能够跟踪游戏纸牌的游戏台的制作方法

文档序号:1598750阅读:430来源:国知局
专利名称:能够跟踪游戏纸牌的游戏台的制作方法
技术领域
本发明涉及一种能够跟踪在娱乐场等中使用的扑克牌等纸牌的轨迹的游戏台。
背景技术
在娱乐场中,利用诸如扑克牌之类的纸牌进行各种游戏。基于纸牌的组合确定游 戏结果,因此玩家极其关注从发牌者分发的纸牌的内容。通常,使用多张纸牌,这使得难以 发现纸牌中的一部分被替换。从而,为了尽可能地获得有利的结果,在躲避发牌者的控制时 偷偷地替换纸牌的不当行为永无休止。为了防止这种情况,在娱乐场中,公开了一种在纸牌发给玩家之前,扫描游戏中使 用的纸牌的表面,并保存发给玩家的纸牌的符号、数值等,使得能够确认在游戏中纸牌不被 替换的设备(参见未经审查的日本专利申请公开(PCT申请的译文)H10-508236号)。此外,公开了一种用摄像机拍摄发牌者的纸牌,并基于被拍摄纸牌的图像的图像 识别,自动确定游戏的胜/负或支付的设备(例如,参见日本特开2009-219588号公报)。此外,公开了一种在纸牌中包含标签,并且接收从标签发出的无线电波,以基于纸 牌的位置、纸牌的标识信息等确定是否进行了不当行为的设备。另外,公开了一种娱乐场,其中在游戏台上安装监控摄像机,并将摄像机拍摄的图 像放映在别的房间中的监视器上,从而允许监控人员直观地确认该图像。然而,如上所述,即使在使用当发牌者分发纸牌时扫描纸牌的设备的情况下,也只 有在游戏结束后发牌者检查收回的纸牌时,才能够知道是否进行了不当行为。从而,出现难 以确定进行了不当行为的玩家的可能性。上面的用摄像机拍摄发牌者的纸牌并基于纸牌图像识别确定游戏的胜/负或支 付的设备,不仅能够基于发牌者的判断,而且能够自动地确定胜/负或支付。这防止设备向 玩家给付支付额错误的游戏币,进而减轻了娱乐场雇员的负担。然而,该设备仅拍摄发牌者 的纸牌,即,拍摄游戏台的较窄区域。这使得即使当在非拍摄区域进行不当行为时,也不能 充分发现不当行为。此外,就使用包含标签的纸牌的设备而言,无疑能够实时监控纸牌;然而,如果包 含标签的纸牌变脏或者破损,则需要更换纸牌。包含标签的纸牌比普通纸牌贵得多,因而, 娱乐场的维持费用不可避免会变高。另外,在监控人员借助安装在游戏台上的摄像机进行监控的情况下,在进行游戏 的时候,监控人员需要始终观察监视器。这对监控人员施加了负担,同时,存在错过进行不 当行为的瞬间的可能性。不用说,可以记录由摄像机拍摄的图像;然而,很难检查巨量的记 录数据,而且这种情况还对检查图像的人员施加了沉重的负担。鉴于上述情况,做出了本发明。本发明的目的在于提供一种通过利用不包含标签 等的普通纸牌,能够降低维持费用、人员费用等,并充分确定是否未对放置在游戏台上的纸 牌进行不当行为的游戏台。

发明内容
一种根据本发明的实施例的游戏台,包括在上面进行游戏的游戏台面;对游戏台面成像并发出成像信号的成像设备;和基于从成像设备发出的成像信号监控游戏的监控单元,其中监控单元包括包括以下处理单元(1-1)至(1-3)的控制器(1-1)用成像设备对游戏台面成像的处理单元;(1-2)根据从成像设备发出的成像信号所产生的图像数据,检测放置在游戏台面 上的纸牌的存在的处理单元;和(1-3)产生放置在游戏台面上的纸牌的轨迹数据的处理单元;和
存储用于这些处理单元的操作的数据的存储装置。根据这种结构,对游戏台面成像,检测放置在游戏台面上的纸牌的存在,并产生纸 牌的轨迹数据。因而,能够跟踪随着游戏的进行而移动的纸牌,并且还能够检测在游戏期间 纸牌丢失或者被替换。因此,能够容易并充分地确定在游戏中是否进行了不当行为。此外, 使用不包含标签等的普通纸牌来跟踪纸牌的位置。因而,能够降低维持费用、人员费用等。 此外,能够不依赖于监控人员的注意力而监控游戏,因而能够充分地确定游戏的公正。根据本发明的实施例的游戏台包括存储通过把纸牌的牌面的图案转换成图像数 据而获得的基准纸牌数据的基准纸牌数据存储装置,其中处理单元(1-2)还包括以下处理单元(2-1)通过比较图像数据与基准纸牌数据,确定在游戏台面上是否存在纸牌的处 理单元;和(2-2)当在游戏台面上存在纸牌时,计算纸牌的位置并将纸牌的位置数据存储在 存储装置中的处理单元,并且处理单元(1-3)包括通过至少执行一次处理单元(2-1)和处理单元(2-2)的操 作,从位置数据产生表示纸牌的轨迹的轨迹数据的处理单元(2-3)。根据这种结构,比较图像数据与基准纸牌数据,因而能够充分确定是否存在纸牌, 且更准确地产生纸牌的轨迹。结果,能够更确实地跟踪随着游戏的进行而移动的纸牌,并充 分确定是否进行了不当行为。此外,根据本发明的实施例的游戏台,其中处理单元(1-2)还包括以下处理单元(3-1)通过由从成像设备发出的成像信号提取由成像设备成像的物体的轮廓而产 生轮廓数据的处理单元;(3-2)从轮廓数据中提取线段的处理单元;和(3-3)当能够由提取的线段形成矩形时,把矩形的顶点位置作为纸牌信息存储在 存储装置中的处理单元;并且处理单元(1-3)包括通过至少执行一次处理单元(3-1)至处理单元(3-3)的操 作,产生表示纸牌的轨迹的轨迹数据的处理单元(3-4)。根据这种结构,从轮廓数据形成线段数据,并从线段数据形成纸牌信息,因而,在
6保持检测纸牌的存在的精度的同时,能够减少要处理的数据量,并且能够不降低确定不当 行为的精度而减轻监控单元的处理负担。此外,根据本发明的实施例的游戏台,包括显示依据从监控单元发出的显示信号 的显示图像的显示器,其中监控单元包括执行在显示器上显示轨迹数据的处理单元(4-1)。根据这种结构,轨迹数据被显示在显示器上,因而,发牌者能够直观地确认所显示 的纸牌的轨迹。结果,发牌者变得能够实时地确定游戏期间的不当行为,例如偷偷地替换纸 牌或者使之消失。根据本发明的实施例的游戏台,其中处理单元(1-2)还包括当在由处理单元(3-3)存储的纸牌信息中,存在表示相同 矩形的多条纸牌信息时,删除表示相同矩形的纸牌信息中的除一条纸牌信息外的其余纸牌 信息的处理单元(5-1)。根据这种结构,确定为重复的纸牌的纸牌信息被删除,因而,能够减少数据量,同 时,能够迅速执行各种处理,例如纸牌搜索处理和呈现处理。通过利用不包含标签等的普通纸牌,能够充分确定是否对放置在游戏台上的纸牌 进行了不当行为,同时降低维持费用、人员费用等。


图1是示出根据实施例的游戏台的概况的示意图;图2是示出根据实施例的游戏台的整体结构的框图;图3是示出根据实施例的游戏台的游戏管理设备的结构的功能框图;图4是示出根据实施例的游戏台的IC卡读/写设备的结构的功能框图;图5是示出产生放置在游戏台上的纸牌的轨迹数据的第一处理的流程图;图6是示出产生放置在游戏台上的纸牌的轨迹数据的第二处理的流程图;图7是示出显示由纸牌轨迹数据产生处理1或纸牌轨迹数据产生处理2产生的轨 迹数据的处理的流程图;图8是示出与时间信息、处理顺序和游戏结果一起存储的纸牌的位置信息的实例 的表格;图9是示出把可用信息写在游戏币20上的处理的流程图;图10是示出把不可用信息写在游戏币20上的处理的流程图;图11是示出基于存储在IC卡中的余额信息转换成游戏币20的处理的流程图;图12是示出把从IC卡读/写设备300传来的游戏币数目,显示在与游戏管理设 备200连接的显示器220上的处理的流程图;图13是示出从游戏管理设备200接收表示游戏币被转交给玩家的信息,并更新IC 卡中的余额信息的处理的流程图;图14是示出通过向玩家返还当玩家持续玩游戏时满足预定条件时产生的点数, 更新IC卡中的余额信息的处理的流程图;图15是示出当产生点数时,在IC卡的IC芯片中存储与点数相应的金额,以便向 玩家返还产生的点数的处理的流程图16是示出把玩家持有的游戏币转换成现金的处理的流程图;图17是示出当把纸币投入纸币识别设备140中时,与投入纸币的用途一起存储所 投入纸币的金额的处理的流程图;图18是示出注册和产生放置在游戏台100上的纸牌的纸牌信息的处理的流程 图;图19是示出打开数据文件的子例程的流程图;图20是示出打开管理结构体文件的子例程的流程图;图21是示出产生纸牌信息的图像的一个实例的屏幕;图22是示出纸牌检测开启的处理的子例程的流程图;图23是示出线段检测开启的处理和估计线段的中介变量的处理的子例程的流程 图;图24是示出排列相关计算的处理的子例程的流程图;图25是示出段计算的处理,和段计算子程序(sub)的处理的子例程的流程图;图26是示出近似直线的接合的处理的子例程的流程图;图27是示出检查线段之间的距离的处理的子例程的流程图;图28是示出纸牌检测开启的处理和纸牌检测的处理的子例程的流程图;图29是示出平行组注册的处理的子例程的流程图;图30是示出4边纸牌注册的处理和4边内部检查的处理的子例程的流程图;图31是示出3边纸牌注册的处理、3边内部检查的处理、短距离计算的处理和短距 离计算子程序的处理的子例程的流程图;图32是示出纸牌注册的处理、顶点注册子程序的处理和内部检查子程序的处理 的子例程的流程图;图33是示出打开SIF结构管理体的处理的子例程的流程图;图34是示出打开SIF结构管理体的续处理的子例程的流程图;图35是示出文件打开的处理、文件关闭的处理、获得当前PC的处理,和关闭SIF 结构管理体的处理的子例程的流程图;图36是示出组块输出开启的处理的子例程的流程图;图37是示出组块输入关闭的处理、组块输入开启的处理、和SIF结构管理体流输 出的处理的子例程的流程图;图38是示出其中考虑字节存储顺序(endian)的直接输出的处理,和其中考虑字 节存储顺序的直接输入的处理的子例程的流程图;图39是示出文件写入的处理和文件读取的处理的子例程的流程图;图40是示出呈现处理的子例程的流程图;图41是示出打开处理和估计差分的处理的子例程的流程图;图42是示出变粗(fattening)处理的子例程的流程图;图43是示出噪声消除处理的子例程的流程图;图44是示出轮廓变换处理、把轮廓信息写入缓冲器的处理、和提取轮廓的处理的 子例程的流程图;并且图45是示出轮廓跟踪处理的子例程的流程图。
具体实施例方式以下,将基于

本发明的实施例。实施例包括第一至第五实施例。以下,在 第一至第五实施例所共有的说明中,这些实施例仅称为实施例。 第一至第五实施例的特征y>以下,将说明后述第一至第五实施例的各自的特征。〈第一实施例的特征〉后述的根据本发明的第一实施例的游戏台,包括在上面进行游戏的游戏台面(游戏台面110);对游戏台面成像并发出成像信号的成像设备(摄像机120);和基于从成像设备发出的成像信号,监控游戏的监控单元(游戏管理设备200),其 中监控单元包括执行以下处理(1-1-1)至(1-1-3)的控制器(CPU 202)(1-1-1)用成像设备对游戏台面成像(步骤S5I3或步骤sei5);(1-1-2)根据从成像设备发出的成像信号所产生的图像数据,检测放置在游戏台 面上的纸牌的存在(步骤S519或步骤S619);和(1-1-3)产生放置在游戏台面上的纸牌的轨迹数据(步骤S523或步骤S627);和存储用于这些处理的数据的存储装置(RAM 206或HDD 208)。根据这种结构,对游戏台面成像,检测放置在游戏台面上的纸牌的存在,并产生纸 牌的轨迹数据。因而,能够跟踪随着游戏的进行而移动的纸牌,并且还能够检测在游戏期间 纸牌丢失或者被替换。结果,能够容易并充分地确定在游戏中是否进行了不当行为。此外, 使用不包含标签等的普通纸牌来跟踪纸牌的位置。因而,能够降低维持费用、人员费用等。 此外,能够不依赖于监控人员的注意力而监控游戏,因而能够充分地确定游戏的公正。此外,根据本发明的第一实施例的游戏台包括存储通过将纸牌的牌面的图案转换 成图像数据而获得的基准纸牌数据的基准纸牌数据存储装置(RAM 206或HDD 208),其中处理(1-1-2)还包括以下处理(1-2-1)通过比较图像数据与基准纸牌数据,确定在游戏台面上是否存在纸牌 (步骤S617);和(1-2-2)当在游戏台面上存在纸牌时,计算纸牌的位置并把纸牌的位置数据存储 在存储装置中(步骤S623),并且处理(1-1-3)包括处理(1-2-3)通过至少执行一次处理(1_2_1)和处理 (1-2-2),从位置数据产生表示纸牌的轨迹的轨迹数据(步骤S627)。根据这种结构,比较图像数据与基准纸牌数据,因而能够充分确定是否存在纸牌, 且更准确地产生纸牌的轨迹。结果,能够更确实地跟踪随着游戏的进行而移动的纸牌,并充 分确定是否进行了不当行为。此外,根据本发明的第一实施例的游戏台,包括显示依据从监控单元发出的显示 信号的显示图像的显示器(显示器220),其中监控单元执行在显示器上显示轨迹数据的处 理(1-3-1)(步骤 S711)。
根据这种结构,轨迹数据被显示在显示器上,因而,发牌者能够直观地确认所显示 的纸牌的轨迹。结果,发牌者变得能够实时地确定游戏期间的不当行为,例如偷偷地替换纸 牌或者使之消失。〈第二实施例的特征〉在娱乐场中,当进行游戏时不直接投注现金,而是通过把可兑换成现金的游戏币 当作投注对象进行游戏。这样,游戏币可兑换成现金,因而在娱乐场中,游戏币被看作具有 与现金相同的货币价值。因此,玩家玩游戏以尽可能多地获得游戏币。然而,由于游戏币被 赋予与现金相同的货币价值的原因,因此,伴随游戏出现为了尽可能多地获得游戏币的不 当行为。结果,在常规娱乐场中,引入了一种设备或系统,其中使用包含标签的游戏币,并 且接收从标签发出的预定无线电波,以基于游戏币的数目或位置确定是否进行了不当行为 (例如,参见日本特开2006-167329号公报或日本特开2006-172354号公报)。然而,可能存在使用通过当娱乐场在深夜或假日关门时从娱乐场偷窃游戏币等不 当方法获得的游戏币在该娱乐场中进行游戏的情况。因而,当娱乐场关门时,需要加强防犯 罪系统,例如,即使当娱乐场关门时,也需要雇佣许多安全监控人员,引进各种防犯罪设备。 这些增加了娱乐场的管理费用或维持费用。通过未知途径获得的游戏币需要得到管理,并 且很难管理所有这些游戏币。出于这一方面,在娱乐场中期望具有能够低成本并且确实地管理游戏币的系统。 在后述的本发明的第二实施例中,提供了能够实现这种目的的游戏台。根据本发明的第二实施例的游戏台包括把使用信息写入为进行游戏而投注的游戏媒介(游戏币20)中,和从游戏媒介中 读取使用信息的游戏媒介读/写设备(游戏币读/写设备130);和传送和接收使用信息的监控单元(游戏管理设备200),其中监控单元包括执行以下处理(2-1-1)至(2-1-2)的控制器(CPU 202)(2-1-1)把可用信息作为使用信息写在分发给玩家的游戏媒介上(步骤S917);和(2-1-2)把不可用信息作为使用信息写在从玩家收回的游戏媒介上(步骤 S1019)。“分发给玩家的游戏媒介”是从现在开始可用于游戏的游戏媒介。可用信息是由监 控单元确定的存储有可用信息的游戏媒介可用于游戏的信息。“从玩家收回的游戏媒介”是 在游戏结束后已用于游戏的游戏媒介。不可用信息是由监控单元确定的存储有不可用信息 的游戏媒介不能用于游戏的信息。根据这种结构,将可用信息存储在分发给玩家的游戏媒介上,因而,玩家能够通过 使用该游戏媒介而进行游戏。另一方面,将不可用信息存储在从玩家收回的游戏媒介上,因 而,即使通过某种方法获得这样的游戏媒介,玩家也不能进行游戏。这样,能够成本低廉并 且确实地管理游戏币,即使当通过未知途径获得的游戏币被用于游戏时,这样的游戏币也 能够被充分发现而不被用于游戏。注意,游戏媒介读/写设备优选非接触地读取和写入存在于距游戏媒介读/写设 备预定范围内的游戏媒体。能够非接触读取和写入,使得能够简单地处理游戏媒介。此外,根据本发明的第二实施例的游戏台包括显示从监控单元发出的信息的显示器(显示器220),其中控制器还包括以下处理(2-2-1)从收回自玩家的游戏媒介中读取使用信息(步骤S1011);和(2-2-2)当由处理(2-2-1)读取的使用信息是不可用信息时,在显示器上显示表 示收回的游戏媒介是写入有不可用信息的游戏媒介的信息(步骤S1017)。根据这种结构,本来,在从玩家收回的游戏媒介上,必定已由上述处理(2-1-1)写 入了可用信息。然而,在从玩家收回的游戏媒介上写入有不可用信息的情况下,未经过处理 (2-1-1)已转交给玩家的该游戏媒介很可能是不当获得的。当发现这样的游戏媒介时,该发 现被显示在显示器上。这样,通过通知发牌者,能够充分管理游戏媒介。在根据上述第二实施例的游戏台中,已说明了在游戏媒介上存储可用信息或不可 用信息的情况;然而,对应于用于识别游戏媒介的标识信息,可用信息或不可用信息也可存 储在监控单元(游戏管理设备200)的存储设备(例如,RAM 206或HDD 208等)上。此外, 除了监控单元的存储设备之外,标识信息和可用信息或不可用信息还可通过网络传送给与 监控单元连接的管理服务器400,并且可用信息或不可用信息可按照对应于标识信息的方 式存储在管理服务器上。按照两种方式任意之一,任何管理都是可接受的,只要可用信息或 不可用信息存储在不同于游戏媒介的存储介质上即可。标识信息是用于识别游戏媒介的信 息,并预先存储在游戏媒介上。在这种情况下,代替使用游戏媒介读/写设备,可以使用游 戏媒介读取设备从游戏媒介中读取标识信息。这样,可用信息或不可用信息被存储在监控 单元或管理服务器等由娱乐场管理的设备上,因而,能够更严格地管理游戏媒介,同时,能 够简化游戏台上的处理或结构。〈第三实施例的特征〉此外,在娱乐场中,常规地,如果玩家需要把现金兑换成游戏币以便在游戏台上玩 游戏,则玩家把现金交给游戏台的发牌者,以便把现金兑换成游戏币。在娱乐场中,为了进 行多种不同的游戏,安装有分别对应于各种游戏的多张游戏台。因而,玩家需要移动到另一 张游戏台,以进行与目前所玩的游戏不同的游戏。通常,在娱乐场中使用的现金呈纸币的形式,因而,当玩家带着纸币走动时,纸币 并不笨重。然而,游戏币具有预定的大小,因而呈笨重的形式。因此,玩家通常以现金的方 式在娱乐场中移动,而不是把现金兑换成游戏币在娱乐场中移动。因而,当手头的游戏币的 数目减少到一定程度时,必然要把现金兑换成游戏币,因而在游戏台上将现金兑换成游戏 币的频率较高。此外,即使以纸币的形式,纸币也一定程度上笨重,并且需要计数纸币的数 目的工作或设备。此外,娱乐场有时给予可作为服务的代币返还给玩家的点数。该点数被记录在会 员卡上,因而,当玩家去娱乐场时,玩家需要携带会员卡,并且玩家需要把会员卡交给发牌 者,或者利用安装在娱乐场中的预定位置的写入设备对会员卡进行写入。出于这一方面,在娱乐场中,期望能够不对玩家造成负担而把现金兑换成游戏币, 同时,能够在短时间内容易并且充分地兑换成游戏币。而且还期望一种能够简单地向玩家 赠予点数的系统。在后述的本发明的第三实施例中,提供了能够实现这种目的的游戏台。根据本发明的第三实施例的游戏台包括把金额信息写入可由玩家持有的可分离的存储介质(IC卡30)中,和从存储介质 中读取金额信息的存储介质读/写设备(IC卡读/写设备300);
接收从存储介质中读取的金额信息的管理控制单元(游戏管理设备200);和显示从存储介质中读取的金额信息的显示器(显示器220),其中管理控制单元包括执行以下处理(3-1-1)至(3-1-3)的控制器(CPU 202)(3-1-1)利用存储介质读/写设备从存储介质中读取金额信息(步骤S1111);(3-1-2)在显示器上显示与从存储介质中读取的金额信息所表示的金额对应的游 戏媒介的数目(步骤S1215);和(3-1-3)利用存储介质读/写设备,把通过从读取自存储介质的金额信息所表示 的金额中,减去与玩家兑换的游戏媒介的数目对应的金额而获得的金额存储在存储介质上 (步骤S1317),和存储用于这些处理的数据的存储装置(RAM 206或HDD 208)。上述“存储介质”例如包括IC卡。此外,“游戏媒介”只要能够是为进行游戏而投 注的对象即可,且例如包括游戏币。根据这种结构,存储在存储介质上的金额信息可被读取并兑换成游戏媒介,因而, 不需要携带笨重的现金,可不对玩家造成负担地兑换成游戏媒介,并且不需要计数纸币。结 果,能够在短时间内容易并且充分地兑换成游戏媒介。此外,与从存储介质中读取的金额信 息所表示的金额对应的游戏媒介的数目被显示在显示器上,因而,发牌者能够得知可转换 成游戏媒介的最大数目。这样,能够使转换成游戏媒介的任务更容易。此外,根据本发明的第三实施例的游戏台优选地包括能够根据玩家的操作输入游 戏媒介的数目的输入设备(键盘340),其中控制器还包括把表示在输入设备中输入的游戏 媒介的数目的信息显示在显示器上的处理(3-2-1)(步骤S1215)。根据这种结构,表示输入的游戏媒介的数目的信息被显示在显示器上,因而,发牌 者能够得知玩家希望兑换的游戏媒介的数目。同时,还显示与从存储介质中读取的金额信 息所表示的金额对应的最大数目,因而,使得能够容易地确定玩家是否在存储介质中拥有 可兑换的金额。此外,“表示输入到输入设备中的游戏媒介的数目的信息”可被显示在能够
由玩家直观确认的显示器上(步骤S1115)。这样,玩家能够确认其所希望的游戏媒介的数目。在根据本发明的第三实施例的游戏台中,控制器优选地还包括以下处理(3-3-1)利用存储介质读/写设备从存储介质中读取金额信息;(3-3-2)基于游戏的进展,当满足预定条件时产生点数(步骤S1411);(3-3-3)把产生的点数值转换成金额(步骤S1513);和(3-3-4)把通过从点数值转换来的金额与从存储介质中读取的金额信息所表示的 金额相加而获得的金额(步骤S1515),利用存储介质读/写设备存储在存储介质中(步骤 S1517)。产生点数的条件包括玩家进行的游戏的次数或者投注的金额(或游戏媒介的数 目)等。例如,可在玩家每次进行游戏时产生点数,或者可产生与投注的游戏媒介的数目对 应的点数。产生点数的条件并不局限于此,而是可以包括能够由管理控制单元管理的任何 条件。此外,点数也可以是算术计算的对象、能够存储的信息或数据。根据这种结构,能够给予玩家与基于游戏的进展而产生的点数值相应的金额,因而,能够向玩家返还作为娱乐场向玩家提供的服务的点数。这样,给予玩家继续进行游戏的 动机。此外,在根据本发明的第三实施例的游戏台中,控制器优选地还包括以下处理(3-4-1)利用存储介质读/写设备从存储介质中读取金额信息;(3-4-2)把玩家拥有的游戏媒介的数目转换成金额(步骤S1613);和(3-4-3)把通过从游戏媒介的数目转换来的金额与从存储介质中读取的金额信息 所表示的金额相加而获得的金额(步骤S1615),利用存储介质读/写设备存储在存储介质 中(步骤S1617)。根据这种结构,当玩家结束游戏时,或者当玩家移动到另一张游戏台时,玩家把所 拥有的游戏媒介的数目转换成金额,并把金额信息存储在IC卡中。从而,玩家拥有的所有 余额能够作为余额信息被存储在IC卡中。这样,玩家仅通过持有IC卡而不需要携带现金、 游戏币等,就能够结束游戏或移动到另一张游戏台。〈第四实施例的特征〉此外,在娱乐场中,当发牌者等从玩家接收现金时,安装在游戏台上方的摄像机被 布置成使得能够对现金成像,之后,使用专用的推杆把现金收集在收集箱中。与摄像机连接 的监控器被布置在与放置游戏台的房间分离的房间中,由摄像机成像的现金被放映在监控 器上,并且该分离房间中的监控人员确认放映在监控器上的现金的金额。这样,常规的娱乐场采用了监控人员监控从玩家接收的现金的系统。发牌者等从 玩家接收现金的时间是未知的,因而,监控人员需要始终在分离房间中进行监控,导致对监 控人员施加沉重的负担,并且还增加人员费用。此外,监控器由人注视,因而存在错过接收 现金的时间的可能性。出于这一方面,在娱乐场中,希望不对监控人员造成负担而降低人员费用,同时, 与接收现金的时间无关地管理从玩家接收的现金。在后述的本发明的第四实施例中,提供 了能够实现这种目的的游戏台。根据本发明的第四实施例的游戏台的第一特征在于其包括发出表示投入的纸币的金额的金额信息的纸币识别设备(纸币识别设备140);发出表示向纸币识别设备投入纸币的用途的投入用途信息的输入装置(键盘 230);和接收金额信息和投入用途信息的管理控制单元(游戏管理设备200),其中管理控制单元包括执行以下处理(4-1-1)至(4-1-3)的控制器(CPU 202)(4-1-1)接收从输入装置发出的投入用途信息(步骤S1711);(4-1-2)当接收到投入用途信息时,接收从纸币识别设备发出的金额信息(步骤 S1715);和(4-1-3)把金额信息和投入用途信息存储在存储装置中(步骤S1717);和存储用于这些处理的数据的存储装置(RAM 206或HDD 208)。根据这种结构,将金额信息连同投入用途信息一起存储在存储装置中,因而,使纸 币的金额的分类更容易,同时能够管理金额。此外,在根据本发明的第四实施例的游戏台中,当投入纸币时,纸币识别设备优选
13地发出金额信息。根据这种结构,通过提供在投入纸币时发出金额信息,能够在投入纸币时把金额 信息和投入用途信息存储在存储装置中,因而,能够实时管理投入到纸币识别设备中的纸 币的金额。此外,在根据本发明的第四实施例的游戏台中,控制器优选地还包括处理 (4-3-1),把金额信息和投入用途信息存储在与管理控制单元连接的管理服务器中。根据这种结构,将金额信息和投入用途信息存储在管理服务器中,因而,能够一并 地管理在安装在娱乐场中的所有纸币识别设备中投入的纸币的投入用途及其金额。〈第五实施例的特征〉后述的根据本发明的第五实施例的游戏台,包括在上面进行游戏的游戏台面(游戏台面110);对游戏台面成像并发出成像信号的成像设备(摄像机120);和基于从成像设备发出的成像信号,监控游戏的监控单元(游戏管理设备200),其 中监控单元包括执行以下处理(5-1-1)至(5-1-4)的控制器(CPU 202)(5-1-1)通过由从成像设备发出的成像信号提取由成像设备成像的物体的轮廓而 产生轮廓数据(步骤S1813);(5-1-2)从轮廓数据中提取线段(步骤S1817);(5-1-3)当能够由提取的线段形成矩形时,把矩形的顶点位置存储在存储装置中, 作为纸牌信息(步骤S1827);和(5-1-4)通过重复(5-1-1)至(5_1_3)的处理,产生表示纸牌的轨迹的轨迹数据 (步骤S523);和存储用于这些处理的数据的存储装置(RAM 206或HDD 208)。根据这种结构,从轮廓数据形成线段数据,并从线段数据形成纸牌信息,因而,在 保持检测纸牌的存在的精度的同时,能够减少要处理的数据量,并且能够不降低确定不当 行为的精度而减轻监控单元的负担。此外,在根据本发明的第五实施例的游戏台中,控制器还包括处理(5-2-1)当在 由处理(5-1-3)存储的纸牌信息中,存在表示相同矩形的多条纸牌信息时,删除表示相同 矩形的纸牌信息中的除一条纸牌信息外的其余纸牌信息(步骤S1837)。根据这种结构,确定为重复的纸牌的纸牌信息被删除,因而,能够减少数据量,同 时,能够迅速执行各种处理,例如纸牌搜索处理和呈现处理。〈《游戏台的概况》〉以下,将利用图1至图4说明根据实施例的游戏台的概况。图1示出根据实施例 的游戏台的结构概况。图2是示出根据实施例的游戏台的整体结构的框图。图3是示出根 据实施例的游戏台的游戏管理设备的结构的功能框图。图4是示出根据实施例的游戏台的 IC卡读/写设备的结构的功能框图。〈游戏台100>游戏台100是用于进行娱乐场游戏的桌台。如图1中所示,在游戏台100的上部,布置有游戏台面110。在游戏台面110上,发牌者或玩家放置诸如扑克牌之类的纸牌和游戏 币。在实施例中,纸牌的牌面意味上面显示用于识别纸牌的图案等的一面,纸牌的背面意味 上面显示相同图案使得不能区分纸牌的一面。例如,就扑克牌而言,上面显示有黑桃和方块 等符号以及数字和字母等字符的表面是牌面。〈游戏管理设备200>在游戏台100后方或下方,布置有游戏管理设备200。游戏管理设备200是供如发 牌者的娱乐场的雇员使用的设备。如图2和图3中所示,显示器220和键盘230与游戏管理 设备200连接。显示器220是供如发牌者的娱乐场的雇员直观确认显示的图像的单元。键 盘230是供如发牌者的娱乐场的雇员操作的单元,并把预定信息传送给游戏管理设备200。 注意,可在显示器220而不是键盘230上选择设置触摸面板功能,使得如发牌者的娱乐场的 雇员能够操作显示器220的触摸面板部。按照两种方式任意之一,只要连接有娱乐场的雇 员能够进行操作以把期望的信息输入至游戏管理设备200的单元即可。如图3中所示,游戏管理设备200包括=CPU 202 ;ROM 204 ;RAM 206 ;HDD 208 ;输 入 / 输出总线 210 ; I/O 接口 212 ;和通信接口 214。CPU 202、ROM 204、RAM 206、HDD 208、 I/O接口 212和通信接口 214通过输入/输出总线210相互连接,以便能够输入和输出数 据。CPU(中央处理器)202执行后述的图5至图7,图9,图10,图12,图14,图17至图 20,和图22至图45中所示的子例程。R0M(只读存储器)204存储用于处理这些子例程的 程序。RAM(随机存取存储器)206用于临时存储当CPU 202执行图5至图7,图9,图10,图 12,图14,图17至图20,和图22至图45中所示的子例程的处理时的各种数据项的值。此 外,HDD 208用于永久存储和累积当CPU 202执行这些子例程的处理时的各种数据项的值。如图2和图3中所示,摄像机120、游戏币读/写设备130、IC卡读/写设备300、 纸币识别设备140和纸牌存放箱读取设备150通过I/O接口 212与游戏管理设备200连接。 与各种外围设备连接的I/O接口 212用于在这些设备和游戏管理设备200之间交换数据。此外,如图3中所示,游戏管理设备200通过通信接口 214与管理服务器400连接。 游戏管理设备200通过通信接口 214向管理服务器400传送在游戏管理设备200中获得的 各种信息,例如,诸如游戏结果、兑换的游戏币的数目、和存储在后述的IC卡中的余额信息 的各种信息。另外,管理服务器400存储从游戏管理设备200传来的各种信息,对所述各种 信息进行计算处理和统计处理,并存储这些处理的结果。此外,在适当的时候,管理服务器 400通过通信接口 214向游戏管理设备200传送诸如在管理服务器400中处理的结果的各 种信息。游戏管理设备200把从管理服务器400传来的各种信息存储在RAM206和HDD 208 上、显示在显示器220上、和传送给后述的IC卡读/写设备300。< 摄像机 120>摄像机120与游戏管理设备200连接。当处理由摄像机120成像的成像数据时, 检测放置在游戏台100上的纸牌的位置,或者产生纸牌的轨迹数据。摄像机120被设置在游戏台100的上方。摄像机120被布置成朝向游戏台100的 游戏台面110,并且能够对游戏台面110成像。摄像机120与游戏管理设备200连接,根据 来自游戏管理设备200的命令信号,在预定时间对游戏台面110成像,并向游戏管理设备 200发出成像信号。游戏管理设备200接收从摄像机120发出的成像信号,由成像信号产生图像数据,并把图像数据存储在后述的RAM 206和HDD 208上。游戏管理设备200使用存 储的图像数据检测放置在游戏台100上的纸牌的位置,或者产生纸牌的轨迹数据。<游戏币读/写设备130>游戏币读/写设备130与游戏管理设备200连接。游戏币读/写设备130被设置 在游戏台100的预定位置。设置游戏币读/写设备130的位置优选地是包括在发牌者通过 伸手即可操作的范围内的位置。游戏币读/写设备130包括读/写器132。读/写器132被设置在游戏台100的 底面,并且能够非接触地读取和写入放置在游戏台100的游戏台面110上的游戏币20和信 息。如后所述,游戏币20包括具有存储功能的IC器件22,并且能够通过利用读/写器132 把可用信息或不可用信息存储到IC器件22中。多个读/写器132被设置在游戏台100的 整个预定范围内,并且能够非接触地读取和写入放置在该范围内的游戏币20的各个IC器 件22。这样,读/写器132能够读取和写入多个游戏币20的各个IC器件22。可用信息是允许游戏币20的使用的信息,并且存储有可用信息的游戏币20可用 于游戏。不可用信息是不允许游戏币20的使用的信息,并且存储有不可用信息的游戏币20 不能用于游戏。当在游戏的使用结束后收回的游戏币20中存储不可用信息时,即使游戏币 20遇到诸如偷窃之类的不当行为时,也不能直接用于游戏。因而,能够保持玩家之间均衡的 利益。如图1中所示,游戏币20包括IC器件22、天线线圈24和升压线圈26。IC器件22包括计算处理功能、存储功能和输入/输出控制功能。响应于来自读/ 写器132的请求,IC器件22向读/写器132发出存储在IC器件22中的信息(可用信息 或不可用信息),并把从读/写器132发出的信息(可用信息或不可用信息)存储在IC器 件22中。天线线圈24在读/写器132与IC器件22之间发送和接收信号,把来自读/写器 132的载波转换成电力,并把电力提供给IC器件22。升压线圈26被配置成与来自读/写器132的调制电磁波电磁耦合,并且能够通过 与和更远离读/写器132的IC器件22连接的天线线圈24电磁耦合,把IC器件22的信息 传递给读/写器132。升压线圈26的存在能够实现电磁耦合状态的扩展,因而,即使游戏 币20被堆叠在游戏台100上,在堆叠的游戏币20中,即使堆叠在较高部分的游戏币20也 能够与读/写器I32通信,并且IC器件22的信息也能被传递给读/写器132。这样,读/ 写器132能够读取和写入多个堆叠的游戏币20的各个IC器件22。如上所述,可用信息或不可用信息可被存储在游戏币20中。当纸币等被兑换成游 戏币20时,或者当从发牌者分发游戏币20作为支付时,通过游戏币读/写设备130写入可 用信息的游戏币20被给予玩家。这样,玩家能够利用给予的游戏币20进行游戏。此外,当 游戏币20被兑换成纸币时,或者当发牌者从玩家收回游戏币20时,通过游戏币读/写设备 130写入不可用信息。这样,即使当通过诸如偷窃之类的不当行为,把这样的游戏币20转交 给玩家时,由于游戏币20中被写入不可用信息,因此也不能立即玩游戏。此外,当发现这种 其中写入不可用信息的游戏币20时,能够容易地调查获得途径。此外,游戏币读/写设备130与游戏管理设备200连接。当游戏币读/写设备130 把可用信息或不可用信息存储在游戏币20中时,与游戏币20的数目和时间有关的信息被存储。这样,能够实时地管理现金兑换、支付或收回的记录,同时能够管理其历史,从而能够 防止娱乐场中的不当行为,并使发现变得容易。〈纸币识别设备140>纸币识别设备140与游戏管理设备200连接。纸币识别设备140被设置在游戏台 100的预定位置。设置纸币识别设备140的位置优选地是包括在发牌者通过伸手就能够操 作的范围内的位置。如上所述,纸币识别设备140与游戏管理设备200连接。纸币识别设备140读取 投入纸币识别设备140中的纸币,并把表示被读取纸币的金额的金额信息传送给游戏管理 设备200。游戏管理设备200接收金额信息,并把该信息存储在RAM 206或HDD 208上。注 意,把纸币投入纸币识别设备140中的人既可以是玩家,也可以是如发牌者的娱乐场的雇
员O键盘230与游戏管理设备200连接。键盘230是能够由如发牌者的娱乐场的雇员 操作的设备。当纸币被投入纸币识别设备140中时,从键盘230输入其用途。例如,作为发 牌者等操作键盘230的结果,输入把纸币投入纸币识别设备140中以便把纸币兑换成游戏 币的用途,或者投入纸币作为给发牌者的小费的用途。当检测到纸币被投入纸币识别设备140中时,游戏管理设备200把纸币投入用途 的选择屏幕显示在显示器220上。第一项是“用于兑换成游戏币”,第二项是“用于给发牌者 的小费”。当发牌者等按下数字小键盘上的“1”时,选择“用于兑换成游戏币”的用途信息, 当发牌者等按下数字小键盘上的“2”时,选择“用于给发牌者的小费”的用途信息。之后, 与从纸币识别设备140传来的金额信息一起,将用途信息存储在HDD 208上。这样,通过使 用游戏管理设备200,能够按照与投入纸币的用途对应的方式管理金额。<纸牌存放箱160>纸牌存放箱160被设置在游戏台100的发牌者通过伸手就能够操作的范围内。纸牌存放箱160是其中容纳诸如扑克牌之类的纸牌、用于把纸牌分发给利用游戏 台100进行游戏的玩家的箱子。在纸牌存放箱160的端部形成开口,容纳的纸牌能够通过 该开口被排出。当发牌者向玩家分发纸牌时,发牌者从纸牌存放箱160中取出纸牌,使得纸 牌通过该开口。在开口的前方,设置纸牌存放箱读取设备150 (例如,光学扫描仪),以便扫描纸牌 的牌面。游戏管理设备200与纸牌存放箱读取设备150连接。当纸牌通过纸牌存放箱读取 设备150上方时,印刷在纸牌上的图案被读取,从而把图案转换成用于识别该纸牌的标识 信息。这样,当发牌者从纸牌存放箱160中取出纸牌时,印刷在纸牌上的图案总是被纸牌存 放箱读取设备150读取,并且标识信息能够被传送给游戏管理设备200并存储在游戏管理 设备200的RAM 206上。这样,发牌者能够不变地管理从纸牌存放箱160发给玩家的纸牌 的种类,因而,能够防止或容易发现不当行为。此外,当开始游戏时,纸牌通过纸牌存放箱读取设备150上方的时间可用作跟踪 纸牌的轨迹的开始时间。这省去了发牌者通过游戏管理设备200的键盘230输入开始跟踪 纸牌的轨迹的时间的工作。<IC卡读/写设备300>IC卡读/写设备300与游戏管理设备200连接。IC卡读/写设备300被设置在游戏台100的预定位置。设置IC卡读/写设备300的位置优选地包括在玩家通过伸手就 能够操作的范围内。IC卡读/写设备300用于把现金信息写入从IC卡读/写设备300的插槽插入的 IC卡中,或者从该IC卡中读取现金信息。IC卡包括用于存储现金信息(余额信息)的IC 芯片(未示出)。由在娱乐场中玩游戏的玩家持有的IC卡用于存储与玩家拥有的现金有 关的信息(余额信息)。玩家预先把现金投入安装在娱乐场中的预定位置的兑换机中,并 把表示投入的金额的金额信息与IC卡的余额信息相加。这样,玩家只要持有IC卡就能够 在娱乐场中玩游戏,而不需要在娱乐场中携带现金。当玩家利用IC卡把现金兑换成游戏币 时,从IC卡的IC芯片中减去与兑换的游戏币的数目对应的金额,因而,IC卡的金额信息意 味着余额信息。如图4中所示,IC卡读/写设备300包括CPU 302 ;ROM 304 ;RAM 306 ;输入/输 出总线 308 ;和 I/O 接口 310。CPU 302,ROM 304,RAM 306 和 I/O 接口 310 通过输入 / 输出 总线308相互连接,以便能够输入和输出数据。CPU (中央处理器)302执行后述的图11、图13、图15和图16中所示的子例程。 ROM(只读存储器)304存储用于处理图11、图13、图15和图16中所示的这些子例程的程 序。RAM(随机存取存储器)306用于临时存储当CPU 302执行图11、图13、图15和图16中 所示的子例程时的各种数据项的值。此外,如图4中所示,读/写器320、显示器330、键盘340和游戏管理设备200通 过I/O接口 310与IC卡读/写设备300连接。I/O接口 310是与各个外围设备连接、用于 在这些设备和IC卡读/写设备300之间交换数据的接口。如上所述,读/写器320、显示器330和键盘340通过I/O接口 310与IC卡读/写 设备300连接。读/写器320把预定信息写入IC卡的IC芯片中,和从IC芯片中读取预定 信息。当IC卡被插入IC卡读/写设备300中时,从IC卡中读取的金额信息被显示在显示 器330上。此外,优选地还显示出根据读取的金额信息能够兑换的最大游戏币数(可兑换 的最大游戏币数)。键盘340用于输入玩家希望的游戏币的数目。如果与玩家希望的游戏币的数目对应的金额等于或小于从IC卡中读取的金额信 息的金额,则现金能够被兑换。因而,表示能够兑换的信息被显示在显示器330上。另一方 面,如果与玩家希望的游戏币的数目对应的金额大于从IC卡中读取的金额信息的金额,则 现金不能被兑换。因而,表示不能兑换的信息被显示在显示器330上。如上所述,IC卡读/写设备300与游戏管理设备200连接。当玩家把IC卡插入 IC卡读/写设备300中时,从IC卡中读取的金额信息和可兑换的最大游戏币数从IC卡读 /写设备300传送给游戏管理设备200。这样,金额信息和可兑换的最大游戏币数也能够被 显示在与游戏管理设备200连接的显示器220上。这样,如发牌者的娱乐场的雇员也能够 直观地确认金额信息或可兑换的最大游戏币数。此外,当玩家输入希望的游戏币的数目时,该数目也从IC卡读/写设备300传送 给游戏管理设备200。这样,玩家希望的游戏币的数目也能够被显示在与游戏管理设备200 连接的显示器220上。这使发牌者等能够直观地确认游戏币的数目。此外,同样地,表示能 够兑换的信息和表示不能兑换的信息也可被显示在游戏管理设备200的显示器220上。在与玩家希望的游戏币的数目对应的金额等于或小于从IC卡中读取的金额信息的金额的情况下,如发牌者的娱乐场的雇员把该数目的游戏币转交给玩家。注意,用于支付游戏币的支付设备(未示出)可与IC卡读/写设备300连接。当 设置这种布置时,在与玩家希望的游戏币的数目对应的金额等于或小于从IC卡中读取的 金额信息的金额的情况下,可从支付设备支付该数目的游戏币。这样,能够减轻如发牌者的 娱乐场的雇员的负担。<管理服务器400>如图2中所示,管理服务器400通过网络410与游戏管理设备200连接。在娱乐场 中,安装有多张游戏台100并进行各种游戏。例如,在某张游戏台100进行二十一点游戏, 在另一张游戏台100进行扑克游戏,在另一张游戏台100进行轮盘游戏。游戏管理设备200 分别安装在多张游戏台100处。当各个游戏管理设备200与管理服务器400连接时,能够 一并地管理在多张游戏台100进行的各个游戏的结果、为兑换成游戏币而投入的现金、兑 换的游戏币的数目、存储在上述IC卡中的现金信息等的各种信息。各管理服务器400被布置在娱乐场中的预定位置。管理服务器400仅可由发牌者 等娱乐场的雇员使用。管理服务器400包括CPU ;ROM ;RAM ;HDD ;输入/输出总线;和通信接口(未示 出)。CPU、R0M、RAM和通信接口通过输入/输出总线相互连接,以便能够输入和输出数据。CPU(中央处理器)接收从游戏管理设备200传送的各种信息,把信息存储在RAM 或HDD上,利用接收的各种信息进行计算处理和统计处理等的各种处理,并把结果存储在 RAM和HDD上。在ROM(只读存储器)上,存储用于执行这种处理的程序。在RAM(随机存取 存储器)上,临时存储当CPU执行各种处理时产生的各种数据项的值。此外,HDD用于永久 存储和累积当CPU执行各种处理时的各种数据项的值。 <第一实施例>>>以下,将说明第一实施例。在第一实施例中,产生放置在游戏台100的游戏台面 110上的纸牌的轨迹数据。 纸牌轨迹数据产生处理1》图5是示出产生放置在游戏台100上的纸牌的轨迹数据的第一处理的流程图。首先,确定游戏是否开始(步骤S511)。基于发牌者是否在键盘230上执行了预定 操作,能够确定游戏是否开始。优选地在发牌者向玩家分发纸牌之前执行该操作。这样,能 够从发牌者向玩家分发纸牌的时间开始跟踪纸牌的轨迹。此外,还可基于纸牌是否已通过 纸牌存放箱160的纸牌存放箱读取设备150的上方,确定游戏是否开始。这样,能够省去发 牌者通过游戏管理设备200的键盘230的输入工作。当确定游戏还未开始时(NO),本子例 程立即结束。另一方面,当确定游戏已开始时(YES),摄像机120对游戏台100的游戏台面110 成像(步骤S513),并且所得到的成像数据被存储在HDD208上(步骤S515)。HDD 208的使 用使得能够存储成像数据,即,大量的图像数据。随后,确定游戏是否结束(步骤S517)。基于发牌者是否在键盘230上执行了预定 操作,能够确定游戏是否结束。优选地在发牌者从玩家收回所有纸牌之后执行该操作。这 样,能够跟踪纸牌的轨迹,直到发牌者收回所有纸牌为止。当确定游戏还未结束时(N0),处理返回步骤S513。这样,在进行游戏的同时,用摄像机120对游戏台100的游戏台面110成像,并且能够产生在进行游戏的同时获得的纸牌 的轨迹数据。另一方面,当确定游戏结束时(YEQ,确定纸牌是否被成像在存储在HDD 208上的 成像数据上(步骤S519)。当确定纸牌未被成像在存储在HDD 208上的成像数据上时(NO), 本子例程立即结束。另一方面,当确定纸牌被成像在存储在HDD 208上的成像数据上时(YEQ,从成像 数据中检测纸牌的存在(步骤S521),并产生纸牌的轨迹数据(步骤S523)。随后,本子例 程结束。在上述步骤S519和S521中的处理中,确定是否能够提取好像是纸牌的预定大小 的矩形图像。如果能够提取,则把该矩形图像的顶点位置或中心位置用作纸牌位置信息, 并把该信息存储在RAM 206或HDD 208上。此时,纸牌位置信息,连同时间信息、处理顺序 等一起被存储。这样,借助步骤S523中的处理,能够产生纸牌轨迹数据。此外,对于每个所 进行的游戏,纸牌位置信息,连同时间信息、处理顺序、游戏结果一起优选地存储在RAM 206 或HDD 208上(参见图8)。这样,即使在游戏结束之后,这些信息也能够作为游戏历史被保 留,因而,能够更容易地追溯确定是否存在不当行为。作为执行上述图5中所示的子例程的结果,在从发牌者向玩家分发纸牌开始到游 戏结束之后发牌者收回纸牌为止的时间内,通过使用摄像机120对游戏台100的游戏台面 110成像,在每个预定时间产生纸牌轨迹数据。因而,能够实时地确定在游戏期间偷偷地替 换纸牌或者使之消失等不当行为。此外,在游戏中,多张纸牌被放置在游戏台100的游戏台面110上。在图5中所示 的子例程中,分别产生包括在由摄像机120成像的成像数据中的所有纸牌的轨迹数据项, 从而,即使当进行了把放置在游戏台面110上的多张纸牌中的即使一张纸牌偷偷替换或使 之消失的不当行为时,该行为也能够被实时地确定。 纸牌轨迹数据产生处理2》图6是示出产生放置在游戏台100上的纸牌的轨迹数据的第二处理的流程图。类 似于图5中所示的流程图,在图6中所示的流程图中,产生放置在游戏台100的游戏台面 110上的纸牌的轨迹数据。首先,获取用于游戏的纸牌的图案,并把所得到的图案存储为基准纸牌数据(步 骤S611)。纸牌的图案的实例包括纸牌的背面的图案,即在多张纸牌上共同绘制使得纸牌不 能被区分的相同的图案。在步骤S611的处理中,其中获取扑克牌的背面图案的数据可被用 作基准纸牌数据。注意,在步骤S611的处理中获取的纸牌图案的图像数据,既可通过用摄像机120 对纸牌的图案成像而获得,也可通过利用如纸牌存放箱读取设备150的另一扫描仪光学地 扫描该图案而获得。以两种方式任意之一,作为纸牌图案的基准纸牌数据,只要该数据能够 用于与另一图像数据进行比较即可。随后,确定游戏是否开始(步骤S613)。可类似于图5中的步骤S511做出该确定。 基于发牌者是否在键盘230上执行了预定操作,能够确定游戏是否开始。优选地在发牌者 向玩家分发纸牌之前执行该操作。这样,能够从发牌者向玩家分发纸牌的时间开始跟踪纸 牌的轨迹。当在步骤S613中的确定处理中,确定游戏还未开始时(NO),本子例程立即结束。
另一方面,当确定游戏已开始时(YES),用摄像机120对游戏台100的游戏台面 110成像(步骤S615)。该处理类似于图5中的步骤S513中的处理。随后,比较在步骤S615的处理中成像的成像数据与在步骤S611的处理中获得的 基准纸牌数据(步骤S617)。如上所述,基准纸牌数据是其中每次获得用于游戏的纸牌的图 案的数据。因而,即使当使用具有不同图案的纸牌时,也可通过减少步骤S617中的比较处 理中的错误识别,而恰当地进行该比较。随后,作为步骤S617中的比较处理的结果,确定在成像数据中是否存在基准纸牌 数据(步骤S619)。通常,多张纸牌被放置在游戏台上,然后进行游戏,因而,在步骤S619中 的确定中,优选地确定是否没有基准纸牌数据存在于成像数据中,即没有纸牌被放置在游 戏台上。当在步骤S619中的确定处理中,确定在成像数据中不存在基准纸牌数据时(NO), 本子例程立即结束。这种情况的实例包括放置在游戏台上的纸牌由于某种原因而不再存 在,于是游戏结束或中断的情况。另一方面,当在步骤S619中的确定处理中,确定在成像数据中存在基准纸牌数据 时(YEQ,根据基准纸牌数据存在于成像数据中的位置,计算纸牌的位置(步骤S621)。在 这种情况下,当计算纸牌的位置时,同样优选地根据基准纸牌数据存在的位置,计算顶点的 位置或中心的位置,作为纸牌位置信息。随后,把计算的纸牌位置信息存储在RAM 206或HDD 208上(步骤S62!3)。在该 处理中同样,纸牌位置信息,连同时间信息、处理顺序等一起被存储。这样,借助后述的步骤 S627中的处理,能够产生纸牌轨迹数据。此外,对于每个所进行的游戏,纸牌位置信息,连同 时间信息、处理顺序、游戏结果一起优选地存储在RAM 206或HDD 208上(参见图8)。这样, 即使在游戏结束之后,这些信息也能够作为游戏历史被保留,因而,能够更容易地追溯确定 是否存在不当行为。随后,确定游戏是否结束(步骤S625)。基于发牌者是否在键盘230上执行了预定 操作,能够确定游戏是否结束。优选地在发牌者从玩家收回所有纸牌之后执行该操作。这 样,能够跟踪纸牌的轨迹,直到发牌者收回所有纸牌为止。当在步骤S625中的确定处理中, 确定游戏还未结束时(N0),处理返回步骤S617。另一方面,当确定游戏结束时(YEQ,产生纸牌轨迹数据(步骤S627),随后,本子 例程结束。注意,在上述步骤S611中的处理中获得的基准纸牌数据,或者在步骤S615中的处 理中成像的成像数据优选地经过各种图像处理,例如轮廓的提取和对比度的改变。这样,能 够在步骤S617中的比较处理中,进一步减少错误识别,并且能够充分确定纸牌的存在。作为执行上述图6中所示的子例程的结果,在从发牌者向玩家分发纸牌开始到游 戏结束之后发牌者收回纸牌为止的时间内,通过使用摄像机120对游戏台100的游戏台面 110成像,在每个预定时间产生纸牌轨迹数据。因而,能够实时地确定在游戏期间偷偷地替 换纸牌或者使之消失等不当行为。此外,在游戏中,多张纸牌被放置在游戏台100的游戏台面110上。在图6中所示 的子例程中,分别产生包括在由摄像机120成像的成像数据中的所有纸牌的轨迹数据项, 从而,即使当进行了把放置在游戏台面110上的多张纸牌中的即使一张纸牌偷偷替换或使
21之消失的不当行为时,该行为也能够被实时地确定。上述步骤S611提供了一种其中获得用于游戏的纸牌的图案,并把该图案用作基 准纸牌数据的情况。如上所述,例如扑克牌的背面的图案被用作纸牌的图案。然而,当分发 纸牌时,使纸牌的背面朝上,因而,作为基准纸牌数据,能够比较纸牌的背面的图像数据。然 而,由于玩家关心纸牌的牌面的内容,因此当玩家露出纸牌的牌面时,通常由摄像机120对 纸牌的牌面成像。作为这种情况的结果,可能出现不能充分确定纸牌的存在的情况。因此, 从纸牌的背面的图像数据获得纸牌的外形或轮廓,并且外形数据或轮廓数据可被用作基准 纸牌数据。在这种情况下,在步骤S619的确定处理中,通过利用诸如纸牌的大小或形状之 类的数据,确定在成像数据中是否存在基准纸牌数据就足够了。这样,当纸牌的牌面被成 像时,和当纸牌的背面被成像时,同样能够充分确定纸牌的存在,并且能够产生纸牌轨迹数 据。 纸牌轨迹数据显示处理》图7是示出显示在图5中所示的纸牌轨迹数据产生处理1,或者图6中所示的纸牌 轨迹数据产生处理2中产生的轨迹数据的处理的流程图。首先,游戏管理设备200的CPU 202在显示器220上显示在图5中的步骤S523或 者图6中的步骤S627中的处理中产生的轨迹数据(步骤S711)。随后,作为发牌者操作键盘230的结果,游戏结果被输入(步骤S713)。例如,在游 戏是其中使用扑克牌的纸牌游戏的情况下,从键盘230输入诸如三同号和皇家同花顺的一 种组合。随后,确定纸牌轨迹数据与游戏结果是否一致(步骤S7K)。当确定纸牌轨迹数据 与游戏结果一致时(YES),无特殊的问题。随后,本子例程立即结束。另一方面,当确定纸牌轨迹数据与游戏结果不一致时(NO),在显示器220上显示 警告消息(步骤S717)。随后,本子例程结束。这些处理被显示在游戏管理设备200的显示器220上,因而,发牌者能够在每次游 戏结束时,对其进行确认,从而使发牌者可以立即确定在此时的游戏中是否进行了不当行 为。如上所述,纸牌存放箱读取设备150被设置在纸牌存放箱160中,并且当纸牌通过 纸牌存放箱读取设备150上方时,印刷在纸牌上的图案被读取并且用于识别该纸牌的标识 信息被传送给游戏管理设备200。例如,作为读取印刷在纸牌的牌面上的图案的结果,能够 得知所读取的纸牌是具有“红心四”的标识信息的纸牌,或者具有“方块五”的标识信息的 纸牌(参见图8)。之后,作为执行上述图5或图6中的子例程的结果,对于每个预定时间,获得放置 在游戏台上的多张纸牌的各个位置,从而,多张纸牌的各个位置,连同获得纸牌的位置的日 期和时间一起被存储在RAM206或HDD 208上。这样,能够产生轨迹数据(参见图8)。此 外,如果由于当执行图5或图6中的子例程时确定不存在纸牌,因而不能获得纸牌的位置, 则不同于位置信息的信息被存储在轨迹数据中。这样,能够迅速搜索不能获得纸牌的位置 的结果。作为产生这种轨迹数据的结果,纸牌的轨迹数据与用于识别纸牌的标识信息能够 被关联起来(参见图8),并且当游戏结束时,能够根据纸牌的轨迹数据指定纸牌的排列或者组合。作为确定纸牌的排列或者组合与游戏结果是否一致的结果,能够确定在此时的游 戏中是否进行了不当行为。此外,在确定轨迹数据时,在不与游戏结果比较的情况下,还能够确定轨迹在游戏 期间是否消失,是否产生新的轨迹,或者比预定长度长的轨迹是否被中断,随后,可在发牌 者用的显示器220上显示警告消息。 <第二实施例>>>以下,将说明第二实施例。在第二实施例中,用读/写器132把可用信息或不可用 信息存储在游戏币20的IC器件22上。 游戏币可用信息写入处理》图9是示出在游戏币20上写入可用信息的处理的流程图。首先,接收从游戏币读/写设备130发出的信号(步骤S911)。通过从游戏币读/ 写设备130发出的信号,能够确定在游戏币读/写设备130的能够读/写的游戏台100的 范围内是否存在游戏币20。随后,通过从游戏币读/写设备130发出的信号,确定是否存在游戏币20(步骤 S913)。当确定游戏币20不存在时(NO),本子例程立即结束。当确定游戏币20存在时(YEQ,读取存储在游戏币20的IC器件22上的信息,以 便确定在当前的游戏币20中,是否存在其中已写入可用信息的游戏币20(步骤S915)。当 确定存在其中已写入可用信息的游戏币20时(YEQ,本子例程立即结束。注意,在结束子例 程之前,优选地在显示器220上显示存在其中已写入可用信息的游戏币20。这样,能够通知 发牌者由于某种错误包括已写入可用信息的游戏币20的可能性。当在步骤S915的确定处理中确定不存在其中已写入可用信息的游戏币20时 (NO),通过游戏币读/写设备130的读/写器132,把可用信息写入游戏币20的IC器件22 中(步骤S917),并且把其中写入可用信息的游戏币20的数目存储在HDD 208上(步骤 S919)。随后,本子例程结束。借助这种处理,当把纸币等兑换成游戏币20时,或者当作为支付从发牌者分发游 戏币20时,其中通过游戏币读/写设备130写入可用信息的游戏币20被给予玩家。这样, 玩家能够利用给予的游戏币20进行游戏。 游戏币不可用信息写入处理》图10是示出在游戏币20上写入不可用信息的处理的流程图。首先,接收从游戏币读/写设备130发出的信号(步骤S1011)。该处理类似于图 9中的步骤S911中的处理。通过从游戏币读/写设备130发出的信号,能够确定在游戏币 读/写设备I30的能够读/写的游戏台100的范围内是否存在游戏币20。随后,通过从游戏币读/写设备130发出的信号,确定是否存在游戏币20(步骤 S1013)。该处理类似于图9中的步骤S913中的处理。当确定不存在游戏币20时(NO),本 子例程立即结束。当确定存在游戏币20时(YEQ,读取存储在游戏币20的IC器件22上的信息,并 且确定在当前的游戏币20中,是否存在其中写入不可用信息的游戏币20 (步骤S1015)。当 确定存在其中写入不可用信息的游戏币20时(YES),表示使用了其中写入不可用信息的游 戏币20的信息,和该游戏币20的数目被显示在显示器220上(步骤S1017)。随后,本子例程结束。作为上述图9中的游戏币可用信息写入处理的结果,玩家总是利用其中写入可用 信息的游戏币20进行游戏。因此,玩家不可能拥有其中写入不可用信息的游戏币20。从 而,在玩家拥有其中写入不可用信息的游戏币20的情况下,很可能玩家是通过偷窃等不当 行为获得游戏币20的,因而,步骤S1015中的确定处理是防止或发现不当行为的有效处理。 作为步骤S1017中的处理的结果,发牌者等直观地确认表示使用了其中写入不可用信息的 游戏币20的信息,和该游戏币20的数目。这样,发牌者等能够得知进行了不当行为。当在步骤S1015中的确定处理中,确定不存在其中已写入不可用信息的游戏币20 时(NO),通过游戏币读/写设备130的读/写器132,在游戏币20的IC器件22上写入不 可用信息(步骤S1019),并且把其中写入不可用信息的游戏币20的数目存储在HDD 208上 (步骤S1021)。随后,本子例程结束。通过按照这种方式进行处理,当把游戏币20兑换成纸币时,或者当发牌者从玩家 收回游戏币20时,通过游戏币读/写设备130写入不可用信息。这样,即使当这样的游戏 币20通过偷窃等不当行为落入玩家的手中时,由于在该游戏币20中已写入不可用信息,因 此,玩家不能立即进行游戏,并且能够容易地发现进行了不当行为的可能性。当例如序列号的游戏币20的标识信息被存储在游戏币20上时,能够管理多个游 戏币20中的每个游戏币20。此外,作为步骤S917中的处理的结果,游戏管理设备200把在 游戏币20的IC器件22上写入可用信息的日期和时间,连同游戏币20的标识信息一起存 储在RAM206或HDD 208上。同样地,作为步骤S1019中的处理的结果,游戏管理设备200 把在游戏币20的IC器件22上写入不可用信息的日期和时间,连同游戏币20的标识信息 一起存储在RAM 206或HDD 208上。此外,游戏管理设备200还把作为步骤S1015中的确 定处理的结果,确定存在其中写入不可用信息的游戏币20的日期和时间,连同游戏币20的 标识信息一起存储在RAM 206或HDD 208上。这样,能够更充分地管理游戏币20。例如,作 为步骤S1019中的处理的结果,更易于确定在从在游戏币20的IC器件22上写入不可用信 息的日期和时间,到确定存在其中写入不可用信息的游戏币20的日期和时间的期间内,偷 窃游戏币20的可能性。此外,除了关于这些日期和时间的信息以及游戏币20的标识信息之外,用于识别 游戏台100或游戏管理设备200的信息也可被存储在管理服务器400中。在娱乐场中,安 装有多张游戏台100,因而,当使用用于识别游戏台100或游戏管理设备200的信息时,还能 够管理玩家携带游戏币20以便在游戏中使用的方式。 <第三实施例》>以下,将说明第三实施例。在第三实施例中,存储在IC卡中的余额信息被读取并 用于兑换成游戏币。此外,当玩家持续进行游戏时,当满足预定条件时产生点数,点数被返 还给玩家,并且IC卡中的余额信息被更新。 游戏币转换处理》图11是示出用于基于存储在IC卡中的余额信息转换成游戏币20的处理的流程 图。在此图11中所示的子例程由IC卡读/写设备300的CPU 302执行。首先,从IC卡30的IC芯片中读取余额信息(步骤S1111)。如上所述,IC卡读/ 写设备300安装在玩家通过伸手即可操作的范围内,并且当玩家把所持有的IC卡30插入IC卡读/写设备300中时,存储在IC卡30的IC芯片中的余额信息能够被IC卡读/写设 备300读取。确定是否能够由余额信息所表示的余额转换成游戏币20(步骤SllU)。该确定是 确定由余额信息表示的余额是否是能够转换成游戏币20的最小数额的处理。当确定不能 由余额信息所表示的余额转换成游戏币20时(NO),本子例程立即结束。当确定能够由余额信息所表示的余额转换成游戏币20时(YEQ,由余额信息表示 的余额,和当该余额被用于转换成游戏币20时达到的最大数目(可转换最大游戏币数)被 显示在显示器330上(步骤Sl 11 。玩家直观地确认显示在显示器330上的可转换最大游 戏币数。玩家操作键盘340,输入玩家希望的游戏币数(步骤S1117)。随后,确定是否能够转换成玩家输入的游戏币数(步骤S1119)。即,确定与玩家输 入的游戏币数对应的金额是否等于或小于由余额信息表示的余额。当在步骤S1119中的确 定处理中,确定不能转换成玩家输入的游戏币数时(N0),处理返回上述步骤S1117。另一方面,当确定能够转换成玩家输入的游戏币数时(YEQ,由余额信息表示 的余额、可转换最大游戏币数、和玩家输入的游戏币数被传送给游戏管理设备200(步骤 S1121)。随后,本子例程结束。 游戏币数显示处理》图12是示出在与游戏管理设备200连接的显示器220上显示从IC卡读/写设备 300传来的游戏币数的处理的流程图。在此图12中所示的子例程由游戏管理设备200的 CPU 202 执行。首先,确定是否从IC卡读/写设备300传送了表示由余额信息所示的余额、可转 换最大游戏币数、和玩家输入的游戏币数的信息(步骤S1211)。当确定未从IC卡读/写设 备300传送表示由余额信息所示的余额、可转换最大游戏币数、和玩家输入的游戏币数的 信息时(NO),本子例程立即结束。另一方面,当确定从IC卡读/写设备300传送了表示由余额信息所示的余额、可 转换最大游戏币数、和玩家输入的游戏币数的信息时(YEQ,表示由余额信息所示的余额、 可转换最大游戏币数、和玩家输入的游戏币数的信息被存储在RAM 206上(步骤S1213),并 且这些信息被显示在与游戏管理设备200连接的显示器220上(步骤S1215)。这样,当由余额信息表示的余额和可转换最大游戏币数被显示在显示器220上 时,发牌者能够得知余额和能够转换的最大游戏币数。另外,当表示玩家输入的游戏币数的 信息被显示在显示器220上时,发牌者能够直观地确认玩家所希望的游戏币数。此外,发牌 者还能够直观地确认玩家希望的游戏币数是否超过最大游戏币数,因而,发牌者能够确定 对游戏币的兑换是否适当。当以这种方式直观地确认玩家所希望的游戏币数时,发牌者把与显示的游戏币数 相同数目的游戏币转交给玩家。随后,当发牌者把与显示的游戏币数相同数目的游戏币转 交给玩家时,发牌者操作键盘230,以便输入表示游戏币已转交给玩家的信息。在执行上述步骤S1215中的处理之后,确定是否输入了表示发牌者操作键盘230 和游戏币被转交给玩家的信息(步骤S1217)。当确定未输入表示游戏币被转交给玩家的信 息时(N0),处理返回步骤S1217。另一方面,当确定输入了表示游戏币被转交给玩家的信息时(YEQ,表示游戏币被转交给玩家的信息被传送给IC卡读/写设备300(步骤S1219)。随后,本子例程结束。上述实例提供了发牌者把游戏币转交给玩家的情况;然而,以下情况也是可能的 设置游戏币支付设备(未示出),在步骤S1215的处理中,由余额信息表示的余额、可转换最 大游戏币数、和玩家希望的游戏币数被显示在显示器220上,并且当发牌者确认这些信息 时,根据发牌者的操作,从游戏币支付设备支付与玩家希望的游戏币数相同数目的游戏币。 IC卡余额信息更新处理》图13是示出从游戏管理设备200接收表示游戏币被转交给玩家的信息并且更新 IC卡中的余额信息的处理的流程图。在此图13中所示的子例程由IC卡读/写设备300的 CPU 320 执行。首先,确定是否从游戏管理设备200传送了表示游戏币被转交给玩家的信息(步 骤S1311)。当确定未从游戏管理设备200传送表示游戏币被转交给玩家的信息时(N0),本 子例程立即结束。另一方面,当确定从游戏管理设备200传送了表示游戏币被转交给玩家的信息时 (YES),计算与交给玩家的游戏币的数目(游戏币数)对应的金额(步骤S13i;3)。游戏币的 数目与金额之间的对应关系是预先定义的,因而,通过参照该对应关系,能够计算出与游戏 币的数目对应的金额。随后,从目前存储在IC卡的IC芯片中的余额信息所表示的金额中减去在步骤 S1313中算出的金额(步骤S1315)。表示减法计算后的金额的金额信息作为余额信息被写 入IC卡的IC芯片中(步骤S1317)。随后,本子例程结束。作为执行上述图11至图13中的处理的结果,能够使用玩家所持有的IC卡,转换 成与玩家希望的数目一样多的游戏币,并且当转换游戏币时,能够以与该数目相同的量更 新IC卡中的余额信息。这样,只要现金被预先投入安装在娱乐场中的预定位置的转换机 中,并且表示所投入金额的金额信息被存储在IC卡中,则玩家不需要在娱乐场中携带现 金,而只要持有IC卡即可在娱乐场中玩游戏。 点数传送处理y>图14是示出通过向玩家返还当玩家持续玩游戏时满足预定条件时产生的点数, 更新IC卡中的余额信息的处理的流程图。在此图14中所示的子例程由游戏管理设备200 的CPU 202执行。首先,确定是否作为满足预定条件的结果,产生了点数(步骤S1411)。产生点数的 条件的实例包括进行游戏的次数和投注的金额(游戏币的数目)。例如,可在每次进行游戏 时产生点数,或者可产生与投注的游戏币的数目对应的点数。产生点数的条件并不局限于 此,游戏管理设备200能够管理的任何条件均可。当在步骤S1411中的确定处理中,确定未产生点数时(NO),本子例程立即结束。 另一方面,当确定产生了点数时(YEQ,产生的点数被存储在RAM 206或HDD 208上(步骤 S1413),并且产生的点数被传送给IC卡读/写设备300 (步骤S1415),随后,本子例程结束。 依据点数的量的更新处理》图15是示出当产生点数时,在IC卡的IC芯片中存储与点数相应的金额,以便向 玩家返还产生的点数的处理的流程图。在此图15中所示的子例程由IC卡读/写设备300 的CPU 302执行。
首先,确定是否从游戏管理设备200接收到产生的点数(步骤S1511)。当确定未 从游戏管理设备200接收到产生的点数时(NO),本子例程立即结束。另一方面,当确定从游戏管理设备200接收到产生的点数时(YEQ,计算与产生的 点数对应的金额(步骤S1513)。点数与金额之间的对应关系是预先定义的,因而,通过参照 该对应关系,能够计算出与点数对应的金额。随后,在步骤S1513中算出的金额被增加到目前存储在IC卡的IC芯片中的余额 信息所表示的金额中(步骤S1515)。表示加法计算后的金额的金额信息作为余额信息被写 入IC卡的IC芯片中(步骤S1517)。随后,本子例程结束。作为执行上述图14和图15中的处理的结果,玩家持续玩游戏,随后如果满足预定 条件,则产生点数,并且根据点数更新IC卡的余额信息。这样,产生的点数可作为娱乐场向 玩家提供的服务,被返还给玩家。这样,产生的点数能够被容易地赠予玩家,而不需要玩家 携带会员卡等,并且能够给予玩家持续玩游戏的动机。 现金转换处理》图16是示出把玩家持有的游戏币转换成现金的处理的流程图。例如,当玩家结束 游戏时或者当玩家移动到另一张游戏台等时,执行该处理。在此图16中所示的子例程由IC 卡读/写设备300的CPU 302执行。首先,确定是否从游戏管理设备200接收到游戏币的数目(步骤S1611)。当确定 未从游戏管理设备200接收到游戏币的数目时(NO),本子例程立即结束。从游戏管理设备200传来的游戏币的数目可由预定的计数设备(未示出)计数, 或者可由发牌者计数。此外,也可使用在第二实施例中说明的游戏币读/写设备130。游戏 管理设备200通过从游戏币读/写设备130发出的信号,计数游戏币的数目,并把结果传送 给IC卡读/写设备300。以两种方法任意之一,只要能够从游戏管理设备200接收到表示 计数的游戏币的数目的信息即可。当在步骤S1611中的确定处理中,确定从游戏管理设备200接收到游戏币的数目 时(YES),计算与接收到的游戏币的数目对应的金额(步骤S1613)。游戏币的数目与金额 之间的对应关系是预先定义的,因而,通过参照该对应关系,能够计算出与游戏币的数目对 应的金额。随后,把在步骤S1613中算出的金额增加到目前存储在IC卡的IC芯片中的余额 信息所表示的金额中(步骤S1615)。表示加法计算后的金额的金额信息作为余额信息被写 入IC卡的IC芯片中(步骤S1617)。随后,本子例程结束。作为执行上述图16中的处理的结果,当玩家结束游戏时或者当玩家移动到另一 张游戏台时,玩家把所拥有的游戏币的数目转换成现金信息,并把现金信息存储在IC卡 中。这样,玩家拥有的所有余额能够作为余额信息存储在IC卡中。这样,玩家仅通过持有 IC卡,就能够结束游戏或者移动到另一张游戏台,而不需要携带现金、游戏币等。〈《第四实施例〉》以下,将说明第四实施例。在第四实施例中,当把纸币投入设置在游戏台100上的 预定位置的纸币识别设备140中时,投入的纸币的金额,连同投入纸币的用途一起被存储 和管理。投入纸币的用途由发牌者从游戏管理设备200的键盘230输入。用途的实例包括 把纸币投入纸币识别设备140中以便把纸币兑换成游戏币的用途,或者投入纸币作为给发
27牌者的小费的用途。图17是示出当把纸币投入纸币识别设备140中时,连同投入纸币的用途一起存储 所投入纸币的金额的处理的流程图。在该流程图中所示的处理是在游戏管理设备200中执 行的。首先,确定是否作为发牌者操作游戏管理设备200的键盘230的结果,输入了投入 纸币的用途(步骤S1711)。注意,投入纸币的用途通常基于玩家的意图,因而玩家向发牌者 口头传达投入纸币的用途,随后发牌者操作游戏管理设备200的键盘230。例如,当从纸币识别设备140传来金额信息时,游戏管理设备200在显示器220上 显示投入纸币的用途的选择屏幕。第一项是“用于兑换成游戏币”,第二项是“用于给发牌 者的小费”。当发牌者等按下数字小键盘上的“1”时,选择“用于兑换成游戏币”的投入用 途,当发牌者按下数字小键盘上的“2”时,选择“用于给发牌者的小费”的投入用途。注意, 可在显示器220上设置触摸面板功能,使得发牌者操作显示器220的触摸面板单元。当在步骤S1711中的确定处理中,确定未输入投入纸币的用途时(NO),本子例程 立即结束。另一方面,当确定输入了投入纸币的用途时(YES),确定是否从纸币识别设备 140传来金额信息(步骤S17i;3)。从纸币识别设备140传来的金额信息是表示投入纸币识 别设备140中的纸币的金额的信息。纸币既可由发牌者也可由玩家投入纸币识别设备140 中。当纸币被投入时,纸币识别设备140把表示投入的纸币的金额的金额信息传送给游戏 管理设备200。当在上述步骤S1713中的确定处理中,确定未从纸币识别设备140传来金额信息 时(NO),本子例程立即结束。另一方面,当确定从纸币识别设备140传来金额信息时(YES), 接收从纸币识别设备140传来的金额信息(步骤S1715),把表示投入用途的投入用途信息 和在步骤S1713的处理中接收到的金额信息存储在HDD 208或RAM 206上(步骤S1717), 随后,本子例程结束。这样,当把纸币投入纸币识别设备140中时,通过游戏管理设备200,能够按照与 投入纸币的用途关联的方式管理金额,并且能够实时地管理金额和投入用途。此外,投入用 途信息和金额信息可被传送给与游戏管理设备200连接的管理服务器400,以便进行存储。 这样,能够一并地管理安装在娱乐场中的所有纸币识别设备140中的投入纸币的用途和纸 币的金额。此外,作为在输入投入纸币的用途之后,从纸币识别设备140接收到金额信息的 结果,如果玩家未经发牌者许可,操作纸币识别设备140,则使该操作无效,并且防止玩家随 意操作纸币识别设备140。注意,发牌者可在接收到从纸币识别设备140发出的金额信息之后,输入投入纸 币的用途。这样,当玩家被允许操作纸币识别设备140时,能够首先确定玩家投入的纸币的 金额,因而能够提高作业效率,而不需要浪费发牌者输入投入用途的操作。 <第五实施例>>>以下,将说明第五实施例。在第五实施例中,产生放置在游戏台100的游戏台面 110上的纸牌的轨迹数据,特别地,检测放置在游戏台100的游戏台面110上的纸牌并获得 其位置。例如,当用图18中所示的子例程代替图6中所示的子例程的步骤S617至S623中 的处理时,通过使用由摄像机120对游戏台100的游戏台面110成像而获得的成像数据,能够产生轨迹数据。图18是示出注册和产生放置在游戏台100上的纸牌的纸牌信息的处理的流程图。首先,对通过用摄像机120对游戏台100的游戏台面110成像而获得的成像数据 进行预定的图像处理(步骤S1811)。在该图像处理中,进行为从通过对游戏台面110成像 而获得的成像数据中检测纸牌的存在所必需的处理就足够了。图像处理的实例包括增大锐 度,增大亮度,和增大对比度。只要能够适当地从成像数据中提取纸牌的图像,任何图像处 理均可接受。例如,可执行图41或图42中所示的子例程的处理。随后,从进行了图像处理的成像数据中提取成像物体的轮廓,从而产生多个轮廓 数据项(步骤S18i;3)。例如,通过使用像素等单位的坐标系,可从成像数据或图像数据产生 轮廓数据。这样,轮廓数据由轮廓的起点或终点的坐标,或者轮廓的宽度和高度等表征轮廓 的参数的值的组构成。例如,可执行图43或图44中所示的子例程的处理。随后,计算产生的轮廓数据项之间的相关系数(步骤S1815),利用相关系数提取 轮廓中的直线部分,并且产生提取的线段的线段数据(步骤S1817)。例如,多个轮廓被分 成多段,计算通过利用各段的坐标、宽度和高度获得的相关系数,并根据相关系数获得段之 间的距离。找出段之间的距离等于或小于预定长度的一部分,即,其中存在具有较近位置关 系的段的组的一部分,到该部分的轮廓被提取为线段,产生该线段的线段数据,并将其存储 在RAM 206或HDD 208上。以此方式,注册线段。该线段数据也由所提取线段的起点或终 点的坐标,或者轮廓的宽度和高度等表征线段的参数的值的组构成。例如,可执行图23或 图M中所示的子例程的处理。随后,确定在多个注册的线段的所有组合中,是否存在能够被接合的多个线段, 当确定存在能够被接合的多个线段时,线段被变换成长线段,即,单一的直线数据(步骤 S1819)。例如,可基于线段的至少一部分是否存在于短于预定距离的位置,并且由这些线段 形成的角度是否基本上为零的判断,来判断这些线段是否能够被接合。当多个线段的至少 一部分存在于短于预定距离的位置,并且由这些线段形成的角度基本上为零时,在通常情 况下,这些线段是一条长直线,为了把两条线段变换成一条线段,产生该线段的数据。例如, 可执行图25或图沈中所示的子例程的处理。此外,当在步骤S1819中的处理中,接合多条线段以产生一条线段的数据时,优选 地删除表示原始线段的原始数据。这样,能够减少线段的数据量,同时,能够缩短搜索线段 的处理等处理所需要的时间。随后,当作为上述步骤S1819中的接合处理的结果,计算了多条产生的线段之间 的距离,并且存在基本上平行且基本上长度相等的两条线段时,这两条线段被注册为平行 线对(步骤S1821)。平行线对用于检测构成矩形纸牌的四边中的彼此相对的两边。例如, 可执行图观中所示的子例程的处理。通过步骤S1821中的处理,搜索多个注册的平行线对,并确定是否多个平行线对 中的两组平行线对存在于邻近位置(步骤S1823)。进行该处理的原因在于确信如果两组平 行线对存在于邻近位置,则存在通过利用这两组平行线对,能够构成矩形的四条边的可能 性。例如,可执行图四中所示的子例程的处理。随后,当在步骤S1823中的确定处理中,确定两组平行线对存在于邻近位置时 (YES),确定这两组平行线对是否能够构成矩形的四条边(步骤S1825)。具体而言,从构成两组平行线对的四条线段,产生彼此相邻的线段的组合,从该组合的线段数据计算叉积。以 此方式,确定是否构成矩形。当能够由构成两组平行线对的四条线段构成矩形时,由彼此相 邻的线段的端点构成矩形的四个顶点。矩形的四个顶点的角度是直角,因而,计算彼此相邻 的线段的所有四个叉积,如果值基本上为零,则能够由构成两组平行线对的四条线段构成 矩形。上述步骤S1825中的确定是其中计算彼此相邻的线段的所有四个叉积,并确定值是 否基本上为零的处理。当在上述步骤S1825中的确定处理中,确定能够由两组平行线对构成矩形时 (YES),认为在由摄像机120成像的成像数据中存在纸牌,从构成两组平行线对的四条线段 的线段数据,求矩形的四个顶点的坐标,并把顶点的坐标注册为纸牌信息(步骤S1827)。另 一方面,当在上述步骤S1825中的确定处理中,确定不能由两组平行线对构成矩形时(NO), 本子例程立即结束。例如,可执行图31中所示的子例程的处理。当在上述步骤S1823中的确定处理中,确定在邻近位置不存在两组平行线对时 (NO),搜索多个注册的平行线对和未构成平行线对的其他线段,以确定一个平行线对和另 一条线段是否存在于邻近位置(步骤S1829)。如果一个平行线对和另一条线段存在于邻近 位置,则存在可由该一个平行线对和另一条线段构成矩形的三条边的可能性。随后,当在步骤SlS^中的确定处理中,确定一个平行线对和另一条线段存在于 邻近位置时(YES),确定该一个平行线对和另一条线段是否能够构成矩形的三条边(步骤 S1831)。具体而言,从由一个平行线对和另一条线段构成的三条线段,产生彼此相邻的线段 的组合,并从该组合的线段数据计算叉积。以此方式,确定是否构成矩形。通过叉积的确定 与上述步骤S1825中的确定处理类似。然而,在步骤S1831中的确定处理中,仅确定三条线 段,因而,彼此相邻的线段的组合数为3。当计算了所有三个叉积并且值基本上为零时,认为 能够由一个平行线对和另一条线段构成矩形。例如,可执行图30中所示的子例程的处理。纸牌在被发牌者或玩家手持时被移动和用于游戏,因而,很少总是能够用摄像机 120对纸牌的所有四条边成像。当发牌者或玩家用手拿着纸牌时,存在纸牌的一条边由于 发牌者或玩家的手而不能被充分成像的情况。考虑到这一点,通过步骤S1831中的确定处 理,确定是否能够构成矩形的三条边,当能够构成矩形的三条边时,认为存在能够构成矩形 的四条边的可能性而进行处理。随后,产生不能从一个平行线对和另一条线段的线段数据中检测到的剩余一条线 段的线段数据(步骤S183; ),处理转移到上述步骤S1827中的处理,并且矩形的四个顶点的 坐标被注册为纸牌信息。随后,确定是否处理了所有线段数据项(步骤S1835)。当确定未处理所有线段数 据项时(NO),处理返回上述步骤S1823中的处理。当确定处理了所有线段数据项时(YES),确定在注册的纸牌信息中,是否大小相同 的矩形重叠在基本上相同的位置,当确定矩形重叠时,仅留下一个矩形的纸牌信息,并删除 其它矩形的纸牌信息(步骤S1837)。这样,能够减少纸牌信息的数据量,同时,能够缩短搜 索纸牌信息的处理和显示纸牌的处理等的各种处理的时间。如上所述,当用图18中所示的子例程代替图6中所示的子例程的步骤S617至 S623中的处理时,通过利用由摄像机120对游戏台100的游戏台面110成像而获得的成像 数据,能够产生轨迹数据。即,在执行图18中的子例程之后,使用注册的纸牌信息,并通过与图6中的步骤S627中的处理类似的处理,能够产生轨迹数据。此外,作为执行图7中所 示的子例程中的处理的结果,产生的纸牌的轨迹数据能够被显示在显示器220上,并且能 够比较纸牌的轨迹数据与游戏结果。
权利要求
1.一种游戏台,包括 在上面进行游戏的游戏台面;对所述游戏台面成像并发出成像信号的成像设备;和 基于从所述成像设备发出的成像信号,监控游戏的监控单元,其中 所述监控单元包括包括以下处理单元(1-1-1)至(1-1-3)的控制器 (1-1-1)用所述成像设备对所述游戏台面成像的处理单元;(1-1-2)根据从所述成像设备发出的所述成像信号所产生的图像数据,检测放置在所 述游戏台面上的纸牌的存在的处理单元;和(1-1-3)产生放置在所述游戏台面上的所述纸牌的轨迹数据的处理单元;和 存储用于这些处理单元的操作的数据的存储装置。
2.根据权利要求1所述的游戏台,包括存储通过把所述纸牌的牌面的图案转换成图像数据而获得的基准纸牌数据的基准纸 牌数据存储装置,其中所述处理单元(1-1-2)还包括以下处理单元(1-2-1)通过比较所述图像数据与所述基准纸牌数据,确定在所述游戏台面上是否存 在纸牌的处理单元;和(1-2-2)当在所述游戏台面上存在纸牌时,计算所述纸牌的位置,并把所述纸牌的位置 数据存储在所述存储装置中的处理单元,并且所述处理单元(1-1- 包括通过至少执行一次所述处理单元(1-2-1)和所述处理 单元(1-2-2)的操作,从所述位置数据产生表示所述纸牌的轨迹的轨迹数据的处理单元 (1-2-3)。
3.根据权利要求1所述的游戏台,其中 所述处理单元(1-1-2)还包括以下处理单元(1-3-1)通过由从所述成像设备发出的成像信号提取由所述成像设备成像的物体的轮 廓而产生轮廓数据的处理单元;(1-3-2)从所述轮廓数据中提取线段的处理单元;和(1-3-3)当能够由提取的线段形成矩形时,把矩形的顶点的位置作为纸牌信息存储在 所述存储装置中的处理单元,并且所述处理单元(1-1-3)包括通过至少执行一次所述处理单元(1-3-1)至所述处理单元 (1-3-3)的操作,产生表示纸牌的轨迹的轨迹数据的处理单元(1-3-4)。
4.根据权利要求1所述的游戏台,包括显示依据从所述监控单元发出的显示信号的显示图像的显示器,其中 所述监控单元包括执行在所述显示器上显示轨迹数据的处理单元(1-4-1)。
5.根据权利要求3所述的游戏台,其中所述处理单元(1-1-2)还包括当在由所述处理单元(1-3-3)存储的纸牌信息中,存在 表示相同矩形的多个纸牌信息时,删除表示相同矩形的纸牌信息中的除一个纸牌信息之外 的其余纸牌信息的处理单元(1-5-1)。
6.一种游戏台,包括把使用信息写入作为为进行游戏而投注的对象的游戏媒介中,和从所述游戏媒介中读 取使用信息的游戏媒介读/写设备;和传送和接收所述使用信息的监控单元,其中所述监控单元包括具有以下处理单元(2-1-1)和Q-1-2)的控制器(2-1-1)把可用信息作为所述使用信息写入分发给玩家的游戏媒介中的处理单元;和(2-1-2)把不可用信息作为所述使用信息写入从玩家收回的游戏媒介中的处理单元。
7.根据权利要求6所述的游戏台,包括 显示从所述监控单元发出的信息的显示器,其中 所述控制器还包括以下处理单元(2-2-1)从收回自玩家的游戏媒介中读取所述使用信息的处理单元;和 (2-2-2)当由所述处理单元0-2-1)读取的所述使用信息是不可用信息时,在所述显 示器上显示表示收回的游戏媒介是其中写入不可用信息的游戏媒介的信息的处理单元。
8.一种游戏台,包括把金额信息写入可由玩家拥有的可分离的存储介质中,和从所述存储介质中读取金额 信息的存储介质读/写设备;接收从所述存储介质中读取的金额信息的管理控制单元;和 显示从所述存储介质中读取的金额信息的显示器,其中 所述管理控制单元包括包括以下处理单元(3-1-1)至(3-1-3)的控制器(3-1-1)用所述存储介质读/写设备从所述存储介质中读取金额信息的处理单元; (3-1-2)在所述显示器上显示与从所述存储介质中读取的金额信息所表示的金额对应 的游戏媒介的数目的处理单元;和(3-1-3)把通过从读取自所述存储介质的金额信息所表示的金额中,减去与玩家兑换 的游戏媒介的数目对应的金额而获得的金额,用所述存储介质读/写设备存储在所述存储 介质中的处理单元,和存储用于这些处理单元的操作的数据的存储装置。
9.根据权利要求8所述的游戏台,包括能够根据玩家的操作输入游戏媒介的数目的输入设备,其中所述控制器还包括把表示在所述输入设备中输入的游戏媒介的数目的信息显示在所 述显示器上的处理单元(3-2-1)。
10.根据权利要求8所述的游戏台,其中所述控制器还包括以下处理单元 (3-3-1)用所述存储介质读/写设备从所述存储介质中读取金额信息的处理单元; (3-3-2)基于游戏的进展,当满足预定条件时产生点数的处理单元;(3-3-3)把产生的点数值转换成金额的处理单元;和(3-3-4)把通过从点数值转换来的金额与从所述存储介质中读取的金额信息所表示的 金额相加而获得的金额,用所述存储介质读/写设备存储在所述存储介质中的处理单元。
11.根据权利要求8所述的游戏台,其中所述控制器还包括以下处理单元 (3-4-1)用所述存储介质读/写设备从所述存储介质中读取金额信息的处理单元; (3-4-2)把玩家所拥有的游戏媒介的数目转换成金额的处理单元;和(3-4-3)把通过从游戏媒介的数目转换来的金额与从所述存储介质中读取的金额信息 所表示的金额相加而获得的金额,用所述存储介质读/写设备存储在所述存储介质中的处 理单元。
12.一种游戏台,包括发出表示投入的纸币的金额的金额信息的纸币识别设备; 发出表示向所述纸币识别设备投入纸币的用途的投入用途信息的输入装置;和 接收所述金额信息和所述投入用途信息的管理控制单元,其中 所述管理控制单元包括包括以下处理单元G-1-1)至G-1-3)的控制器 (4-1-1)接收从所述输入装置发出的所述投入用途信息的处理单元; (4-1-2)当接收到所述投入用途信息时,接收从所述纸币识别设备发出的所述金额信 息的处理单元;和(4-1-3)把所述金额信息和所述投入用途信息存储在存储装置中的处理单元,和 存储用于这些处理单元的操作的数据的所述存储装置。
13.根据权利要求12所述的游戏台,其中当投入纸币时,所述纸币识别设备发出所述金额信息。
14.根据权利要求12所述的游戏台,其中所述控制器还包括把所述金额信息和所述投 入用途信息存储在与所述管理控制单元连接的管理服务器中的处理单元(4-3-1)。
15.一种游戏台,包括 在上面进行游戏的游戏台面;对所述游戏台面成像并发出成像信号的成像设备;和 基于从所述成像设备发出的成像信号,监控游戏的监控单元,其中 所述监控单元包括包括以下处理单元(5-1-1)至(5-1-4)的控制器(5-1-1)通过由从所述成像设备发出的成像信号提取由所述成像设备成像的物体的轮 廓而产生轮廓数据的处理单元;(5-1-2)从所述轮廓数据中提取线段的处理单元;(5-1-3)当能够由提取的线段形成矩形时,把矩形的顶点的位置作为纸牌信息存储在 存储装置中的处理单元;和(5-1-4)通过至少执行一次所述处理单元(5-1-1)至所述处理单元(5-1-3)的操作,产 生表示纸牌的轨迹的轨迹数据的处理单元;和存储用于这些处理单元的操作的数据的所述存储装置。
16.根据权利要求15所述的游戏台,其中所述控制器还包括当在由所述处理单元 (5-1-3)存储的纸牌信息中,存在表示相同矩形的多个纸牌信息时,删除表示相同矩形的纸 牌信息中的除一个纸牌信息之外的其余纸牌信息的处理单元(5-2-1)。
全文摘要
本发明提供一种能够跟踪游戏纸牌的游戏台,其通过利用不包含标签等的普通纸牌,能够充分确定是否对放置在游戏台上的纸牌进行了不当行为,同时降低维持费用、人员费用等。游戏台包括在上面进行游戏的游戏台面;对游戏台面成像并发出成像信号的成像设备;和基于从成像设备发出的成像信号监控游戏的监控单元,其中监控单元包括控制器,控制器包括用成像设备对游戏台面成像的处理单元,根据从成像设备发出的成像信号所产生的图像数据,检测放置在游戏台面上的纸牌的存在的处理单元,和产生放置在游戏台面上的纸牌的轨迹数据的处理单元。
文档编号A63F1/06GK102125756SQ201010576249
公开日2011年7月20日 申请日期2010年12月1日 优先权日2009年12月1日
发明者江森和树, 渡边裕之 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
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