌。)对于随后的游戏,服务器软件在玩家中循环以选择庄家。为第一玩家设定一计数器(步骤42)。接着服务器软件判定这个玩家是否为虚拟玩家(步骤44)。如果不是,那么发送一确定庄家的消息给真实玩家(步骤46)。接着服务器软件检查所述玩家是否为最后玩家(步骤48)。如果不是,那么增加玩家计数器(步骤50),且服务器软件判定下一玩家是否为虚拟玩家(步骤44)。当服务器软件判定存在虚拟玩家时,不发送确定庄家的消息给玩家;相反,服务器软件判定是否存在更多要通知的玩家(步骤48)。
参看图3a和图3b,在处理玩家(步骤44、48和50)后,服务器软件接下来判定庄家是否为虚拟玩家(步骤52)。如果是,那么服务器软件通过重复最后一个真实庄家的选择或通过随机选择来选择当前游戏(步骤54)。如果庄家是真实玩家,那么所述真实玩家选择所述游戏(点C;见图3b)。在图3b中,服务器软件等待一来自庄家的消息,其确定庄家选择的游戏(步骤68)(可设定一时间限制以使得如果庄家在一定时段内没能选择游戏,那么服务器软件将代替其选择游戏)。
在此实施例中,存在两个游戏选择;五张牌梭哈和七张牌梭哈。五张牌梭哈具有5轮纸牌选择,对于第一轮,牌朝下(隐藏),且对于第二轮到第五轮,牌朝上(展示),且在第二到第五轮中下注。七张牌梭哈具有7轮纸牌选择,对于第一和第二和第七轮,牌朝下(隐藏),且对于第三到第六轮,牌朝上(展示),且在第三到第七轮中下注。其它实施例可具有其它扑克变体,例如抓牌或高/低五张牌(five card high/low)。
当真实玩家是庄家时,相关客户端软件通过显示一标记为“五张牌梭哈”的按钮和一标记为“七张牌梭哈”的按钮来询问他或她。真实玩家选择要玩的游戏且它的客户端软件将一确定当前游戏的消息发送给服务器软件。(见图4a和所附文字。)接着庄家的客户端软件显示整副52张游戏纸牌,庄家将从这些纸牌作出他或她的当前轮纸牌选择。如果真实玩家不是庄家,那么相关客户端软件等待一来自服务器的消息,其确定当前游戏。当非庄家的玩家的客户端软件从服务器接收一确定当前游戏的消息时,其存储并显示这个信息且接着显示整副52张纸牌,玩家将从这些纸牌作出他或她的当前轮纸牌选择。
再次参看图3a,一旦选择了游戏,服务器软件便存储这个信息;自动从每个玩家的财产减去一预下赌注(ante)(在这种情况下为5美元);且为第一轮游戏作准备(步骤56)。为第一玩家设定一计数器(步骤58)。服务器软件判定这个玩家是否为虚拟玩家(步骤60)。如果玩家是真实玩家,那么将一确定游戏的消息发送给玩家(步骤62)。在发送所述消息后,或如果玩家是虚拟玩家,那么服务器软件判定是否需要联系其他玩家(步骤64)。如果是,那么增加所述玩家计数器(步骤66)且重复步骤60、步骤64和(在必要时)步骤62。在已经完成这些步骤后,服务器软件接着开始处理当前轮的纸牌选择(点E;见图3c)。
现在参看图3c,纸牌选择过程开始于点E。服务器软件首先判定是否所有活动的、真实的玩家都已经选择一纸牌(步骤90)。参看图3b,步骤C,如果不是所有活动的、真实的玩家都已回应,那么服务器软件等待一来自真实玩家的消息(步骤68)。当真实玩家回应时(步骤72),注册那个纸牌选择(点F;见图3c,步骤88)。可为玩家选择纸牌设定时间限制。如果玩家在分配给他或她的时间内不选择纸牌,那么服务器软件将发一无效纸牌给那个玩家。
再次参看图3c,一旦所有活动的、真实的玩家都已选择一纸牌(步骤90),服务器软件便判定是否存在活动的虚拟玩家(步骤92)。如果不存在活动的虚拟玩家,那么服务器软件判定要发给每个活动的玩家的纸牌(步骤96)。如果存在活动的虚拟玩家,那么服务器软件为这些玩家中的每一个判定选择的纸牌(步骤94;下文中将在图5a、5b、5c和5d中更详细地描述这一过程)。服务器软件接着判定每个活动的玩家是应该接收他们的所选择纸牌还是无效纸牌(步骤96)。(如果正在玩的游戏是原始的版本,那么只有在所选择纸牌先前没有被分配且在当前轮期间没有被另一玩家选择的情况下,玩家才能接收所选择纸牌。如果正在玩一次性的(One Shot),那么只有在所选择纸先前没有被选择且当前轮期间没有被另一玩家选择的情况下,玩家才能接收所选择纸牌。当玩家不能接收他或她所选择的纸牌时,分配一无效纸牌。)在所述消息中使用一特殊代码来指示不给不活动的玩家发牌。
在判定玩家应该接收哪些纸牌(步骤96)后,服务器软件判定是否存在活动的虚拟玩家(步骤98)。如果存在,那么服务器软件计算每个活动的虚拟玩家最好的潜在手中牌(步骤100;这将在下文中图6中进一步阐释)。在计算每个虚拟玩家最好的潜在手中牌(步骤100)后,或如果不存在活动的虚拟玩家(步骤98),那么服务器软件判定这是否为下注轮(步骤536)。如果是,那么服务器软件只基于面朝上的纸牌,评定所有活动的玩家的手中牌并将其从最高得分到最低得分排序(步骤102)以判定谁是第一个下注者(即,谁手中的牌最好)(步骤104)(转到点G;图3d)。
参看图3d,服务器软件接着为第一个玩家设定一计数器(步骤106)。如果第一个玩家是虚拟玩家(步骤108),那么服务器软件将一消息发送给真实玩家,其确定所发的纸牌、第一个下注者(如果有),且如果所发的纸牌是“朝上牌”(即,发为面朝上的),那么确定发给每个其他玩家的纸牌(步骤110)。在把这个消息发送给真实玩家后,或如果所述玩家是虚拟玩家(步骤108),那么服务器软件判定是否存在其他要处理的玩家(步骤112)。如果存在更多玩家,那么服务器软件增加玩家计数器(步骤114)并重复步骤108、步骤112和(在必要时)步骤110。当已处理最后一个玩家时,服务器软件判定这是否为下注轮(步骤546)。如果不是,那么服务器软件接着开始对下一轮的处理(点D;见图3f)。如果是,那么服务器软件开始处理赌注。
服务器软件首先判定当前下注者是否为真实玩家(步骤116)。如果是,那么服务器软件判定这个真实玩家是否为第一个下注者(步骤548)。如果是,那么服务器软件等待一来自当前真实下注者的消息(点C;见图3b),其确定赌注(步骤74)。可为玩家下注设定时间限制。如果玩家超过时间限制,那么服务器软件可强迫玩家跟注(call)或弃牌(fold)。如果玩家不是第一个下注者,那么为第一个玩家设定一计数器(步骤118)。如果第一个玩家不是虚拟玩家(步骤120),那么服务器软件将一消息发送给真实玩家,其确定当前下注者(步骤122)。服务器软件接着判定是否有任何其他玩家需要处理(步骤124)。如果是,那么增加玩家计数器(步骤126)。服务器软件判定下一个玩家是否为虚拟玩家(步骤120),并重复步骤120、步骤124和(在必要时)步骤122和步骤126。当已处理最后一个玩家(步骤124)或第一个下注者是真实玩家(步骤548)时,服务器等待来自当前真实下注者的消息(点C;见图3b),其确定赌注(步骤74)。一旦当前下注者已经确定他或她的赌注,便注册所述赌注(点I;见图3d)。
再次参看图3d,如果当前下注者不是真实玩家,那么服务器软件判定虚拟玩家的赌注(步骤128;这在下文的图7a、7b、7c、7d、7e和7f中更详细地论述)。服务器软件接着注册赌注(步骤130),且服务器软件开始通知其他玩家下注者和赌注的过程(点J;见图3e)。
在图3e中,为第一个玩家设定一计数器(步骤132)。如果第一个玩家是真实玩家(步骤134),那么将一消息发送给所述玩家,其确定当前下注者和赌注(步骤136)。在发送所述消息后,或如果第一个玩家是虚拟玩家,那么服务器软件判定是否有任何其他玩家需要处理(步骤138)。如果是,那么增加玩家计数器(步骤140),并重复步骤134、步骤138和(在必要时)步骤136和步骤140。一旦已处理所有玩家,服务器软件便判定是否存在更多下注者(步骤470)。如果存在更多下注者(步骤468),那么服务器软件继续处理赌注(点H;见图3d)。
如果不存在更多下注者,那么服务器软件判定当前轮是否为最后一轮或是否只存在一个剩下的玩家(步骤472)。如果满足这些条件中的任一个,那么服务器软件基于扑克牌的规则和每个玩家接收的金额来判定赢家(步骤474)。为第一个玩家设定一计数器(步骤476)。如果第一个玩家是真实玩家(步骤478),那么服务器软件将一消息发送给所述玩家,其确定赢家、每个玩家已赢得的金额,和活动的玩家的每一朝下牌值(步骤480)。在给真实玩家发送消息后,或如果第一个玩家是虚拟玩家,那么服务器软件判定是否有更多玩家需要处理(步骤482)。如果有更多玩家确实需要处理,那么增加玩家计数器(步骤484),并重复步骤478、步骤482和(在必要时)步骤480和步骤484。一旦已处理所有玩家,服务器软件便为另一手牌作准备(点A;见图3a)。
再次参看图3e,如果当前轮不是最后一轮且剩下两个或两个以上活动的玩家(步骤472),那么服务器软件增加轮数并通知所述轮的玩家(点D;见图3f,步骤76)。
现在参看图3f,在增加轮数(步骤76)后,服务器软件为第一个玩家设定一计数器(步骤78)。服务器软件判定第一个玩家是否为虚拟玩家(步骤80)。如果第一个玩家是虚拟玩家,那么服务器软件将一消息发送给那个玩家,其确定所述轮(步骤82)。在发送这个消息后,或如果第一个玩家是虚拟玩家,那么服务器软件判定是否有其他玩家需要处理(步骤84)。如果是,那么增加玩家计数器(步骤86),并重复步骤80、步骤84和(在必要时)步骤82和步骤86。一旦已处理最后一个玩家,服务器软件便继续进行那轮的纸牌选择(点E;见图3c)(见上文对这个过程的详细描述)。
参考图4a,在会话开始时(步骤486),客户端软件初始化变量(步骤488)。客户端软件接着等待一来自服务器软件的消息,其确定庄家(步骤490)。一旦从服务器软件接收到所述消息(步骤492),客户端软件便将庄家的身份注册并显示给玩家(步骤494)。如果与客户端软件的特定情况相关联的玩家是庄家(步骤496),那么所述玩家选择所述游戏(步骤498)。客户端软件接着将一确定所选择的游戏的消息发送给服务器软件(步骤500)。如果庄家是另一个玩家(步骤496),那么客户端软件等待一来自服务器软件的消息,其确定所述游戏(步骤490)。一旦接收到消息,客户端软件便将游戏类型注册并显示给玩家(步骤504)。
一旦已选择游戏类型,玩家便选择一纸牌(步骤502),且客户端软件将一指示这个玩家选择了哪一纸牌的消息发送给服务器软件(步骤534)。在这个实施例中,当真实玩家在一纸牌上单击时,其客户端软件在所显示的那副牌中偏移那一纸牌,且如果一先前纸牌已经显示为偏移的,那么客户端软件接着将先前偏移的之哦返回到其在所显示的那副牌中的原始位置。为指示当前轮的实际纸牌选择决定,每个真实玩家单击标记为“选中的纸牌”的按钮。当真实玩家单击“选中的纸牌”按钮时,其客户端软件接着将一确定那个玩家所选择的纸牌的消息发送给服务器,且接着等待一来自服务器的消息,其确定所发的纸牌和哪个玩家是当前下注者。如果当前轮是朝下轮(表示每个玩家不应知道已经给其他玩家中的每一个发了什么牌),那么发送给每个真实玩家的服务器软件消息只确定发给那个玩家的纸牌。然而,如果当前轮是朝上轮,那么发送给每个真实玩家的服务器软件消息确定发给每个活动的玩家的纸牌。当每个真实玩家的客户端软件从服务器软件接收倒纸牌选择消息时,其存储并显示所述信息。
在将纸牌选择发送给服务器(步骤534)后,客户端软件等待一来自服务器的消息(步骤490),其指示玩家会接收什么牌、第一个下注者(如果有)的身份,且如果在当前轮期间分配面朝上的纸牌,那么指示由其他玩家接收的牌(步骤508)。一旦接收到这个消息,客户端软件便注册并显示所发的纸牌(步骤510),且接着判定这是否为下注轮(点DD;见图4b)。参看图4b,如果这不是下注轮,那么客户端软件准备好玩家选择纸牌(点M;见图4a)。如果这是下注轮,那么客户端软件注册并显示第一个下注者的身份(步骤552)。客户端软件接着判定其玩家是否为当前下注者(步骤512)。
如果与客户端软件的特定情况相关联的玩家是当前下注者(步骤512),那么所述玩家下注(步骤518),其后,客户端软件将一确定赌注的消息发送给服务器软件(步骤520)。在这个实施例中,客户端软件显示六个按钮,每个为六个下注选项观望(check)、跟注、$5、$10、$25、弃牌中的一个而标记,和一个标记为“下注”的第七按钮。(当没有别人已在当前轮上下赌资时,下注者观望,且他或她呆在游戏中但是将下注转到下一个没有下赌资的活动的玩家。当已经存在玩家为了呆在游戏中必须比得上的一个或一个以上先前赌资时,下注者跟注,且这样做而不加注所跟的赌注,且接着将下注转到下一个活动的玩家。$5、$10和$25是任何玩家可能下注或在轮到他或她时加注的虚拟金钱的金额。当玩家弃牌时,他或她不能赢且对当前游戏而言变得不活动。当玩家弃牌时,其表示那个玩家不再下注,不再选择纸牌,且在当前游戏的剩余时间内不给其发牌。在这个实施例中,一轮中的赌资的数量局限于初始赌资加上两次加注。其它实施例可将赌注金额设定为其它固定值,任何不大于当前赌注总额(pot)大小的金额,或设定为任何值。其它实施例还可改变容许的加注的数量。)玩家在所需的下注选项上单击,且接着单击“下注”以指示他们的下注决定(步骤518)。当单击“下注”时,玩家的客户端软件将一确定当前下注者和赌注的消息发送给服务器软件(步骤520)。客户端软件接着等待一来自服务器软件的消息(点L;见图4a)。
除上文所述的来自服务器软件的消息之外,客户端软件可从服务器软件接收其它消息。参看图3f,服务器软件可将确定所述轮的消息发送给真实玩家(步骤82)。参看图3d和图3e,服务器软件还可将消息发送给真实玩家,所述消息确定当前下注者(步骤122);确定当前下注者或赌注(步骤136)或确定所述轮的赢家、所赢的金额等等(步骤480)。
再次参看图4a,客户端软件可在一下注轮期间从服务器软件接收一确定下注者的消息(步骤516)。当此发生时,客户端软件注册并显示下注者(步骤514)。接着,客户端软件判定其玩家是否为当前下注者(点N;见图4b)。
现在参看图4b,如果与客户端软件的特定情况相关联的玩家是下注者(步骤512),那么所述玩家下注(步骤518),其后,客户端软件将一确定下注者和赌注的消息发送给服务器软件(步骤520)。接着客户端软件等待来自服务器软件的另一消息(点L;见图4a)。
再次参看图4a,如果来自服务器软件的消息不确定所发的纸牌(步骤508)、第一个下注者(步骤508)或当前下注者(步骤516),那么客户端软件继续检查所述消息的内容(点O;见图4b)。
参看图4b,如果来自服务器软件的消息确定下注者和赌注(步骤522),那么客户端软件注册并显示所述赌注(步骤524)且等待来自服务器软件的另一消息(点L;见图4a)。
再次参看图4b,如果来自服务器软件的消息确定所述轮(步骤526),那么客户端软件将所述轮注册并显示给玩家(步骤528)。客户端软件接着判定这个玩家是否已经弃牌(步骤530)。如果玩家已经弃牌,那么客户端软件等待一来自服务器软件的消息,其指示一轮新游戏(点L;见图4a)。如果玩家没有弃牌,那么玩家选择一纸牌(点M;见图4a)。
来自服务器软件的消息还可指示所述局(hand)的结束(步骤532)。如果是这种情况,那么客户端软件显示来自服务器的关于赢家和赢得的钱的信息。客户端软件接着为下一局做准备(点K;见图4a)。
在图5a中,服务器软件开始通过为第一个活动的虚拟玩家设定一计数器(步骤146)来判定虚拟玩家应该选择什么牌(步骤144)。(这个过程在图3c,步骤94中首次涉及。)服务器软件首先判定当前轮是否为第一轮(步骤148)。如果当前轮是第一轮,那么服务器软件随机地产生一整数(1、2或3)以选择一供玩家选择的纸牌(步骤150)。如果产生的整数是1,那么虚拟玩家会随机地选择任何幺点牌(ace)(步骤152)。如果产生的整数是2,那么虚拟玩家会随机地选择一人头牌(步骤154)。如果产生的整数是3,那么虚拟玩家会随机地选择除幺点牌或人头牌之外的任一纸牌(步骤156)。接着,服务器软件判定是否存在其他需要选牌的活动的虚拟玩家(点U;见图5d)。
再次参看图5a,当选择供虚拟玩家在第二轮中选择的纸牌(步骤158)时,服务器软件首先判定玩家是否在第一选择轮中接收到一无效纸牌(步骤160)。如果接收到一无效纸牌,那么服务器软件接下来判定正在玩的会话是“一次性的”还是“原始的”(步骤162)。如果正在玩一次性的,那么虚拟玩家可随机地选择除了先前选择之外的任一纸牌(步骤164)。如果会话是原始的版本,那么服务器软件随机地产生一整数(1或2)(步骤166)。如果产生1,那么虚拟玩家可随机地选择除了先前选择之外的任一纸牌(步骤164)。如果产生2,那么虚拟玩家拣选与第一轮中相同的纸牌(步骤170)。接着,服务器软件判定是否存在其它需要选牌的活动的虚拟玩家(点U;见图5d)。
参看图5a,当在第二轮中选择纸牌时,如果在第一轮中没有接收无效纸牌,那么服务器软件开始产生随机数字以判定虚拟玩家应该选择哪张牌(点Q;见图5b)。
在图5b中,服务器软件随机地产生一整数(1、2或3)(步骤168)。如果产生1,那么随机地选择在第一轮的选择的四个等级内的一较高等级的任一纸牌(步骤172)。接着,服务器软件随机地产生一整数(1、2、3、4或5)(步骤178)。如果产生1、2、3或4,那么选择一具有与当前选择相同的等级和与第一轮的选择相同的花色的纸牌(步骤180)。否则,选择在步骤172中选择的纸牌。如果在执行步骤168后,产生2,那么随机地选择在第一轮的选择的四个等级内的一较低等级的任一纸牌(步骤174)。服务器软件接着随机地产生一整数(1、2、3、4或5)(步骤178)。如果产生1、2、3或4,那么选择一具有与当前选择相同的等级和与第一轮的选择相同的花色的纸牌(步骤180)。否则,选择在步骤172中选择的纸牌。如果在执行步骤168后,产生3,那么选择与第一轮选择具有相同等级但不同花色的任一纸牌(步骤176)。服务器软件接着判定是否存在其它需要选牌的活动的虚拟玩家(点U;图5d)。
现在参看图5a、图5b、图5c和图5d,如果当前轮既不是第一轮也不是第二轮,那么服务器软件移到点R(见图5c)以判定虚拟玩家应该选择的纸牌。在图5c中,虚拟玩家的随后选择轮策略由服务器软件判定是否需要更多纸牌来填补虚拟玩家的最好的潜在手中牌(步骤182)开始(对于如何计算最好的潜在手中牌的论述,请见下文中图6和所附文字)。如果是(点T;见图5d),那么服务器软件会随机地选择从虚拟玩家最好的潜在手中牌中漏失的任一纸牌,虚拟玩家“知道”其可能为空闲的(图5d,步骤194)。服务器软件会接着判定是否存在其它需要选牌的活动的虚拟玩家(步骤200)。
现在参看图5c,如果虚拟玩家最好的潜在手中牌不需要更多牌(步骤182),那么服务器软件按次序排列其他玩家,所述玩家最好的潜在手中牌可打败虚拟玩家手中的牌(步骤184)。所述玩家从最高到最低潜在得分排列,且所述判定是基于面朝上的纸牌和虚拟玩家知道为不空闲的纸牌。为具有最高潜在得分的经排序的对手设定一计数器(步骤186)。接着检验每个玩家(点S;见图5d)。
在图5d中,服务器软件首先判定是否已经检验了具有潜在地更高得分的每个对手以判断是否可能阻止那个对手(步骤188)。如果没有,那么服务器软件判定具有潜在地更好的手中牌的对手是否漏失虚拟玩家知道可能为空闲的纸牌(步骤190)。如果可以阻止所述玩家,那么服务器软件随机地选择这个玩家可能漏失且虚拟玩家知道可能为空闲的任一纸牌(步骤196)。如果不能阻止所述玩家,那么增加对手的计数器(步骤192),且服务器软件返回到开始于步骤188的循环。
如果已经检验了所有玩家(步骤188)且已经判定不能阻止所述玩家中的任何一个,那么服务器软件随机地为虚拟玩家选择一纸牌,其没有被面朝上地发给任何玩家、被面朝下地发给这个玩家、且(如果当前会话是一次性会话)没有由此玩家在一先前轮上选择(步骤198)。接着服务器软件会判定是否存在其它需要选牌的活动的虚拟玩家(步骤200)。
如果所有活动的虚拟玩家都已经选择纸牌(步骤200),那么服务器软件会结束虚拟玩家的纸牌选择过程(步骤470)并判定发给每个活动的玩家的纸牌(见图3c,步骤96)。如果仍存在需要选择纸牌的活动的虚拟玩家(步骤200),那么服务器软件会增加虚拟玩家计数器(步骤202)并为下一个虚拟玩家选择一纸牌(点P;见图5a)。
在图6中,服务器软件开始(步骤540)通过为第一个活动的虚拟玩家设定一计数器(步骤204)来判定虚拟玩家最好的潜在手中牌。(服务器软件使用虚拟玩家最好的潜在手中牌的计算来判定拣选哪张牌(见图5c)和如何下注(见图7a、图7b、图7c、图7e、图7f和图7g)。接着,服务器软件基于发给玩家的纸牌、其他玩家的面朝上的纸牌和(如果当前会话是一次性会话)玩家已经选择什么牌来计算玩家最好的潜在手中牌(步骤206)。接着服务器软件判定是否有其它虚拟玩家需要处理(步骤210)。如果是,那么服务器软件增加活动的虚拟玩家计数器(步骤208)且重新进入开始于步骤206的循环。如果已经处理所有虚拟玩家,那么在为第一轮计算最好的潜在手中牌时结束服务器软件(步骤542)。
参考图7a,当判定虚拟玩家的赌注时(见步骤128,图3d),服务器软件通过基于这个玩家知道已经发了什么牌和(如果是一次性会话)这个玩家已经选择了什么牌来将所有活动的玩家从最高到最低潜在得分排列(步骤212)而开始(步骤544)。接着服务器软件判定当前下注轮是否为第一下注轮(步骤214)。如果其不是第一下注轮,那么服务器软件判定其是否为第二下注轮(点W;见图7a)。如果其是第一下注轮,那么服务器软件判定在所述轮期间是否已经下了赌资(步骤216)。如果已经下了赌资,那么服务器软件判定虚拟玩家的潜在手中牌是否比最后一个下赌资者的牌好(步骤228)。如果是,那么虚拟玩家跟注(步骤230)。如果虚拟玩家的潜在手中牌不比先前下注者的好,那么服务器软件接着判定虚拟玩家的潜在手中牌是否小于满堂红,或虚拟玩家是否在先前下注者不具有一展示着的无效纸牌时具有一展示着的无效纸牌(步骤232)。如果满足这些条件的任何一个,那么虚拟玩家弃牌(步骤234)。如果不满足步骤232的条件,那么服务器软件判定(点V;见图7b)在当前轮期间是否下了一个以上的赌资,或跟注金额是否为10虚拟美元或更多(步骤236)。如果不是,那么虚拟玩家会跟注(步骤230)。然而,如果满足这些条件,那么服务器软件判定虚拟玩家的潜在手中牌是否可为同花顺,或最后一个下赌资者是否具有一展示着的无效纸牌(步骤238)。如果对这些询问的任何一个的回答为“是”,那么虚拟玩家跟注(步骤230)。如果回答是“否”,那么虚拟玩家弃牌(步骤234)。
再次参看图7a,如果在当前轮期间没有下赌资(步骤216),那么服务器软件判定虚拟玩家是否是第一个下注者或拥有潜在的同花大顺而没有展示着的无效纸牌(步骤218)。如果不满足这些条件的任何一个,那么虚拟玩家观望(步骤226)。如果满足这些条件的任何一个,那么软件随机地产生一整数(这里,1到面朝上牌评定次序位置+2*无效纸牌的数目+2)(步骤220)。(所述面朝上牌评定次序位置是基于展示的纸牌对玩家的手中牌的质量分等级。最好的潜在手中牌是“1”,第二好的是“2”,等等。)如果产生1,那么虚拟玩家下注5虚拟美元(步骤222)。如果产生一大于1的数字,那么虚拟玩家会观望(步骤226)。一旦服务器软件已经判定虚拟玩家的下注行为,服务器软件便退出这个例行程序(步骤224)。
在图7c中,服务器软件判定当前下注轮是否为第二下注轮(步骤252)。如果不是,那么服务器软件判定下注轮(点AA;见图5d)。如果当前下注轮是第二下注轮,那么服务器软件判定在当前轮期间是否已经下了赌资(步骤254)。如果已经下了赌资,那么服务器软件判定虚拟玩家的潜在手中牌是否比最后一个下赌资者的好(点Z;见图7c)。
参看图7c,当潜在手中牌比最后一个下赌资者的好时,虚拟玩家跟注(步骤264)。如果不是,那么服务器软件判定虚拟玩家的潜在手中牌是否小于满堂红或虚拟玩家是否具有一展示着的无效纸牌(步骤274)。如果是,那么虚拟玩家弃牌(步骤262)。如果不是,那么服务器软件判定在当前轮期间是否已经存在一个以上的赌资,或跟注金额是否为10虚拟美元或更多(步骤276)。如果对这些问题的任何一个的回答为“是”,那么软件判定虚拟玩家的潜在手中牌是否比最后一个下赌资者的差或与所有人手中的牌的第四好差不多(步骤278)。如果这些问题的任何一个的回答都是“否”,那么虚拟玩家跟注(步骤264)。
再次参看图7g,如果在第二下注轮期间没有下赌资(步骤254),那么服务器软件检查虚拟玩家是否不具有显示着的无效纸牌,且总共具有少于两张无效纸牌,且朝上牌评定次序位置小于3(步骤256)。如果不是,那么虚拟玩家观望(步骤258)。如果满足这些条件(点Y;见图7c),那么服务器软件会随机地产生一个1到(朝上牌评定次序位置+2*无效纸牌的数目+2)的整数(步骤260)。如果产生一大于1的整数,那么虚拟玩家观望(步骤258)。如果产生的整数是1,那么服务器软件随机地产生一在1到(3*[朝上牌评定次序位置]+5)的范围内的整数(步骤266)。如果产生1,那么虚拟玩家下注10虚拟美元(步骤270)。如果产生一大于1的整数,那么虚拟玩家下注5虚拟美元(步骤268)。一旦服务器软件已经判定了虚拟玩家的下注行为,软件便退出这个例行程序(步骤250)。
在图7d中,服务器软件判定当前下注轮是否为最终下注轮(步骤280)。如果不是,那么服务器软件判定在当前轮期间是否下了赌资(步骤282)。如果已经下了赌资,那么服务器软件判定(点BB;见图7e)虚拟玩家是否拥有所有玩家中最好的潜在手中牌(步骤290)。如果是,那么服务器软件判定虚拟玩家是否具有任何展示着的无效纸牌或一个以上的无效纸牌(步骤292)。如果是,那么虚拟玩家跟注(步骤294)。如果不是,那么服务器软件随机地产生在1与3之间的整数(步骤296)。如果产生1,那么虚拟玩家加注5虚拟美元(步骤300)。如果产生2,那么虚拟玩家加注10虚拟美元(步骤304)。如果产生3,那么虚拟玩家加注25虚拟美元(步骤308)。
如果虚拟玩家不拥有最好的潜在手中牌(步骤290),那么服务器软件判定所述玩家的潜在手中牌是否比最后一个下赌资者的好(步骤324)。如果是,那么虚拟玩家跟注(步骤332)。如果不是,那么服务器软件复查在当前轮期间是否已经存在一个以上的赌资,或跟注金额是否为10虚拟美元或更多(步骤326)。如果对这两个问题的回答都是“否”,那么虚拟玩家跟注(步骤332)。如果对这些问题中的任何一个的回答是“是”,那么服务器软件判定虚拟玩家的潜在手中牌是否太弱以致于不能打败对手的最好的潜在手中牌(步骤328)。如果手中的牌太弱,那么虚拟玩家弃牌(步骤330)。如果手中的牌不是太弱,那么虚拟玩家跟注(步骤332)。
再次参看图7d,如果在所述轮期间没有下赌资,那么服务器软件判定虚拟玩家是否拥有玩家当中第二好的潜在手中牌(步骤284)。如果不是,那么服务器软件估计虚拟玩家是否拥有玩家中最好的潜在手中牌(步骤310)。如果不是,那么虚拟玩家观望(步骤312)。如果虚拟玩家确实拥有最好的潜在手中牌,那么虚拟玩家下注10虚拟美元(步骤314)。
如果虚拟玩家确实拥有所有玩家当中第二好的潜在手中牌,那么服务器软件判定虚拟玩家是否具有任何展示着的无效纸牌或一个以上的无效纸牌(步骤286)。如果是,那么虚拟玩家观望(步骤288)。如果不是,那么服务器软件判定所述潜在手中牌是否太弱以致于不能打败最好的潜在手中牌(步骤316)。如果是,那么虚拟玩家观望(步骤288)。如果不是,那么服务器软件随机地产生在1到(朝上牌评定次序位置+2*无效纸牌的数字+2)之间的整数(步骤318)。如果产生大于1的整数,那么虚拟玩家观望(步骤288)。如果产生1,那么虚拟玩家下注5虚拟美元(步骤320)。一旦服务器软件已经判断虚拟玩家的下注行为,那么服务器软件退出这个例行程序(步骤250)。
参看图7d,如果当前下注轮是最终下注轮(步骤280),那么虚拟玩家的下注策略稍微改变(点CC;见图7f)。
在图7f中,服务器软件首先判定在当前轮期间是否已经投了任何赌资(步骤434)。如果是,那么服务器软件判定虚拟玩家是否拥有玩家最好的手中牌(步骤458)。如果虚拟玩家确实拥有最好的手中牌且允许加注(步骤460),那么虚拟玩家加注25虚拟美元(步骤456)。如果不允许加注(步骤460),那么虚拟玩家跟注(步骤462)。如果虚拟玩家拥有第二或第三好的手中牌(步骤466),具有比满堂红好的手中牌,且最好的潜在手中牌需要右边三张朝下牌来打败虚拟玩家的手中牌(步骤464),那么虚拟玩家跟注(步骤462)。如果不满足步骤464的要求,那么虚拟玩家弃牌(步骤468)。
如果在最终下注轮期间没有投赌资,那么服务器软件判定虚拟玩家是否拥有所有玩家中最好的手中牌(步骤436)。如果虚拟玩家确实拥有最好的手中牌,那么服务器软件随机地产生在1与3之间的整数(步骤450)。如果产生1,那么虚拟玩家观望(步骤442)。如果产生大于1的整数,那么服务器软件会再次随机地产生在1与3之间的整数(步骤448)。如果产生1,那么虚拟玩家下注5虚拟美元(步骤446)。如果产生2,那么虚拟玩家下注10虚拟美元(步骤454)。如果产生3,那么虚拟玩家下注25虚拟美元(步骤452)。
如果虚拟玩家不拥有最好的手中牌,那么服务器软件判定虚拟玩家是否拥有第二好的手中牌(步骤438)。如果不是,那么虚拟玩家观望(步骤442)。如果虚拟玩家确实拥有第二好的手中牌,那么服务器软件随机地产生在1与8之间的整数(步骤440)。如果产生1,那么虚拟玩家下注5虚拟美元(步骤446)。如果产生大于1的整数,那么虚拟玩家观望(步骤442)。一旦服务器软件已经判定虚拟玩家的下注行为,服务器软件便退出这个例行程序(步骤250)。
当真实玩家是庄家时,相关客户端软件显示用于游戏选择的屏幕。在原始的五张牌梭哈的四人游戏会话的这个实施例中,图8a表示对于与名称1736相关联的玩家在他或她是庄家时的游戏选择屏幕显示600,且图8b表示对于与名称3740相关联的玩家在他或她是庄家时的游戏选择屏幕显示620。注意,在图8a中,玩家经排列以使得名称1736呈现在屏幕的下方,且类似地,在图8b中,名称3740呈现在屏幕的下方。
现在参看图8a,每个玩家的财产604(其在游戏会话开始时为$5,000)紧跟在他们的名称后显示。对于游戏选择,使用标记为“五张牌梭哈”的按钮606、标记为“七张牌梭哈”的按钮608、标记为“结束会话”的按钮610和标记为“继续进行”的按钮612。庄家在所需游戏上单击并接着按“继续进行”按钮612以通知客户端软件将一确定当前游戏的消息发送给服务器软件(见图4a和所附文字)。
在原始的五张牌梭哈的四人游戏会话的这个实施例中,图9a和图9b分别表示在在每一游戏的开始时与名称1736相关联的玩家已经选择了当前游戏642且每个玩家下注$5时,与名称3740相关联的玩家在第一游戏的第一轮上的纸牌选择屏幕显示640和660。参看图9a,由于所述赌注,每个玩家的财产现在已经减到$4995644,且赌注总额含有$20646。对于纸牌选择,一副标准的52张扑克牌648和“在所需的纸牌上单击”的语句650显示在屏幕上。
参看图9b,当与名称3740相关联的玩家在一张牌上单击时,那张牌由名称3的740客户端软件偏移662,且标记为“选中的纸牌”的按钮664和一读为“当确定选择时按选中的纸牌”的语句666由名称3的740客户端软件显示。与名称3相关联的玩家在“选中的纸牌”666上单击以通知客户端软件将一消息发送到服务器软件以确定名称3740选中的纸牌。
在原始的五张牌梭哈的四人会话的一实施例中,图10表示在所有牌在第二轮中都发完后但在任何下注前对于名称3740的屏幕显示680。图10基于后面的在最初两轮中选中并发给玩家中的每一个的纸牌。在第一轮中,与名称1736相关联的玩家选中方块1(the ace of diamonds)并发到王牌684,因为与名称3740相关联的玩家也选中方块1682,与名称2738相关联的玩家选中并发到方块4696,与名称3740相关联的玩家选中方块1并发到王牌682,因为名称1736也选中方块1,且与名称4742相关联的玩家选中并发到梅花3698。在五张牌梭哈的第一轮中,将牌发为面朝下684、696、698;因此,在名称3的屏幕680上,由他或她的客户端软件显示为面朝上的唯一的第一轮所发牌是名称3的682。选中的纸牌和发到的纸牌两者都由单张牌682表示。在第二轮中,名称1736选中方块4并发到王牌686,因为方块4在第一轮被面朝下696地发给了名称2738;名称2738选中并发到方块1688,因为尽管方块1在第一轮由名称1684和名称3682选中,但是它没有被发出,且因此在第二轮开始时仍然空闲;名称3740选中并发到方块2690;且名称4742选中并发到方块3692。注意,与名称2738相关联的玩家在第二轮中是第一个下注者694,因为只基于面朝上的纸牌,他或她具有最好的手中牌。
图11a表示当名称2738是第一个下注者且观望702时,对于与名称3740相关联的玩家的赌注选择屏幕显示700,且图11b表示当与名称2738相关联的玩家是第一个下注者且下注$5722时,对于与名称3740相关联的玩家的赌注选择屏幕显示720。参看图11a,显示标记为“观望”的按钮704、标记为“$5”的按钮706、标记为“$10”的按钮708、标记为“$25”的按钮710、标记为“弃牌”的按钮712和标记为“下注”的按钮714。名称3740在所需的赌注按钮(704、706、708、710和712)上单击,且接着在“下注”714上单击以通知客户端软件发送一确定名称3740的赌注的消息到服务器软件。
参看图11b,显示标记为“跟注”的按钮724、标记为“$5”的按钮726、标记为“$10”的按钮728、标记为“$25”的按钮730、标记为“弃牌”的按钮732和标记为“下注”的按钮734,名称3740在所需的赌注按钮(724、726、728、730和732)上单击,且接着在“下注”734上单击以通知客户端软件发送一确定名称3740的赌注的消息到服务器软件。
在本发明的一附加实施例中,尽管不是在每一轮上,但在至少一轮上,每个玩家(真实或虚拟)接收从所述副牌中剩下的纸牌随机发出的纸牌。对哪一轮或哪几轮会包含随机发出的纸牌的判定可编程在游戏的默认设定中、由玩家在游戏开始前设定或可由软件在游戏开始前随机地设定。
在本发明的另一实施例中,任何轮中的纸牌都可面朝上地发给每个玩家。对哪一轮或哪几轮会包含面朝上地发出的纸牌和哪一轮或哪几轮会包含面朝下地发出的纸牌的判定可编程在游戏的默认设定中、由玩家在游戏开始前设定或可由软件在游戏开始前随机地设定。
在本发明的一实施例中,尽管不是在每一轮上,但在至少一轮上,从所述副牌中剩下的纸牌面朝上地发出单张随机发出的共有牌,且任何数目的玩家可使用其作为发给他们的纸牌。如同上文所列出的其它实施例一样,对于是否会使用这个实施例和可在哪一轮或哪几轮中使用这个实施例的判定可编程在游戏的默认设定中、由玩家在游戏开始前设定或可由软件在游戏开始前随机地设定。如果真实玩家想要将共有牌用于他或她的最好的手中牌,那么所述玩家会通过加亮所述牌来指示他或她的优选牌。在其它实施例中,软件可自动地判定玩家的最好的手中牌。
在另一实施例中,玩家可每轮选择一个以上的纸牌。每个玩家选择相同数目的纸牌并指定选择的次序。游戏软件会判定发哪些牌和以什么次序发牌。举例来说,如果每轮选择两张牌、玩家选择纸牌和选择的次序,那么游戏软件分析玩家的第一纸牌选择并相应地分配牌,且接着,游戏软件分析玩家对第二纸牌的选择并分配所述纸牌。对哪一轮或哪几轮会包含每个玩家的多个纸牌选择的判定可编程在游戏的默认设定中、由玩家在游戏开始前设定或可由软件在游戏开始前随机地设定。
在其它实施例中,任何一轮都可为下注轮。对哪一轮或哪几轮会包含下注的判定可编程在游戏的默认设定中、由玩家在游戏开始前设定或可由软件在游戏开始前随机地设定。
在其它实施例中,轮的数目可为一个或一个以上。对轮的数目的判定可编程在游戏的默认设定中、由玩家在游戏开始前设定或可由软件在游戏开始前随机地设定。
所述游戏也可用于单机系统中,其中不需要连接到网络来玩游戏。在这个实施例中,存在一个真实玩家且其他玩家是虚拟的。游戏软件接合客户端和服务器游戏软件的处理能力。游戏软件可从网络将下载到玩家的计算机,或可容纳在一些计算机可读媒体(例如软盘或光盘)上。
可进行比赛,其中每个真实玩家对抗虚拟玩家。在这个实施例中,真实玩家所使用的计算机连接到网络且服务器软件控制游戏。每个玩家会指示服务器软件他或她是否想要参加比赛。服务器软件确保当两个或两个以上的真实玩家发现他们自己在同样的游戏情境(即,其中游戏条件相同)中时虚拟玩家作出相同选择。这个实施例为比赛参与者提供“公平的游戏环境”。服务器软件所执行的控制允许其判定哪个真实玩家(或哪几个真实玩家)在比赛结束时具有最高得分。
这些实施例可结合于一个游戏内。举例来说,除其中所发的纸牌是基于玩家纸牌选择的至少一轮外,游戏还可包含其中每个玩家接收一由游戏软件选择的随机发出的纸牌的一些轮和其中单张随机发出的共有牌面朝上地发出且可由任何数目的玩家使用的一些轮。
显然,本发明的某些实施例包括一种用于玩一基于计算机的纸牌游戏的方法,其包括a)从一副扑克牌(playing card)接收至少一纸牌,所述副纸牌对游戏会话中的所有玩家而言都相同,其中所接收的纸牌是i)基于由所述玩家所选中的纸牌;或ii)由游戏软件随机地选择;b)将所接收的纸牌显示给所述玩家;c)显示分配给其他玩家的任何面朝上的纸牌;d)在下注轮期间投赌注;e)接收由其他玩家投的赌注的通知;f)重复步骤a)至e),直到预定数目的纸牌被递送给每个玩家且下注结束;g)根据游戏的预定规则确定具有最好手中牌的玩家;和h)重复步骤a)至g),直到游戏会话结束。
在一些实施例中,所接收的纸牌在游戏的至少一轮期间被发为面朝上。在一些实施例中,所接收的纸牌为所有玩家所共有。在一些实施例中,在单机计算机系统上玩所述游戏。在一些实施例中,在连接到网络的计算机系统上玩所述游戏。在一些实施例中,其他玩家中的至少一个是虚拟的。在一些实施例中,其他玩家中的至少一个是真实的。
在详细描述本发明后,所属领域的技术人员将了解,鉴于本发明的揭示内容,可在不脱离本文所描述的发明性概念的精神的情况下对本发明进行修改。因此,不希望本发明的范畴局限于所说明并描述的指定实施例。
权利要求
1.一种用于在一计算装置上玩一纸牌游戏的方法,将所述计算装置编程以使用存储在一存储器中的纸牌代表来进行一纸牌游戏,所述编程使一实际玩家能够对抗由所述计算装置控制的至少一个虚拟玩家玩所述纸牌游戏,所述方法包含a)向所述实际玩家显示来自一副扑克牌的一个或一个以上的随机发出的纸牌,所述副扑克牌是一副实体纸牌的一代表,所述一个或一个以上的纸牌可由所有玩家所使用以形成一手中牌;b)由所述实际玩家使用一计算机接口从除步骤(a)中的所述随机发出的纸牌外的所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的所需纸牌;c)由每个虚拟玩家从除步骤(a)中的所述随机发出的纸牌外的所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的纸牌;d)对于每个玩家,判定所述选中的纸牌是否与在一当前选择或一先前选择中由另一玩家选中的纸牌相同;e)对于如步骤(d)中所判定,选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发一在完成一手中牌时没有价值的无效纸牌;f)对于如步骤(d)中所判定,没有选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发所述选中的纸牌;g)重复步骤b-f,直到已经发了一预定数目的纸牌,所述纸牌中的至少一纸牌发为面朝上;和h)确定具有由在步骤(a)中所发的所述纸牌和根据游戏的预定规则个别地发给所述玩家的任何纸牌所构成的最好手中牌的实际或虚拟玩家。
2.根据权利要求1所述的方法,其中将所有纸牌都发为面朝上。
3.一种用于在一计算装置上玩一纸牌游戏的方法,将所述计算装置编程以使用存储在一存储器中的纸牌代表来进行一纸牌游戏,所述编程使一实际玩家能够对抗由所述计算装置控制的至少一个虚拟玩家玩所述纸牌游戏,所述方法包含a)向所述实际玩家显示来自一副扑克牌的一个或一个以上随机发出的纸牌,所述副扑克牌是一副实体纸牌的一代表,所述一个或一个以上纸牌可由所有玩家使用以形成一手中牌;b)由所述实际玩家使用一计算机接口从除步骤(a)中的所述随机发出的纸牌外的所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的所需纸牌;c)由每个虚拟玩家从除步骤(a)中的所述随机发出的纸牌外的所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的纸牌;d)对于每个玩家,判定所述选中的纸牌是否与在一当前选择中由另一玩家选中的纸牌相同或与一先前发出的纸牌相同;e)对于如步骤(d)中所判定,选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发一在完成一手中牌时没有价值的无效纸牌;f)对于如步骤(d)中所判定,没有选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发所述选中的纸牌;g)重复步骤b-f,直到已经发了一预定数目的纸牌,将所述纸牌中的至少一纸牌发为面朝上;和h)确定具有由在步骤(a)中发出的所述纸牌和根据游戏的预定规则个别地发给所述玩家的任何纸牌所构成的最好手中牌的实际或虚拟玩家。
4.根据权利要求3所述的方法,其中将所有纸牌都发为面朝上。
5.一种用于在多个计算装置上玩所述相同纸牌游戏的方法,将每一计算装置编程以使用存储在一存储器中的纸牌代表来进行所述纸牌游戏,所述编程使每个实际玩家能够对抗由相同计算装置控制的至少一个虚拟玩家玩所述纸牌游戏,其中对所述多个计算装置中的每一个而言,虚拟玩家的数目相同,所述方法包含a)向每个实际玩家显示来自同一副扑克牌的所述相同的随机发出的纸牌,所述副扑克牌是一副实体纸牌的一代表,所述一个或一个以上纸牌可由所有玩家使用以形成一手中牌;b)由每个实际玩家使用一计算机接口从除步骤(a)中的所述随机发出的纸牌外的所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的所需纸牌;c)由每个虚拟玩家从除步骤(a)中的所述随机发出的纸牌外的所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的纸牌;d)当两个或两个以上实际玩家选择等级和花色相同的当前纸牌,且这些实际玩家的任何先前选择在相同次序中都相同时,那么对于与这些实际玩家中的一个相关联的每个虚拟玩家,会存在一与其它实际玩家中的每一个相关联的虚拟玩家,以使得对应虚拟玩家会作出同样的纸牌选择以维持一公平游戏环境;e)对于编程在一计算装置上的每个玩家,在相同计算装置上判定所述选中的纸牌是否与在一当前选择或一先前选择中由另一玩家选中的纸牌相同;f)对于如步骤(e)中所判定,选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发一在完成一手中牌时没有价值的无效纸牌;g)对于如步骤(e)中所判定,没有选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发所述选中的纸牌;h)重复步骤b-g,直到已经把与预定数目相同的数目的纸牌发给所有玩家,将所述纸牌中的至少一纸牌发为面朝上;和i)基于由在步骤(a)中发出的所述纸牌和根据游戏的预定规则个别地发给所述玩家的任何纸牌所构成的最好手中牌,并基于所述实际玩家的手中牌与编程在所述相同计算装置上的所述虚拟玩家的手中牌相比如何,来确定所有实际玩家中具有最高得分的实际玩家。
6.如权利要求5所述的方法,其中将所有纸牌都发为面朝上。
7.一种用于在多个计算装置上玩所述相同纸牌游戏的方法,为单一实际玩家编程每一计算装置以使用存储在一存储器中的纸牌代表来进行所述纸牌游戏,所述编程使每个实际玩家能够对抗由所述相同计算装置控制的至少一个虚拟玩家玩所述纸牌游戏,其中对于所述多个计算装置的每一个而言,虚拟玩家的数目相同,所述方法包含a)向每个实际玩家显示来自同一副扑克牌的所述相同的随机发出的纸牌,所述副扑克牌是一副实体纸牌的一代表,所述一个或一个以上纸牌可由所有玩家使用以形成一手中牌;b)由每个实际玩家使用一计算机接口从除步骤(a)中的所述随机发出的纸牌外的所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的所需纸牌;c)由每个虚拟玩家从除步骤(a)中的所述随机发出的纸牌外的所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的纸牌d)当两个或两个以上的实际玩家选择等级和花色相同的当前牌,且这些实际玩家的任何先前选择在所述相同次序中都相同时,那么对于与这些实际玩家中的一个相关联的每个虚拟玩家,会存在一与其它实际玩家中的每一个相关联的虚拟玩家,以使得对应的虚拟玩家会作出同样的纸牌选择以维持一公平游戏环境;e)对于编程在一计算装置上的每个玩家,在所述相同计算装置上判定所述选中的纸牌是否与在一当前选择或一先前选择中由另一玩家选中的纸牌相同;f)对于如步骤(e)中所判定,选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发一在完成一手中牌时没有价值的无效纸牌;g)对于如步骤(e)中所判定,没有选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发所述选中的纸牌;h)重复步骤b-g,直到已经把与预定数目相同的数目的纸牌发给所有玩家,将所述纸牌中的至少一纸牌发为面朝上;和i)基于由在步骤(a)中发出的所述纸牌和根据游戏的预定规则个别地发给所述玩家的任何纸牌所构成的最好手中牌,并基于所述实际玩家手中的牌与编程在所述相同计算装置上的所述虚拟玩家的手中牌相比如何,来确定所有实际玩家中具有最高得分的实际玩家。
8.根据权利要求7所述的方法,其中将所有纸牌都发为面朝上。
9.一种用于在多个计算装置上玩一纸牌游戏的方法,将所述计算装置编程以使用存储在一存储器中的纸牌代表来进行一纸牌游戏,所述编程使一使用所述计算装置中的一个的实际玩家能够对抗使用所述计算装置中的另一个的至少一个其他实际玩家玩所述纸牌游戏,所述方法包含a)向所述实际玩家显示来自一副扑克牌的一个或一个以上随机发出的纸牌,所述副扑克牌是一副实体纸牌的一代表,所述一个或一个以上的纸牌可由所有玩家使用以形成一手中牌;b)由每个玩家从除步骤(a)中的所述随机发出的纸牌外的所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的所需纸牌;c)对于每个玩家,判定所述选中的纸牌是否与在一当前选择或一先前选择中由另一玩家选中的纸牌相同;d)对于如步骤(c)中所判定,选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发一在完成一手中牌时没有价值无效纸牌;e)对于如步骤(c)中所判定,没有选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发所述选中的纸牌;f)重复步骤b-e,直到已经发出一预定数目的纸牌,将所述纸牌中的至少一纸牌发为面朝上;和g)确定具有由在步骤(a)中发出的所述纸牌和根据游戏的预定规则个别地发给所述玩家的任何纸牌所构成的最好手中牌的玩家。
10.根据权利要求9所述的方法,其中将所有纸牌都发为面朝上。
11.根据权利要求9所述的方法,其中所述编程允许所述实际玩家也对抗由一计算装置控制的至少一个虚拟玩家玩游戏,所述方法进一步包含至少一个虚拟玩家也执行步骤(b)。
12.一种用于在多个计算装置上玩一纸牌游戏的方法,将所述计算装置编程以使用存储在一存储器中的纸牌代表来进行一纸牌游戏,所述编程使一使用所述计算装置中的一个的实际玩家能够对抗使用所述计算装置中的另一个的至少一个其他实际玩家玩所述纸牌游戏,所述方法包含a)向所述实际玩家来自一副扑克牌的一个或一个以上随机发出的纸牌,所述副扑克牌是一副实体纸牌的一代表,所述一个或一个以上的纸牌可由所有玩家使用以形成一手中牌;b)由每个玩家从除步骤(a)中的所述随机发出的纸牌外的所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的所需纸牌;c)对于每个玩家,判定所述选中的纸牌是否与在一当前选择中由另一玩家选中的纸牌相同或与一先前发出的纸牌相同;d)对于如步骤(c)中所判定,选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发一在完成一手中牌时没有价值的无效纸牌;e)对于如步骤(c)中所判定,没有选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发所述选中的纸牌;f)重复步骤b-e,直到已经发出一预定数目的纸牌,将所述纸牌中的至少一纸牌发为面朝上;和g)确定具有由在步骤(a)中发出的所述纸牌和根据游戏的预定规则个别地发给所述玩家的任何纸牌所构成的最好手中牌的所述玩家。
13.根据权利要求12所述的方法,其中将所有纸牌都发为面朝上。
14.根据权利要求12所述的方法,其中所述编程允许所述实际玩家也对抗由所述计算装置中的至少一个控制的至少一个虚拟玩家玩游戏,所述方法进一步包含至少一个虚拟玩家也执行步骤(b)。
15.一种用于在一计算装置上玩一纸纸牌游戏的方法,将所述计算装置编程以使用存储在一存储器中的纸牌代表来进行一纸牌游戏,所述编程使一实际玩家能够对抗由所述计算装置控制的至少一个虚拟玩家玩所述纸牌游戏,所述方法包含a)由所述实际玩家使用一计算机接口从一副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的所需纸牌,所述副扑克牌是一副实体纸牌的一代表;b)由每个虚拟玩家从所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的纸牌;c)对于每个玩家,判定所述选中的纸牌是否与在一当前选择或一先前选择中由另一玩家选中的纸牌相同;d)对于如步骤(c)中所判定,选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发一在完成一手中牌时没有价值无效纸牌;e)对于如步骤(c)中所判定,没有选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发所述选中的纸牌;f)重复步骤a-e,直到已经发了一预定数目的纸牌,将所述牌中的至少一个发为面朝上;和g)确定具有由根据游戏的预定规则发给所述玩家的纸牌所构成的最好手中牌的实际或虚拟玩家。
16.根据权利要求15所述的方法,其中将所有纸牌都发为面朝上。
17.一种用于在一计算装置上玩一纸牌游戏的方法,将所述计算装置编程以使用存储在一存储器中的纸牌代表来进行一纸牌游戏,所述编程使一实际玩家能够对抗由所述计算装置控制的至少一个虚拟玩家玩所述纸牌游戏,所述方法包含a)由所述实际玩家使用一计算机接口从一副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的所需纸牌,所述副扑克牌是一副实体纸牌的一代表;b)由每个虚拟玩家从所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的纸牌;c)对于每个玩家,判定所述选中的纸牌是否与在一当前选择中由另一玩家选中的纸牌相同或与一先前发出的纸牌相同;d)对于如步骤(c)中所判定,选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发一在完成一手中牌时没有价值的无效纸牌;e)对于如步骤(c)中所判定,没有选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发所述选中的纸牌;f)重复步骤a-e,直到已经发了一预定数目的纸牌,将所述纸牌中的至少一个发为面朝上;和g)确定具有由根据游戏的预定规则发给所述玩家的纸牌所构成的最好手中牌的实际或虚拟玩家。
18.根据权利要求17所述的方法,其中将所有纸牌都发为面朝上。
19.一种用于在多个计算装置上玩所述相同纸牌游戏的方法,为单一实际玩家编程每一计算装置以使用存储在一存储器中的纸牌代表来进行所述纸牌游戏,所述编程使每个实际玩家能够对抗由所述相同计算装置控制的至少一个虚拟玩家玩所述纸牌游戏,其中对于所述多个计算装置的每一个而言,虚拟玩家的数目相同,所述方法包含a)由每个实际玩家使用一计算机接口从所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的所需纸牌;b)由每个相关虚拟玩家从所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的纸牌;c)当两个或两个以上的实际玩家选择等级和花色相同的当前纸牌,且这些实际玩家的任何先前选择在相同次序中都相同时,那么对于与这些实际玩家中的一个相关联的每个虚拟玩家,会存在一与其它实际玩家中的每一个相关联的虚拟玩家,以使得对应的虚拟玩家会作出同样的纸牌选择以维持一公平游戏环境;d)对于编程在一计算装置上的每个玩家,在所述相同计算装置上判定所述选中的纸牌是否与在一当前选择或一先前选择中由另一玩家选中的纸牌相同;e)对于如步骤(d)中所判定,选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发一在完成一手中牌时没有价值的无效纸牌;f)对于如步骤(e)中所判定,没有选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发所述选中的纸牌;g)重复步骤a-f,直到已经把与预定数目相同的数目的纸牌发给所有玩家,将所述纸牌中的至少一个发为面朝上;和h)基于由在步骤(a)中发出的所述纸牌和根据游戏的预定规则个别地发给所述玩家的任何纸牌所构成的最好手中牌,并基于所述实际玩家的手中牌与编程在所述相同计算装置上的所述虚拟玩家的手中牌相比如何,来确定所有实际玩家中具有最高得分的实际玩家。
20.根据权利要求19所述的方法,其中将所有纸牌都发为面朝上。
21.一种用于在多个计算装置上玩所述相同纸牌游戏的方法,为单一实际玩家编程每一计算装置以使用存储在一存储器中的纸牌代表来进行所述纸牌游戏,所述编程使每个实际玩家能够对抗由所述相同计算装置控制的至少一个虚拟玩家玩所述纸牌游戏,其中对于所述多个计算装置的每一个而言,虚拟玩家的数目相同,所述方法包含a)由每个实际玩家使用一计算机接口从所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的所需纸牌;b)由每个相关虚拟玩家从所述副扑克牌选择一具有一特定等级和花色的纸牌;c)当两个或两个以上的实际玩家选择等级和花色相同的当前纸牌,且这些实际玩家的任何先前选择在相同次序中都相同时,那么对于与这些实际玩家中的一个相关联的每个虚拟玩家,会存在一与其它实际玩家中的每一个相关联的虚拟玩家,以使得对应的虚拟玩家会作出同样的纸牌选择以维持一公平游戏环境;d)对于编程在一计算装置上的每个玩家,在所述相同计算装置上判定所述选中的纸牌是否与那张在一当前选择中由另一玩家选中的纸牌相同或与一张先前发出的纸牌相同;e)对于如步骤(d)中所判定,选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发一在完成一手中牌时没有价值的无效纸牌;f)对于如步骤(e)中所判定,没有选择与另一玩家相同的纸牌的每个玩家,给所述玩家发所述选中的纸牌;g)重复步骤a-f,直到已经把与预定数目相同的数目的纸牌发给所有玩家,将所述纸牌中的至少一个发为面朝上;和h)基于由在步骤(a)中发出的所述纸牌和根据游戏的预定规则个别地发给所述玩家的任何纸牌所构成的最好手中牌,并基于所述实际玩家的手中牌与编程在所述相同计算装置上的所述虚拟玩家的手中牌相比如何,来确定所有实际玩家中具有最高得分的实际玩家。
22.根据权利要求21所述的方法,其中将所有纸牌都发为面朝上。
全文摘要
本发明是一种对抗真实或虚拟玩家玩计算机化纸牌游戏的方法。所述纸牌游戏通常是扑克牌的变体,其中玩家手中牌的质量是由于技巧和策略而不是抓牌(draw)的运气。玩家从一计算机化的庄家请求所需纸牌,而不知道其他玩家请求了哪些纸牌。将一在判定游戏结果时没有价值的无效纸牌递送给请求与另一玩家已经请求的纸牌相同的纸牌的玩家,不管所述纸牌是先前被请求的还是在当前轮期间被请求的。在另一实施例中,只在两个或两个以上玩家在当前轮期间请求相同纸牌时或在一玩家请求一已经被分配的纸牌的情况下,递送一无效纸牌。
文档编号A63F13/00GK1835783SQ200480023527
公开日2006年9月20日 申请日期2004年6月14日 优先权日2003年6月18日
发明者阿瑟·M·法伊弗, 丹尼尔·法伊弗 申请人:思瓦特波克公司
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