游戏装置、游戏用图像处理方法及信息存储介质的制作方法

文档序号:1603773阅读:154来源:国知局
专利名称:游戏装置、游戏用图像处理方法及信息存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏用图像处理方法及信息存储介质,特
别涉及对表示游戏空间的图像的真实性(reality)的提升。
背景技术
使用三维计算机图形(graphics)的游戏越来越受到欢迎。在此种游戏的 中,有一种在游戏空间(虚拟三维空间)配置表示游戏角色的对象(游戏角色 对象game character object),在该游戏角色对象眼睛的位置设定视点,并 使视点伴随游戏角色对象的移动而移动。根据此种游戏,表示从视点观看 游戏角色的前方(视线方向)的状态的屏幕图像被实时产生,且该屏幕图像 被实时显示于游戏画面。然后,游戏者(player)观看此游戏画面,即可得到 宛如自己成为游戏角色而融入游戏空间般的感觉。
(专利文献l):日本特开平2002-292119号公报
然而,在以往的使用三维计算机图形的游戏中,即使游戏角色及与其 连动的视点在游戏空间中剧烈运动,屏幕图像也无法将其反映出来。艮口, 游戏角色的疲劳不会反映在屏幕图像中,而有欠缺真实性的问题。

发明内容
本发明正是鉴于上述课题而作出的,其目的为提供一种当视点移动于 游戏空间时,可将其反映于屏幕图像,并使真实性提升的游戏装置、游戏 用图像处理方法及信息存储介质。
为了解决上述课题,本发明的游戏装置,实时产生从配置于游戏空间 的所赋予的视点观看所赋予的视线方向的状态的屏幕图像,并实时显示该
屏幕图像,其特征为包含视点移动机构,使上述视点的位置在上述游戏 空间中移动;摆动参数更新机构,根据上述视点在上述游戏空间中的移动 而使预定的摆动参数变化;以及摆动机构,根据上述预定的摆动参数而使在上述游戏空间中的上述视点的位置或上述视线方向摆动。另外,本发明的游戏用图像处理方法,实时产生从配置于游戏空间的 所赋予的视点观看所赋予的视线方向的状态的屏幕图像,并实时显示该屏 幕图像,其特征为包含视点移动步骤,使上述视点的位置在上述游戏空 间中移动;摆动参数更新步骤,根据上述视点在上述游戏空间中的移动而 使预定的摆动参数变化;以及摆动步骤,根据上述预定的摆动参数而使在 上述游戏空间中的上述视点的位置或上述视线方向摆动。另外,本发明的信息存储介质,是一种存储有程序的信息存储介质, 该程序是用于使计算机作为以下手段而发挥功能图像处理机构,实时产 生从配置于游戏空间的所赋予的视点观看所赋予的视线方向的状态的屏 幕图像,并实时显示该屏幕图像;视点移动机构,使上述视点的位置在上 述游戏空间中移动;摆动参数更新机构,根据上述视点在上述游戏空间中 的移动而使预定的摆动参数变化;以及摆动机构,根据上述预定的摆动参 数而使在上述游戏空间中的上述视点的位置或上述视线方向摆动。计算机 是例如为家庭用游戏机、营业用游戏机、便携游戏机、便携电话机、便携 信息终端机、个人计算机、服务器计算机等。该程序亦可储存于DVD-ROM 或CD-ROM等可供计算机读取的信息存储介质。本发明中,若视点进行移动,则摆动参数也会对应其而变化。接着, 根据该摆动参数,视点的位置或视线方向进行摆动。因此,表示从视点观 看视线方向的状态的屏幕图像也会同样地摆动,当视点于游戏空间移动 时,即可将其适当的反应于游戏画面,得以使真实性提升。另外,于前述游戏空间,使角色对象配置于前述视点位置,则前述视 点移动机构亦可使前述视点的位置随着前述角色对象而移动。此时,前述 摆动机构,也可根据前述预定的摆动参数而使前述角色对象的至少一部份 (例如头部)进一步摆动。如此一来可使真实性更加提升。再者,前述摆动参数更新机构,还可使前述预定的摆动参数增加,且 增加的量对应于前述视点在前述游戏空间的移动速度的值。如此可根据移 动速度而使屏幕图像的动作变化,可使真实性更加提升。另外,前述摆动参数更新机构,还可根据时间经过而使前述预定的摆 动参数变化。如此,可以根据时间经过而使屏幕图像的动作变化,而可使真实性更加提升。


图1是本发明实施方式的游戏装置的硬件构成图。
图2是表示游戏空间的一例。
图3是表示游戏者游戏角色对象的动作种类。
图4是显示于监视器的屏幕图像的一例。
图5是摆动参数变化量表。
图6摆动振幅表。
图7是本发明实施方式的游戏装置的功能方块图。
图8是本发明实施方式的游戏装置的图像处理的流程图。
具体实施例方式
以下,根据附图对本发明的一实施方式进行详细说明。 图1是表示本发明的实施方式的游戏装置的构成的图。该图所示的游 戏装置IO,是在家庭用游戏机11安装有作为信息存储介质的DVD-ROM25 及存储卡28,并进而连接监视器18及扬声器22而构成,例如,监视器 18可使用家庭用电视接收机,扬声器22则使用其内建扬声器。此游戏装 置10,作为本发明的实施方式的声音再生装置而动作。
家庭用游戏机11,为包含总线(bus)12、微处理器14、图像处理部16、 声音处理部20、 DVD-ROM再生部24、主存储器26、输入输出处理部30 及控制器32而构成的公知的计算机游戏系统。控制器32以外的构成组件, 被收容于机箱内。
总线12,用于在家庭用游戏机11的各部交换地址及数据。微处理器 14、图像处理部16、主存储器26及输入输出处理部30,通过总线12连
接为可互相进行数据通信。
微处理器14,根据储存于未图示的ROM的操作系统、从DVD-ROM25
所读出的程序、或从存储卡28所读出的数据,对家庭用游戏机ll的各部 进行控制。主存储器26,例如包含RAM而构成,可根据需要将从 DVD-ROM25所读出的程序及从存储卡28所读出的数据予以写入。主存储器26,也可用作微处理器14的作业。图像处理部16,包含VRAM而构成,其根据从微处理器14所送来的 图像数据在VRAM上描绘屏幕图像。接着,将其内容转换为视频信号在 预定的时序(timing)输出至监视器18(游戏画面)。输入输出处理部30,是微处理器14用于对音声处理部20、DVD-ROM 再生部24、存储卡28及控制器32进行访问的接口。在输入输出处理部 30上,连接有声音处理部20、 DVD-ROM再生部24、存储卡28及控制器 32。声音处理部20,构成为包含声音缓冲器,用以再生从DVD-ROM25读取且存储于该声音缓冲器的游戏音乐、游戏音效、讯息等各种声音数据 并从扬声器22输出。具体而言,声音处理部20可处理预定数量的声道, 将分配至各声道的声音数据混音再生,并从扬声器22输出。DVD-ROM再生部24,按照来自微处理器14的指示读取储存于 DVD-ROM25的程序。此外,在此虽为了将程序供给至家庭用游戏机11 而使用DVD-ROM25,但也可使用CD-ROM或ROM卡等其它任何可供计 算机读取的信息存储介质。另外,可经由互联网等数据通信网,从远程位 置将程序提供给家庭用游戏机11。存储卡28,包含不易失性内存(例如EEPROM等)而构成。家庭用游 戏机ll,具备用于安装存储卡28的多个存储卡插槽,可以同时安装多个 存储卡28。存储卡28,构成为可于其存储卡插槽随意拔插,用以存储例 如储存数据(save data)等各种游戏数据。控制器32,是用来让游戏者输入各种游戏操作用的通用操作输入机 构。输入输出处理部30,每隔一定周期(例如每1/60秒)扫描控制器32的 各部的状态,并将表示其扫描结果的操作信号,经由总线12传给微处理 器14。微处理器14,根据此操作信号判定游戏者的游戏操作。家庭用游 戏机11,构成为可连接多个控制器32,由微处理器12根据从各控制器32 输入的操作信号进行游戏控制。以下,对通过具有上述的硬件构成的家庭用游戏机11,使游戏画面的 真实性提升的图像处理进行详细说明。图2是表示游戏装置10中,构筑在主存储器26的游戏空间(虚拟三维空间)。如该图所示,在游戏空间40是配置有游戏者游戏角色对象42和建 筑物对象48等对象,并在游戏者游戏角色对象42眼部的位置设定有视点 44。在视点44设定有视线方向46,以视点44为顶点,往视线方向46延 伸的四角锥的空间领域,是游戏者游戏角色对象42的视野范围50。游戏 装置10中,使用公知的三维图像处理技术,产生表示从视点44观看视线 方向46的状态的屏幕图像,并将其显示于监视器18。游戏者游戏角色对象42是控制器32的操作对象,如图3所示,在游 戏空间40中,根据从控制器32所输入的操作信号的内容,进行立定(a)、 奔跑(b)、跳跃(c)等动作。然后,若进行奔跑(b)、跳跃(c)等,则游戏者游 戏角色对象42的头部42a会因应上述动作而上下摆动(b至d)。另外,若 游戏者游戏角色对象42 —直于游戏空间40中保持立定状态,则头部42a 的摆动振幅会逐渐变小,不久停止摆动(e)。摆动的振幅是依据存储于主存 储器26的摆动参数的值而决定。此摆动参数的值,在游戏者游戏角色对 象42在游戏空间中进行奔跑或跳跃等时增加、立定时则减少。并且,摆 动参数的值越大,游戏者游戏角色对象42的头部42a即以越大的振幅摆 动。本游戏装置10中,视点44被配置于游戏者游戏角色对象42的头部 42a眼部位置,若如上所述使头部42a上下摆动,则视点44也会对应于此 而上下摆动。而且,该摆动的振幅亦与游戏者游戏角色对象42的头部42a 相同,依据摆动参数的值而决定。且摆动参数的值越大,则视点44即以 越大的振幅摆动。另外,此处是使视点44摆动,亦即使视点44的位置坐 标随时间经过而上下移动,但亦可使视线方向46随时间经过而上下变化。图4是显示于监视器18的屏幕图像的一例。该图所示的屏幕图像, 是从视点44观看视线方向46的状态的图像,显示出游戏空间40配置有 建筑物对象48的状态。本游戏装置10中,因如上所述按照摆动参数的值 使视点44或视线方向46摆动,故如图4的箭头A所示,屏幕图像的内容 也会上下摆动。该摆动的振幅,如上所述对应游戏者游戏角色对象42的 状态而变化,故可以将因进行奔跑或跳跃,游戏者游戏角色对象42疲劳、 或通过静止来恢复疲劳等情形,反映在屏幕图像而提高真实性。以下,对本游戏装置IO的图像处理进行更加详细的说明。图5是表示用于摆动参数的更新的摆动参数变化量表的图。如该图所示,摆动参数变化量,根据游戏者游戏角色对象42的各个动作状态(即视 点44的移动状态)而定,当游戏者游戏角色对象42处于行走状态(以第1 移动速度移动的状态)时,摆动参数不变;处于奔跑状态(以比上述第1移 动速度更快的第2移动速度移动的状态)时则摆动参数各加1;处于跳跃状 态(以比上述第2移动速度更快的第3移动速度移动的状态)则各加2。另 外,处于停止状态则各减l。图6是表示为了从如此更新的摆动参数得到视点44或视线方向46的 摆动振幅用的摆动振幅表的图。如该图所示,摆动振幅表,表示摆动参数 的值与摆动振幅的值的关系,随着摆动参数从0增加至Pmax,摆动振幅 也从O增加至Wmax。另外,摆动参数为Pmax以上时,摆动振幅则保持 在Wmax。图7是本游戏装置10的功能方块图。如该图所示,本游戏装置10于 功能上包含摆动参数更新部60、屏幕图像产生部62、视点移动部64、 摆动参数存储部66及摆动部68。这些功能通过在家庭用游戏机11中执行 本发明实施方式的游戏程序而实现。此游戏程序亦可储存于 DVD-ROM25,并读入家庭用游戏机11。另外,亦可使家庭用游戏机11 具备连接于互联网等数据通信网络的网络适配器,并经由该网络适配器从 远程的计算机下载游戏程序。屏幕图像生成部62,存储有配置于游戏空间40的游戏者游戏角色对 象42和建筑物对象48等对象的位置及姿势、视点44的位置及视线方向 46、游戏者游戏角色对象42的现在动作状态,并依据这些信息,实时产 生表示从视点44观看视线方向46的状态的屏幕图像,并将该屏幕图像实 时显示于监视器18。视点移动部64,依照从控制器32输入的操作信号使游戏者游戏角色 对象42及与其连动的视点44移动。具体而言,根据操作信号决定游戏者 游戏角色对象42的动作状态(是行走、奔跑、跳跃还是静止的区别),即决 定视点44的动作状态,并将该结果通知屏幕图像产生部62。屏幕图像产 生部62中,依照被通知的游戏者游戏角色对象42的动作状态,将游戏者 游戏角色对象42的位置及姿势、视点44的位置、视线方向46予以更新。摆动参数更新部60,根据视点44在游戏空间40的移动,使存储于摆 动参数存储部66的摆动参数变化。具体而言,取得存储于屏幕图像产生 部62的游戏者游戏角色对象42的动作状态,并从摆动参数变化量表读出 与该动作状态对应的摆动参数变化量。接着,依据读出的摆动参数变化量, 将存储于摆动参数存储部66的摆动参数予以更新。摆动部68,从摆动参数存储部66读出如此更新的摆动参数,并参照 摆动振幅表,从该值取得摆动振幅。然后,以使视点44或视线方向46往 上下摆动所取得的摆动振幅的方式,对屏幕图像产生部62进行指示。图8是表示本游戏装置10的图像处理的流程图。如该图所示,本游 戏装置10的图像处理中,首先由视点移动部64取得从控制器32输入的 操作信号(S101);根据该操作信号的内容,由视点移动部64判断游戏者游 戏角色对象42的动作状态(S102)。该判断内容被通知给屏幕图像产生部 62。接着,摆动参数更新部60,从屏幕图像产生部62取得游戏者游戏角 色对象42的动作状态,并在从摆动参数变化量表取得对应于该动作状态 的摆动参数变化量,同时,根据该值将存储于摆动参数存储部66的摆动 参数予以更新(S103)。接着,摆动部68,从摆动参数存储部66读出摆动参数,同时,参照 摆动振幅表,并从该值取得摆动振幅(S104)。根据该摆动振幅,摆动部68 对屏幕图像产生部62指示摆动。屏幕图像产生部62,根据来自摆动部68 的指示内容,运算游戏者游戏角色对象42和其它对象的位置及姿势 (S105),再运算视点44的位置及视线方向46(S106)。然后,依据S105及 S106的运算结果,产生屏幕图像(S107)。如此产生的屏幕图像,通过监视 器18生成。之后,等待屏幕图像的下一个更新时序(S108),并再度实行 S101至S107的处理。依据以上所说明的游戏装置10,在使视点44随着游戏者游戏角色对 象42而移动,并使该游戏者游戏角色依照从控制器32所输入的操作信号 在游戏空间40内动作时,由于可以根据其动作内容而使视点44或视线方 向46摆动,故游戏者观看显示于监视器18的屏幕图像,即可仿佛感受到 游戏者游戏角色对象42疲劳或恢复疲劳。如此,可以提升显示于监视器 18的屏幕图像的真实性。
权利要求
1.一种游戏装置,实时产生从配置于游戏空间的所赋予的视点观看所赋予的视线方向的状态的屏幕图像,并实时显示该屏幕图像,其特征为包含视点移动机构,使上述视点的位置在上述游戏空间中移动;摆动参数更新机构,根据上述视点在上述游戏空间中的移动而使预定的摆动参数变化;以及摆动机构,根据上述预定的摆动参数而使在上述游戏空间中的上述视点的位置或上述视线方向摆动。
2. 如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于, 上述游戏空间中,在上述视点的位置配置有角色对象, 上述视点移动机构,使上述视点的位置随着上述角色对象移动。
3. 如权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,上述摆动机构,根据上述预定的摆动参数,使上述角色对象的至少一 部分进一步摆动。
4. 如权利要求1 3的任一项所述的游戏装置,其特征在于, 上述摆动参数更新机构,使上述预定的摆动参数变化,且变化的量对应于上述视点在上述游戏空间中的移动速度的值。
5. 如权利要求1所述的游戏装置,其其特征在于, 上述摆动参数更新机构,根据时间经过使上述预定的摆动参数变化。
6. —种游戏用图像处理方法,实时产生从配置于游戏空间的所赋予的 视点观看所赋予的视线方向的状态的屏幕图像,并实时显示该屏幕图像, 其特征为包含视点移动步骤,使上述视点的位置在上述游戏空间中移动; 摆动参数更新步骤,根据上述视点在上述游戏空间中的移动而使预定的摆动参数变化;以及摆动步骤,根据上述预定的摆动参数而使在上述游戏空间中的上述视点的位置或上述视线方向摆动。
7. —种信息存储介质,存储有用于使计算机作为以下机构而发挥功能的程序图像处理机构,实时产生从配置于游戏空间的所赋予的视点观看所赋予的视线方向的状态的屏幕图像,并实时显示该屏幕图像;视点移动机构,使上述视点的位置在上述游戏空间中移动; 摆动参数更新机构,根据上述视点在上述游戏空间中的移动而使预定的摆动参数变化;以及摆动机构,根据上述预定的摆动参数而使在上述游戏空间中的上述视点的位置或上述视线方向摆动。
全文摘要
本发明提供一种当视点在游戏空间移动时,能将其反映于游戏画面,使真实性提升的游戏装置,其能实时产生从配置于游戏空间的所赋予的视点观看所赋予的视线方向的状态的屏幕图像,并实时显示该屏幕图像的游戏装置,其中包含视点移动部(64),使视点的位置在游戏空间中移动;摆动参数更新部(60),根据视点在游戏空间中的移动而使预定的摆动参数变化;以及摆动部(68),根据前述预定的摆动参数而使在游戏空间中的视点的位置或视线方向摆动。
文档编号A63F13/00GK101316637SQ200680044139
公开日2008年12月3日 申请日期2006年8月10日 优先权日2005年11月25日
发明者浅见祐一 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1