棋盘游戏的制作方法

文档序号:1591526阅读:289来源:国知局
专利名称:棋盘游戏的制作方法
技术领域
本发明涉及棋盘游戏(board games),该术语在此应被认为包括适于或者设置成借助于计算机、游戏机或者包含可视显示器的类似装置进行比赛的游戏。

发明内容
本发明的目的是提供一种模拟(体育)运动联赛的棋盘游戏,其中多个队接连地相互比赛,以从比赛结果中获得在联赛中的相对位置(或相对位次)。
因此,根据本发明,提供了一种模拟运动联赛的棋盘游戏,其中多个队接连地相互比赛(或一对一地比赛),以从比赛结果中获得在联赛中的相对位置,该棋盘游戏可由一个或多个选手进行,并包括棋盘(board)、代表所述队的标记、游戏骰子(game die)和比赛骰子(matchdice),其中所述棋盘包括从开始到结束的路径,所述路径被分为多个方格,其中一些方格被标识为比赛方格,并且其中在使用时,选手根据游戏骰子的投掷(点数)沿着所述路径移动指定标记,并且当所述标记被移动到或者经过一比赛方格时,两个比赛骰子被投掷并且相应的得分被比较,以确定比赛结果。
应当注意,在此所用的术语“方格”指沿着该游戏从开始到结束的路径的连续标记站点,而与该站点的几何构形无关。因此,该游戏的“方格”例如可以为矩形或者任何其它便利的构形。
优选地,该棋盘游戏包括用于表示各队相对位置的表格,该表格包括用于根据由比赛骰子的投掷所确定的比赛结果调整由所述指定标记所代表的队的相对位置的装置。
一些比赛方格可以被指定为杯赛(cup)方格,在此所述指定标记所代表的队根据由比赛骰子的投掷所确定的比赛结果从模拟的淘汰赛(knock competition)中晋级或者被淘汰。模拟的淘汰赛可包括所述联赛外的附加队,为此该游戏可包括改变比赛投掷得分的装置。该棋盘游戏可包括附加的比赛骰子,借此当投掷时所述得分被改变。
优选地,所述方格中的一些被标识为机会方格,每个机会方格均具有当选手的指定标记落在所述机会方格上时用于该选手的相关指示。可以具有多个带有与至少一些机会方格相关的指示的机会卡片(或纸牌),并且这样的机会卡片被分成两组,它们分别代表损失或者获利的较高和较低水平。
该棋盘游戏可包括一些代表金钱的票券,在游戏开始时,选手或者每个选手被给予初始分配量的票券。选手可花费一些或者所有的所述初始分配量,以代表选定的队。选手或者每个选手可以在每个比赛方格处被给予额外量的票券,并且该额外量可根据该选手或者每个选手在每个比赛方格处的比赛结果进行变化。
当该游戏包括该票券时,选手可投资于或买进其所在队中的附加队员,该附加队员可在其所参加的每个随后的比赛中提高该队的得分。附加队员可由选手从一组明星卡片所代表多个成员中进行选取,该组可分为分别表示在队中的不同位次的多个组。附加队员所需的投资和/或该队的得分的提高可根据附加队员的位置进行变化。
同时,通过票券,该选手或者每个选手可在比赛结束时给予一定奖励量的票券,该奖励量根据选手所在队伍在联赛中的最终位次变化。附加奖金可以为在淘汰赛中的晋级而支出,并且特定的票券奖励量可在最后给予赢得联赛和杯赛的队伍的任何选手。选手开始时可具有在先前比赛时所积累的票券量。
该棋盘游戏可以包括在真实运动联赛、例如足球联赛或者杯赛中的队伍的徽章。该游戏可由多个选手进行,并且游戏可达到或者包括在真实运动联赛中的队伍的数目。并且该游戏可以对于真实运动联赛中的每个赛季进行修改,以反映出该联赛中的各队的变化。
游戏的完成不必是仓促的,该棋盘游戏优选包括记录装置,从而可以在暂停期间对游戏的进展进行记录。
具体实施例方式
本发明的其它方面将从下面参照根据本发明的游戏棋盘的示意性附图
仅以举例方式给出的说明以及下文中将描述的游戏规则中变得更加明显。
附图中所示的游戏模拟英式足球(soccer)联赛,除了比赛规则的复制外,其包括附图中示意性示出的游戏棋盘、二十个选手标记、一个白色的游戏骰子、两个分别为蓝色和红色的比赛骰子、黑色的惩罚骰子、二十个球衣展示、三十二个杯赛抽签卡片(draw card)、四十个明星选手卡片、六十个黄色卡片、六十个红色卡片、一些金钱票券、一组联赛比赛时间表、用于表示在联赛中的各队的相对位置的表格、保存游戏记录单和备用的空白抽签卡片加上备用的空白球衣展示。也可提供铅笔和橡皮。
现在参见附图,在此示意性示出的棋盘具有从起点(开始)S延伸到终点(结束)F的蛇形路径10。该游戏的选手或者每个选手具有指定的标记,其根据游戏骰子的投掷点数沿着路径10逐步移动。
该路径10被分成多个不同颜色的方格,在附图中,粉红色方格被标记为P,黄色方格为Y,绿色方格为G,蓝色方格为B并且红色方格为R。需要注意的是,每第三个方格为绿色方格G,其它颜色的方格被或多或少地随机分布。每个绿色方格G表示联赛中的一轮比赛。并且确定的一些绿色方格G也表示在相关的淘汰杯赛中的一轮比赛,为此,杯赛抽签卡片被放置在棋盘上的主队区域12上和客队区域14上。
每个选手在游戏开始时接收到一定量的金钱票券,并且在他们进行比赛时获得进一步的量,这些进一步的量在获胜时最多,平局时较少并且失败时最少。在游戏结束时,奖金的数量根据联赛中的位次进行支付,并且存在其它的奖励,以用于在淘汰杯赛中的晋级。
在进行游戏前,黄色卡片被洗牌(弄乱)并且面向下放置在黄色卡片区域16中,同样的红色卡片被洗牌并且面向下放置在红色卡片区域18中。黄色方格Y和红色方格R是机会方格,并且当选手的标记落在这样的机会方格中时,选手必须选取一张相应颜色的卡片并且执行在该卡片上所印刷的指示。足球领域的人员将可以理解,红色卡片代表比黄色卡片更高程度的机会。
蓝色方格B也是机会方格,但是用于选手的指示被印刷在该方格上。
粉红色方格P为机会方格,其被指定为选手选择方格。当选手的标记落在粉红色方格P上时,选手可指定任何选手(包括自己)去拾取黄色卡片或者红色卡片,并且按照黄色卡片或者红色卡片行动。
明星选手卡片代表四个种类中的四十个顶级选手,也就是十个守门员、十个后卫、十个中场和十个前锋。在游戏开始之前,这些卡片被分别分布在棋盘上的多个区域中,其中包括用于守门员卡片的区域20,用于后卫卡片的区域22,用于中场卡片的区域24,以及用于前锋卡片的区域26。
需要注意的是,该游戏可以在参见附图在到目前为止所描述的多个方面上进行改变。例如可以具有更多的选手标记(因此具有更多的队伍),或者更少的选手标记;骰子的颜色可以不同;不同卡片可以具有不同的颜色,并且以不同的数量提供;以及棋盘上的方格可以具有不同的颜色,并且还可以进行不同的排列,例如比赛方格可以更靠近或者更远离。
用于英式足球的游戏规则游戏目标该游戏可以由4至20个8岁以上的选手进行。选手越多,游戏越刺激。
每个选手或者队伍管理者(或经理)必须设法带领他或者她的队伍到达联赛的顶端。完成该赛季且具有最高分数值的队伍管理者为冠军。
没有必要在开始之前完全地阅读指令,可任命一裁判读取规则,遵循逐步的指导,并且在你了解它之前,你将是行动的核心。
准备工作检查游戏盒,其包含游戏光盘只读存储器(CD-Rom)20个空白球衣1个游戏棋盘 20个选手标记1个白色游戏骰子 40个明星选手1个蓝色比赛骰子 60张黄色卡片1个红色比赛骰子 60张红色卡片1个黑色惩罚骰子 32张空白杯赛抽签卡片(副)2只铅笔 金钱票券该游戏带有一组自备的队名;然而,你可以设计自己的队名,通过将它们输入程序中并且利用你所希望的队名打印出新的比赛时间表和联赛表。将CD插入你的计算机并且开始该程序。如果你将玩该版本的游戏,你将需要具有光盘只读存储器(CD Rom)读写能力的个人计算机和打印机。
将棋盘放在稳固的平坦平面上,拿取黄色卡片和红色卡片,并且在将它们放置在其指定空间之前对每副黄色卡片和红色卡片进行洗牌。将明星选手放置在指定的空间上并且分割金钱票券,并利用盒子的盖来存储它。
选择官员队伍管理者必须选择人员来填补如下所述的四个角色。这些人员可以为其他队伍管理者或者未包含在游戏中的人员。
比赛裁判读取并且解释规则并且裁决争执。
联赛总经理负责比赛时间表。读取比赛时间并且记分,确保比赛时间数目与在棋盘上所示的比赛场数一致。确保所有的队伍管理者一直投掷相应的骰子,骰子的钥匙将有助于此。
联赛主席负责联赛表。保持在表上更新的队的分数和位次。在每个比赛时间的上面是用于记录已经使其任何明星选手停赛的任何队伍管理者的名字的小盒子。例如,如果队伍管理者使他或者她的守门员(GK)停赛4场,则放置停赛卡片在该明星选手上面,并且在4个连续的盒子内写下队伍管理者的首字母。然后,这将会告诉你何时该明星选手可从停赛中返回。
联赛财务主管负责银行。支付和接收金钱票券所代表的不同金额,包括入场费和支付给明星选手的金钱。联赛财务主管必须当心不要将他的或者她自己的金钱与银行中的金钱相混。
命名队伍使用铅笔,每个队伍管理者必须在队衣上写下他或她的队名,并且将其放置在它们前方,以作将来参考。
使用铅笔,比赛裁判现在必须通过写下20支联赛队伍的名字在20张卡片上准备32个杯赛抽签卡片。接下来,你必须将你所希望的任何队名写在剩余的12张卡片上,以完成该抽签。(队伍不能被复制)。将32张卡片洗牌,然后紧邻棋盘放置它们,并为杯赛的开局作好准备。使用铅笔,如果你希望在随后的游戏中进行更改,可允许你改变队名。
开始游戏该游戏可以两种版本中的任何一个进行。在完全竞争(较长游戏)中,你可以进行所有的比赛,并且在联赛表上更新所有的队伍。这意味着在整个赛季中的每场比赛投掷比赛骰子,包括那些没有由一队伍管理者进行管理的参加队伍。在小型竞争(较短游戏)比赛中以及记录的结果均限于具有队伍管理者的队伍。
联赛的财务主管必须给予每个队伍管理者(包括他自己)£100,000。
每个队伍管理者必须选择游戏筹码并且在棋盘开始时放置它。现在不用关心空间,因为随着游戏的进展这些事情将很快会变得顺利。
通过滚动蓝色比赛骰子决定哪个队首先开始,最高数字的首先开始,然后游戏将按照顺时针进行。
开球轮到你时,滚动白色的游戏骰子,并且在棋盘上移动与你的筹码相同的空间点数。你必须总是移动骰子上所示的全部点数。
游戏方格在投掷之后,你的筹码将结束在蓝色、黄色、红色、粉红色或者绿色方格上。该颜色确定如下的下一步动作许多动作将导致你必须向银行收款或者支付金钱给银行。如果你没有充分的金钱按照指示支付,联赛的财务主管必须记录债务,并且一旦你具有充分的资金后,将会从你那里收取它。你将不能在欠债时购买明星选手。
蓝色方格即时动作方格。大声地读出并且跟随指示。注意,一些蓝色的方格需要你去滚动骰子,并且这里存在两个版本。为了赢得/损失在方格上所指示的金钱,你必须滚动白色比赛骰子一次,以试图并且得到如指示的偶数或者奇数。为了保持/失去明星选手,你必须滚动白色游戏骰子一次,并且如果你掷出奇数,你就可以保持你的明星选手(假定你具有一个),但是如果你掷出偶数,你将失去指定的明星。
黄色方格拾取黄色卡片并且跟随该指示。这些卡片为低到中等风险卡片,该卡片可结束对你的队伍的积极或者消极的影响。
红色方格拾取红色卡片并且跟随该指示。这些卡片为中到高风险卡片,该卡片可结束对你的队伍的积极或者消极的影响。
关于黄色卡片和红色卡片的说明1)每个黄色卡片和红色卡片将给出指示如何去做。
你必须大声的读出它并且做你所说的。在完成已经指示的动作之后,将该卡片放置在相关的卡片堆的底部。
2)如果你发现你没有足够的金钱完成你所需要的支付项目,你必须将它放置在你的前方,并且保持在该黄色卡片和红色卡片之上,直到你具有足够的资金来偿还你所欠的债务。尽快付款,然后卡片能够回到相关卡片堆的底部。
3)有时你将被指示保持住你的黄色卡片或者红色卡片,将它放置在你的前方,直到你决定使用它。当使用后,放置该牌在相关卡片堆的底部。
粉红色方格选手选择方格。你可以指定任意队伍管理者(包括你自己)去拾取黄色卡片或者红色卡片。
关于粉红色方格的说明1)在任意卡片被拾取之前,你必须大声说出指定的名字和卡片的颜色。
2)该指定的队伍管理者必须拾取黄色卡片或者红色卡片,并且遵循如上所述的适当的卡片的指示。
3)在完成该指示之后,将该卡片放置在相关的卡片堆的底部。
绿色方格存在该方格的两种变型1)比赛方格一当任何队伍管理者落在或者经过一绿色比赛方格时,在任何人在棋盘上移动之前,所有的队伍管理者必须停止并且进行它们的比赛。(见比赛规则)。
2)比赛和杯赛方格—当任何队伍管理者落在或者经过绿色比赛或者杯赛方格时,所有的队伍管理者必须首先进行它们的联赛,然后紧接着进行杯赛回合。(见杯赛规则)关于绿色方格的说明如果在通过绿色方格时,你落在黄色、红色、粉红色或者蓝色方格上,你必须在任何联赛或者杯赛进行之前执行该指示或者拾取适当的卡片。
比赛规则在联赛形式中,每个队伍必须相互进行两次比赛(一次主场和一次客场)。存在38场联赛,其已经通过比赛时间CD随机地进行安排。每个比赛方格具有的比赛数目与比赛时间表上的数目相关。每一次当队伍管理者落在或者经过任何绿色方格时,所有的队伍管理者必须进行比赛时间表上的这些联赛比赛,该比赛与方格上的数目一致,也就是比赛1=比赛时间1等等。该过程将继续,直到所有的38场比赛已经进行并且赛季已经结束。
对于每场比赛遵循该顺序1)联赛总经理将在相应的比赛时间表中读出第一场比赛。如果你的队伍被读出,你将进行该场比赛。
2)在投掷比赛骰子之前,每个队伍管理者必须做出两个决定,该决定能够改变该比赛结果。主场队伍管理者首先决定,然后是客场队伍管理者。这些决定是i)决定是否去购买任何明星选手(见明星选手规则)并且宣布你是否将使用你的任何明星选手。
ii)如果你拾取了惩罚卡片,你必须宣布你是否将要使用它(见惩罚卡片规则)。
3)一旦这两个决定已经宣布,每个队伍管理者必须投掷蓝色(主队)或者红色(客队)比赛骰子来决定比分。骰子上所示的数目代表了得分。该骰子被设计成给予主队更大的得分机会,同时为客队提供机会,以导致翻盘并且赢得比赛。主队管理者必须首先投掷。
比赛说明1)如果与你进行比赛的队伍没有队伍管理者,你可以为两个队投掷或者你可以指定另一个队伍管理者来为该未管理的队伍投掷。
2)对于两个队均不具有队伍管理者的比赛(仅仅是长比赛),联赛总经理将指定一个队伍管理者来同时投掷两次骰子,以决定得分。(这对保持联赛的更新是重要的)。
3)如果适用的话,记得对每个队伍增加明星选手和惩罚目标。(见规则)。注意未管理的队伍不能购买明星选手。
4)对队伍管理者的入场费的分配如下获胜队伍获得£100,000失败队伍获得£50,000
平局-每个队伍获得£75,0005)在每场比赛之后,每个队伍管理者负责向联赛的财务主管从银行中要求他或者她的相应入场费。这是非常重要的-如果你没有问,你将不会得到!没有管理的队伍不会收到任何金钱,也就是说,如果队伍没有队伍管理者,在比赛结束时将不会得到任何支付。
6)在联赛总经理读出接下来的比赛之前,联赛主席会通过记录队伍是否赢得、失去或者平了该场比赛来更新联赛表。利用记分系统来根据比赛结果保持加入到盒子上,从而保持该联赛的更新。
i)使用铅笔和橡皮来更新每个队伍已经累计了多少分数,该评分系统为获胜=3分,平局=1分,失败=0分。
ii)写下队伍的当前联赛位置,从第一到第二十。
在每个比赛时间之后可十分容易地进行重复,以指示当前队伍的地位以及联赛位置,如果你喜欢的话,你可以在每5或10场比赛左右的设定间隔进行此项工作。
7)联赛总经理将得分写在相应的比赛上,并且然后紧接的比赛被读出,该比赛以相同的方式进行。这样持续直到所有的队伍管理者的比赛的相应轮次已经完成。一旦该表完成,然后你回到棋盘,并且通过投掷白色的比赛骰子并且移动他或者她的相应的筹码等与下一位选手继续进行比赛。
如何进行杯赛记住你必须首先完成所有相应的联赛。一旦该联赛完成,你准备进行杯赛。第一轮包括你的32个选定队伍。选择一队伍管理者,以对杯赛抽签卡片进行洗牌,并且每次一张地将这些卡片面向下地放置在棋盘上的主队和客队卡片区域上,首先是主队然后是客队等等,直到该堆卡片被取完。在每堆卡片上的顶部卡片然后被翻过来,以显示相互之间进行比赛的两支队伍。遵循上面的比赛规则,以决定得分。
关于杯赛的说明1)队伍管理者必须做出关于明星选手和惩罚骰子的两个赛前决定。
2)投掷比赛骰子以决定得分。如果适用的话,对每个队伍增加明星选手和惩罚目标。
3)要求入场费。
4)赢得比赛的队伍进入杯赛的下一轮。获胜队的抽签卡片被面向下地放置在棋盘的侧面,失败队的抽签卡片被交给联赛的财务主管,他将把它放回盒中。
5)如果杯赛是平局,则将马上重赛。队伍管理者必须将该2张杯赛卡片的位置互换,将主队移动到客队的卡片堆,并且将客队移动到主队的卡片堆中。然后队伍管理者再次掷出,但是使用不同的骰子。如果重赛是平局,然后必须进行另一个重赛。队伍管理者将队伍再一次互换,并且另一场比赛进行等等,直到产生一个获胜方。记住在每场比赛之后收取入场费。
6)在所有的杯赛已经在该轮次中进行之后,然后游戏继续如前所述的过程。在第二轮中,应当由16支队伍进入杯赛的下一轮,并且当下一个绿色比赛和杯赛方格被落下或者经过时,该第二轮应当进行,以决定进入四分之一决赛的8支队伍。通过首先进行联赛然后进行杯赛,遵循如前所述的相同规则,并确保在处理杯赛卡片之前对卡片堆进行洗牌。
7)当队伍杯赛卡片被翻转并且此前未发生过时,任何进入四分之一决赛并且超过该结果的队伍管理者将收到从银行所要求到的奖金。奖金的数目为四分之一决赛,£150,000;半决赛£,300,000;决赛,£500,000;杯赛冠军,£500,000。
8)如真实比赛一样,决赛将在中间场地进行,并且参加的每个队伍管理者为他们的队伍投掷红色(客队)骰子。
明星选手规则每个明星选手值1分。他们将从银行购得,采用在棋盘上所示的转让费。
在每个类别中具有10个明星选手GK 守门员(绿色) £250,000DEF后卫(蓝色)£500,000MID中场(黄色)£750,000FOR前锋(红色)£1,000,000关于明星选手的说明1)你只能在你自己的比赛之前购买明星选手并且如果你具有足够的资金。主场队伍管理者具有第一优先选择权去购买,然后是客场队伍管理者。
2)任何队伍管理者在每个位置(通过名字和颜色识别)仅仅可以购买一个明星选手。如果队伍管理者已经拥有一个GK,你不能购买另一个GK。
3)任何队伍管理者任何时刻可拥有不超过4个明星选手,每个位置一个。
4)如果任何时候队伍管理者想购买明星选手,并且没有这种种类的选手留在棋盘上,假设你具有足够的资金,购买下一个可获得的明星种类并且支付适当的转让费,具体如下i)没有GK留下,买入DEF(£500,000),MID(£750,000)或者FOR(£1,000,000)ii)没有DEF留下,买入GK(£250,000),MID(£750,000)或者FOR(£1,000,000)iii)没有MID留下,买入GK(£250,000),DEF(£500,000)或者FOR(£1,000,000)iv)没有FOR留下,买入GK(£250,000),DEF(£500,000)或者MID(£750,000)5)当明星选手被用于比赛中时,当你投掷骰子时,增加相应的分数到出现的得分上,例如,如果投掷出2并且两个明星选手被使用,则总得分为4,如果投掷为0并且两个明星选手被使用,则总得分为2等等。
6)购买明星选手的目的在于使队伍管理者可以在一场比赛中增加你的得分,其中你决定使用你的一个或多个明星。在比赛开始之前(也就是在骰子被掷出之前),你必须决定单独使用你的明星选手卡片或者一起使用,其最大值为4。该明星选手卡片(多张)必须放置在棋盘上的完全可视的地方,以让其它队伍管理者知道他们正在使用。一旦他们做出最终的决定,队伍管理者不能改变他或者她的意见。
7)捕捉。无论何时你赢得或者平了一场其中你使用一个或多个明星选手比赛,你保留所涉及的明星(多个明星)。但是如果你输了包含有一个或多个你的明星的比赛,你将同时失去他们,并且他们将返回到棋盘上的相关区域,并且可由将要进行他的或者她的比赛的任何队伍管理者再一次购买。保留的明星能够用于随后的比赛中(直到失去)。
8)如果你拾取一张黄色卡片或者红色卡片来使明星选手停赛,该停赛的唯一的明星将是你在此时所具有的唯一的明星。例如,如果你的GK被停赛了,你将不能购买另一个GK,但是你仍然可以购买DEF,MID或者FOR(假设你具有资金)。购买和使用明星选手是通过你使用你的技巧和经验所做出的判断叫取。只有你知道你是否使用正确的战术赢得了比赛或者甚至联赛。记住,仅仅因为你已经购买了明星并不意味着你必须使用他们。
惩罚卡片规则惩罚卡片被发现在黄色卡片和红色卡片之中。如果你足够幸运拾取了该卡片,你可以选择在任何比赛中使用它,以试图得到惩罚分数来增加你的比赛总分。
关于惩罚卡片的说明1)在任何比赛中,每个队伍仅仅可使用一张惩罚卡片,但是他们可以与明星选手卡片一起使用。
2)使用惩罚卡片的决定必须在骰子被掷出之前作出,并且一旦比赛开始就不能改变。
3)当比赛时,卡片必须放置在棋盘上的可视区域。
4)惩罚卡片可以被保持直到需要时,并且队伍管理者可以保持超过一张的卡片。
5)一旦比赛结束,惩罚卡片必须返回到相关的卡片堆中,无论比赛产生什么结果。
6)使用惩罚卡片的队伍管理者必须与相关的比赛骰子一起掷出黑色惩罚骰子,也就是说,主队队伍管理者滚动蓝色和黑色骰子,并且客队队伍管理者滚动红色和黑色骰子。两个得分然后被相互加到一起(与任何涉及的明星选手(多个)一起),以决定最后得分。
获胜者在游戏结束时,该获胜者是完成赛季时在联赛中得分最高的队伍管理者。给所有队伍管理者的最后支付是根据他们的队伍的最后位置(即名次)进行的,具体如下
第1名=£900,000第6名=£500,000第11名=£300,000第16名=£200,000第2名=£750,00第7名=£400,000第12名=£300,000第17名=£200,000第3名=£600,000第8名=£400,000第13名=£300,000第18名=£100,000第4名=£600,000第9名=£400,000第14名=£200,000第19名=£100,000第5名=£500,000第10名=£300,000第15名=£200,000第20名=£100,000如果有人足够幸运在同一个赛季中同时赢得联赛和杯赛的话,还存在£1,000,000的特别奖金。
保存游戏记录单该游戏可能持续较长的时间。保存的游戏记录单允许未完成的游戏可以在随后继续。这意味着你将能够在比赛暂停处准确地继续进行。
写下队伍管理者名字、所管理的队伍、当前所占的方格数目(所有的方格具有数目)、保持的金钱值、保持的任何卡片(所有的卡片被计数)和每个队伍管理者保持的任何明星选手。然后整理并且使用记录单上的信息,以设定该游戏,以备下次你想使用它。不要忘记在失败者和获胜者之间保持杯赛抽签卡片分开,以使得你可同样能够实施杯赛的循环。
结束一旦赛季已经结束,队伍管理者可简单地开始一个新的赛季。其选项如下。
1)从头开始一个新的赛季,保持同样的队或者选择新的队(你可以使用CD来完成该任务),并且使用最初的£100,000开始比赛。
2)继续第二个赛季,保持同样的队伍或者选择新的队伍(使用CD),并且使用第一赛季所获得的金钱开始比赛。
暗示和忠告你可能希望在该赛季期间管理1个以上的队伍。这必须经所有的队伍管理者同意。如果你管理2个或以上的队伍,你可以一起获得你的金钱和明星选手(最大为4个),允许你在任何你所管理的队伍中购买和使用明星。
你可能希望在游戏中减少明星选手的数量,以在进行比赛时更有竞争力或者当进行比赛时实际上隐藏明星选手在信封中。当只有少数的队伍管理者在游戏中时,购买明星将不是一个问题。当存在比明星更多的队伍管理者时,该游戏将变得更加复杂,所以队伍管理者们必须竞争以购买他们。
当未管理的队在杯赛中被抽出以竞争杯赛荣誉时,你可能希望去拍卖所有的未管理的队。简单地在一张纸上写下你拥有哪一个队,以用于在下一轮中作为今后的参考。
你可能希望设置得分系统,以例如依据保存的金钱、购买的明星或者每个队伍在杯赛中走多远决定获胜者。
你可能希望将队衣倒置地放在一表面上,以使得你不能认清具体哪支队伍。然后,每个队伍管理者可以选择一支队伍,并且找出他们将在剩余的赛季中管理哪支队伍。
你可以按照如下方式拍卖队衣给最高的出价者。
1)出价必须起始于£50,000和以此为单位或者为£50,000的倍数。
2)比赛裁判绝对控制拍卖并且他或者她的在任何相关于拍卖情况的决定是最终的。
3)队伍管理者不允许出价超过他或者她所拥有的所有金钱的范围。不允许借钱或者借出钱并且银行不允许赊帐。
4)如果2个队伍管理者对同一队出价,并且两者达到他们的动产的界限,该决定可通过滚动蓝色比赛骰子作出。胜利者是掷出最大值的一方,然后失败者将投标另一队。
队伍管理者将很快知道这可以使你在游戏中获得领先的优势,即使每个人都同时进行他们所有的比赛并且在每场比赛后收入场费。
需要注意的是,以上所阐述的游戏规则是模拟英式足球(soccer)的游戏的一个版本,该足球比赛在全世界的职业联赛中进行。本领域的技术人员应当意识到,该游戏可以适用于模拟其它联赛运动,例如英式橄榄球(rugby football)、美式足球(橄榄球)、冰球或者棒球。
作为例子,下面将概述用于两种这类变动的规则。
美式足球(或美式橄榄球)游戏目标该游戏可以由8岁以上的4至16个选手进行。
每个选手、或者队伍教练必须设法使他或者她的队伍到组的顶端。完成了该赛季并处于每个组的前两位的的队伍将有资格进入争夺冠军的决赛。成为冠军队伍的队伍教练将是胜利者。
准备场地该游戏盒包括光盘只读存储器 16个空白队衣1个游戏棋盘16个选手标记1个白色游戏骰子32个明星选手1个蓝色比赛骰子60张黄色卡片1个红色比赛骰子60张红色卡片1个黑色射门得分骰子32张空白杯赛抽签卡片(副)2只铅笔金钱票券棋盘大致以如上所述关于英式足球的方式设置。
选择官员队伍教练必须选出人员以填补下面所述的四个角色。他们可以是其他队伍教练或者未包括在该游戏中的人。
比赛裁判读出并且解释规则并且裁决争议。
组的总经理负责比赛时间表。读出比赛时间并且保留得分,确保比赛时间的数目对应于在棋盘上所显示的比赛数目。为确保所有的队伍教练一直投掷相关的骰子,骰子的钥匙有助于此。
组的主席负责组的数据表。保持队伍的得分和在表上的更新位置。在每个比赛时间上为一个小盒子,其用来记录具有任何明星选手停赛的任何队伍教练的名字。例如,如果队伍教练使他或者她的后卫(FB)停赛4次,放置停赛卡片在明星选手上,并且在4个连续盒子中写下队伍教练的首字母。然后,这将告诉你何时该明星选手从停赛中返回。
组的财务主管管理银行。读出并且接收由名义货币所代表的不同的金额,包括入场费和支付给明星选手的金钱。
命名队伍每个队伍教练必须写下他或者她的名字在队衣上并且将它放置在他们的前方,以作今后参考。
比赛裁判现在必须通过写下16组队伍的名字在16张卡片上准备32张杯赛抽签卡片。接着,你必须写下你所希望的任何队伍名称在剩余的16张卡片上,以完成该抽签图。(队伍不能被复制)。将32张卡片的堆进行洗牌,然后靠近棋盘放置,以待杯赛回合。如果你在随后的游戏中希望的话,使用铅笔可允许你改变队伍名字。
开始组的财务主管必须给每个队伍教练(包括他自己)$100,000。
每个队伍教练必须选择比赛标记并且将它放置在棋盘的开始处。
通过滚动蓝色比赛骰子决定哪个队首先开始比赛-最高得分数的首先开始,然后沿顺时针方向继续进行比赛。
开球轮到你时,滚动白色比赛骰子并且在棋盘上移动与你的标记相同的空间数目。
游戏方格游戏方格大致类似于如上参考英式足球所述的方格,但是具有相应的修正术语,例如包括冠军决赛。
比赛规则每个队伍将彼此比赛两次(1主场和1客场)。你的队伍被分到4个组之一中,并且你将每次进行30场小组比赛,这些比赛已经通过比赛时间CD随机安排。每个比赛方格具有与在比赛时间表上的数目相关的比赛场数。每次队伍教练落在或者经过任何绿色比赛方格时,所有教练必须进行在比赛时间表上与方格上的数目一致的那些小组比赛。该过程将持续,直到所有的比赛已经完成。你的目标是在结束时获得你的小组的前2名,以获得冠军决赛阶段的资格。
每场比赛遵循该顺序1)该组的总经理将读出比赛时间表上的第一场比赛。
如果你的队伍被读出,你将进行如下的比赛。
2)在你掷出比赛骰子之前,每个队伍教练(首先主队)决定i)是否购买任何明星选手(见明星选手规则)并且决定你是否将使用你的任何明星选手。
ii)如果你已经拾取一射门得分卡片,你必须宣布你是否正在使用它(见射门得分卡片规则)3)一旦这两个决定已经宣布,每个队伍教练必须投掷蓝色(主队)或者红色(客队)比赛骰子,以决定得分。在骰子上显示的数目表示得分数。该骰子被设计为给予主队更大的得分机会,同时提供给客队机会以翻盘并且赢得比赛。主队教练必须首先投掷。
4)在组的总经理读出下一场比赛之前,组的主席将会通过记录该队伍是否赢得、失去或者平了该比赛来更新组的数据。采用记分系统,以根据比赛结果保持加入到盒子中,从而保持该组的更新。得分为赢,4分;平,2分;输,0分。写下队的当前组的位置,从第一到第四。
5)组的总经理将得分写在相应的游戏上,然后以相同方式进行的紧下来的游戏将被读出。这样的过程将持续,直到用于该相应的比赛时间的所有队伍教练的比赛已经完成。一旦该表完成,然后你将回到棋盘上,并且继续游戏,下一个选手将投掷白色比赛骰子并且移动他或者她的标记等等。
如何进行杯赛一旦这一过程被完成,你将准备进行杯赛,第一轮包括你的32支所定队伍。选择一队伍教练,以对杯赛抽签卡片进行洗牌,并且每次一个地使它们面向下放置在棋盘上的两个主队和客队卡片区域,首先是主队,然后是客队等等,直到该卡片堆被取完。然后,每个卡片堆的顶部的卡片被翻转,以揭示相互进行比赛的两支队伍。遵循上述比赛规则,以决定得分。平局的比赛被重赛,以获得最后结果。
冠军决赛四个小组中的每前两名有资格进入冠军决赛的四分之一决赛。所包括的8个队伍教练必须将他们的队伍杯赛卡片给比赛裁判,其将对8张卡片进行洗牌,并且每次一张面向下地将它们放置在棋盘上的主队和客队区域,首先是主队,然后是客队。然后,每个卡片堆的顶部卡片被翻转,以揭示相互进行比赛的两支队伍。遵循上述比赛规则,以决定得分。
赢得比赛的队伍将进入冠军决赛的下一轮。获胜队伍的抽签卡片将面向下放置在棋盘的一侧,失败队伍的抽签卡片将交给组的财务主管,其将它放置在盒子的背面。在半决赛和决赛中重复相同的操作。决赛将在中间场地进行,并且两支队伍教练投掷用于他们队伍的红色(客队)骰子。
明星选手每个明星选手值7分(1次触地得分和踢球得分)。他们从银行以在棋盘上所示的转让费购买。在每个种类中具有如下8个明星选手。
FB后卫(绿色)$250,000RB跑卫(蓝色)$500,000WR接手(黄色)$750,000QB四分卫(红色) $1,000,000射门得分卡片射门得分卡片被发现在黄色和红色卡片中间。如果你拾取该卡片,你可选择在任何比赛中选择比赛,以试图将射门得分的分数加入到你的比赛总得分上。每个队伍在任何比赛中仅仅可以使用1张射门得分卡片,但是他们可以与明星选手卡片一起使用。
胜利者在游戏结束时,胜利者为完成赛季时作为冠军或者在比赛中得分最高的队伍教练。最终的报酬将根据他们的队伍的最后位置支付给所有的队伍教练。
其它特征如参照英式足球如上所述,保存游戏记录单可用来记录所进行的游戏的选手位置,并且例如比赛报酬和奖金的英式足球游戏的其它特征将类似地被提供。
英式橄榄球(Rugby football)
用于该游戏的英式橄榄球版本的可推荐变化如下。
完成该赛季的队伍中处于前4位的队伍管理者将有资格进入冠军决赛。成为冠军的队伍管理者将是胜利者。
该游戏盒包括光盘只读存储器 12个空白队衣1个游戏棋盘2个选手标记1个白色游戏骰子24个明星选手1个蓝色比赛骰子60张黄色卡片1个红色比赛骰子60张红色卡片1个黑色惩罚骰子16张空白杯赛抽签卡片(副)2只铅笔金钱票券队伍管理者选择下面的官员比赛裁判读出并且解释规则以及裁决争议。
联赛总经理负责比赛时间表。
联赛主席负责联赛表并且记录诸如选手停赛等细节。
联赛财务主管管理银行。
游戏方格大致类似于如上参考英式足球所述的方格,但是具有相应的修正术语,例如包括冠军决赛。
通过比赛时间CD随机设置了22场联赛。
每个选手的目标是在结束时获得联赛的前4名,以取得进入冠军决赛阶段的资格。
被给予的得分为赢,4分;平,2分;输,0分。
联赛前4名的队伍有资格进入冠军半决赛,获胜者将接着进入决赛。
每个明星选手值7分(1触球和触地得分)。在如下四个种类的每一个中具有6个明星选手。
PR主前锋(绿色) £250,000SH前锋(蓝色)£500,000FH前卫(黄色)£750,000WI边锋(红色)£1,000,000其它特征提供的比赛报酬、奖金等与该游戏的英式足球版本类似,并且诸如保存游戏记录单的使用的其它特征被结合。
在此使用的术语“棋盘游戏”并不意图将本发明限制为卡片和/或纸的实施形式。应当理解,本发明可以电子方式实施,例如通过电视机或者与网络相连的计算机实施,并且本发明的这种和其它实施方式也应被其权利要求所覆盖。
权利要求
1.一种模拟运动联赛的棋盘游戏,其中多个队接连地相互比赛,以从比赛结果中获得在联赛中的相对位置,该棋盘游戏可由一个或多个选手进行并包括棋盘、代表所述队的标记、游戏骰子和比赛骰子,其中所述棋盘包括从开始(S)到结束(F)的路径(10),所述路径(10)被分为多个方格(P,Y,G,B,R),其中一些方格(G)被标识为比赛方格,并且其中在使用时,选手根据游戏骰子的投掷沿着所述路径(10)移动指定的标记,并且当所述标记被移动到或者经过一比赛方格(G)时,两个比赛骰子被投掷并且相应的得分被比较,以确定比赛结果。
2.如权利要求1所述的棋盘游戏,其特征在于,包括用于表示队伍的相对位置的表格,该表格包括用于根据比赛骰子的投掷所确定的比赛结果调整所述指定标记所代表的队的相对位置的装置。
3.如权利要求1或2所述的棋盘游戏,其特征在于,一些比赛方格(G)被指定为杯赛方格,在该杯赛方格处,根据比赛骰子的投掷所确定的比赛结果,所述指定标记所代表的队从模拟的淘汰赛中晋级或者被淘汰。
4.如权利要求3所述的棋盘游戏,其特征在于,该模拟的淘汰赛包括所述联赛之外的附加队,并且该游戏可包括用于改变比赛投掷得分的装置。
5.如权利要求4所述的棋盘游戏,其特征在于,包括附加的比赛骰子,借此当投掷时所述得分被改变。
6.如前述任一权利要求所述的棋盘游戏,其特征在于,一些所述方格(B,Y,R,P)被标识为机会方格,每个机会方格具有当选手的指定标记落在所述机会方格上时用于该选手的相关指示。
7.如权利要求6所述的棋盘游戏,其特征在于,包括多个带有与至少一些机会方格(B,Y)相关的所述指示的机会卡片。
8.如权利要求7所述的棋盘游戏,其特征在于,所述机会卡片被分成两组,它们分别代表较高和较低水平的损失或者获利。
9.如前述任一权利要求所述的棋盘游戏,其特征在于,包括一些代表金钱的票券,在游戏开始时,该选手或者每个选手被给予初始分配量的票券。
10.如权利要求9所述的棋盘游戏,其特征在于,选手可花费一些或者所有的所述初始分配量,以代表选定的队。
11.如权利要求9或10所述的棋盘游戏,其特征在于,该选手或者每个选手在每个比赛方格(G)处被给予额外量的票券。
12.如权利要求11所述的棋盘游戏,其特征在于,该额外量根据该选手或者每个选手在每个比赛方格(G)处的比赛结果而变化。
13.如权利要求9至12中任一项所述的棋盘游戏,其特征在于,当选手的标记落在指定的机会方格(P)上时,该选手可投资票券于其所在队的附加队员,该附加队员可在其所参加的每个随后的比赛中提高该队的得分。
14.如权利要求14所述的棋盘游戏,其特征在于,该附加队员由选手从一组明星卡片所代表的多个成员中选取。
15.如权利要求14所述的棋盘游戏,其特征在于,该组明星卡片被分成分别代表一个队中不同位置的组。
16.如权利要求15所述的棋盘游戏,其特征在于,附加队员所需的投资根据所述位置进行变化。
17.如权利要求15或16所述的棋盘游戏,其特征在于,所述队的得分的提高根据该附加队员的所述位置进行变化。
18.如权利要求9至17中任一项所述的棋盘游戏,其特征在于,该选手或者每个选手在结束时被给予一定奖励量的票券,该奖金量根据该选手的队在联赛中的最终位置而变化。
19.如权利要求18所述的棋盘游戏,其特征在于,对于淘汰赛中的晋级,附加奖励量的票券被给予选手。
20.如权利要求18或19所述的棋盘游戏,其特征在于,在结束时,特定奖励量的票券被给予同时赢得联赛和淘汰赛的队的任何选手。
21.如权利要求9至20中任一项所述的棋盘游戏,其特征在于,选手可开始于先前游戏结束时积累的一定量的票券。
22.如前述任一权利要求所述的棋盘游戏,其特征在于,包括在真实运动联赛中的队的徽章。
23.如权利要求22所述的棋盘游戏,其特征在于,该棋盘游戏可由多个选手进行,其达到和包括在真实运动联赛中的队的数量。
24.如权利要求22或23所述的棋盘游戏,其特征在于,该棋盘游戏为真实运动联赛的每个赛季而修改,以反映出在该联赛中的队的变化。
25.如前述任一权利要求所述的棋盘游戏,其特征在于,所有的所述方格被编号。
26.如前述任一权利要求所述的棋盘游戏,其特征在于,包括记录装置,借此在暂停期间游戏的进程可以被记录。
27.如权利要求26所述的棋盘游戏,其特征在于,所述记录装置包括具有用于记录每个选手的选手名称、所属队、选手的标记的当前位置、所持的任何金钱值、所持的任何卡片以及所获得的任何国际明星的空间的记录单。
28.一种模拟运动联赛的棋盘游戏,其中多个队接连地相互比赛,以从比赛结果中获得在联赛中的相对位置,该棋盘游戏可由一个或多个选手进行并包括棋盘、代表所述队的标记、游戏骰子、比赛骰子和附加骰子,其中该游戏基本上根据参见附图如上所述的规则进行。
29.如权利要求28所述的棋盘游戏,其特征在于,该游戏骰子带有数字,该标记根据该数字在该棋盘上前进。
30.如权利要求28或29所述的棋盘游戏,其特征在于,该比赛骰子带有表示比赛得分的数字,两个骰子的数字彼此不同,以体现出比赛中的主队优势。
31.如权利要求28至30中任一项所述的棋盘游戏,其特征在于,该附加骰子被标记为表示是否得到了罚分。
32.一种用于模拟英式足球联赛的棋盘游戏,该棋盘游戏包括棋盘、代表所述队的标记、游戏骰子、比赛骰子和惩罚骰子,该游戏基本上根据如上所述的规则进行。
33.一种用于模拟美式足球联赛的棋盘游戏,该棋盘游戏包括棋盘、代表所述队的标记、游戏骰子、比赛骰子和惩罚骰子,该游戏基本上根据如上所述的规则进行。
34.一种用于模拟英式橄榄球联赛的棋盘游戏,该棋盘游戏包括棋盘、代表所述队的标记、游戏骰子、比赛骰子和惩罚骰子,该游戏基本上根据如上所述的规则进行。
全文摘要
一种模拟联赛的棋盘游戏,其中运动队之间相互比赛。该棋盘具有从开始(S)延伸到结束(F)的路径(10),该游戏中的每个选手根据骰子的投掷情况沿着路径(10)移动队伍标记。该路径(10)被分成粉红色方格(P)、黄色方格(Y)、绿色方格(G)、蓝色方格(B)和红色方格(R)。每个绿色方格(G)代表联赛中的一轮比赛,在这里选手通过投掷其它骰子确定结果。其它颜色的方格表示许多与运动相关的机会,例如从指定区域(16)和(18)中黄色卡片或红色卡片的发出。淘汰杯赛可同时进行,并且选手可通过从区域(20至26)处获得明星选手以加强他们的队伍。
文档编号A63F3/00GK1917926SQ200580004531
公开日2007年2月21日 申请日期2005年1月11日 优先权日2004年1月14日
发明者迈克尔·诺特利 申请人:迈克尔·诺特利
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