游戏环境内的通用系统仲裁的制作方法

文档序号:1594379阅读:281来源:国知局

专利名称::游戏环境内的通用系统仲裁的制作方法
技术领域
:本发明一般涉及游戏机和系统,更具体地,涉及在电子游戏机和系统内或周围的游戏系统架构和玩家识别技术。
背景技术
:游艺场所和其他形式的游戏包括快速增长和发展的产业,尤其关于电子的和基于微处理器的游戏机和游戏机相关系统。在例如视频扑克、宾果、基诺或投币机的典型游戏机中,通过玩家对金钱、信用点或其他有价值的项目投注而首先启动玩游戏,由此游戏机确定游戏结果,将游戏结果呈现给玩家,然后根据游戏结果,潜在地分发某种类型的奖励,包括金钱奖励。尽管对于机械游戏机和电子游戏机,该过程一般都是正确的,但由于多种原因,例如增加的游戏变化、更吸引人的动态呈现、以及奖励较多累积奖金的能力等等,电子游戏机往往更受玩家欢迎,从而对游艺场所更有利。此外,电子游戏机往往更容易适用于很多游艺场所、河船、印第安保留地和其他游戏运营者现在提供的各种增加的特征和系统,例如玩家忠诚计划、损害最小化系统、高级安全系统、以及纸票单和其他非现金装置系统,等等。目前一般存在可以连接到电子游戏机的各种相关的设备。这些设备的示例包括灯、票单打印机、读卡器、扬声器、验钞机、票单阅读器、硬币接收器、显示面板、键区、退币器、按钮键盘等等。很多这些设备被安装在游戏机内或者与游戏机有关的部件内,例如顶盒,其通常位于游戏机的顶部。典型地,利用主游戏控制器("MGC")或其他类似的具有中央处理单元("CPU")的部件,电子游戏机控制各种设备的组合,其允许玩家在游戏机上玩游戏,并且还鼓励在游戏机上玩游戏。例如,在游戏机上玩的游戏通常需要玩家输入金钱或信用标记到游戏机中,显示投注数量,并且启动玩游戏。这些步骤需要游戏机控制输入设备,例如验钞机和硬币接收器,以接受金钱到游戏机中并且识别来自包括键区、按钮键盘、读卡器、和票单阅读器的设备的用户输入,来确定投注数量,并且启动游戏。游戏被启动之后,游戏机确定游戏结果,将游戏结果呈现给玩家,并且可以根据游戏结果分配某种类型的奖励。当游戏机作为"单机"单元运行或在某种类型的网络中链接到一组游戏机时,可以在游戏机上执行上述操作。随着游戏机产业中的技术进步,通过通信网络向电子游戏机提供越来越多的游戏服务,该通信网络把游戏机组链接到远程计算机,例如提供一个或多个游戏服务的主机服务器。例如,可以由远程计算机通过某种类型的通信网络向游戏机提供的游戏服务包括玩家跟踪、记帐、非现金奖励票单、彩票、累进游戏、和奖金游戏,等等。典型地,网络游戏服务增强了游戏机的玩游戏性能或提供关于维护游戏机的某种可操作的优势,例如更好的记账或玩家跟踪。因此,在游戏产业中,向通过某种类型的专用通信网络链接的游戏机组提供的网络游戏服务已变得非常受欢迎。一般来说,这类专用通信网络对于公众不可访问。由于在专用网络上的许多信息的敏感特性,例如,电子资金转帐("EFT")数据和玩家跟踪数据,通常例如玩家跟踪系统,或主机系统组的主机系统例如的制造商,采用具有私有协议的特殊网络语言。例如,至少10—20个不同的公司生产玩家跟踪主机系统,其中每个主机系统可以使用不同的协议。这些私有协议通常被认为高度机密并且不公开发布。这样,无论何时引入新主机系统用于游戏机,新的主机系统典型地被设计为单独的网络,而不是试图解释所有由不同制造商使用的不同协议。因此,随着引入更多的主机系统,单独的网络结构继续建立在游艺场所或其它游戏设施中。此外,在游戏工业中,由很多不同的制造商生产游戏机。在每个游戏机上的通信协议典型地被定制并且硬连线到游戏机中,并且每个游戏机制造商可以使用不同的私有通信协议。指定的游戏机制造商也可以生产主机系统,对于该主机系统,他们自己的游戏机与他们自己的主机系统兼容。然而,在不同种类的游戏环境中,例如游艺场所,来自很多不同制造商的具有它们自己的通信协议或协议集的游戏机可以连接到来自很多不同制造商的各自具有其自己不同的通信协议的主机系统。因此,必须考虑关于由系统中的游戏机使用的协议和由主机系统使用的协议的通信兼容性问题。为了调整在专用通信网络上提供网络游戏服务需要的与基础结构有关的成本,在某种类型的网络中必须有某个临界数目的链接的游戏机使用该服务。这样,很多联网的游戏服务只能在设置了大量游戏机的较大游戏设施中提供。提供累进游戏服务的累进游戏网络是一个示例,其中一组游戏机采用专用网络链接到一起以提供增强的玩游戏服务。通过累进游戏网络启动的累进游戏服务通过启动例如果游戏机是单机模式运行时可能的累积奖金更大的累积奖金增加特定游戏机的玩游戏的容量。累积奖金潜在的大小随着连接到累进网络中的游戏机的数目的增加而增加。累积奖金的大小往往增加在提供累进累积奖金的游戏机上的玩游戏,这则调整与安装和维护专用累进游戏网络有关的成本。如前所述,特殊的游戏实体也希望提供可以提供某种操作优势的网络游戏服务。这样,例如,对于玩家跟踪系统、记账管理系统、EFT系统、市场管理、和非现金票单系统,例如由内华达州里诺的IGT开发和提供的EZPayTM纸票单系统,等等,其它专用网络也可以将游戏机连接到主机服务器,该主机服务器在实体的控制下跟踪游戏机的性能例如例如。在单个游艺场所或游戏设施内使用用于游戏机的不同专用网络的另一个示例可以包括在该单个游艺场所或游戏设施内提供不同等级的游戏机,例如II级和III级游戏机。多数投注类型游戏一般可以被分为I级、II级和III级类型的游戏。I级游戏包括为最小奖金玩的社交游戏和传统的仪式游戏,并且这些类型的游戏典型地没有在游戏机或其它复杂的游戏系统中出现。II级游戏一般包括游戏结果被例如中心服务器、机器、储球器(ballhopper)或其它这类设备在中心确定的那些游戏。这类II级游戏的示例包括基诺、宾果、和类似宾果的游戏,以及彩票和其它拉环抽奖游戏等等。虽然II级游戏往往是通过中心抽取手工地玩的游戏,但是也可以电子地进行这类游戏。例如,例如基诺、宾果和拉环抽奖游戏的电子II级游戏可以在具有中央处理器的联网的游戏机上玩。宾果是典型的II级游戏,其可以包括为包括金钱奖励的奖励而用具有号码或其他标志的卡片玩的游戏,,,其中,当类似编号或标记的目标被抽取或电子地确定时,卡片的持有者覆盖这类号码或标志,并且其中由覆盖之前指定的在这类卡片上的号码或标志的排列的第一个人赢得该游戏。这类排列在这里有时被称为"游戏获胜模式"或"游戏结束模式"。存在两种基本形式的宾果。在传统的宾果中,玩家购买卡片,之后发生抽取。获得指定模式的第一个玩家获胜。在名为兴隆(Bonanza)宾果的一种类型的宾果游戏中,游戏的抽取在玩家知道在他们的宾果卡片上的排列之前发生。在抽取发生后,玩家可以购买卡片并且比较卡片上的排列和抽取的号码来确定是否匹配预定的模式。继续玩兴隆宾果直到至少一个玩家匹配指定的游戏获胜模式。兴隆宾果还可以包含宾果变化,其中在出售宾果卡片之前为某些数字(一般少于赢得游戏必须需要的球的数目)进行部分抽取。在售出宾果卡片之后,抽取附加的号码直到有一个获胜者。特别地如果在与宾果游戏、洛托数码卡牌游戏、冲击板游戏(punchboard)、尖罐(tipjars)游戏、即时宾果游戏、以及与宾果和基诺类似的其他游戏相同的位置玩,则II级游戏还可以包括拉环抽奖游戏。传统的拉环抽奖游戏包括刮刮卡(scratch-off)和拉环卡(peel-off)类型的游戏,其包括一种上面印有结果的卡片。该游戏在于显示结果。拉环抽奖游戏具有有限个结果("池"),所有结果按照相同的价钱,预先确定以获得设立的支出(例如,3个$1000获得者,5个$500获得者和10个$100获得者)。该游戏结果典型地是固定的,这是因为他们都由中心权威决定并且不取决于玩家本地的任何动作,不同于可能没有和解释在人工游戏,例如宾果、基诺等等中调用的正确项目或号码例如。拉环抽奖游戏基本上类似于彩票游戏。因此,这里使用的术语"拉环抽奖"、"拉环抽奖游戏"等包括彩票游戏。III级游戏一般包括不是I级或II级游戏的大部分任何其他游戏,例如在非印地安州管制的游艺场所中典型提供的机会游戏。特别地,III级游戏是那些使他们的游戏结果本地确定的游戏,例如在玩家位于的处理器或设备处。典型地,III级游戏机是那些其中游戏机具有自己的随机数发生器来本地确定它自己的游戏结果的游戏机,与其中游戏结果典型地由中心服务器远程确定的II级电子游戏机相反。虽然III级游戏机已经被证明非常受欢迎,但是由于本地游戏结果确定中涉及的增加的复杂性,以及增加的篡改和欺骗的概率,因此ni级游戏机特别可能受到更严格的核准和控制。很多具有II级和III级二者游戏机的游戏设施往往具有有限数量的用于玩III级游戏的游戏机和较大量的用于玩例如宾果的II级游戏的游戏机。容易理解,III级游戏机的典型示例包括大多数形式的投币机和视频扑克机。当单个游艺场所或其他游戏设施具有n级和m级二者游戏机时,通常在一个区域具有一个级别的游戏机而在不同的区域中具有另一个级别的游戏机。而且,n级游戏机可以联网到n级游戏服务器和n级玩家跟踪服务器,而m级游戏机可以联网到in级游戏服务器和in级玩家跟踪服务器。这些服务器的每一个通常是独立的并且运行独立的系统,并且服务器互相之间不共享信息。因为III级游戏机往往更受玩家欢迎,并且因为对于特定的游戏设施往往有有限数量的m级游戏,这经常导致形成人们的排队,都等待在ni级游戏机上玩ni级游戏。在某些示例中,存在可用来玩的n级游戏,但是一些玩家选择排队等待in级游戏机而不是玩n级游戏机。使玩家排队等待即不利于玩家本身的利益也不利于拥有或经营游戏设施的那些人的利益当玩家排队等待时,他们既没有娱乐也没有产生收入。考虑以上所述,需要提供游戏系统和方法,其中玩家不需要排队等待III级游戏对他们可用。优选地,该游戏系统和方法会允许玩家在III级游戏可用前玩II级游戏。然而当这类系统和方法可以为玩家提供在单个游戏机或位置处访问II级游戏和III级游戏二者的能力时,仍旧可能产生其它问题和不方便。例如,可能需要玩家为玩II级游戏在游戏位置处登录一个或多个系统,然后当他或她想要在相同的机器或位置处切换到玩in级游戏时,需要再登录一次或多次,这是由于服务这些不同类型游戏的系统往往完全不同并且互相之间不能通信。就玩家而言,任何这类多次登录或登记来访问不同特征或服务的需要是不方便的,在这类特征或服务可选时,其不值得额外的麻烦。在需要这类额外的特征时,能够产生对一起玩的妨碍。在很多游艺场所和其它游戏环境中,多个分离的不同系统需要关于当前玩游戏机的玩家的某种形式的识别的信息。典型地用于游艺场所环境中的主要玩家识别形式是具有磁条的塑料卡片,其包含玩家识别码和/或其它玩家识别标记。典型的读卡器机械装置读取卡片磁条上的数据,该数据被验证正确性然后通过电子接口传输到通过多个电子接口之一的控制计算机设备,包括离散时钟和数据信号、RS232、通用串行总线("USB")等等。这类控制计算机设备往往是服务器或与插入玩家卡片的实际游戏机分离的其它位于中心的设备。通常这很困难并且在某些情况下不可能在一个或多个这类系统的"后端"处的这些系统之中共享数据,例如玩家识别信息。可以需要玩家访问或希望访问以在指定游戏位置或设施处玩游戏机的各种不同系统的示例可以包括很多以上提到的那些系统中的许多,以及其它系统,例如玩家识别或验证系统、位置验证系统、基于账户或基于存储卡的游戏系统、玩家忠诚程序、损害最小化系统、累进累积奖金系统、高级安全系统、EFT系统、各种基于记账和税务的系统、娱乐和其它通信系统、以及纸票单和其它非现金装置系统、以及任何基础II级或III级游戏网络等等。作为在需要玩家访问的游艺场所或其它游戏环境内的系统或网络的一个具体示例,可能需要每个玩家携带玩家借记卡或存储卡,以便在某些游戏权限中或在某些游戏设施处玩全部任何游戏机。例如在登记的过程中,可以预先将具体数量的金钱或信用点存储或记录到玩家账户,之后为玩家提供链接到存款和/或信用点数量的存储卡。然后要玩游戏,必须在该游戏设施中的所有游戏机使用该存储卡或借记卡。在使用时,典型地在每天或会话的基础上授予这类玩家存储卡或借记卡。典型地与和游戏设施中的电子游戏机通信的独立的玩家记账系统联合使用这类存储卡,从任何其它系统分离的这类玩家记账系统也与那些游戏机关联。此外,玩家可以希望使用与玩家忠诚计划关联的玩家跟踪卡。如现有技术所公知,这类计划一般对应由玩家在游戏活动期间投注的游戏或金钱或信用点的数量而将玩家跟踪点数奖励给玩家。可以累积这些玩家跟踪点数或信用点,然后按照每个指定的计划管理员所决定和提供,兌换奖品、商品、升级、午餐和任何其它形式的"赠送券"。然而为了在这类计划下得到信用点或"点数"用于在游戏机处玩游戏,通常需要玩家在游戏会话期间在游戏机处提供他或她的玩家跟踪卡,例如通过插入玩家跟踪卡到游戏机的玩家跟踪设备中,并且在整个游戏会话期间将跟踪卡保持在设备中。遗憾的是,参加在通过实施数据或如上所述的存储卡运行的游戏设施处的玩家忠诚计划中的任何希望将导致玩家需要提供两个不同的玩家卡或"登录",这样是为了在那些游戏机处玩游戏和接收玩家跟踪点数,这是由于任何普通的记账系统会与任何玩家跟踪和奖励系统分离。因为在不同设施处的各种玩家跟踪计划通常由不同的实体管理,很多玩家典型地具有多个玩家跟踪卡,以用于多个不同的玩家忠诚计划。这类需要多个玩家跟踪卡的一个示例产生在为II级和III级游戏提供玩家忠诚点数的范围中,这是由于这些不同等级游戏的要求、支付计划、涉及的税务和一般特性不同,往往导致为不同等级的游戏提供不同的玩家忠诚计划。即,目前没有周知的通用玩家忠诚计划,其为同一系统内的II级和III级游戏机二者处玩游戏奖励玩家点数。因此,在一个游戏设施提供n级和m级游戏机二者的情况下,为两个等级的游戏提供玩家忠诚点的任何希望将必然地导致玩家需要为II级游戏提供一个玩家跟踪卡而为m级游戏在另一个系统下提供不同的玩家跟踪卡。在这类情况下,从专用n级游戏机移动到专用in级游戏机的玩家,为了玩游戏和挣得玩家忠诚点数,将需要用两个不同的卡"登录"两次。即使在玩家在一个位置可以玩n级游戏和ni级游戏的情况下,从一个系统到另一个系统的任何切换将至少包括需要提交不同的玩家跟踪卡。作为另一个示例,很多游戏权限现在需要实现某种形式的损害最小化。这类实现的示例可以包括在游戏机和其它游戏位置处使用玩家识别符,从而不允许指定的玩家对于任何指定一天或游戏会话,玩游戏超过延长的时间周期和/或损失金钱或信用点数量超过某一级别。此外,可以通过使用玩家卡或其它类似的玩家识别符实现这类系统,由此在允许玩游戏之前,这类卡必须被插入游:戏机或其它游戏位置处的设备。这样,可以为具体的本地损害最小化的目的,跟踪个人玩家的游戏,从而在已经到达某个时间周期或损失极限时,为该玩家实现关闭或切断。然而,如前面的示例,这类系统再次典型地从游戏环境中的其它系统或网络分离,从而可能需要这类权限内的玩家提供另一个"损害最小化"卡或玩家识别的形式,以便在该权限内在游戏机上玩游戏。关于可以向玩家提供或需要玩家提供的其它特征和服务可以看到类似的效果,需要玩家为这些增加的特征或服务包括的每个这类附加系统提交不同的识别符。此外,进一步的示例可以包括玩家识别或验证系统、位置验证系统、累进累积奖金系统、高级安全系统、EFT系统、各种基于记账和税务的系统、娱乐和其它通信系统、以及纸票单和其它非现金表示系统,等等。虽然这些不同系统中的一些可能提供可选的特征和服务,这样指定的玩家可以拒绝参加,但是根据游戏运营者或权限可能需要其它系统。由于很多不同系统在游戏机环境内进一步的累积需要玩家的进一步识别或提交,很多玩家变得很不方便,并且最终由于这类要求变得厌烦,可能达到根本不想再玩游戏的程度。虽然关于电子游戏机和系统,现有的向玩家和游戏运营者提供各种特征和服务的方法已经足够,但是改进通常是受欢迎和鼓励的。从而,根据前面所述,希望提供一种系统和方法,由此玩家可以通过不同的系统和网络访问在电子游戏机处可用的各种特征和服务,而不需要玩家为此提供多个卡或其它登录。
发明内容本发明的一个优点在于在游戏环境内为通用系统仲裁提供改进的系统和方法。在很多实施方式中通过在游戏机或游戏系统内或周围向与游戏机或系统相关的多个不同系统提供至少一个用于从玩家接受一个通用识别卡或其它标记然后使用该卡或其它标记来识别玩家的设备来实现。容易理解,这类设备可以包括在游戏机处的"智能"卡接受和读取设备和/或连接到多个游戏机上并且用于促进这类游戏机和多个不同系统之间的通信的至少一个增强型数据采集单元("DCU")。根据本发明的各种实施方式中,公开的系统和方法可以包括一种适用于接受投注,基于该投注玩游戏并且基于游戏结果准予支出的游戏机。该游戏机可以包括设置为包含多个内部游戏机部件的外壳、用于控制一个或多个游戏方面的主游戏控制器(MGC)、用于将所述游戏机连接到多个不同的游戏系统或至少连接到一个网关的至少一条链路、、以及玩家识别设备,下面提供其进一步的细节。除了控制各个游戏方面,MGC还可以与游戏机内各种内部部件的一个或多个方面通信并且控制该各种内部部件。根据一个实施方式,提供了一种在游戏通信网络上的游戏机和相关的服务器之间提供冗余游戏网络通信和协议仲裁的增强型DCU。本发明的一个方面提供一种向主机服务器提供至少一个冗余传输路径的增强型DCU。该装置的一般的特征在于包括游戏通信网络上的游戏机和主机服务器之间的第一、主传输路径;和至少一个游戏通信网络上的游戏机和主机服务器之间的第二、冗余传输路径。本发明可以包括具有多个游戏机和主机服务器之间的冗余网络连接的游戏通信网络。该游戏通信网络的特征在于一般可以包括用于提供网络上的多个游戏机和主机服务器之间的冗余网络通信的增强型DCU;多个游戏机,该多个游戏机与增强型DCU通信;主机服务器,该主机服务器与增强型DCU通信;以及网络,该网络允许主机服务器和多个游戏机之间通过增强型DCU通信。本发明的另一方面提供一种用于在游戏通信网络上的游戏机和主机服务器之间提供冗余网络仲裁的装置。该装置的特征在于一般可以包括用于从游戏通信网络上的游戏机通过至少一个网络连接接收数据的装置;用于把数据转换为适合于游戏通信网络上的主机服务器接受的指定文件格式;用于通过第一、主传输路径向主机服务器传输格式化数据的装置;以及用于通过第二、冗余传输路径传输格式化数据的装置。本发明的另一个方面在增强型DCU中,提供一种用于在具有多个游戏丰几、一个或多个主机服务器以及多个游戏机和一个或多个主机服务器之间的多个传输路径的游戏通信网络上提供网络仲裁的方法,包括监控多个游戏机和一个或多个主机服务器之间的通信;将存储在一个或多个主机服务器的游戏信息镜像到增强型DCU;检测到在游戏机和一个或多个主机服务器之间已经失去第一、主传输路径;以及切换通信到第二传输路径。在一些实施方式中,该方法可以进一步包括检测己经失去第二传输路径,然后接收从第一游戏机发往第一主机服务器的游戏信息请求;并且使用存储在增强型DCU上的来自第一主机服务器的镜像游戏信息向第一游戏机发送具有请求的游戏信息的应答消息。在某些实施方式中,该方法可以包括接收具有从第一游戏机发往第一主机服务器的游戏信息的消息;并且存储该游戏信息到存储器设备。在检测到增强型DCU和第一主机服务器之间的传输路径可用之后,存储的游戏信息则可以被发送到第一主机服务器。根据本发明的各种实施方式,公开的装置、系统和方法可以包括具有与MGC通信的玩家识别设备,并且设计为从玩家接受通用识别标记的游戏机或系统。玩家识别设备或其它合适的部件可以促进玩家通过单一使用他或她的通用识别标记在游戏机处为游戏会话登录到多个不同游戏系统的每一个的能力。这类识别标记可以由游艺场所、游戏运营者或其他实体分配给玩家,并且可以包括信用卡、借记卡、智能卡、磁条卡、打印的票单、房间钥匙、钥匙链、手镯、手表、幸运代币、便携式无线设备、射频识别符(RFID)标签、条形码、热打印、红外墨水打印、电子墨水打印、个人身份识别(PIN)码、指纹、视网膜扫描、声波纹、数字化个人签名,以及其它可能的项目。本发明的其它实施方式可以包括从游戏机到多个不同游戏系统或网络的链路,其中这样的链路可以包括通过网关或多个冗余网关的接入。如上所述,这样的网关或多个网关可以包括一个或多个增强型DCU。在一种配置中,多个游戏机、网关和/或其它联网设备可以形成局域网("LAN"),该局域网用于通过一个或多个网关与广域网("WAN")通信,广域网包括用于多个不同游戏系统或网络的服务器。在上述一个或多个实施方式中,玩家识别设备或其他合适的部件还可以用于促进或提供各种形式的访问仲裁,其可以包括协议仲裁、硬件仲裁、合格仲裁或其任意组合。可以在游戏机或LAN和与该游戏机或LAN相关的多个不同游戏系统中的每一个的软件之间进行协议仲裁。在游戏机或LAN和多个不同游戏系统中的每一个的硬件之间进行硬件仲裁。可以针对符合于从多个不同游戏系统中的一个或多个接收一个或多个游戏、服务或呈现的玩家、游戏机、LAN或其任何组合进行合格仲裁。其它的实施方式可以包括玩家选择希望使用多个不同游戏系统或网络中的至少一个,以及匿名参与至少一个这类不同系统或网络的能力。玩家这样的选择可以包括选择服务或不同游戏系统或服务器的子集,这样的子集少于玩家可用的所有的服务或不同游戏系统或服务器。这类子集的其它形成可以是由于玩家、游戏机或设备、或LAN的物理位置和由其引起的合法权限,以及一个或多个其它特定的玩家合格因素。对于本领域的技术人员,在研究下面的附图和详细说明之后,本发明的其它方法、特征和优点将变得很明显。所有这些附加的方法、特征和优点将被包括在说明书内,在本发明的范围内,并且由所附权利要求书保护。附图是用于举例的目的并且仅用于提供用于在游戏环境内提供通用系统仲裁的所公开的本发明的系统和方法的可能结构和过程步骤的示例。在不脱离本发明的精神和范围的情况下,这些附图绝不限制本领域的技术人员对本发明进行的形式和细节的任何改变。图1示出了示例性游戏机的透视图2示出了通过典型的示例性DCU连接到主机服务器的示例性专用通信网络内的游戏机的方框图3示出了图2所示的示例性DCU的进一步细节的方框图4示出了根据本发明一实施方式,通过提供冗余通信和网络仲裁的增强型DCU连接到主机服务器的示例性专用通信网络内的游戏机的方框图5示出了根据本发明一实施方式的图4所示的示例性增强型DCU的方框图6示出了根据本发明一实施方式,使用增强型DCU提供网络仲裁的一示例性方法的流程图7示出了根据本发明一实施方式,使用增强型DCU的示例性游戏服务通信网络的方框图8示出了根据本发明一实施方式,允许玩家通过单个登录动作登录到多个不同游戏系统的一示例性方法的流程图。具体实施例方式在这部分描述根据本发明的系统和方法的示例性应用。这些实施例仅被提供于增加上下文并有助于理解本发明。对于本领域技术人员显而易见,在没有一些或所有这些具体细节的情况下,可以实践本发明。在其它情形下,未详细地描述公知的过程步骤,以避免不必要地使本发明不清楚。其它应用是可能的,从而以下实施例应当在范围或设置上被认为是清楚的或限定性的。在以下详细的描述中,参考附图,其形成说明书的一部分,并且其中通过示例表示本发明的具体实施方式。尽管足够详细地描写了这些实施方式,以使本领域技术人员能够实践本发明,但是应当理解这些实施例不是限定性的,从而可以使用其它实施方式,并且在不偏离本发明的精神和范围的情况下可以进行改变。本发明的-一个优点是提供在游戏环境内的不同系统之间的通用系统仲裁。这能够通过提供不同软件系统之间的协议仲裁和能够包括在该不同系统中的不同硬件部件之间的硬件仲裁而被实现。优选地,在各种游戏机或者游戏机和包括不同系统的广域网之间的相关网关处能够说明这类仲裁。通过在全部广域网或网集的前端处提供这类仲裁,能够减少或完全避免与不同系统之间的后端仲裁相关的许多困难。所公开的装置、系统和方法的另一个优点是允许玩家利用由多个不同系统和网络提供的各种特征和服务,而不需要求玩家注册或者认证到各个单独的系统或网络的能力。这能够通过使用通用识别标记,例如单个磁条卡或其它指定给玩家的设备而被视线。玩家在游戏机或其它游戏装置上登记时则能够使用一次该卡或其它游戏设备,由此玩家可使用来自一些或所有不同游戏网络的一些或所有服务和特征。通过提供该功能,玩家对于所有特征和服务仅进行一个登记或注册,由此从玩家的观点来看,该无缝集成的出现创造了对玩家更友好的游戏环境,并且鼓励玩家附加的玩和将来返回。尽管本发明最初用于游戏机和系统,但是显然本文中公开的一些装置、系统和方法可以适于用在其它类型的装置或环境中,从而它们的使用不专有地限制到游戏机及其相关范围。在了解本发明的装置之后这样的其它应用可以变得容易理解。本文中详细描述的其余部分首先提供了游戏机以及一般游戏网络的一般讨论。接着,公开了适于提供硬件仲裁、软件仲裁、以及冗余通信的特定的具体游戏系统的实施方式。最后,给出用于使用这些游戏系统以提供单个注册性能的详细说明,包括用于允许玩家对于游戏装置处的所有系统注册一次的示例性方法。游戏机首先参照图l,以透视图示出了示例性游戏机。游戏机2包括顶盒4和主机柜6,其通常围绕游戏机内部(未示出)并且对用户是可视的。该顶盒和/或主机柜可以一起或单独形成适于容纳多个内部游戏机部件的外壳。主机柜6包括在游戏机前面的主门20,其优选打开以提供到机器内部的入口。与主门连接的典型地是一个或多个玩家输入开关或按钮21、一个或多个金钱或信用点接收器,例如硬币接收器22和纸币或票单识别器23、硬币托盘24以及中间玻璃25。通过主门20可视的是主视频显示监视器26和一个或多个信息面板27。主视频显示监视器26典型地是阴极射线管、高分辨率平板LCD、等离子体/LCD显示器或其他传统的或其他类型的适当的视频监视器。作为选择,多个游戏巻轴可用作主游戏机显示器来替换显示监视器26,本领域技术人员容易理解,优选电子控制这类游戏巻轴。典型地位于主机柜6顶部的顶盒4可以包括票单打印机28、键区29、一个或多个附加显示器30、读卡器31、一个或多个扬声器32、顶部玻璃33、一个或多个相机34和次级视频显示监视器35,其类似地可以是阴极射线管、高分辨率平板LCD、等离子体/LCD显示器或其他传统的或其他类型的适当的视频监视器。作为选择,次级显示监视器35也可以由其他显示器代替,例如游戏巻轴或物理透视画,其可以包括例如一个或多个可移动骰子、旋转轮盘或旋转显示的其他移动部件。应该理解,存在很多构造、样式、类型和种类的游戏机,并不是每个这种游戏机将包括所有或任意上述项目,很多游戏机将包括上面未描述的其他项目。关于所提供的基本游戏功能,容易理解游戏机2可适于呈现和玩任何数量的游戏事件,特别是包括玩家投注和潜在金钱支出的机会游戏,例如在体育事件或普通游戏,如投币机游戏、基诺游戏、视频扑克游戏、视频21点游戏、和/或任何其他视频桌面游戏,等等上投注。虽然游戏机2可以典型地适用于玩家本身存在的现场游戏,还预期这类游戏机还可以适用于玩家在远程游戏终端的游戏。也可使用与游戏机2相关的其他特征和功能,特别地预期可以结合可包含任何或所有这些附加类型的特征和功能的游戏机或设备来使用本发明。可以由很多制造商,例如,内华达州里诺的IGT制造例如这些和其它改变和类型的游戏机。特别地关于电子游戏机,由IGT制造的电子游戏机具有特定特征和附加电路,其将这些游戏机与诸如膝上型电脑或桌上型个人计算机("PC")的通用计算机区分。由于高度控制游戏机以确保公正,并且在很多情况下用于分配数百万美元的金钱奖励,所以在典型的电子游戏机中实施与通用计算机明显不同的硬件和软件架构,从而满足安全问题以及应用游戏环境的很多严格的规章要求。现在将提供相对于通用计算机的电子游戏机的许多这样的特定化的一般说明以及在这类电子游戏机中发现的附加或不同部件和特征的具体示例。首先,由于PC和游戏机都采用控制各种设备的微处理器,所以我们可以认为将PC技术应用于游戏产业是简单的提议。然而,由于下述原因,将PC技术应用于游戏机是非常困难的,原因如下1)在游戏机上设置的规章要求;2)游戏机运行的严格环境;3)安全要求以及4)容错要求。此外,用于解决诸如设备兼容性和连接性问题等的PC产业中的问题的技术和方法在游戏环境中可能不适合。例如,诸如软件中的安全漏洞或频繁崩溃等在PC中可以允许的错误或缺陷在游戏机中是不允许的,因为在游戏机中,这些错误可导致从游戏机中直接损失资金,例如当游戏机非正常运行时现金被偷或收入损失。因此,游戏机与基于普通PC的计算机或系统的一个区别是游戏机被设计为基于状态的系统。在基于状态的系统中,系统在非易失存储器中存储并保持其当前状态,从而在断电或其他故障的情况下,当恢复通电时游戏机将返回其当前状态。例如,如果向玩家显示机会游戏的奖励并且在提供奖励之前断电,则一旦恢复通电,游戏机将返回显示奖励的状态。任何使用过PC的人都知到,PC不是状态机,并且在发生故障时通常会丢失多数数据。该基本要求以各种方式影响游戏机的软件和硬件设计。游戏机与基于普通PC的计算机或系统的第二个重要区别是监管目的,在游戏机上用于生成机会游戏并且操作游戏机的软件必须设计为静态并且是单片电路,以防止游戏机的运营者作弊。例如,在游戏产业用于防止作弊并且满足监管要求而已采用的一个解决方案是制造能够使用专用处理器运行指令以从EPROM或其他形式的非易失性存储器产生机会游戏的游戏机。在EPROM上的编码指令是静态的(非可改变的)并且必须由特殊权限中的游戏管理者批准,并且在代表游戏权限的人员在场的情况下安装。产生机会游戏所需的软件的任何部分的任何改变,例如在机会游戏产生期间增加用于操作设备的由主游戏控制器使用的新设备驱动器,能够需要将新的EPROM烧制、由游戏权限批准,并且在游戏管理者在场的情况下安装在游戏机上。无论是否使用EPROM方案,为了获得大多数游戏权限的批准,游戏机必须显示足够的安全措施,来防止游戏机的运营者以给予运营者优于玩家的不公平乃至非法利益的方式操作硬件和软件。在游戏产业中的代码验证的需要影响游戏机上的硬件和软件设计。游戏机与基于普通PC的计算机系统的第三个重要区别是在游戏机上使用的外围设备的数量和种类不像基于PC的计算机系统那么显著。传统上在游戏产业中,游戏机相对简单,这是由于游戏机上的外围设备的数量和功能数量是有限的。此外,一旦配置好游戏机,游戏机的功能性往往保持相对不变,这是因为新的外围设备和新的游戏软件很少添加到现有运行的游戏机中。这不同于PC,用户往往购买来自不同制造商的新的和不同组合的设备及软件,然后将这些新项目连接或安装到PC以适合他们各自的需求。因此,与PC连接的设备的类型可根据用户各自的需求而在每个用户之间差异很大,并且对于一个指定PC来说随时间的变化也很大。虽然适用于PC的设备的种类比适用于游戏机的多,但是游戏机仍具有不同于PC的独特设备要求,例如PC通常不处理的设备安全要求。例如,诸如硬币分配器、纸币识别器、票单打印机和用于管理游戏机的现金输入和输出的计算装置的金钱装置具有在PC中通常不处理的安全要求。为利于设备连接和设备兼容而开发的许多PC技术和方法不能处理游戏产业中的重要安全问题。为了处理这些问题中的一些,在游戏机中使用在诸如PC的通用计算机设备中不常发现的许多硬件/软件部件和架构。这些硬件/软件部件和架构包括但不限于诸如看门狗计时器、电压监视系统、基亍状态的软件架构和支持硬件、专用通信接口、安全监视和可信存储器。看门狗计时器通常使用在IGT游戏机中以提供软件故障检测机制。在正常操作系统中,操作软件周期性地访问看门狗计时器子系统中的控制寄存器以"再次触发"看门狗。如果操作软件不能在预设时间期限内访问控制寄存器,看门狗计时器将超时,并产生系统复位。典型的看门狗计时器电路包含可加载的超时计数寄存器以允许操作软件在特定时间范围内设定超时间隔。一些优选电路的区别特征在于操作软件不能完全禁止看门狗计时器的功能。换句话说,看门狗计时器从对电路板通电时起一直工作。IGT游戏计算机平台优选使用几个电源电压来运行部分计算机电路。这些可在中央电源或本地计算机板上产生。如果这些电压中的任何一个落在他们供电的电路的容限之外,则可造成该计算机的不可预见的操作。尽管大多数现代通用计算机包括电压监视电路,但是这些类型的电路仅向操作软件报告电压状态。超出容限电压可导致软件故障、在游戏计算机中产生潜在不可控制的条件。但是,IGT游戏机通常具有比操作电路要求更严格的电压余量的电源。此外,IGT游戏计算机中实施的电压监视电路通常具有两个控制阈值。第一阈值产生可由操作软件和产生的误差条件所检测的软件事件。该阈值在电源电压落在电源的容差范围之外但仍在电路的操作范围内时被触发。第二阈值是在电源电压落在电路的操作容限之外时设置。在该情况下,电路产生计算机的复位、停机操作。IGT游戏机游戏软件运行的标准方法是使用状态机。游戏的每个功能(例如,下注、玩、结果)被限定为一个状态。当游戏从一种状态转移到另一状态时,与游戏软件相关的关键数据存储在定制的非易失性存储器子系统中。此外,与前一次所玩游戏相关的游戏历史信息、投注量等也应存储在非易失性存储器设备中。该特征允许游戏在发生故障、断电等情况下恢复操作至玩游戏当前状态。这对确保正确投注很重要,并且保存信用点。通常,备用电池RAM设备用于保存该关键数据。这些存储器设备不用在通常的通用计算机中。此外,IGT游戏计算机通常具有包括串行接口的附加接口以将特定子系统内部和外部连接到游戏机。串行设备可具有不同于由通用计算机提供的"标准"EIARS232串行接口的电子接口要求。这些接口可以包括EIARS485、EIARS422、光纤串联、光电耦合串行接口、电流环路型串行接口等。此外,为了在游戏机内部保存串行接口,串行设备可以按共享菊花链的方式连接,其中多个外围设备连接到单个串行通道。或者,IGT游戏机还可作为游艺场通信控制器的外围设备,并且以共享菊花链的方式连接到单个串行接口。在这两种情况下,外围设备优选为指定设备地址。如果是这样,则串行控制器电路必须执行产生或检测唯一设备地址的方法。通用计算机串行端口不能进行该操作。此外,安全监视电路通过监视与游戏机机柜内的入口门连接的安全开关来检测对IGT游戏机的侵入。优选地,访问违例导致玩游戏暂停,并且能够触发附加安全操作以保存玩游戏的当前状态。这些电路还可以在断电时通过使用备用电池来工作。在断电操作中,这些电路继续监视游戏机的入口门。当恢复通电时,游戏机例如通过用于读取状态寄存器的软件来确定断电时是否发生任何安全违章。这能通过游戏机软件触发事件日志记录以及进一歩的数据验证操作。可信存储器设备优选被包括在IGT游戏计算机中,以确保存储在诸如海量存储装置的安全性较低的存储器子系统上的软件的可靠性。可信存储器设备和控制电路典型地设计为不允许修改存储在存储器设备中的代码和数据,而存储器设备安装在游戏机中。存储在这些装置中的代码和数据可包括例如验证算法、随机数发生器、验证密钥、操作系统内核等。这些可信存储器设备的目的是在可作为原始跟踪和检验的游戏机的计算环境中提供游戏监管机关根部可信权限。这可通过从游戏计算机中去除可信存储器设备来实现,并且安全存储器设备内容的检验是单独的第三方检验设备。一旦可信存储器被检验为是可信的,并且基于可信设备中包含的检验算法的批准,允许游戏机检验可以设置在游戏计算机集合中的诸如在硬盘驱动器上存储的代码和数据的其他代码和数据的可靠性。在通用计算机中使用的海量存储器允许从海量存储器读取或写入代码和数据。在游戏机环境中,严格控制对存储在海量存储器设备上的游戏代码的修改,并且仅允许在特定维护类型事件中利用所需的电子和物理使能器进行。尽管可由软件提供安全等级,但是包括海量存储装置的IGT游戏计算机优选包括硬件级海量存储数据保护电路,其在电路级操作以监控对海量存储器装置上的数据的试图修改,并且如果在无正确的电子和物理使能器存在时试图修改数据,将产生软件和硬件错误触发器。除了提供基本的游戏能力外,这些和其他特征和功能用于将游戏机区分为与通用计算机分离且不同的特定等级的计算机设备。游戏系统图2示出了通过典型的DCU连接到主机服务器的专用通信网络内的游戏机的方框图。在图2中,可以与图1的游戏机2相同或类似的游戏机102,以及其他游戏机130、132、134和136,每一个典型地包括主机柜106和顶盒104。主机柜106通常容纳主要游戏元件并且也可以容纳外围系统,例如采用专用游戏网络的那些。顶盒104也可以用来容纳这些外围系统。如前所述,主游戏控制器108典型地控制游戏机102上的游戏,并接收或发送数据到游戏机102上的各种输入/输出设备111。主游戏控制器108也可以与显示器110、电子资金转帐系统112、奖金系统U4、例如非现金票单系统的EZPayTM系统116、和玩家跟踪系统120通信。游戏机102的系统典型地通过通信板118将数据通信到网络122上。在过去,通过游艺场所环境中的游戏网络传输的数据量不大。例如,关于计量信息的数据,例如输入游戏机的金钱的数量和从游戏机输出的金钱的数量,只需要很小的网络带宽来传输。没有在游艺场所环境中执行过大量数据转移,例如在游戏设备之间传输大文件。没有实施大文件转移是由于游戏产业独特的规章和安全需求。在本示例中,游戏机102、130、132、134和136连接到专用游戏网络122。一般来说,DCU124在网络122上的不同游戏机与主机服务器128之间用作仲裁者。通常,DCU124接收从游戏机传输的数据,并经过传输路径126将该数据发送到主机服务器128。在某些实例中,当游戏机使用的硬件接口与主机服务器128不兼容时,可以使用转换器125将来自DCU124的串行数据转换为由主机服务器128接受的格式。该转换器可以向多个DCU提供这种转换服务,例如124、140和141。网络中的多个DCU互相不通信。此外,在某些专用游戏网络中,DCU124可以接收从主机服务器128传输的数据用于与游戏网络上的游戏机进行通信。所接收到的数据典型地同歩通信给游戏网络上的游戏机。在游艺场所内,游戏机102、130、132、134和136典型地位于游戏场地上以供玩家访问,而主机服务器128通常位于游艺场所的密室中或其他位置处。这样,传输路径126通常是DCU124和主机服务器128之间唯一的路径。如果传输路径126被中断或切断,则从游戏机发送的数据或者丢失,或者在一些情况下,可能需要从游戏网络上的每个游戏机单独采集,然后分别向主机服务器128提供。在游戏网络中,游戏机i02、130、132、134和136可以通过多个通信路径连接到提供游戏服务的许多游戏设备。例如,游戏机102连接到4个通信路径,122、148、149和150。如上所述,通信路径122允许游戏机102向主机服务器128发送信息。游戏机102通过通信路径148连接到柜员确认终端142。柜员确认终端142连接到转换器143和向游戏机102提供非现金游戏服务的非现金系统服务器144。游戏机130、132、134和136也可以连接到柜员确认终端142并可以接收非现金系统服务。游戏机102通过通信路径149连接到广域累进("WAP")设备146。WAP连接到累进系统服务器147,该服务器可以用于为游戏机提供累进游戏服务。虽然未示出,其它游戏机也可以连接到WAP设备146。通过通信路径150,游戏机102可以与提供其它游戏服务的附加游戏设备(未示出)连接。位于不同通信路径,例如四个通信路径,122、148、149和150上的游戏设备互相不通信,这是因为每个通信路径位于不同和独立的网络上。例如,通信路径149上的WAP146不与通信路径148上的CVT142通信。作为另一个示例,非现金系统服务器144不与累进系统服务器147或主机服务器128通信。如上所述,每个游戏机102、130、132、134可以通过在不同和独立网络上的多个通信路径连接到很多执行游戏应用程序的游戏设备。通过该网络拓扑,通信路径的总数与一个独立网络的游戏应用程序的数目成比例。对于网络中的大量游戏机和游戏应用程序,通信路径的较大总数增加了维护网络的成本,使得再配置网络困难和耗费时间,并且使得扩展网络成本很高(例如,增加更多的游戏设备)。图3示出了以上图2所示的DCU124的一个示例的方框图。一般来说,DCU124用于从多个游戏机(如图中所示16个游戏机)的每一个接受单个网络链接202。在游戏机一侧上,DCU124除了连接到游戏机没有连接到任何其它游戏设备。DCU124轮询来自每个游戏机的数据并且把数据信号转换为主机服务器128接受的电子信号数据格式(例如,5伏到28伏)。然后DCU124输出格式化的电子数据信号到主机服务器128。DCU124还可以从主机服务器128接收格式化的数据信号,把格式化的数据信号转换为游戏机使用的电子信号格式,并且把再次格式化的信号发送到游戏机。由电子信号转换元件206提供电子信号转换,例如从游戏机使用的信号格式(例如,光纤、RS-232、RS-485)转换为主机使用的信号格式。例如,游戏机使用的光纤数据信号可以转换为主机服务器使用的RS-232信号格式。DCU124可以使用通信连接,例如RS-232通信连接、RS-485通信连接、或光纤通信连接与游戏机通信。DCU124使用多传输线系统204执行通信。在多传输线系统中,所有消息向连接到DCU124的所有游戏机广播。例如,当DCU124轮询个人游戏机的信息时,所有游戏机接收请求轮询信息的消息(即,向网络上的所有机器广播消息)。然而,只有在请求中识别的游戏机响应该消息。作为另一个示例,当消息从主机服务器发送到个人游戏机时,所有游戏机接收该消息,但是仅选定的游戏机会处理该消息。典型地,DCU124可以连接到最多32个游戏机。这样,DCU124是游戏网络中的重要节点。DCU124内或DCU124和主机服务器之间的网络内的任何困难可以导致用于大量游戏机的服务的中断。专业游戏系统本发明提供一种具有增强型DCU的专业游戏系统,所述DCU提供冗余的通信路径和连接到游戏通信网络的多个游戏机和主机服务器之间的网络仲裁。图4和图5示出了本发明的多个方面,其提供冗余游戏通信和游戏通信网络上的游戏机和主机服务器之间的网络仲裁。容易理解,各种硬件和软件架构可被用于实施本发明,并且图4和图5所示的实施方式的目的在于举例说明本发明,而不是限制本发明。此外,这里说明的任何实施方式还可以为存储和/或传输的数据提供进一步的加密和/或物理保护。此外,虽然在某些示例中针对一个主机服务器描述本发明,但是本发明可以包括多于一个主机服务器。图4示出了通过增强型DCU连接到主机服务器的专业专用游戏通信网络内的游戏机的方框图。图4中,游戏机302和其他游戏机330、332、334、336的部件类似于关于图2中的游戏机102和其他游戏机130、132、134、136描述的,因此在这点上不再说明。在本示例中,游戏机302和其他游戏机330、332、334、336连接到专用游戏通信网络322。游戏通信网络322上的游戏机和主机服务器328之间的数据传输通过本发明的增强型DCU324仲裁。增强型DCU324提供游戏通信网络322上的游戏机和主机服务器328之间的第一传输路径326,和游戏通信网络322上的游戏机和主机服务器328之间的第二、冗余传输路径340。虽然不需要,优选地第一和第二传输路径326、340应当是不同的传输介质。例如,第一传输路径326可以作为主传输路径并且可以是地面电缆,例如RS-232电缆、RS-485电缆、以太网电缆或光纤电缆,等等。第二、冗余传输路径340可以是无线传输路径,例如射频("RF")传输路径。应该理解,如果需要,也可以使用相反的指定,并且两个路径可以都是基于电缆或无线。此外,可以使用任意广泛种类的传输介质,并且以上示例仅仅举例说明本发明。当两条传输路径326、340之一被中断、切断或繁忙,剩余的传输路径可以向主机服务器328提供连续的传输。这样,例如,如果第一传输路径326被中断,则第二传输路径340仍旧可以向主机服务器328提供连续传输。在一个示例中,增强型DCU324可以通过第-和第二传输路径326、34()基本上同时传输。在另一个示例中,增强型DCU324可以通过主传输路径,例如第一传数据路径326传输,然后当第一传输路径326被中断或切断时,激活第二、冗余传输路径340的使用。在第一和第二传输路径326、340二者都中断或切断或繁忙的情况下,增强型DCU324可以进一歩作为本地中间服务器并且存储从游戏通信网络322上的游戏机接收的数据,直到当到主机服务器328的传输路径恢复并且可以传输数据时。通过存储来自游戏通信网络322上的游戏机的数据,增强型DCU324允许保留数据,否则该数据可能在某些网络配置中丢失,并且可以减轻个人读取在其他网络配置中的游戏机的需要,直到恢复到主机服务器328的传输。在游戏通信网络中,其中主机服务器328传送数据到游戏通信网络322上的游戏机,增强型DCU324还可以作为用于下载到个人游戏机的数据的本地数据高速缓冲存储器。增强型DCU324上的本地数据高速缓冲存储器可以允许下载的数据到个人游戏机的异步通信。可以利用经由增强型DCU进行的数据异步通信防止在数据下载期间执行的活动导致的任何游戏机性能的下降。作为一个示例,当游戏机提供游戏时,远程设备可以发送大数据下载,例如但不局限于,请求的游戏到游戏机。当游戏机进行大量数据的传递时,可以影响游戏机上进行的游戏。因此,当游戏机进行提供游戏时,它可以阻止大数据传输。由增强型DCU324进行的数据的异步通信减轻由于大数据下载引起的游戏机上的游戏的中断,并且当游戏机准备好时,允许游戏机接收数据。作为另一个示例,游戏机320上玩奖金游戏的玩家可以请求描述在游戏期间可以获得的奖励。增强型DCU324可以传输该请求到主机服务器328。当该信息被重新得到并且传输到增强型DCU324时,数据被存储到增强型DCU324处直到接收到信息的完整文件。然后当游戏机302指示它可用于从增强型DCU324传输时,增强型DCU324则可以传输数据到游戏机302。存储和异步传输的这个过程可以用于其他游戏通信网络信息,例如游戏软件更新、支付交易、游戏服务软件更新,等等。在游戏通信网络中,其中可以从游戏机请求一组特定数据,例如奖金奖励说明、节目、和广告,增强型DCU324还可以作为这些信息的本地高速缓冲存储器,用于通过游戏通信网络322访问,而不必向主机服务器328重复传输对信息的请求。例如,游戏机302上的玩家可能希望访问游艺场所一周的表演时间表。该信息可以缓存在增强型DCU324处,用于由游戏机302访问,而不必向主机服务器328发送请求。这样,增强型DCU324减轻来自第一和/或第二传输路径326、340—些传输负载。其它通常保留在主机服务器328的数据类型也可以通过主机服务器328上所有的或选择的数据组的镜像,存储在增强型DCU324上,例如,游戏授权数据、玩家跟踪点数的累积、玩家概况信息、非现金交易授权、玩家偏好信息、游戏支付表、游戏软件和频繁请求的信息(例如,表演时间、说明书)。在到主机服务器328的传输路径中断期间,增强型DCU324可以作为网络上的游戏机的本地中间服务器,使游戏可以继续。这里参照图6进一步说明该方法。在另一个实施方式中,当网络流量繁忙时,DCU324可以作为本地中间服务器来防止进一步的网络性能下降。网段的繁忙度指在特定时间通过该网段的信息量。指定网段可以允许最大传输速率(带宽)。基于用于仲裁网络流量的调整计划,例如网段上的通信负载或消息流量超过阈值,DCU324可以把数据存储到本地中间服务器,然后当网段不再拥塞时重新发送该信息或者通过其它通信路径发送该信息。在另一个实施方式中,DCU324上的中间服务器容量可以用于通过存储经常请求的信息或应用程序,减小部分网络上的网络流量。为了简化游戏通信网络,可以减少通信路径的数目并且在多个运行不同种类的应用程序组的游戏设备之间共享剩余的通信路径。传统地,单独的通信路径已经用于每个游戏应用程序/硬件组。玩家跟踪/记账应用程序/硬件可以使用第一通信路径,非现金系统应用程序/硬件可以使用第二通信路径,累积应用程序/硬件可以使用第三通信路径,链接的奖金游戏应用程序/硬件可以使用第四通信路径等等。本发明中,公共通信路径可以用于多个不同种类的游戏应用程序。例如,相同的通信路径可以用于传输与累进游戏、非现金交易、玩家跟踪/记账服务和链接的奖金游戏应用程序有关的游戏应用程序信息。然而,通过共享的通信路径,游戏通信网络上的网络可靠性和管理带宽变得更重要。对于应用程序尤其是这样,例如下载游戏需要大量数据传递。例如,当DCU324支持从游戏服务器的游戏下载时,公共请求的游戏可以存储在DCU324上,以减小DCU324和游戏服务器之间的网络流量。DCU324和游戏服务器之间的附加带宽可以由共享该网段的游戏服务器或其它主机服务器/游戏设备上的其他游戏应用程序使用。为了以安全的方式传输数据,可以对从主机服务器328下载到增强型DCU324的数据加密。在本发明的一个实施方式中,可以使用非对称加密机制,其结合公共一私有加密密钥对。用私有加密密钥加密的信息可以仅使用公共一私有加密密钥对的对应的公共加密密钥解密,并且用公共加密密钥加密的信息可以仅使用公共一私有加密密钥对的私有加密密钥解密。这样,具有公共一私有加密密钥对的私有加密密钥的实体可以把它的公共加密密钥给很多其它实体。公共密钥可以对于任何需要或想要它的人可用(通过互联网服务器、电子邮件、或其它一些方式)。另一方面,私有密钥保持保密。只允许密钥对的持有人拥有私有密钥。其它实体可以使用公共加密密钥来加密数据。然而,只要私有加密密钥保持私有,只有具有私有加密密钥的实体可以解密用公共加密密钥加密的《言息。一般来说,公共密钥加密算法非常慢,使用其加密大量数据是不切实际的。实际上,使用对称算法来加密/解密大量数据,而公共密钥算法仅仅用于加密对称密钥。类似地,使用公共密钥签名算法来标记较大消息通常也是不实际的。相反,可以进行消息的哈希并且标记哈希值。在由Nguyen等人在2002年4月3日提交的共同拥有和共同待决的题为"SecuredVirtualNetworkinaGamingEnvironment(游戏环境中的安全虚拟网络)"的美国专利申请号No.10/116,424中描述了本发明中用于传递加密数据的非对称和对称密钥的方法,在此为了所有目的结合其全部内容作为参考。公共一私有签名密钥对的私有密钥也可以用于标记消息。签名可以用于鉴别消息。当使用私有签名密钥标记消息时,则必须使用公共签名密钥来验证签名。由美国政府授权的数字签名标准("DSS")使用私有签名密钥、公共加密密钥和安全哈希算法来产生和鉴别电子签名。例如,要向某人发送数字签名的消息,用私有签名密钥标记该消息,并且消息的接收器可以通过使用对应该私有签名密钥的公共签名密钥检验该签名。在开始安全数据传递之前,增强型DCU324和主机服务器可以已经交换公共加密密钥或公共签名密钥和可以用于建立消息发送器的身份到增强型DCU324并且识别从增强型DCU324发送的消息的其它安全信息。在由Oberberger等人共同拥有的题为"CashlessTransactionClearinghouse(非现金交易票据交换所)"的美国专利号No.6,866,586中描述了可以应用于本发明的以安全的方式交换加密密钥的细节,在此结合其全部内容作为参考。增强型DCU324可以用很多不同设备执行安全交易。作为一个示例,描述增强型DCU324和主机服务器328之间的安全交换。为了启动数据传递,主机服务器328和增强型DCU324可以交换用互相使用的公共一私有密钥对加密的消息。可以启动该过程来鉴别数据传递包括的设备的身份。例如,主机服务器可以向增强型DCU324发送用DCU的公共加密密钥加密的消息。DCU324可以用它的私有加密密钥解密该消息,然后发送用主机服务器328的公共加密密钥加密的应答。主机服务器328可以用它的私有密钥解密该消息。由于只有DCU324和主机服务器328有权访问他们的私有密钥,因此建立DCU324和主机服务器328的身份。接着,增强型DCU324可以从主机服务器328接收使用对称加密密钥加密的数据和使用增强型DCU的公共加密密钥加密的对称加密密钥的消息。增强型DCU可以使用它的私有密钥解密对称加密密钥,然后使用对称加密密钥解密用对称密钥加密的数据。解密的数据可以包括目标目的地,例如识别游戏机的信息。使用目标目的地信息,增强型DCU324可以向游戏机转发信息。还可以相反地实施该过程。例如,增强型DCU324可以为例如主机服务器328的目标设备从游戏机接收未加密的数据。增强型DCU324可以产生对称加密密钥并且用对称加密密钥加密来自游戏机的数据。然后增强型DCU324可以用由目标设备使用的公共加密密钥加密对称加密密钥并且发送具有加密的对称加密密钥的消息和用对称加密密钥加密的数据到目标设备。增强型DCU324的一个优点在于与图2所示的示例性系统相比,可以减少游戏通信网络上的通信路径的数目。例如,图2中,游戏机102使用三个单独的通信路径与主机服务器128、非现金系统服务器144、和累进系统服务器147通信。使用增强型DCU324,游戏机302可以使用一个通信路径322与主机服务器328、非现金系统服务器144、和累进系统服务器通信。这样通信路径的数目可以从3个或更多减少到1个。增强型DCU324还通过启动游戏机和多个其它游戏设备,例如但不局限于主机服务器328、非现金系统服务器144和累进系统服务器147之间的通信,而作为游戏通信网络中的中心节点或集线器。作为游戏通信网络中的集线器,增强型DCU324可以启动执行游戏应用程序的游戏设备之间的通信,传统地这些游戏设备之间不互相通信。例如,除了与游戏机302、332、334和336中的每一个通信,主机服务器328还可以通过增强型DCU324与游戏通信网络上的非现金系统服务器144、累进系统服务器147和其它游戏设备(未示出)通信。为了启动游戏设备之间的通信,增强型DCU324可以向连接到游戏通信网络的使用不同通信协议的不同游戏设备提供协议仲裁服务。例如,来自不同制造商的游戏机和来自不同开发商的类似的游戏软件应用程序可以使用不同的通信协议。例如,IGT公司的游戏机使用自动记账系统("SAS")协议,以与IGT生产的记账应用程序对话。而,内华达州,拉斯维加斯的Bally的游戏系统使用自动数据系统("SDS")协议与由Bally生产的记账应用程序对话。通过由增强型DCU324提供的协议仲裁,使用SAS的IGT游戏机可以与使用SDS的Bally记账应用程序通信。此外,使用SAS的IGT游戏机可以与使用SDS的Bally游戏机通信,使用SDS的Bally游戏机可以与使用SAS的IGT记账应用程序通信,并且使用SAS的IGT记账应用程序可以与使用SDS的Bally记账应用程序通信。在协议仲裁过程中,增强型DCU324可以从第一通信协议的第一游戏设备寻址到第二游戏设备接收消息。第二游戏设备可以指消息的接收器或消息目的地。该消息可以或不可以表示由第二游戏设备使用的翻译需要的第二通信协议。当消息表示翻译需要的第二通信协议时,增强型DCU324翻译该消息为第二通信协议并且转发翻译的消息到第二游戏设备。当该消息没有表示第二通信协议时,增强型DCU324尝试确定在翻译过程使用的第二通信协议。来自第一游戏设备的消息可以包括关于消息发送器、消息接收器、以及产生和使用信息的应用程序及其组合的附加的信息。该协议识别信息可以由增强型DCU324使用来确定翻译需要的通信协议。协议识别信息可以包括应用程序信息和设备信息。应用程序信息可以包括但是不限于应用程序名称、应用程序制造商和版本号,而设备信息可以包括设备类型、制造商、版本号和设备支持的通信协议(本发明的游戏设备可以支持一个或多个通信协议)。使用消息中的信息,增强型DCU324可以确定翻译需要的通信协议,执行翻译并且发送消息到指定作为消息接收器的第二游戏设备。增强型DCU324可以存储关于游戏通信网络上的游戏设备的信息,该信息允许确定什么通信协议用于翻译。例如,增强型DCU324可以存储游戏设备、支持的应用程序和每个应用程序使用的协议的列表。使用已经从消息发送器接收的信息、已经从消息接收器接收的信息(即,为消息指定的目的地)或其组合,增强型DCU324可以使用存储的信息来确定翻译中使用的正确协议。当增强型DCU324不能确定需要什么通信协议时,增强型DCU324可以向消息发送器发送错误消息或从消息发送器、消息接收器或其组合请求附加信息。在一个实施方式中,增强型DCU324可以通过消息接触第二游戏设备(即,为消息指定的目的地),该消息从消息发送器提供信息,该消息发送器可以用于识别需要的通信协议,例如应用程序类型和消息发送器的身份。第二游戏设备可以响应对增强型DCU324的应答消息,其表示增强型DCU应该用于翻译该消息的第二通信协议。当增强型DCU324从第二游戏设备接收具有必需的协议信息的应答消息时,它把该消息翻译为具体的通信协议的格式,然后将该消息转发到第二游戏设备。增强型DCU324作为游戏网络中的通信集线器,增强型DCU324可以执行的另一个功能是对游戏网络的访问控制。在某些情况下,作为部分接入控制,增强型DCU324可以尝试鉴别通过增强型DCU的消息的发送器的身份、消息接收器的身份或消息发送器和接收器二者的身份之一。例如,当增强型DCU324从游戏通信网络上的游戏设备接收消息时,增强型DCU324可以尝试确定是否该游戏设备被授权在游戏通信网络上。在另一个实施方式中,增强型DCU324可以从第一游戏设备接收消息,该第一游戏设备从游戏通信网络上的第二游戏设备请求游戏服务。在转发消息到第二游戏设备之前,增强型DCU324可以尝试确定是否第一游戏设备被授权接收请求的游戏服务。例如,当第一游戏设备是已经从可以是游戏服务器或另一个游戏机的第二游戏设备请求下载游戏的游戏机时,增强型DCU324可以检查存储在DCU324上的授权信息,或联系存储授权信息的另一个游戏设备,来确定第一游戏设备是否具有对请求的游戏有效的授权。当第一游戏设备具有有效的授权时,增强型DCU324可以转发该请求到第二游戏设备。当第一游戏设备没有有效的授权时,或通常当第一游戏设备没有对请求的游戏服务的授权时,增强型DCU324可以通过不转发该消息而拒绝请求。当请求的服务被拒绝时,增强型DCU324可以向第一游戏设备发送错误消息,表示该请求己经被拒绝并且还存储该处理的日志。在由Limdy等人共同拥有的题为"CommunicationProtocolforGamingSystemConfiguration(用于游戏系统配置的通信协议)"的美国专利号No.6,884,174中描述了关于在游戏环境中提供通信协议的进一步的细节,在此为了所有目的结合其全部内容作为参考。图5示出了根据本发明一实施方式的图4所示的增强型DCU的方框图。图5中,本发明的增强型DCU324提供至少一个网络输入连接402和相关的网络接口卡("NIC")408。网络输入连接402和相关的NIC性能对于本领域的技术人员是公知的,在此不再说明。在某些实施方式中,增强型DCU324还可以提供附加的网络输入连接和相关的NIC以使得增强型DCU324可以由具有不同传输介质的各种游戏通信网络使用,所述传输介质为例如光纤电缆、RS-232电缆、RS-485电缆、以太网电缆,以及诸如RF和红外线("IR")端口的无线端口。例如,在图5中,增强型DCU324还可以为网络输入连接404、406、和407提供相关的NIC410、412、和413。从游戏通信网络322传输的数据通过NIC408到总线结构422上,总线结构422与增强型DCU324的各种部件互连并且由本地CPU416管理。在由Nguyen等人共同拥有和共同待决的2000年7月18日提交的题为"ConfigurableCommunicationBoardForAGamingMachine(用于游戏机的可配置通信板)"的美国专利申请号No.09/618,365中描述了可以用于本发明的各种NIC的进一步的细节,在此为了所有目的结合其全部内容作为参考。增强型DCU324可选地可以包括硬件加密/解密单元417。硬件加密/解密单元可以是专用逻辑设备,例如密码芯片,用于数据的加密和解密。该逻辑设备的一个优势在于,它可以比某些标准软件加密算法更快速或更安全。去往主机服务器328的数据可以根据指定的文件格式由数据文件转换模块418简单地格式化,并且通过第一和/或第二传输路径326、340输出。文件格式转换可以是一部分内容代码转换。在代码转换的内容中,发送到特定设备的数据的内容可以通过一系列设备容量的转换被优化。例如,一组公共数据可以发送到手机和游戏机二者。可以定制数据适用于游戏机的容量,这样不需要转换。然而,对于手机,该数据可以按照手机的硬件容量,例如显示尺寸、存储器和处理功率被适当地调整。下面参照图7说明代码转换的进一歩的细节。如前所述,本发明利用第一传输路径326和第二冗余传输路径340提供冗余网络仲裁和游戏通信网络322上的游戏机和主机服务器328之间的通信路径。容易理解,第一和第二传输路径326、340可以是任何各种传输介质,例如无线、光纤电缆、和双绞线电缆,本示例仅仅是举例说明本发明,其目的不在于以任何方式限制本发明的范围。在一个实施方式中,第一传输路径326可以是地面电缆,并且用作到主机服务器328的主传输路径,而第二传输路径340可以是无线传输路径,例如RF或IR传输路径。这样,增强型DCU324还可以包括收发器424来通过第二传输路径340启动数据传输和接收。在某些实施方式中,可以通过第一和第二传输路径326、340二者传输数据。在其他实施方式中,可以通过主传输路径传输数据,例如,第一传输路径326,除非主传输路径被中断,然后仅通过冗余传输路径传输,例如第二传输路径340,以向主机服务器328提供连续数据传输。如前所述,如果两个传输路径326、340都被中断,增强型DCU324可以在存储器结构414和/或415中存储数据,直到建立到主机服务器328的传输路径并且可以发送数据的时候。此外,增强型DCU324可以作为游戏通信网络322上的游戏机的中间服务器,并且被编程来执行通常由主机服务器328采取的某些动作。例如,当已经失去到玩家跟踪服务器的连接时,增强型DCU324可以继续累积玩家跟踪点数和计量信息。作为另一个示例,当网络连接已经失败或发生停电时,DCU可以记录安全事件。在再一个示例中,在累进网络中已经发生中断的情况下,增强型DCU可以积累累进累积奖金信息。在另一个实施方式中,增强型DCU324可以存储用于批准非现金交易的交易信息。在游戏通信网络中,其中数据从主机服务器328传输到网络322上的游戏机,增强型DCU324也可以作为下载服务器、授权服务器和本地高速缓冲存储器。数据可以缓存在RAM、DRAM、SDRAM存储器414中。此外,增强型DCU可以包括用于存储大量缓存数据的大容量存储设备,例如硬盘驱动器、DVD驱动器和CD驱动器。此外,大容量存储设备415可以用于存储从其他游戏设备镜像的数据和应用程序。某些主机服务器328可以下载游戏机软件更新、或加密密钥更新、或由游戏通信网络上的游戏机使用的其他数据。典型地,要接收这些更新,必须使游戏通信网络上的游戏机在游戏模式之外,以接受数据的同歩传输。增强型DCU324允许主机服务器328下载数据到存储器结构,例如存储器414和/或415,当他们变得可用时,在这里可以存储数据并且发送到游戏通信网络322上的游戏机。数据的这种异步传输使得玩游戏在游戏机上继续不间断,从而减少游戏中断和从服务器328的软件和/或数据下载的停工期。增强型DCU324还可以作为例如奖励说明、游艺场所时间表、广告、和由游戏通信网络322上的游戏机重复访问的其他信息的本地高速缓冲存储器。这些信息可以存储在存储器结构415或为高速缓冲存储器信息特别指定的其他存储器结构中。增强型DCU324还可以作为授权服务器。作为授权服务器,增强型DCU324可以存储授权信息,其允许游戏和其他游戏软件从一个游戏设备下载到其他游戏设备,例如从游戏服务器下载到游戏机或游戏机之间。授权信息还可以用于确定是否可以执行在特定游戏设备上的游戏软件。例如,可以在游戏机上存储许多游戏,但是游戏机只能加载或执行存储在DCU324上的授权信息中指定的游戏。DCU324可以跟踪游戏使用并且存储游戏使用信息,其可以用于为在每次使用支付模式中的游戏软件开帐单。例如,DCU324可以为多个游戏机跟踪关于在给定时间周期中已经在游戏机上使用了什么游戏的信息。可以基于游戏使用数量用该信息计算金钱收费,例如每次使用$.05美分乘以已经玩的游戏数量。在某些实施方式中,增强型DCU324可以进一步包括显示器428,以向游艺场所人员提供关于增强型DCU324和/或防火墙426的性能的信息,以提供安全传输。此外,如关于图4所述,在某些实施方式中,在增强型DCU324中可以包括加密系统和安全/非安全密钥存储器模块。在其他实施方式中,如关于图4所述,当协议信息可用时,增强型DCU324还可以为连接到游戏通信网络的游戏设备之间发送的消息提供协议翻译。在这些实施方式中,增强型DCU324可以进一步包括协议翻译器420,其使得增强型DCU324将数据格式化为适合用于连接到游戏通信网络的接收游戏设备的协议。如之前关于图4和图5所述,本发明可以提供网络仲裁,其中增强型DCU324作为游戏通信网络322上的游戏机的中间服务器,并且可以被编程以执行由主机服务器328典型采取的某些动作。在本发明的一个实施方式中,可以通过启动主机服务器328镜像到增强型DCU324的所有或选择的功能来实现该中间服务器的功能。图5是根据本发明一实施方式的使用增强型DCU提供网络仲裁的方法的流程图。根据方法500,在步骤502,增强型DCU监视器在网络上的多个游戏机和一个或多个主机服务器之间通信。多个增强型DCU可以执行该任务。因此,如下面图7所示和描述,在对等网络中,增强型DCU还可以互相通信。在步骤504,增强型DCU从一个或多个主机服务器镜像游戏信息。游戏信息可以是来自主机服务器的所有游戏信息或选择信息。镜像信息的示例包括游戏授权信息、玩家跟踪点数的累积、玩家概况信息、非现金交易授权、玩家偏好信息、游戏支付表、游戏软件和频繁请求的信息(例如,表演时间、说明书)。如果失去到主机服务器的通信或传输路径变得太忙,则镜像使得增强型DCU本地保留保持在主机服务器处的当前具体信息。在步骤506,增强型DCU检测到失去第一、主传输路径,并且在歩骤508,增强型DCU则将通信转换到第二传输路径,其可以或不可以在冗余容量中起作用。在步骤510,增强型DCU检测到失去第二传输路径。假设没有其他传输路径,该丢失的信号失去到主机服务器的连接并且启动增强型DCU的中间服务器功能。在某些示例中,在步骤512,增强型DCU可以接收从游戏机发往一个或多个主机服务器的游戏信息请求,并且使用镜像游戏信息向游戏机提供请求的游戏信息。在其他示例中,在步骤514,增强型DCU可以从游戏机接收发往一个或多个主机服务器的游戏信息并且存储该游戏信息。一旦与主机服务器的通信重新建立,增强型DCU可以传递该信息到主机服务器。如前面说明书和附图中所示,本发明提供一种在游戏通信网络中提供冗余仲裁的增强型DCU。增强型DCU至少包括第一传输路径和第二、冗余传输路径。如果一个传输路径被中断,另一个传输路径提供游戏通信网络和主机服务器之间的继续传输。如果两个传输路径都被中断,增强型DCU作为本地中间服务器并且存储来自游戏机的数据,直到当数据可以传输到主机服务器的时候。增强型DCU还可以作为本地下载服务器并且把数据异步传输到游戏通信网络上的游戏机以最小化游戏中断。此外,增强型DCU可以作为由游戏机定期访问的信息的本地高速缓冲存储器,从而减少在第一和/或第二传输路径上的传输加载。在某些实施方式中,增强型DCU供给多于一个类型的网络连接,并且在某些示例中,可以在协议信息可用时提供协议翻译。在一个实施方式中,增强型DCU可以位于游戏机上。在由Brosnan等人在2000年6月16日提交的共同拥有和共同待决的题为"UsingaGamingMachineasaServer(使用游戏机作为服务器)"的美国专利申请号No.09/595,798中描述了提供游戏机上的DCU的功能的细节,在此为了所有目的结合其全部内容作为参考。图7是根据本发明使用增强型DCU603、604、605的广域网(WAN)或游戏服务网络600的方框图。局域网(LAN)或游戏实体602可以包括多个游戏位置,例如游艺场所、酒店、卫星办公室和提供游戏服务的其他场所,其通过游戏实体网络拓扑641连接。容易理解,整个游戏服务网络600尽管可以被认为是WAN,但是至少在某种程度上,其包括一个或多个远程管理游戏服务内容提供者601。类似地,游戏实体602能够被认为是LAN,至少在某种程度上,在游戏实体602内几乎所有项目包含至少在给定位置或至少给定的游艺场所或游戏设施内的本地部件。游戏实体网络拓扑641可以是使用各种通信协议和相关的硬件的不同通信架构的异类组合。拓扑641可以包括使用蜂窝通信标准的长途无线通信连接或使用无线通信标准的本地无线通信连接,例如IrDA、Wi-Fi(802.1x)和Bluetooth(蓝牙)。拓扑641可以包括有线通信连接和标准,例如以太网通信连接、同轴电缆通信联系、光纤通信连接和常规的有线电话连接。可以用于本发明并且由增强型DCU支持的通信标准和协议以及他们相关的硬件,包括但不局限于TCP/IP、USB、Firewire、RS-232、RS-485、IEEE1394、Bluetooth、IEEE802.11a、IEEE802.11a、正EE802.11b、IEEE802.11x(例如,其他IEEE802.11标准)、hiperlan/2、禾QHomeRF,等等。游戏实体网络拓扑可以链接在游戏实体内可以支持的多个不同设备。该设备包括但是不局限于蜂窝电话610、游戏机611、手持计算机(例如,个人数字助理)612、信息亭613、室内游戏终端614、膝上型计算机615、桌上型计算机616、玩家跟踪单元(未示出)和智能卡(未示出),等等。游戏机611可以用于机会游戏,例如但不局限于,投币游戏和牌游戏。这些设备可以由游戏实体的顾客使用,例如使用游戏机玩机会游戏的顾客,以及游戏实体的雇员。例如,例如游艺场所管理人员的游戏实体的雇员可以使用多种设备,例如蜂窝电话、手持计算机和膝上型计算机,其可以连接到网络拓扑641。'LAN或游戏实体602内的设备可以从多个不同游戏服务内容提供者601接收游戏信息和游戏服务,游戏服务内容提供者601包括但不局限于,非现金服务620、忠诚计划服务621、査帐/记账服务622、网络主机/互联网服务623、娱乐内容服务624、通信服务625、游戏软件服务626、奖金游戏/链接的游戏服务627、奖励服务628、累进游戏服务629、税务服务630、损害最小化服务631、安全服务632、累积奖金检验服务633和其他服务634。非现金服务620可以包括有关非现金工具确认的服务和信息,例如打印的票单、和可以用在游戏实体内或游戏实体组合内的电子资金转帐。如上所述,非现金服务620还可以包括有关玩家存储卡或借记卡和相关账户的网络或系统。虽然这两类非现金服务,即,非现金装置服务和玩家存储卡和账户服务都包括在相同的总网络内,这类服务也可能由两个分离和不同的系统提供。因此,即是在相同的项目内,"非现金服务"620可以表示多个不同的系统。类似地可以预期,游戏服务内容提供者601内的所有这类服务项目620—634可以包括在每个这类服务项目内的多个不同的游戏系统。其他示例可以包括多个不同的系统以说明II级和m级游戏关于至少忠诚计划服务621、记账/查帐服务622和税务服务630,等其他可能性的不同应用程序。忠诚计划服务621可以包括有关玩家跟踪点数的累积和用于服务和奖励的玩家跟踪点数的确认的服务和信息。査帐/记账服务可以包括有关跟踪不同游戏活动的性能的服务和信息,例如在游戏实体602内的游戏机上玩游戏。网络主机/互联网服务可以包括通过网络或互联网提供的服务和信息。娱乐内容服务器624可以包括有关使视频输送和音频输送流至例如游戏机611的设备的信息和服务。例如,现场体育事件是可以提供的一种类型的视频输送。通信服务625可以包括有关游戏实体602中和游戏实体外部的各种设备之间的对等通信的信息和服务,例如文本消息、语音通信、视频传播、电子邮件、寻呼和定位服务。游戏软件服务626可以包括下载软件到游戏机611和游戏通信网络内的其他设备。例如,游戏服务器可以提供用于在游戏机611上玩不同机会游戏的游戏软件和游戏授权。此外,游戏服务器可以用于为游戏机611提供软件升级和"缺陷(bug)"修补。另外,游戏软件服务可以包括使用一组游戏软件的游戏设备的远程配置,例如在游戏机612或那些游艺场所信息亭613内找到的。奖金游戏/链接的游戏服务627可以包括向游戏机611提供链接的奖金游戏和比赛游戏。奖励服务可以包括为游戏机611上的奖励提供现金和非现金奖励组合以及用于兌换非现金奖励的方法。累进游戏服务629可以是有关为在游戏实体内玩的机会游戏提供累进累积奖金。在由Nguyen共同拥有的题为"NameYourPrizeGamePlayingMethodology(命名你的奖励游戏方法)"的美国专利号No.6,857,959中描述了可以用于本发明的非现金奖励方法和游戏服务的细节,在此为了所有目的结合其全部内容作为参考。税务服务630可以包括单独的记账或跟踪系统,其跟踪玩的各种游戏涉及的税务、奖励的玩家跟踪点数和在各种游戏设备上的其他交易。由于涉及的税务可以根据特定的应用程序改变,税务服务630是可以由多个单独的游戏系统组成的游戏服务内容提供者601的另一个特殊的示例。例如,税务服务630可以包括一个为游戏设施内的所有II级游戏设备跟踪交易的税务记账系统,和另一个为同一游戏设施内的所有III级游戏设备跟踪交易的单独的税务记账系统。如所述,类似的单独的系统也可以应用于忠诚计划服务621和记账/査帐服务622。损害最小化服务631可以包括一个或多个用于根据权限需要、由个人游戏设施施加的主动限制、或二者来控制和限制玩家玩游戏的系统。这类服务可以是主动的,但是更典型地是强制的,并且典型地通过使用特殊玩家识别符管理,该识别符可以是通用的识别标记,如下面详细说明的。在由Nguyen等人2004年2月12日提交的共同拥有和共同待决的题为"PlayerVerificationSystemandMethodforRemoteGamingTerminals(用于远程游戏终立諧的玩家确认系统和方法)"的美国专利申请号No.10/708,168中描述了损害最小化,以及通常在远程游戏终端检验和/或识别玩家的附加方法的其他细节,在此为了所有目的结合其全部内容作为参考。安全服务632可以包括一般由游艺场所或其他游戏设施内的一个或多个复杂的安全系统,例如照相机网络和有关的中心监控室提供的服务。公知的这类系统包括用于被跟踪的个人、特别有名或被怀疑的骗子或小偷,以及黑名单玩家和其他值得注意的人员的文件的数据库。这类文件可以包括关于这类玩家的个人识别信息,以及照片和/或视频剪辑。在由Kiely等人在2003年7月17日提交的共同拥有和共同待决的题为"SecurityCameraInterface(安全照相机接口)"的美国专利申请号No.10/622,392中描述了关于这类安全系统的可能实施的进一步的细节,在此为了所有目的结合其全部内容作为参考。还特别预期了用于并且与游戏环境相关的任何其他类型的安全系统还可以类似地与本发明结合使用。累积奖金确认服务633可以包括与累积奖金的通知和确认有关的服务。如在本领域中一般公知的,这类服务针对必须通过外部发起者或权威的检验的较大累积奖金可以特别有用,并且同样的可以被提交给单独的游戏系统。其他服务634可以包括任何和所有其它游戏相关的服务,其可以结合WAN或游戏服务网络600被提供或准备。容易理解,任何目前可用的或将来开发的游戏相关的系统可以被包括在其他服务634的这个类别中。游戏实体602通过游戏服务内容提供者网络640连接到游戏服务内容提供者601。如关于游戏实体网络拓扑641所述,游戏服务内容提供者网络640拓扑可以使用有线和无线网络架构的组合。游戏服务内容提供者601可以是与游戏实体602或部分游戏实体602不同的实体。例如,游戏实体602可以不产生它自己的游戏软件,而游戏软件服务626可以由与游戏实体602通信的游戏实体602外部的多个公司提供。相反的,可以由游戏实体602提供査帐/记账服务622。当由游戏实体602提供游戏服务内容时,游戏服务内容提供者,例如查帐记账服务提供者622,可以直接连接到游戏实体网络拓扑641。游戏服务内容提供者601和游戏实体602内的游戏设备可以使用由增强型DCU603、604、605提供的服务互相通信。这些增强型DCU可以设计为方便提供各种服务和系统仲裁的任何组合。首先,如前参照图3、4、和5所述,增强型DCU可以为两个游戏设备之间、两个游戏服务内容提供者或游戏设备内容提供者之间的通信提供次级和备用通信路径。当失去主通信路径或太繁忙时,可以提供备用通信路径。增强型DCU还可以监视网络流量以执行负载平衡。增强型DCU可以互相连接,以通过互相通信作为一个组来执行负载平衡功能。此外,通过将DCU连接到一起,可以增加附加的通信冗余。容易理解,在单个增强型DCU内、多个物理分离的增强型DCU内、或在其某些组合中可以提供冗余通信路径。增强型DCU可以适用于执行和/或促进多个网络仲裁任务,尤其是结合一个或多个专用玩家识别设备。由一个或多个增强型DCU和/或玩家识别设备提供的或促进的这类网络仲裁可以共同地被称为"服务仲裁",其中,这类通用的服务仲裁包括协议仲裁、硬件仲裁、合格仲裁、或其任意组合。首先,增强型DCU可以将数据信号格式转换到其他数据信号格式,例如从RS-232标准转换到RS-485格式,或者将RS-485格式转换到光纤通信格式。数据信号转换可以包括信号物理特征的改变,例如电压电平。在第二仲裁任务中,增强型DCU可以执行协议转换。如上所述,游戏设备的不同制造商可以使用不同的私有通信协议或非私有协议来传送游戏信息。例如,由IGT制造的游戏机可以使用SAS协议,而由Bally游戏系统制造的投币记账服务器可以使用SDS协议。因此,对于使用SAS的游戏机和使用SDS的服务器之间的通信,增强型DCU可以在SAS和SDS之间翻译。在第三仲裁任务中,如关于图4所述,增强型DCU可以提供加密和解密服务。例如,增强型DCU可以存储1)私有加密密钥,其可以用于解密用公共密钥加密的信息,和2)来自多个其他游戏设备的公共密钥。增强型DCU可以使用密钥加密和解密数据并且确认数据发送器的身份。此外,增强型DCU可以产生对称加密密钥,其用于加密大数据文件。增强型DCU可以执行多个数据高速缓存任务。例如,从游戏服务内容提供者下载,并且向例如游戏机的游戏设备发送的文件,例如软件或多媒体内容,可以在发送到游戏设备之前,高速缓存在DCU上。数据缓存可以防止由大数据下载引起的在目标游戏设备上提供的游戏服务的中断。此外,数据缓存可以用于减少网络流量和改进网络性能。例如,为了减小网络流量,频繁请求的数据可以高速缓存在增强型DCU上。当失去连接时,或当等待与其他游戏设备进行数据上行链路连接时,数据高速缓冲存储器还可以提供数据缓冲器。增强型DCU还可以用于执行多个数据代码转换任务。代码转换是转换内容的格式和表示的过程。通过代码转换,游戏服务内容可以被过滤、变换、转换和重定格式,以使得其对于多个具有不同性能的不同游戏设备普遍可访问。在代码转换过程中,游戏服务内容可以由增强型DCU"在空中(onthefly)"定制到目标设备的性能。"准时化(just-in-time)"代码转换的一个优势在于,其减少了为多个设备类型保留多个数据或应用程序版本的需要。代码转换器服务可以包括一组基本内容转换或代码转换机和/或用于目标设备的智能内容修改的用户概况和偏好的中心控制以及增加客户转换的开发工具箱。代码转换器服务可以包括内容分析器,其用于确定游戏内容的类型和目的。例如,内容分析器可以为图像确定格式和是否用于导航按钮或与文本内容有关。用户概况可以用于确定如何为特殊设备和/或用户转换游戏服务内容。因此,在代码转换,过程中不仅可以考虑设备性能而且考虑用户偏好。-般来说,可以根据创作者目的(例如,内容本身可以说明其如何被转换)、设备约束,和由服务器/代理管理的政策来转换内容。公共代码转换任务的各种示例可以包括但是不局限于1)执行语言翻译,例如不同标记语言之间的转换,2)执行文本格式化,例如转换表到弹头列表,3)消除目标游戏设备不支持的特征,例如Javascript程序或Shockwave文件,4)将文本转换到该设备支持的字体,5)执行数据压縮和数据缩放以加快传输,6)在图像格式之间转换,7)在应用程序格式之间转换,8)语音识别,以及9)文本到语音/语音到文本的转换。例如.GIF或.JEPG格式的图像可以被缩小比例或色彩等级来加速图像的传输和表现。此外,一个图像格式可以被转换为其他图像格式。如前所述的通信协议翻译可以被认为是代码转换服务的一个示例。代码转换可以有用是因为连接到游戏实体网络641的游戏设备可以共享公共内容资源并且执行类似的任务。例如,游戏服务内容提供者,例如游戏服务器,可以提供在手持计算机612、蜂窝电话610、游戏机611、室内游戏终端614、和桌上型计算机616上玩的机会游戏。要提供机会游戏,游戏服务器可以将多媒体内容发送到这些设备。增强型DCU可以分析1)由游戏服务内容提供者提供的游戏内容,2)目标设备的性能,和/或3)游戏内容上的任何限制。执行分析之后,增强型DCU可以将游戏数据转换到对于目标设备的性能最优化的格式,并且该格式满足已经施加的任何限制,例如设计为满足游戏规则的限制。在本发明中,增强型DCU603、604、605可以用于对等网络中,在该对等网络中,游戏设备,包括但不局限其他DCU、蜂窝电话610、游戏机611、手持计算机、信息亭613、室内游戏终端614、膝上型电脑615和桌上型控制器616和主机服务器,可以共享和交换信息和应用程序。为了使对等信息和应用程序共享,增强型DCU603、604、605可以产生和有规律地更新存储在连接到游戏通信网络的游戏设备上的目录列表信息和应用程序,例如从一个游戏设备下载到另一个可用的游戏软件。增强型DCU603、604、605还可以跟踪目前连接到游戏通信网络的设备。此外,如关于图4所述,这些增强型DCU可以执行各种接入控制功能,例如但不局限于,确定连接到游戏通信网络的游戏设备被在网络上授权,并且确定何时两个游戏设备之间的交易被授权,例如但是不局限于,对应用程序、信息和游戏服务的请求。玩家的单一登录一般来说,可以利用上述设备和系统以有助于游戏运营者和玩家二者生产和使用专业游戏机和系统,该游戏机和系统适用于允许在单个游戏环境内多个不同的游戏系统之间的通信和活动。如上所述,这优选地通过利用多个适用干提供或至少促进一个或多个形式的服务仲裁的增强型DCU来实现,所述服务仲裁可以包括1)协议仲裁,2)硬件仲裁,3)合格仲裁,和/或4)用于LAN和整个WAN之间不中断的服务的冗余通信链路。这些增强型DCU还优选地与读卡器或在各种游戏机和设备处的其他玩家识别设备结合运行,从而所提供的系统还存在5)从玩家的观点来看统一的前端,从而玩家只需要登录一次来访问由玩家使用的游戏机或设备相关的一些或所有不同的系统。这类结果对于游艺场所或其他游戏运营者不仅更有效,而且为玩家呈现了更用户友好的环境,从而玩家可能更开心并且因此为了将来的游戏会话而返回。这类提供的最终结果是至少从玩家的观点在系统的LAN或"前端",有效的把多个不同的系统或环境"缝合"到一起,从而至少感觉从该前端很多或所有这类不同系统运行作为--个统一的整个网络或系统。例如,如上所述,在那些提供n级和ni级游戏二者的游戏环境中,这样的结果特别有用。实际上,当多个不同的系统发生适当的"缝合"时,即使适用于玩n级和m级游戏的混合游戏机或设备,在玩家在游戏机或设备处单一登录之后,可以向玩家呈现很多或所有游戏和功能。虽然可能把在系统"后端"处的多个不同系统"缝合"在一起,例如从服务器到服务器,但是当与在各种LAN或"前端"这样做相比时,这类尝试可能往往成本更高和更复杂。例如,在一个实际应用程序中,据计划这类方法将需要至少十几个工程师针对该目标花费至少一年时间来获得用于单个环境的II级游戏系统和不同的III级游戏系统之间的双向通信的适当的水平。相反地,将在各种前端或整个WAN的LAN处的基本通信"缝合"到一起可以导致避免某些复杂形式的数据交换和不同系统的后端之间的翻译,同时仍旧允许单个玩家启动的识别机械装置用于在前端处的多个系统的需要。这优选地被实现为通过给每个玩家提供单个识别标记,并且调整前端或整个WAN的LAN的一个或多个部件,以为每个具体的后端系统格式化在接受点或LAN内的其他位置处的玩家识别数据。在一个优选实施方式中,该单个识别标记可以在游戏机或设备的一个交易中由玩家使用一次,以便使玩家为该游戏机或设备的游戏会话登录到所有可用的系统和服务。这样的单个识别标记可以是任意多个不同项目,从物理项目到更确定的玩家识别符,例如个人识别码("PIN")或玩家生物特征,例如指纹、视网膜扫描、声波纹、数字化个人签名等等。物理特征可以包括,例如,信用卡、借记卡、智能卡、磁条卡、打印的票单、房间钥匙、钥匙链、手镯、手表、幸运代币、便携式无线设备、RFID(射频识别符)标签、条形码、热打印、红外墨水打印、和/或电子墨水打印等等。事实上,任何形式的项目可以被用作玩家的部分单个识别标记或者与玩家的单个识别标记结合使用,并且在由Nguyen等人2004年2月12日提交的共同拥有和共同待决的题为"PlayerVerificationSystemandMethodforRemoteGamingTerminals(用于远程游戏终端的玩家验证系统和方法)"的美国专利申请号No.10鹿,168,和由Benbrahim等人2004年7月22日提交的题为"RemoteGamingEligibilityandSystemUsingRFIDTags(使用RFID标签的远程游戏合格性和系统)"的No.10/897,822,以及由Griswold等人2004年8月20日提交的题为"GamingSystemwithRewritableDisplayCardandLCDInputDisplayforReadingSame(具有可写显示卡和用于读取该可写显示卡的LCD输入显示的游戏系统)"的No.10/923,568中详细描述了可以用于检验或识别玩家的这类项目的各种示例,在此为了所有目的结合其全部内容作为参考。还预期不止一个事物可以用作部分这种"通用识别标记",特别是关心安全的情况下。例如,在需要接入EFT的服务的情况下,可能需要玩家不仅呈现通用卡,而且还有PIN或生物特征标识符,例如指纹。在可以同样结合多个项目以包括通用识别标记的这类示例中,优选的,所有这类项目应当同时或在单个简明的时间帧期间出现在单个交易中。在一个特殊的应用程序中,例如,可以由玩家提供智能卡到游戏设备的读卡器中,因此,玩家必须在之后马上输入特定的PIN以确定是正确的玩家以便访问所有可能的系统和服务。在玩家通用识别标记的任何适当的一个或多个形式下,由玩家启动玩家识别序列或单个"交易"优选地使玩家识别数据在所有相关接口上同时传输。例如,这可以通过使用游戏机处的读卡器或其他这类玩家识别设备和适用于促进玩家识别设备和各种后端系统之间的协议仲裁和硬件仲裁二者的相关的增强型DCU来实现。这允许多个系统使用由玩家启动的单个识别序列来立即识别用户。然后不需要在系统后端的复杂的数据交换机械装置。本发明的一个实施方式利用具有微处理器的磁条阅读器机械装置来从磁读头获得数据,为每个连接的接口适当地格式化数据并且还同时通过每个接口传输格式化的数据。增强型DCU可以很好的用于促进该功能。在电子水平,如上所述,优选地,每个接口可以分别从RS232接口、RS422接口、RS485接口、USB接口、以太网接口等等之中选择。在软件水平,增强型DCU或其他合适的设备采集原始数据,例如玩家ID、游戏信息等等,并且将其格式化为根据各种不同应用程序服务器需要的消息。读卡器或其他玩家识别设备或机械装置和指定系统的后端之间的通信优选地是双向的。后端系统可以发送数据格式化信息到玩家识别机械装置,其然后使用该数据格式作为"模板"来适当地格式化从玩家启动的识别动作接收的玩家识别数据,然后发送到适当的后端系统。该机械装置支持多个格式化选项,至少每个通信信道一个。当然,适当的,增强型DCU可以置于后端系统和更简单的读卡器之间。在可选择的实施方式中,多个预格式化的玩家识别数据文件存储在识别介质上,例如玩家跟踪智能卡或磁条卡。当玩家启动识别事件时,例如插入他或她的卡到游戏机的玩家跟踪设备中,然后从卡或其他介质读取所有预格式化的识别文件或信息,并且潜在地在这时按照其行动。每个这类文件或数据组优选地包括将由阅读机械装置使用的系统识别符部分,以路由该信息到适当的通信信道。在这样可选择的实施方式中,容易理解,卡或其他项目读取设备应该是能够读取多种不同格式的信息的"智能"设备。例如,位于游戏机或其他游戏设备处的智能卡或磁条卡读卡器可以是增强型DCU。此外,在美国专利申请号No.09/595,798中提供了在游戏机实施DCU的进一歩的细节,在此结合其全部内容作为参考。在某些实施方式中,从不同游戏系统提供的各种服务和特征中的一些可以是强制的,因此总在指定环境内提供,而其他这类服务和特征可以是可选的,因此由玩家选择。根据由给定系统提供的所有服务和特征,整个游戏系统可以类似地是强制地或可选的。可以是强制的并且因此总是可用的系统的示例可以包括为II级游戏或III级游戏、某些类型的非现金系统、各种记帐和税务系统、损害最小化系统和安全系统等等具有实际游戏服务器的系统。是可选加并且服从玩家选择的系统的示例包括,例如,例如打印票单的非现金服务、各种忠诚计划或玩家跟踪系统、网络主机和互联网服务、和娱乐内容服务等等。虽然优选的,需要玩家在登录的时候选择他或她希望哪个服务或系统,还可以在随后的时间提供附加的可选服务。因此,在这样的选项下,适当的在登录的时候,为玩家存储关于任何和所有这类可选系统,即使在当时没有选择的那些,从而这些没有选择的服务或系统在之后的游戏会话中可用,而不需要玩家再次登录。此外,可以基于一个或多个特殊的合格性因素确定一些系统或服务的可用性。在这点上,可以关于合格的接收到一个或多个特殊游戏、显示、服务或系统总体访问的指定玩家、游戏机、设备、LAN或其任何组合提供合格仲裁。容易理解,在某些实施方式中,可以基于一个或多个系统、服务器、增强型DCU和/或特殊玩家识别设备内的编程的参数提供合格仲裁。合格仲裁可以基于多个不同因素和不同类型的因素,例如基于玩家和/或基于位置的因素,等等。当因素是基于特定玩家时,这类因素可以包括,例如,年纪、性别、一个或多个计划、倶乐部或组织的成员、和/或在这些计划、俱乐部或组织中的成员状态等等。作为一个特定的示例,当采集系统适用于跟踪玩家作为酒精匿名(AlcoholicsAnonymous)的可能成员的状态时,认可的注册成员将不会收到任何涉及酒精广告的广告服务。作为另一个特定示例,只有在具有特定地位级别或更高的例如"黄金"地位的给定的玩家奖励俱乐部注册的玩家,可以适于接收某些宣传和专业广告。此外,适当的,还可以基于玩家、游戏机或设备、或LAN本身的位置或从其引起的合法权限确定一个或多个系统或服务的可用性。例如,从例如西格林威治Rhode岛的GTECH公司的给定抽奖系统提供者在全WAN范围的基础上,一般可以使洛托数码卡牌游戏、动力球(powerball)、或其他抽奖系统或服务。然而,很多州和管辖区域,例如内华达州,不允许洛托数码卡牌游戏或抽奖类型的游戏或服务。因此,只有在跨越允许这类服务的WAN的适当的州和管辖区域内,游戏机、设备和LAN符合于提供它们的条件。实际上,玩家识别设备或其它合适的部件将适用于为他们会不合法或合适的位置筛选出这类系统或服务。系统或服务不合适并且由此在自动的基础上被筛选出来的其它示例性应用程序可以包括广告或授权系统和服务。在很多情况下,可以在地区的基础上支付广告和/或授权,从而可以在某些区域或地区,而不在其他区域或地区,运行预付费的广告,或者提供授权产品或服务。例如,给定零售服装链可以通过结合如上例如所述的游戏WAN使用的广告服务支付一系列自动广告,虽然只为在链是基础的和集中的东海岸上运行的广告进行这类支付。因此,在内达华州提供玩家识别设备或与游戏机相关的其它合适的部件的服务仲裁可以适用于验证其不在运行这类广告的地理定义的适当区域内,并且由此阻止这类广告在内达华州内的相关的游戏机上运行这类广告,特别是在这类广告已经被编程以在WAN基础上运行的地方。容易理解,在受影响的内达华州游戏机处给玩家的实际呈现可以包括替代广告、吸引模式宣传、或空白区、以及其它各种选择。也可以预期关于用于任何特定系统或服务的地区授权支付和发行的类似的应用。在本发明的一些实施方式中,其可以包括来自一个或多个前述实施方式的特征和项目的任意组合,玩家可以被允许匿名的玩,至少关于提交玩家不真实的身份。在这些实施方式中,提供给希望保持"匿名"的玩家的通用识别标记可以适用于与所有其他玩家区别的每个这样的玩家,但是不会肯定地提供或者跟踪所述玩家的真实身份。例如,这样的结果可例如通过允许玩家注册但是仅仅分配玩家特定的号码、代码或者其他形式的不要求玩家肯定识别的普通的非个人的区别器来得到。在由Kaminkow在2001年8月10日提交的题为"FlexibleLoyaltyPointsPrograms"(灵活忠诚点数计划)的共同拥有和共同待决的美国专利申请号09/927,742中描述了可以用于本发明的用于匿名地奖励玩家跟踪点数以及其它各种匿名玩家跟踪计划特征的系统的细节,在此为了所有目的结合其全部内容作为参考。当然,应用于玩家跟踪计划的这类特征和其他细节也可以普遍应用于如在此公开的单一识别标记,并且因此在这里提供所有可用的游戏系统和各种服务。更进一步,在这样的匿名玩家的方法下对于--些系统或者服务是不可能可用的,例如,使用要求肯定识别的EFT或者其他信用敏感系统。在玩家希望用适当的匿名识别标记来匿名地注册和玩游戏的情况下,就必须拒绝这样的玩家使用EFT和其他类似的系统。最后参照图8,示出了根据本发明一实施方式,允许玩家通过单个登录动作登录到多个不同游戏系统的一示例性方法的流程图。虽然该流程图在某些方面是全面的,但是容易理解不是每个提供的步骤都是必要的,也可能会包括其他歩骤,并且步骤的顺序可以由特定的游戏运营者或者游戏机或者系统制造商按照需要重新安排。在开始步骤700之后,在过程步骤702提供游戏机或者其他相关的游戏设备。虽然该设备是游戏机,但是也可以理解此项目也可以是任意包括可用于任意其他游戏位置的具有适当的显示器的游戏设备,其他游戏位置为例如台式游戏、体育比赛、基诺休闲、信息亭、室内终端、家庭电脑、蜂窝电话或者其他游戏位置,等等。在下面的过程歩骤704,来自多个可选的不同游戏系统的服务或者特征被提供给玩家,在这之后,在过程步骤706接受关于对这类可选系统的访问的玩家输入。在决定步骤708进行查询关于具有各种服务和特性的所有可选系统是否已经被玩家选择或者拒绝,或者作为另一个选择被缺省设置。在玩家没有在特定可选系统上提供肯定的输入的情况下,缺省的设置可以指示该服务是否由玩家为了游戏会话的目的接受或者拒绝。这样的缺省设置可以拒绝访问特定的可选系统,或者相反地可以提供访问,优先地给玩家正在提供该系统的通知或者否认声明。如果每个可选系统没有被玩家决定或者缺省决定,那么该方法回到过程步骤704。然而,一旦在所有提供的可选系统上做出了决定,则该方法继续到过程步骤710,这里接受来自玩家的通用识别标记。如上所述,该通用识别标记可以是很多项目的任意一个或者项目的组合,并且优选地由玩家在单个交易中提供。在过程步骤712,关于在游戏设备上玩家的一个或多个活动的第一组数据被传输到第一个不同的游戏系统,并且优选地传输到该第一系统的主机上。这样的第一数据组优选地包括至少一些关于包括由玩家通用识别标记规定的单个交易的数据。在过程步骤714,执行在游戏设备和第一不同的游戏系统之间的服务仲裁,这样的服务仲裁包括协议仲裁、硬件仲裁、合格仲裁、或者其任意的组合。另外,正如在上面详细解释的,这类仲裁可以在很多位置执行,但是优选地在整个广域网的前端执行,例如在游戏设备本身,或者在附近的增强型DCU上。当然,如所需要或希望的,可以关于其他不同的游戏系统执行这类仲裁。在过程步骤716,关于在游戏设备上玩家的一个或多个活动的第二组数据被传输到第二个不同的游戏系统,并且优选地传输到该第二系统的主机上。在上面的步骤712中,第二数据组也优选地包括至少一些关于涉及由玩家提供玩家通用识别标记的单个交易的数据。在处理步骤7i8,执行在游戏设备和第二不同的游戏系统之间的服务仲裁,和上面的步骤714类似,这样的服务仲裁可以包括协议仲裁、硬件仲裁、合格仲裁、或者其任意的组合。然后该方法在结束步骤720结束。当然,容易理解,在玩家特定的游戏会话之前、之中或者之后,到第一和第二不同游戏系统的附加数据传输都可以发生,并且类似的数据传输和服务仲裁可在相同时间帧中的第三、第四和/或者任意多个附加的不同游戏系统中发生。另外,可以这样包含的各种不同的游戏系统是众多的,以上,例如图7提供了可得到的系统类型的几个具体示例。虽然为了清楚和易于理解的目的,已经通过图示和举例的方法详细描述了前述发明,但是应该承认上面描述的发明在不脱离本发明的精神或本质特征的情况下,可以以多种其他具体变化和实施方式来实现。可以实践某些改变和修改,并且应该理解,本发明不局限于上述细节,而是由所附权利要求书的范围限定。例如,虽然本发明的游戏机己经被描写为具有安装在主游戏机机柜上部的顶盒,但是根据本发明的游戏机的使用不局限于此。例如,可以提供没有顶盒的游戏机,或可以具有连接的附加盒或设备,或可以被配置在吧台、桌面或其它结构中。此外,游戏机上签名输入设备的位置在不同实施方式中可以变化的相差很大,这样这里描写的示例的目的不在于限制本发明。此外,游戏通信网路可以通过互联网或通过其它有线和无线系统连接到包括其它服务器或游戏设备的其它设备。权利要求1、一种适用于接受投注,基于投注玩游戏并且基于游戏结果准予支出的游戏机,包括外壳,设置为其中包含多个内部游戏机部件;主游戏控制器,与至少一个所述多个内部游戏机部件通信,并且用于控制所述游戏的一个或多个方面;至少一条链路,用于将所述游戏机连接到多个不同的游戏系统或至少连接到一个网关,所述至少一条链路允许在所述游戏机和每个所述多个不同游戏系统之间传输数据;以及玩家识别设备,与所述主游戏控制器通信,并且所述至少一条链路位于所述外壳内、周围或附近,并且设计为从玩家接受通用识别标记,其中所述玩家识别设备用于促进所述游戏机和每个所述多个不同游戏系统的软件之间的协议仲裁,促进所述游戏机和每个所述多个不同游戏系统的硬件之间的硬件仲裁,促进关于所述玩家、所述游戏机或二者符合于从所述多个不同游戏系统接收一个或多个游戏、服务或呈现的合格仲裁,以及促进所述玩家通过由所述玩家使用所述通用识别标记的单个交易而在所述游戏机处为游戏会话登录到不止一个所述多个不同游戏系统的能力。2、根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述通用识别标记包括至少一个属于或指定给所述玩家的项目。3、根据权利要求1或2所述的游戏机,其特征在于,至少一部分所述通用识别标记通过所述游戏机位于的游戏设施指定给所述玩家。4、根据权利要求1-3任意一个所述的游戏机,其特征在于,所述通用识别标记包括从以下构成的组中选择的至少一项信用卡、借记卡、智能卡、磁条卡、打印的票单、房间钥匙、钥匙链、手镯、手表、幸运代币、便携式无线设备、射频识别符标签、条形码、热打印、红外墨水打印、电子墨水打印、个人识别码、指纹、视网膜扫描、声波纹、数字化个人签名。5、根据权利要求1-4任意一个所述的游戏机,其特征在于,所述链路用于通过多个连接到其的网关将所述游戏机连接到所述多个不同游戏系统。6、根据权利要求5所述的游戏机,其特征在于,至少两个所述多个网关包括冗余网关设备,其用于将包括所述游戏机和和多个其它游戏机的局域网连接到包括用于所述多个不同游戏系统的一个或多个主机服务器的广域网。7、根据权利要求6所述的游戏机,其特征在于,所述冗余网关设备包括位于所述局域网和所述广域网之间的接口处的增强型数据采集单元。8、根据权利要求6或7任一所述的游戏机,其特征在于,所述冗余网关设备包括通过第-传输路径连接到所述玩家识别设备的第一网关设备和通过第二传输路径连接到所述玩家识别设备并且通过第三传输路径连接到所述第一网关设备的第二网关设备。9、根据权利要求1-8任意一个所述的游戏机,其特征在于,所述由所述玩家使用所述通用识别标记的单个交易包括在相同近似时间帧内向所述玩家识别设备提供指定的对象和次级个人识别符二者。10、根据权利要求9所述的游戏机,其特征在于,所述次级个人识别符从以下构成的组中选择个人识别码、指纹、视网膜扫描、声波纹和数字化个人签名。11、根据权利要求l-10任意一个所述的游戏机,其特征在于,所述通用识别标记适用于将所述玩家与所有其它玩家区分,但是不肯定地提供所述玩家的真实身份。12、根据权利要求1-11任意一个所述的游戏机,其特征在于,所述玩家识别设备用于促进所述玩家对所述多个不同游戏系统的仅仅一个子集的访问,其中所述子集少于所述多个不同游戏系统整体。13、根据权利要求12所述的游戏机,其特征在于,至少一部分所述玩家可用的所述不同游戏系统的子集是由于所述玩家对服务或特征的肯定选择而确定。14、根据权利要求1-13任意一个所述的游戏机,其特征在于,所述玩家识别设备用于促进所述玩家仅仅访问由所述多个不同游戏系统提供的服务的子集,其中所述服务的子集少于由所述多个不同游戏系统提供的服务的整体。15、根据权利要求14所述的游戏机,其特征在于,至少一部分所述玩家可用的所述服务的子集是由于所述玩家对服务或特征的肯定选择而确定。16、根据权利要求14或15任一所述的游戏机,其特征在于,至少一部分所述玩家可用的所述服务的子集是基于所述游戏机本身的位置和由其引起的合法权限而确定。17、根据权利要求14-16任意一个所述的游戏机,其特征在于,至少一部分所述玩家可用的所述服务的子集是基于所述玩家的一个或多个特定合格因素而确定。18、一种适用于接受投注,基于投注玩游戏并且基于游戏结果准予支出的游戏系统,包括1)广域网,包括多个不同的服务器主机不同的游戏系统,其中所述多个不同服务器的至少两个没有被设计为互相通信;2)局域网,包括多个输入和输出装置,用于接受投注,玩游戏并且基于游戏结果准予支出,主游戏控制器,与所述多个输入和输出设备中的一个或多个通信,所述主游戏控制器用于控制所述游戏的一个或多个方面,以及玩家识别设备,与所述主游戏控制器通信,并且设计为从玩家接受通用识别标记,其中所述玩家识别设备用于促进所述局域网和每个所述多个不同的服务器之间的服务仲裁,并且所述玩家识别设备用于促进所述玩家通过由所述玩家使用所述通用识别标记的单个交易而在所述游戏机上为游戏会话访问多于一个所述多个不同服务器的能力;以及'3)第一网关设备,用于将所述广域网连接到所述局域网,其中所述第一网关设备用于促进所述广域网和所述局域网的所述玩家识别设备之间的数据传输。19、根据权利要求18所述的游戏系统,其特征在于,还包括4)第二网关设备,用于将所述广域网连接到所述局域网,其中所述第二网关设备提供冗余通信路径,其还用于促进所述广域网和所述局域网的所述玩家识别设备之间的数据传输。20、根据权利要求19所述的游戏系统,其特征在于,所述第一和第二网关设备包括位于所述局域网和所述广域网之间的接口处的增强型数据采集单元。21、根据权利要求19或20任意一个所述的游戏系统,其特征在于,所述第一网关设备通过第一传输路径连接到所述玩家识别设备,并且所述第二网关设备通过第二传输路径连接到所述玩家识别设备并且通过第三传输路径连接到所述第一网关设备。22、根据权利要求18-21任意一个所述的游戏系统,其特征在于,所述通用识别标记用于把所述玩家与所有其他玩家区分,但是没有肯定地提供所述玩家的真实身份。23、根据权利要求18-22任意一个所述的游戏系统,其特征在于,所述玩家识别设备用于促进所述玩家对所述多个不同游戏系统的仅仅一个子集的访问,其中所述子集少于所述多个不同游戏系统整体24、根据权利要求23所述的游戏系统,其特征在于,至少一部分所述玩家可用的不同服务器的所述子集是由于所述玩家对服务或特征的肯定选择而确定。25、根据权利要求18-24任意一个所述的游戏系统,其特征在于,所述玩家识别设备用于促进所述玩家仅仅访问由所述多个不同服务器提供的服务的子集,其中所述服务的子集少于由所述多个不同服务器提供的服务的整体。26、根据权利要求25所述的游戏系统,其特征在于,至少一部分所述玩家可用的所述服务的子集是基于所述游戏机本身的位置和由其引起的合法权限而确定。27、根据权利要求25或26任意一个所述的游戏系统,其特征在于,至少一部分所述玩家可用的所述服务的子集是基于所述玩家的一个或多个特定合格因素而确定。28、根据权利要求18-27所述的游戏系统,其特征在于,所述服务仲裁包括从协议仲裁、硬件仲裁和合格仲裁构成的组中选择的一个或多个组成部分。29、一种适用于接受投注,基于投注玩游戏并且基于游戏结果准予支出的游戏设备,包括显示器,用于向所述游戏设备的玩家显示所述游戏;至少一个输入设备,用于从所述玩家接受输入;主游戏控制器,与所述显示器和所述至少一个输入设备通信,并且用于控制所述游戏的一个或多个方面;至少一条链路,用于将所述游戏机连接到多个不同的游戏系统并且允许在所述游戏机和每个所述多个不同游戏系统之间传输数据;以及玩家识别设备,与所述主游戏控制器通信,并且所述至少一条链路位于所述显示器或所述至少一个输入设备内、周围或附近,并且设计为从玩家接受通用识别标记,其中所述玩家识别设备用于促进所述玩家通过由所述玩家使用所述通用识别标记的单个交易而在所述游戏机处为游戏会话登录到不止一个所述多个不同游戏系统。30、根据权利要求29所述的游戏设备,其特征在于,所述通用识别标记适用于将所述玩家与所有其它玩家区分,但是不肯定地提供所述玩家的真实身份。31、根据权利要求29或30任意一个所述的游戏设备,其特征在于,所述玩家识别设备用于促进所述玩家对所述多个不同游戏系统的仅仅一个子集的访问,其中所述子集少于所述多个不同游戏系统的整体。32、根据权利要求29-31任意一个所述的游戏设备,其特征在于,所述玩家识别设备用于促进所述游戏设备和所述多个不同游戏系统之间的服务仲裁。33、根据权利要求32所述的游戏设备,其特征在于,所述服务仲裁包括从协议仲裁、硬件仲裁和合格仲裁构成的组中选择的一个或多个组成部分。34、--种在适用于接受投注,基于投注玩游戏并且基于游戏结果准予支出的游戏设备识别玩家的方法,所述方法包括提供具有外壳、主游戏控制器、和玩家识别设备的游戏设备;在所述玩家识别设备处的单个交易期间从玩家接受通用识别标记;传输关于所述玩家在所述游戏设备处的一个或多个活动的第一组数据到从所述游戏设备分离的第一不同游戏系统的主机,其中所述传输的第一组数据包括在所述单个交易期间获得的关于所述玩家的识别数据;在所述游戏设备和所述第一不同游戏系统的所述主机之间进行服务仲裁;以及传输关于所述玩家在所述游戏设备处的一个或多个活动的第二组数据到从所述游戏设备和所述第一游戏系统分离的第二不同游戏系统的主机,而不需要所述玩家提供任何进一歩的识别标记,其中所述第二组传输数据还包括在所述单个交易期间获得的关于所述玩家的识别数据。35、根据权利要求34所述的方法,其特征在于,所述通用识别标记包括从以下构成的组中选择的至少一项信用卡、借记卡、智能卡、磁条卡、打印的票单、房间钥匙、钥匙链、手镯、手表、幸运代币、便携式无线设备、射频识别符标签、条形码、热打印、红外墨水打印、电子墨水打印、个人识别码、指纹、视网膜扫描、声波纹、数字化个人签名。36、根据权利要求34或35任一所述的方法,其特征在于,所述由所述玩家使用所述通用识别标记的单个交易包括在相同近似时间帧内向所述玩家识别设备提供指定的对象和次级个人识别符二者。37、根据权利要求36所述的方法,其特征在于,所述次级个人识别符从以下构成的组中选择个人识别码、指纹、视网膜扫描、声波纹和数字化个人签名。38、根据权利要求34-37任意一个所述的方法,其特征在于,所述通用识别标记适用于将所述玩家与所有其它玩家区分,但是不肯定地提供所述玩家的真实身份。39、根据权利要求34-38任意一个所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤从所述玩家接受表示在所述玩家的游戏会话期间所述玩家希望访问所述第二游戏系统的服务或特征的输入。40、根据权利要求34-39任意一个所述的方法,其特征在于,还包括以下步骤从多个可选的不同游戏系统向所述玩家提供服务或特征。41、根据权利要求34-40任意一个所述的方法,其特征在于,所述进行服务仲裁的步骤还包括进行所述游戏设备和所述第一不同游戏系统的所述主机的软件之间的协议仲裁;进行所述游戏设备和所述第一不同游戏系统的所述主机的硬件之间的硬件仲裁;以及进行关于所述玩家、所述游戏设备或二者符合于从所述第一不同游戏系统的所述主机接收一个或多个游戏、服务或呈现的合格仲裁。全文摘要本发明公开了一种能够提供多个不同游戏系统之间的通用仲裁的游戏机和网络。尤其是,作为玩家使用通用识别标记进行单个玩家交易的结果,在游戏机处的游戏会话的整个过程中,玩家可以访问提供不同服务和特征的多个不同游戏系统。这样的标记可以包括卡、代币、PIN、生物特征识别符和/或其他识别来源。游戏设备处的玩家识别设备可以接受这样的标记,并且还可以促进游戏设备和多个不同游戏系统中的每一个之间的协议仲裁和硬件仲裁。增强型DCU也可以用于促进这类仲裁,并且还可以提供包含游戏设备的LAN和包括多个不同游戏系统的WAN之间的冗余通信路径。文档编号A63F9/24GK101198993SQ200680021770公开日2008年6月11日申请日期2006年6月5日优先权日2005年6月17日发明者滨·T·尼古因,詹姆斯·W·斯托克代尔申请人:Igt公司
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