游戏牌的制作方法

文档序号:1588966阅读:350来源:国知局
专利名称:游戏牌的制作方法
技术领域
本发明涉及一种文教、娱乐用品,尤其是涉及一种用于娱乐和益智的游戏牌。
背景技术
目前市面上的牌类游戏种类繁多,譬如传统的《扑克牌》、《麻将牌》等,但这些牌类游戏都有一些缺陷和不足,使得游戏所涉及的方面有所限制。
如《扑克牌》首先,《扑克牌》所使用的数字(包括JQKA)虽有13之多个,但缺少“0”这个重要数字,造成了先天不足;其次,《扑克牌》只局限于红心、黑桃、梅花和方块四种花色符号;再者,《扑克牌》除大、小王外,包括符号在内只有52个有限的变化数;另外,《扑克牌》只有一种出牌方法,而且所出的牌本身无任何变化的“悬念”;最后,《扑克牌》总体上是封闭状态下的“角逐”,不涉及牌面公开的情况下的竞争,且多凭记忆和推测决定打牌的战略战术,对计算能力要求较低。
再如《麻将牌》首先,《麻将牌》由汉字、符号等组成,牌数虽多但变化少;其次,《麻将牌》色彩单调且色彩完全与数字无任何关联性;再者,《麻将牌》主要以调整自己的牌型为主,几乎不要求任何复杂的计算;
另外,《麻将牌》只有一种以牌换牌的打法,很难有更新可言;最后,《麻将牌》完全是在暗处算计,限于纯粹的封闭式竞争,且输赢方式比较固定单调。

发明内容
有鉴于此,本发明的目的是针对现有技术的不足,提供一种简单易学、技巧性强、集娱乐性、趣味性于一体的益智游戏牌。
为解决上述问题,本发明提供以下技术方案一种游戏牌,包括有若干枚骰子,其特征在于所述骰子为多面体外形,每一个面上均标记有用于游戏的识别符;这些骰子在游戏时被分配给不同的游戏者,游戏者按照约定的规则对这些骰子表面上的识别符进行组合、计算等游戏步骤。
进一步地,所述识别符为数字;进一步地,所述骰子为十面体;优选地,所述数字为0-9中之数字;当骰子为十面体时可以选择在每一个面上分别标示出从0到9的每个数字。
进一步地,所述数字也可以为任意选取的数字;进一步地,所述识别符为文字或字母,用于进行组合成词语或单词等;进一步地,所述识别符中含有用于进行计算的数学符号,这些计算符号结合其他的一些数字识别符,便可以进行数学运算,通过游戏进行智力活动的开发;进一步地,所述骰子的每一面上有相同或不同的颜色与识别符进行搭配;进一步地,所述一副游戏牌中包含有20个骰子;进一步地,所述一副游戏牌中可包含不同外形的骰子,用于方便使用者对所承载的识别符进行区别。
在上述技术方案中,本发明所述的游戏牌将识别符与每个骰子自身的翻转变化以及各个骰子之间组合、分解、运算等相结合,构成了一种新颖的游戏运动;此外,还将识别符和颜色进一步搭配,更丰富了游戏的变化性;当识别符为文字或字母时,可进行拼字游戏,当识别符为数字时,可进行运算游戏;而且,本发明提供的游戏牌首次使“出”牌与“抛”牌(掷骰子)有机地结合在一起,在丰富打牌的方式方法同时,增加了悬念和乐趣。


图1为本发明所述游戏牌一个十面体骰子的示意图;图2为本发明所述游戏牌一个六面体骰子的示意图。
具体实施例方式
下面将结合说明书附图及具体实施例对本发明作进一步详细说明。
实施例一本实施例由20个十面体的彩色骰子组成。每个骰子的十个面分为白、黄、红、绿、蓝五种颜色,并分别标有“0”至“9”十位阿拉伯数字。如附图1所示,所述游戏牌一个十面体骰子的示意图,每个骰子的十个面,包括两个正方形和八个梯形。从“0”至“9”十位阿拉伯数字分别标在十个面上,并分成五组(“0”与“1”,“2”与“9”,“3”与“8”,“4”与“7”,“5”与“6”)相对应的数字进行转换。白、黄、红、绿、蓝五种颜色也随着上述五组数字调配。如将20个骰子按数字与颜色可平分成四套系列牌。每套牌有5个骰子及5种不同的数字与颜色搭配形式。这样一来,虽然只有20个骰子,但可供选择的总数共200个。
下面将以参加游戏的为对弈四方为例,详细描述本实施例所提供的游戏牌的游戏方法和规程。
一、规则为进一步明确本发明所提供游戏牌的配置和标识以及相关准则,特做如下规定。
1在骰子的梯形面中,靠近正方形一侧的为上底,在骰子中间一侧的为下底,数字以上底方向为正;2为在骰子正方形中区别“6”与“9”,可将“9”字尾部变形加上弯钩;3无论抓牌、出牌、抛牌、算牌一律按顺时针方向;4抛牌(掷骰子)时手离桌面高度不低于10公分;5通常自己排列的彩骰只可在不改变方向的条件下横向调换。
二、竞技方式本发明所述游戏牌的竞技方式多种多样,下面仅介绍“四则运算”和“排列组合”两种1、“四则运算”式通过“加”,“减”,“乘”、“除”将每人所出骰子上的数运算成一个特定的整数(如50、100、150、200等)。先算出这一特定整数者可同时将所有运算过的骰子“吃”掉,归自己在本局比赛中使用。
“四则运算”的打法可分为五个具体步骤。
(1)分牌将20个骰子按花色和数字搭配,平分成四套牌,人均一套牌,共五个骰子;五个骰子间在不改变方向的条件下允许横向调换排列顺序。
(2)开牌每人先抛出一个骰子,谁显示的数最大谁先开牌;开牌者无论采用“出”的方式还是采用“抛”的方式,后面的人所“出”骰子的颜色必须与前者一致;每人每次出牌的数量不限;若出一个以上的牌,不同骰子上面显示的数字按先后次序可连接成一个数。
(3)抛牌当某种花色的牌对已方不利时,自己可以不“出”手中的牌,而改为“抛”牌即掷骰子的方式。所掷出骰子不受花色限制,每次掷骰子的数量不限。所“抛”出的骰子任何一方都不能“吃”掉。当一轮牌打完后,本人可将抛出的骰子收回继续使用。
(4)“吃”牌打牌者运用四则运算(“加”、“减”、“乘”、“除”)将四人所“出”(或“抛”)的牌进行计算最终得到特定的整数(如50、100、150、200等)后,当本局比赛尚未结束时,可将这次运算过的所有骰子“吃”掉。在每轮运算过程中,“加”、“减”、“乘”“除”四种方法原则上不得重复使用。
在一轮牌中,参赛者每次所出的第一个骰子是运算的第一个数。当参赛的四人各出过一次牌后,第一个人开牌所出的数对自己而言也是四则运算的尾数。换言之,当四个参赛者各自进行了第一次四则运算后,每人可以在打出新牌前,先运算一次。如不能算出必要的整数,可根据需要“出”(或“抛”)牌,再加算一次。所以,实际上当各方打过一圈牌后,每人每次都有两次进行四则运算的机会。
(5)收牌在下列两种情况下可收牌并从新开局①当对弈双方(共四人)有一方(两人)的牌都被另一方“吃”掉,可收牌。
②当对弈双方有一方的率先达到事先约定的本局最高分数(如200)时,尽管双方手中仍有存牌,也可结束战斗。
2、“排列组合”式通过抓牌、抛牌、换牌将自己的五个骰子组成一条“龙”(特定的牌型),并按这五个骰子上的数之和计分。
“排列组合”打法可分为三个步骤(1)抓牌先将20个骰子“洗”好,然后摆成“横四竖五”的牌阵。四人依次抓牌。每人一次只能抓一个骰子,且一但“落地”就不得变动(在不改变方向的条件下允许横向调换排列顺序)。其实,从抓第一个骰子开始,竞技已经开始,因为五个骰子的摆放方向,颜色的搭配,数字的整合,都与抓牌和摆牌有直接关系。如果运气好,又组织得合理,也可能抓完牌,摆放完毕就自然形成“一条龙”。这种“不战而胜”的牌型又称为“天龙”。这里的所谓“龙”是指同一层面,同一方向的骰子颜色和数字的特殊排列组合形式,分为两种类型。
五个骰子同一层次、同一方向的面颜色一致,且五个数字相同或相连,或五个数字之间经过“加”、“减”、“乘”、“除”四则运算得数等于10,都可简称为“一条龙”。
五个骰子同一层次、同一方向的面分别为白、黄、红、绿、蓝五种颜色,五个数字相同或相连,或五个数字之间经过“加”、“减”、“乘”、“除”四则运算得数等于“10”,都可简称为“五色龙”。
(2)抛牌参赛的每个人都抓完牌后,无“天龙”出现,则开始抛牌,即掷骰子。每人先各掷一个骰子,待大家都掷完一个骰子后,按每人骰子上显示的数字大小顺序挑牌。数字最大的先挑,数字最小的后挑。此轮牌打完若无“龙”形成,再如法继续抛牌,挑牌,直至有人排列组合成“龙”为止。
(3)计分“成龙”后必须先“叫龙”,再计分。当一个人的五个骰子组成一条龙后,必须声明并向其他参赛者展示。若先“成龙”而不“叫”,后“成龙”者先“叫”,则后者为胜。“叫龙”主要是将“龙”的颜色或数字告诉大家。如五个白色的骰子面组成的相连或相同的数字可叫作“白龙”。所得分数按形成龙的五个数字之和计算。如五个数皆为“0”,则按“50”计算。通过四则运算组成的龙,除按五个数之和计分外,再追加10分。
当然,上述骰子上的识别符也可以为任意选取的数字,而不局限于0-9,以丰富游戏内容;另外,所述识别符也可为文字或字母,此时本游戏牌的各骰子可用于进行组合成词语或单词等;再者,骰子的识别符中也可含有用于进行计算的数学符号,如“加”、“减”、“乘”、“除”,这些计算符号结合数字来直接进行计算而不借助于游戏即定的虚拟计算规则;当然,骰子的外形还可以是其他多面体,如附图2所示的六面体,这些都可根据用户的需要和对游戏难易程度的要求来具体制作。
在本发明所述的一副游戏牌中也可包含不同外形的骰子,譬如,识别符为“加”、“减”、“乘”、“除”的骰子可以作成与识别符为数字的其他骰子相区别的外形,用于方便使用者对所承载的识别符进行区别。
下面列出本实施例所提供的游戏牌在实际应用中可以采用的一些游戏术语1、牌面骰子朝上的面。
2、牌数骰子面上的数字。
3、牌色骰子面上的颜色。
4、牌序组成一套牌的顺序。
5、牌场已打出的的骰子所在的“公共”范围。
6、牌型由不同数字和颜色的骰子牌面构成的组合形式。
7、牌轮参赛各方每人打一次牌。
8、牌权决定一轮牌花色或挑牌的权力。
9、牌局从开始打牌到分出胜负的全过程。
10、牌制打牌采用的模式制度。
11、底数开局第一个骰子上面显示的数字。
12、色数骰子朝上之面颜色和数字的统称。
13、骰数骰子的个数。
14、定数特指约定的整数。
15、变数特指非约定的数字。
16、常数骰子上标有的数字。
17、非常数骰子上未标有的数字。
18、局数累计决定一局牌胜负的总数。
19、尾数一轮牌中最后一个骰子的面数。
20、限数牌局中对数量大小所规定的极限之数。
21、轮数各方每人轮流打一圈牌的次数/22、凶数骰子上导致已方输牌的数。
23、吉数骰子上使已方赢牌的数。
24、底牌手中未打出的骰子。
25、头牌一轮中第一个打出的骰子。
26、尾牌一轮中最后打出的骰子。
27、开牌一局中首先打出骰子。
28、收牌一局中最后打出骰子。
29、出牌先选择好颜色和数字再将骰子放在牌场上。
30、抛牌用掷骰子的方法将牌打出。
31、单牌一次只用一个骰子。
32、连牌一次同时使用两个(包括两个)以上的骰子。
33、拼牌用排列组全的方法为骰子配套。
34、算牌用四则运算的方法将骰子上的数逐一计算出来。
35、吃牌获胜者将其他人“出”的牌收归已有。
36、退牌把自己抛出的骰子收回重新使用。
37、主牌指在“四则运算”和“排列组合”中起致胜作用的骰子。
38、副牌指对一套牌输赢无关紧要的骰子。
39、光牌一局牌没打完已没有了自己的骰子。
40、龙牌组成特定配套骰子的颜色及其数字。
41、成龙用特定层面和方向以及色数所组成的五个骰子。
42、天龙抓牌后自然“成龙”的五个骰子。
43、叫龙将自己“成龙”的套牌公布于众。
44、五色龙由白、黄、红、绿、蓝五种颜色的数字组成的龙牌。
45、一色龙由单一颜色组成的龙牌。
46、白龙由白色骰子面上的数字组成的龙牌。
47、黄龙由黄色骰子面上的数字组成的龙牌。
48、红龙由红色骰子面上的数字组成的龙牌。
49、绿龙由绿色骰子面上的数字组成的龙牌。
50、蓝龙由蓝色骰子面上的数字组成的龙牌。
这些术语的采用,可以进一步增加游戏的趣味性。
综上所述,本发明所述游戏牌不但弥补了传统的《扑克牌》、《麻将牌》的某些缺陷和不足,而且形成了自己独特的竞技优势和方式。它首次实现了“全数字化”,弥补了“扑克牌”缺“0”的先天不足,而且不同表面对颜色的选择不局限于扑克牌的四种,可根据骰子表面的多少来扩充;由于颜色和识别符的结合,使得游戏牌中的骰子可达到“以一当十”的效果,如上述实施例中20个骰子中所包含的总数多达200个;本发明所述游戏牌可根据实战需要,既能采用带有偶然性的“抛牌”方式,又能采用带有必然性“出牌”方式,增加游戏的悬念和乐趣;此外,本发明所述游戏牌的透明度比较高,基本上属于公开的竞争,比较偏重于益智、计算,不但能培养和锻炼游戏者敏捷的思维能力和准确的判断力,而且有助于健脑益智、身心健康。
权利要求
1.一种游戏牌,包括有若干枚骰子,其特征在于所述骰子为多面体外形,每一个面上均标记有用于游戏的识别符;这些骰子在游戏时被分配给不同的游戏者,游戏者按照约定的规则对这些骰子表面上的识别符进行组合、计算等游戏步骤。
2.根据权利要求1所述的游戏牌,其特征在于,所述识别符为数字。
3.根据权利要求2所述的游戏牌,其特征在于,所述数字为0-9中之数字。
4.根据权利要求2所述的游戏牌,其特征在于,所述数字为任意选取的数字。
5.根据权利要求1所述的游戏牌,其特征在于,所述识别符为文字或字母。
6.根据权利要求1所述的游戏牌,其特征在于,所述识别符中含有用于进行计算的数学符号。
7.根据权利要求1所述的游戏牌,其特征在于,所述骰子为十面体。
8.根据权利要求1所述的游戏牌,其特征在于,所述骰子的每一面上有相同或不同的颜色,这些颜色用于与识别符进行搭配。
9.根据权利要求1所述的游戏牌,其特征在于,所述一副游戏牌中包含有20个骰子。
10.根据权利要求1所述的游戏牌,其特征在于,所述一副游戏牌中可包含不同外形的骰子,不同外形的骰子所承载的识别符也不同。
全文摘要
本发明公开了一种游戏牌,包括有若干枚骰子,其特点在于所述骰子为多面体外形,每一个面上均标记有用于游戏的识别符;这些骰子在游戏时被分配给不同的游戏者,游戏者按照约定的规则对这些骰子表面上的识别符进行组合、计算等游戏步骤。本发明所述的游戏牌将识别符与每个骰子自身的翻转变化以及各个骰子之间组合、分解、运算等相结合,构成了一种新颖的游戏运动;此外,还将识别符和颜色进一步搭配,更丰富了游戏的变化性,本发明简单易学、技巧性强,集娱乐性、趣味性于一体。
文档编号A63F9/04GK1803234SQ20051013000
公开日2006年7月19日 申请日期2005年12月8日 优先权日2005年12月8日
发明者刘京山 申请人:刘京山
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