游戏装置、玩具体、人偶、及游戏方法

文档序号:1572527阅读:126来源:国知局
专利名称:游戏装置、玩具体、人偶、及游戏方法
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、该游戏装置中可以使用的玩具体、包含该玩具体的人偶、游戏方法、执行该游戏方法的计算机上可以使用的玩具体、包含该玩具体的玩具人偶、及游戏程序、执行该游戏程序的计算机上可以使用的玩具体、包含该玩具体的玩具人偶。
背景技术
在以往的专利文献I中提出了如下构成判别从由可重组的多个零件组合而构成且包含识别信息的商品获取的识别 信息,根据识别信息进行图像显示,并且执行利用所组合的商品图像的应用程序。先行技术文献专利文献专利文献I :日本专利特开2008-021117号公报

发明内容
[发明所要解决的问题]但是,在所述专利文献I中,由于显示装置及程序的存在,因此在对应于实际商品的状态下,要提供多个零件的更换及追加的图像显示。这种情况下,提出了可应用在游戏等应用程序中,对于不正当利用的限制及应用程序执行中的无法识别时的应对策略。但是,关于针对应用程序执行中的多个零件的更换及追加的条件及时机、时间上的约束等的处理完全没有涉及。因此,本发明的目的在于进一歩加深分别附加着类别信息的玩具体的类别信息的输入与游戏开展的关系,提高游戏趣味性。[解决问题的手段]本发明的游戏装置包括数据存储机构,存储着多个游戏用数据;程序存储机构,存储着游戏程序;以及程序执行机构,通过从所述程序存储机构读取所述游戏程序并执行,而从所述数据存储机构读取游戏用数据,并使用读取出的游戏用数据执行游戏;所述游戏装置包含信息输入机构,该信息输入机构可以输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具体中至少ー个玩具体的类别信息,所述数据存储机构存储着多个与玩具体的类别信息建立关联而存储的人物数据作为所述多个游戏用数据,另外,所述游戏装置包括条件判定机构,判定游戏中是否满足第I条件;以及信息输入判定机构,判定从所述条件判定机构判定为满足所述第I条件时起至第I既定时间内,所述信息输入机构中是否输入了玩具体的类别信息;且所述程序执行机构在所述信息输入判定机构判定为在所述第I既定时间内输入了玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具体的类别信息建立关联的人物数据。而且,在本发明的游戏装置中,还可以为,所述数据存储机构存储着人物图像数据作为与玩具体的类别信息建立关联而存储的人物数据,另外,所述游戏装置包含图像显示机构及图像显示控制机构,该图像显示控制机构是根据存储在所述数据存储机构中的游戏用数据而将主要人物图像显示在所述图像显示机构;所述程序执行机构在所述信息输入判定机构判定为从所述条件判定机构判定为游戏中满足所述第I条件时起至所述第I既定时间内,所述信息输入机构中输入了玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具体的类别信息建立关联的人物图像数据,将基于读取出的人物图像数据的人物图像与所述主要人物图像结合,作为结合人物图像而显示在所述图像显示机构,以此方式控制所述图像显示控制机构。另外,在本发明的游戏装置中,所述程序执行机构还可以使用基于与输入至所述信息输入机构中的玩具体的类别信息建立关联的人物图像数据的人物图像作为所述主要人物图像。另外,在本发明的游戏装置中, 还可以为,所述信息输入机构可以输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具人偶的主体部玩具体与两个以上的玩具人偶的臂部玩具体中至少ー个玩具人偶的主体部玩具体及ー个玩具人偶的臂部玩具体的类别信息,所述数据存储机构存储着与玩具人偶的主体部玩具体的类别信息建立关联的主体部图像数据以及与玩具人偶的臂部玩具体的类别信息建立关联的臂部图像数据作为人物图像数据,所述程序执行机构从所述数据存储机构读取与输入至所述信息输入机构中的玩具人偶的主体部玩具体的类别信息及玩具人偶的臂部玩具体的类别信息建立关联的主体部图像数据以及臂部图像数据,所述图像显示控制机构将基于读取出的主体部图像数据及臂部图像数据的主体部图像以及臂部图像结合作为所述主要人物图像而显示在所述图像显示机构,另外,所述程序执行机构在所述信息输入判定机构判定为从所述条件判定机构判定为游戏中满足所述第I条件时起至所述第I既定时间内,所述信息输入机构中重新输入了玩具人偶的臂部玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具人偶的臂部玩具体的类别信息建立关联的臂部图像数据,且将基于读取出的臂部图像数据的臂部图像,代替作为所述主要人物图像与所述主体部图像结合而显示的臂部图像,而与所述主体部图像结合,从而作为所述结合人物图像而显示在所述图像显示机构,以此方式控制所述图像显示控制机构。另外,在本发明的游戏装置中,还可以为,所述信息输入机构进一歩可以输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具人偶的腿部玩具体中至少ー个玩具人偶的腿部玩具体的类别信息,所述数据存储机构进ー步存储着与玩具人偶的腿部玩具体的类别信息建立关联的腿部图像数据作为人物图像数据,所述程序执行机构从所述数据存储机构读取与输入至所述信息输入机构中的玩具人偶的主体部玩具体的类别信息、玩具人偶的臂部玩具体的类别信息、以及玩具人偶的腿部玩具体的类别信息建立关联的主体部图像数据、臂部图像数据、以及腿部图像数据,所述图像显示控制机构将基于读取出的主体部图像数据、臂部图像数据、腿部图像数据的主体部图像、臂部图像、以及腿部图像结合形成所述主要人物图像并且显示在所述图像显示机构,所述条件判定机构判定游戏中是否满足第2条件,所述信息输入判定机构判定从所述条件判定机构判断为满足所述第2条件时起至第2既定时间内,所述信息输入机构中是否重新输入了玩具人偶的腿部玩具体的类别信息,所述程序执行机构在所述信息输入判定机构判定为在所述第2既定时间内所述信息输入机构中已重新输入了玩具人偶的腿部玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具人偶的腿部玩具体的类别信息建立关联的腿部图像数据,将基于读取出的腿部图像数据的腿部图像,代替作为所述主要人物图像与所述主体部图像、所述臂部图像结合而显示的腿部图像,而与所述主体部图像、所述臂部图像结合,从而作为所述结合人物图像而显示在所述图像显示机构,以此方式控制所述图像显示控制机构。而且,本发明是一种可以在本发明的游戏装置中使用的玩具体。而且,本发明是ー种包含可以在本发明的游戏装置中使用的主体部玩具体、臂部玩具体、腿部玩具体的玩具人偶。而且,本发明的游戏方法是可 作为如下机构发挥功能的计算机中的游戏方法数据存储机构,存储着多个游戏用数据;以及游戏执行机构,从所述数据存储机构读取游戏用数据,并且使用读取出的游戏用数据执行游戏;所述游戏方法包含如下エ序在所述数据存储机构,存储着多个与玩具体的类别信息建立关联而存储的人物数据作为所述多个游戏用数据;信息输入エ序,输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具体中至少ー个玩具体的类别信息;条件判定エ序,判定游戏中是否满足第I条件;信息输入判定エ序,判定在所述条件判定エ序中判定为满足所述第I条件时起至第I既定时间内,所述信息输入エ序中是否输入了玩具体的类别信息;以及使所述游戏执行机构在所述信息输入判定エ序中判定为在所述第I既定时间内输入了玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具体的类别信息建立关联的人物数据。而且,在本发明的游戏方法中,还可以为,所述数据存储机构设为存储着人物图像数据作为与玩具体的类别信息建立关联而存储的人物数据;所述游戏方法还包含如下エ序图像显示エ序;图像显示控制エ序,根据存储在所述数据存储机构中的游戏用数据而在所述图像显示エ序中显示主要人物图像;使所述游戏执行机构在所述信息输入判定エ序中判定为从所述条件判定エ序中判定为游戏中满足所述第I条件时起至所述第I既定时间内,以所述信息输入エ序输入了玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具体的类别信息建立关联的人物图像数据;以及以将基于读取出的人物图像数据的人物图像与所述主要人物图像结合,作为结合人物图像而在所述图像显示エ序中显示的方式在所述图像显示控制エ序中进行控制。而且,在本发明的游戏方法中,还可以为,所述游戏执行机构设为可以使用基干与在所述信息输入エ序中输入的玩具体的类别信息建立关联的人物图像数据的人物图像作为所述主要人物图像。而且,在本发明的游戏方法中,还可以为,在所述信息输入エ序中,可以输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具人偶的主体部玩具体与两个以上的玩具人偶的臂部玩具体中至少ー个玩具人偶的主体部玩具体及ー个玩具人偶的臂部玩具体的类别信息;所述游戏方法还包含如下エ序使所述数据存储机构存储与玩具人偶的主体部玩具体的类别信息建立关联的主体部图像数据及与玩具人偶的臂部玩具体的类别信息建立关联的臂部图像数据作为人物图像数据;使所述游戏执行机构从所述数据存储机构读取与在所述信息输入エ序中输入的玩具人偶的主体部玩具体的类别信息及玩具人偶的臂部玩具体的类别信息建立关联的主体部图像数据及臂部图像数据;在所述图像显示控制エ序中,将基于读取出的主体部图像数据及臂部图像数据的主体部图像及臂部图像结合,作为所述主要人物图像而在所述图像显示エ序中显示;使所述游戏执行机构在所述信息输入判定エ序判定为从所述条件判定エ序中判定为游戏中满足所述第I条件时起至所述第I既定时间内,以所述信息输入エ序重新输入了玩具人偶的臂部玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具人偶的臂部玩具体的类别信息建立关联的臂部图像数据;以及以将基于读取出的臂部图像数据的臂部图像,代替作为所述主要人物图像与所述主体部图像结合而显示的臂部图像,而与所述主体部图像结合,作为所述结合人物图像而在所述图像显示エ序中显示的方式在所述图像显示控制エ序中进行控制。而且,在本发明的游戏方法中,还可以为,在所述信息输入エ序中,还可以输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具人偶的腿部玩具体中至少ー个玩具人偶的腿部玩具体的类别信息;所述游戏方法还包含如下エ序在所述数据存储机构存储与玩具人偶的腿部玩具体的类别信息建立关 联的腿部图像数据作为人物图像数据;使所述游戏执行机构从所述数据存储机构读取与在所述信息输入エ序中输入的玩具人偶的主体部玩具体的类别信息、玩具人偶的臂部玩具体的类别信息、以及玩具人偶的腿部玩具体的类别信息建立关联的主体部图像数据、臂部图像数据、以及腿部图像数据;在所述图像显示控制エ序中,将基于读取出的主体部图像数据、臂部图像数据、腿部图像数据的主体部图像、臂部图像、以及腿部图像结合,作为所述主要人物图像而在所述图像显示エ序中显示;所述条件判定エ序还判定游戏中是否满足第2条件;所述信息输入判定エ序还判定从在所述条件判定エ序判断为满足所述第2条件时起至第2既定时间内,是否以所述信息输入エ序重新输入了玩具人偶的腿部玩具体的类别信息;使所述游戏执行机构在所述信息输入判定エ序判定为在所述第2既定时间内以所述信息输入エ序重新输入了玩具人偶的腿部玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具人偶的腿部玩具体的类别信息建立关联的腿部图像数据;以及以将基于读取出的腿部图像数据的腿部图像,代替作为所述主要人物图像与所述主体部图像、所述臂部图像结合而显示的腿部图像,而与所述主体部图像、所述臂部图像结合,作为所述结合人物图像而在所述图像显示エ序中显示的方式在所述图像显示控制エ序中进行控制。而且,本发明是一种在执行本发明的游戏方法的计算机上可以使用的玩具体。而且,本发明是ー种包含于执行本发明的游戏方法的计算机上可以使用的主体部玩具体、臂部玩具体、腿部玩具体的玩具人偶。而且,本发明的游戏程序使计算机作为如下机构发挥功能数据存储机构,存储着多个游戏用数据;程序存储机构,存储着游戏程序;以及程序执行机构,通过从所述程序存储机构读取所述游戏程序并执行,而从所述数据存储机构读取游戏用数据,并且使用读取出的游戏用数据执行游戏;另外,所述游戏程序使计算机作为信息输入机构发挥功能,所述信息输入机构可以输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具体中至少ー个玩具体的类别信息,所述数据存储机构设为存储着多个与玩具体的类别信息建立关联而存储的人物数据作为所述多个游戏用数据,并且使计算机作为如下机构发挥功能条件判定机构,判定游戏中是否满足第I条件;以及信息输入判定机构,判定从所述条件判定机构判定为满足所述第I条件时起至第I既定时间内,所述信息输入机构中是否输入了玩具体的类别信息;且所述程序执行机构在所述信息输入判定机构判定为在所述第I既定时间内已输入了玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具体的类别信息建立关联的人物数据,以此方式使计算机发挥功能。
而且,在本发明的游戏程序中,还可以为,将所述数据存储机构设为存储着人物图像数据作为与玩具体的类别信息建立关联而存储的人物数据,另外,所述游戏程序使计算机作为图像显示机构及图像显示控制机构发挥功能,所述图像显示控制机构是根据存储在所述数据存储机构中的游戏用数据而将主要人物图像显示在所述图像显示机构,所述程序执行机构在所述信息输入判定机构判定为从所述条件判定机构判定为游戏中满足所述第I条件时起至所述第I既定时间内,所述信息输入机构中已输入了玩具体的类别信息时,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具体的类别信息建立关联的人物图像数据,且控制所述图像显示控制机构,将基于读取出的人 物图像数据的人物图像与所述主要人物图像结合作为结合人物图像而显示在所述图像显示机构,以此方式使计算机发挥功能。而且,在本发明的游戏程序中,还可以将所述程序执行机构设为可以使用基干与输入至所述信息输入机构中的玩具体的类别信息建立关联的人物图像数据的人物图像作为所述主要人物图像而使计算机发挥功能。而且,在本发明的游戏程序中,还可以为,将所述信息输入机构设为可以输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具人偶的主体部玩具体与两个以上的玩具人偶的臂部玩具体中至少ー个玩具人偶的主体部玩具体以及ー个玩具人偶的臂部玩具体的类别信息,将所述数据存储机构设为存储着与玩具人偶的主体部玩具体的类别信息建立关联的主体部图像数据及与玩具人偶的臂部玩具体的类别信息建立关联的臂部图像数据作为人物图像数据,并且以所述程序执行机构从所述数据存储机构读取与输入至所述信息输入机构中的玩具人偶的主体部玩具体的类别信息及玩具人偶的臂部玩具体的类别信息建立关联的主体部图像数据及臂部图像数据的方式使计算机发挥功能,以所述图像显示控制机构将基于读取出的主体部图像数据及臂部图像数据的主体部图像及臂部图像结合作为所述主要人物图像而显示在所述图像显示机构的方式使计算机发挥功能,进ー步使计算机发挥如下功能,即所述程序执行机构在所述信息输入判定机构判定为从所述条件判定机构判定为游戏中满足所述第I条件时起至所述第I既定时间内,所述信息输入机构中已重新输入了玩具人偶的臂部玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具人偶的臂部玩具体的类别信息建立关联的臂部图像数据,且将基于读取出的臂部图像数据的臂部图像,代替作为所述主要人物图像与所述主体部图像结合而显示的臂部图像,而与所述主体部图像结合,从而作为所述结合人物图像而显示在所述图像显示机构,以此方式控制所述图像显示控制机构。而且,在本发明的游戏程序中,将所述信息输入机构设为进ー步可以输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具人偶的腿部玩具体中至少ー个玩具人偶的腿部玩具体的类别信息,将所述数据存储机构设为进ー步存储着与玩具人偶的腿部玩具体的类别信息建立关联的腿部图像数据作为人物图像数据,并且使计算机发挥如下功能,即所述程序执行机构从所述数据存储机构读取与输入至所述信息输入机构中的玩具人偶的主体部玩具体的类别信息、玩具人偶的臂部玩具体的类别信息、及玩具人偶的腿部玩具体的类别信息建立关联的主体部图像数据、臂部图像数据、及腿部图像数据,所述图像显示控制机构将基于读取出的主体部图像数据、臂部图像数据、腿部图像数据的主体部图像、臂部图像、及腿部图像结合作为所述主要人物图像而显示在所述图像显示机构,所述条件判定机构判定游戏中是否满足第2条件,所述信息输入判定机构判定从所述条件判定机构判断为满足所述第2条件时起至第2既定时间内,所述信息输入机构中是否重新输入了玩具人偶的腿部玩具体的类别信息,并且使计算机发挥如下功能,即所述程序执行机构在所述信息输入判定机构判定为在所述第2既定时间内所述信息输入机构中已重新输入了玩具人偶的腿部玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具人偶的腿部玩具体的类别信息建立关联的腿部图像数据,且将基于读取出的腿部图像数据的腿部图像,代替作为所述主要人物图像与所述主体部图像、所述臂部图像结合而显示的腿部图像,而与所述主体部图像、所述臂部图像结合,从而作为所述结合人物图像而显示在所述图像显示机构,以此方式控制所述图像显示控制机构。而且,本发明是一种在执行本发明的游 戏程序的计算机上可以使用的玩具体。而且,本发明是ー种包含于执行本发明的游戏程序的计算机上可以使用的主体部玩具体、臂部玩具体、腿部玩具体的玩具人偶。[发明效果]根据本发明,可以进一歩加深分别附加着类别信息的玩具体的类别信息的输入与游戏开展的关系,提高游戏趣味性。


图I是表示本发明的实施方式的游戏装置的外观的透视图。图2是表示本发明的游戏装置构成的框图。图3是说明本发明的游戏装置的第一实施方式的动作的流程图。图4(a)是表示第三、第四实施方式的玩具人偶的一例的前视图,图4(b)是将图4(a)的玩具人偶模型化而表示可选择形态的一部分的前视图。图5是说明本发明的游戏装置的第三实施方式的动作的流程图。图6是说明本发明的游戏装置的第四实施方式的直至游戏开始前的动作的流程图。图7是说明本发明的游戏装置的第四实施方式的游戏开始后的动作的流程图。图8是表示本发明的游戏装置中所执行的游戏的一例的主游戏画面的图。[符号的说明]I 信息输入机构2 信息输入判定机构3 程序执行机构4 程序存储机构5 数据存储机构6 条件判定机构7 图像显示控制机构8 图像显示机构基台10 游戏装置11 壳体13 扫描器15 显示画面
17操作按钮19连接ロ30玩具人偶31主体部玩具体33左臂部玩具体35右臂部玩具体 37腿部玩具体40玩具人偶41主体部玩具体43a 左臂部玩具体43b 左臂部玩具体45a 右臂部玩具体45b 右臂部玩具体47a 腿部玩具体47b 腿部玩具体47c 腿部玩具体
具体实施例方式下面,ー边參照图式ー边对本发明的游戏装置的优选实施方式进行说明。首先,如图I所示,本实施方式的游戏装置10包含壳体11、配置在壳体11的上部前表面而成为图像显示机构8的显示画面15、配置在壳体11的中间部前表面而成为信息输入机构I的阅读器13、以及配置在阅读器13正下方位置上的操作面板12。在操作面板12中设置着玩家在游戏中用于进行操作输入的操作按钮17。操作按钮17包含按钮17a、按钮17b、按钮17c、按钮17d。而且,具备连接存储玩家的个人信息及游戏成绩的可携式信息终端的连接ロ 19。而且,游戏装置10中内置着计算机,根据游戏程序,使包含构成计算机的CPU (Central Processing Unit,中央处理单兀)、及 ROM (Read Only Memory,只读存储器)、RAM (Random Access Memory,随机存取存储器)的存储部、及设置在壳体11的阅读器13、显示画面15等硬件协动,而作为本发明的游戏装置的各机构发挥功能,从而实现了本发明。图2是表示本实施方式的游戏装置的构成的框图。如图2所示,本实施方式的游戏装置包含信息输入机构I、信息输入判定机构2、程序执行机构3、程序存储机构4、数据存储机构5、条件判定机构6、图像显示控制机构7、及图像显示机构8作为功能区块。信息输入机构I包含阅读器13且可输入玩具体的类别信息,信息输入判定机构2至少判定有无玩具体的类别信息的输入。在程序执行机构3中,读取保存于程序存储机构4中的游戏程序,进ー步从数据存储机构5读取包含所需的人物数据的游戏用数据。而且,图像显示控制机构7通过程序执行机构3控制,在作为图像显示机构8的显示画面15中显示游戏情況,并且显示对玩家的指示等。作为本实施方式的游戏装置中所使用的玩具体,有画着人物等图案的卡片(所谓的集换卡片(trading card))、仿造人物等进行造形的人形、塑料模型等。即,只要对此种集换卡片或人形、塑料模型等玩具体中分别附加类别信息即可。附加类别信息的方法认为有安装存储媒体,将包含类别信息的各玩具体的信息存储在存储媒体的方法,还可直接印刷条码或表示类别信息的字母数字的罗列。而且,在人形、塑料模型的情况下,还可以将类别信息记述于与那些绑定发行并出售的卡片等印刷媒体中。因此,作为信息输入机构I的一例的阅读器13可以根据附在玩具体的类别信息为何种形式而存在多种方式。若类别信息由条码记述,则优选为使用条码阅读器。而且,若类别信息存储在非接触数据载体、例如RF(Radi0 Frequency,射频)标签,则只要为与其相对应的阅读器即可。而且,若为单纯的字母数字的罗列,则还可以使用键盘或滑鼠等手动输入机件,以代替阅读器13。另外,若类别 信息存储与存储媒体,则还可为通过有线连接从该存储媒体读取类别信息的装置。而且,玩具体包含红外线通讯部等无线通讯部,只要可以将存储在内置的存储媒体的类别信息透过该无线通讯部发送,则阅读器13可为与无线通讯部通讯,接收所发送的类别信息的通讯装置。即,信息输入机构I只要包含与类别信息的形式相对应的读取装置即可。而且,数据存储机构5中存储着游戏用数据。游戏用数据中至少包含与各玩具体的类别信息相对应的人物数据。人物数据中包含例如用于显示人物图像的人物图像数据、及该玩具体在游戏中的特征、动作特性、效果等数据。在条件判定机构6中,判定于所执行的游戏程序的进展中,是否满足特定条件(在本实施方式中,为如必需输入玩具体的类别信息并且从数据存储机构5读取相对应的人物数据的条件)。首先对第一实施方式进行说明。在本实施方式中,通过执行游戏程序而进行的游戏是通过玩家一边观察显示在图像显示机构8的游戏情况ー边操作操作按钮17而进展。图3是对本发明的游戏装置的第一实施方式的动作进行说明的流程图。首先,由步骤SlOl开始,在步骤S102中,程序执行机构3使用存储在数据存储机构5的游戏用数据开始游戏。在步骤S103中,条件判定机构6判定游戏中是否满足第I条件。关于第I条件,认为有多种,例如通过信息输入机构I输入玩具体的类别信息,且必需读取与其相对应的人物数据的条件。即,游戏中玩家处于不利状况的情况(例如,出现强敌的情况、或体力减少的情况等)。所述处理在游戏中始終需要被确认。在步骤S103中条件判定机构6判定为满足第I条件的情况下,进入步骤S104,暂时中断游戏。接着,进入步骤S105,信息输入判定机构2判定包含于信息输入机构I的阅读器中的玩具体的类别信息的输入的有无,若判定为已输入了玩具体的类别信息,则进入步骤S106,程序执行机构3从数据存储机构5读取与该输入的类别信息相对应的人物数据后,进入步骤S108。然后,在步骤S105中,当信息输入判定机构2判定为未输入玩具体的类别信息时,进入步骤S107,信息输入判定机构2进ー步判断是否经过第I既定时间。此处,当判断为未经过第I既定时间时,返回至步骤S105,再次判定类别信息的输入的有无。即,循环进行步骤S106、S107直至经过第I既定时间为止。接着,当步骤S107中判断为已经过第I既定时间时,不读取新人物数据而进入步骤S108。
在步骤S108中,程序执行机构3解除游戏的暂时停止。接着,在步骤S109中继续进行游戏。之后,只要程序执行机构3在步骤S106中读取人物数据,则使用该人物数据继续进行以后的游戏。S卩,在满足第I条件后,仅当第I既定时间内信息输入机构I中输入了玩具体的类别信息时,与该输入的类别信息相对应的人物数据可以在以后的游戏中使用。反过来说,即便游戏中满足第I条件而可以输入玩具体的类别信息,该输入也被限制在第I既定时间内。藉此,为使玩家于以后的游戏中使用与新玩具体的类别信息相对应的人物数据,而必需在第I既定时间内从信息输入机构I输入该玩具体的类别信息,因此成为有紧张感的游戏。若更具体地说明,则将第I条件设为 玩家在游戏中陷入不利状况(例如出现强故,或体力減少等)。而且,作为在游戏中输入其类别信息的玩具体,准备用于将玩家从该不利状况恢复的某种玩具体,例如武器、药等必需品,将与该玩具体的类别信息建立关联的人物数据设为游戏中发挥将玩家从不利状况中恢复的效果的数据,例如提高攻击カ或回复体力的数据。这样,根据本实施方式,当玩家在游戏中陷入不利状况(例如,出现强敌,或体力减少等)时,只要可以在恰当时机在第I既定时间内从信息输入机构I输入表示武器、药等必需品的玩具体的类别信息,则读取与该输入的类别信息相对应的人物数据(发挥攻击カ上升或体力恢复的效果的数据),而从不利状况中恢复,相反若错过时机,在第I既定时间内无法输入玩具体的类别信息,则游戏中的不利状况以后仍会继续进行,因此可享受有紧张感的游戏。接着,对第二实施方式进行说明。第二实施方式与第一实施方式的不同点在于,在第二实施方式中,通过执行游戏程序而进行的游戏是通过玩家使用操作按钮17操作显示在图像显示机构8的人物图像而进展,以及使用人物图像数据作为根据所输入的玩具体的类别信息而读取的人物数据。玩家所操作的人物图像是本发明中所谓的主要人物图像,在本实施方式中是基于存储在数据存储机构4的游戏用数据。下面,按照图3的流程图,对第二实施方式进行说明。首先,由步骤SlOl开始,在步骤S102中,程序执行机构3使用存储在数据存储机构5的游戏用数据开始游戏。此时,图像显示控制机构7通过程序执行机构3的控制而将基于游戏用数据的主要人物图像(玩家所操作的人物图像)显示在图像显示机构8。在步骤S103中,条件判定机构6判定游戏中是否满足第I条件。关于第I条件,认为有多种,例如通过信息输入机构I输入玩具体的类别信息,且必需读取与其相对应的人物图像数据的条件。即,游戏中,必需使表示玩家所操作的人物的主要人物图像变化的情况。所述处理在游戏中始終需要被确认。当步骤S103中条件判定机构6判定为满足第I条件时,进入步骤S104,暂时中断游戏。接着,进入步骤S105,信息输入判定机构2判定通过包含于信息输入机构I的阅读器的玩具体的类别信息的输入的有无,若判定为输入了玩具体的类别信息,则进入步骤S106,程序执行机构3从数据存储机构5读取与该输入的类别信息相对应的人物数据、本实施方式中为人物图像数据后,进入步骤S108。然后,在步骤S105中,当信息输入判定机构2判定为未输入玩具体的类别信息时,进入步骤S107,信息输入判定机构2进ー步判断是否经过第I既定时间。此处,当判断为未经过第I既定时间时,返回至步骤S105,再次判定类别信息的输入的有无。即,循环进行步骤S106、S107直至经过第I既定时间为止。接着,当步骤S107中判断为已经过第I既定时间时,不读取新人物图像数据而进入步骤S108。在步骤S108中,程序执行机构3解除游戏的暂时停止。接着,在步骤S109中继续进行游戏。之后,程序执行机构3若在步骤S106中读取人物图像数据,则使用该人物图像数据继续进行以后的游戏。更具体来说,将基于步骤S106中所读取的人物图像数据的人物图像与玩家所操作的主要人物图像结合,作为结合人物图像而显示在图像显示机构8,以此方式控制图像显示控制机构8。 若更具体地说明,则将第I条件设为可使表示玩家所操作的人物的主要人物图像变化吋。而且,作为游戏中输入了其类别信息的玩具体,准备用于使玩家所操作的人物(其图像为主要人物图像)变化的某种玩具体,例如武器或強化配件,并且将与该玩具体的类别信息建立关联的人物数据作为用于显示仿造该武器或強化配件的人物图像的人物图像数据。这样,根据本实施方式,当游戏中可变化玩家所操作的人物(其图像为主要人物图像)时,只要可以在恰当时机在第I既定时间内从信息输入机构I输入表示武器或強化配件的玩具体的类别信息,则读取与该输入的类别信息相对应的人物图像数据(仿造武器或強化配件的人物图像的数据),将其与主要人物图像结合,由此可使玩家所操作的人物的图像变化为主要人物图像中安装有武器或強化配件的结合人物图像。另ー方面,相反若错过时机,在第I既定时间内无法输入玩具体的类别信息,则玩家所操作的人物未发生变化而保持主要人物图像原本的状态。接着对第三实施方式进行说明。第三实施方式中通过执行游戏程序而进行的游戏也与第二实施方式相同,是通过玩家使用操作按钮17操作显示在图像显示机构8的人物图像(主要人物图像)而进展,但不同点在于,主要人物图像基于与从信息输入机构I输入的玩具体的类别信息相对应的人物图像数据。即,本实施方式中通过执行游戏程序而进行的游戏是将与输入了类别信息的玩具体相对应的人物图像显示在图像显示机构8,玩家通过操作按钮17操作该人物图像(主要人物图像)的游戏。首先,对通过本实施方式的玩具体而构成的玩具人偶进行说明。图4(a)是表示本实施方式的玩具人偶的一例的前视图,图4(b)是表示可模式性选择图4(a)的玩具人偶的形态的一部分的前视图。图4(a)中表示了作为将本实施方式中所使用的玩具体组合且仿造人物等的造形的玩具人偶30。玩具人偶30包含头部被固定的主体部玩具体31、两臂部玩具体33、35及腿部玩具体37。主体部玩具体31、两臂部玩具体33、35、腿部玩具体37分别准备2个以上的外观及类别信息不同,使用者可以将这些任意结合、组合而制作喜好的玩具人偶30。使用图4(b)对玩具人偶的另一例进行说明。玩具人偶40包含主体部玩具体41,作为可装卸地安装在主体部玩具体41的臂部玩具体,准备了 2种右臂部玩具体43a、43b及2种左臂部玩具体45a、45b。而且,作为可装卸地安装在主体部玩具体41的腿部玩具体,准备了 3种腿部玩具体47a、47b、47c。使用者通过选择组合与主体部玩具体41结合的臂部玩具体、腿部玩具体而可制作任意玩具人偶40。而且,只要将多个臂部玩具体43a、43b、45a、45b及多个腿部玩具体47a、47b、47c与主体部玩具体41的结合部设为还可与除主体部玩具体41以外的主体部玩具体、例如玩具人偶30的主体部玩具体31结合,则可以在玩具人偶30与玩具人偶40的间更换臂部玩具体、腿部玩具体,玩具体的组合范围更广,使用者可以自由地制作多种玩具人偶。在图4(a)、(b)所示的玩具体 31、33、35、37、41、43a、43b、45a、45b、47a、47b、47c中,如上所述附加着各自的类别信息。在本实施方式中,类别信息存储在安装于玩具体31、33、35、37、41、43a、43b、45a、45b、47a、47b、47c 的非接触数据载体、RFID (Radio FrequencyIdentification,射频识别)系统中的RF标签(下面称为RF标签)。因此,在本实施方式中,包含于信息输入机构I中的阅读器13可以从玩具体的RF标签读取类别信息。
数据存储机构5中存储着与分别附加于臂部玩具体43a、43b、45a、45b、腿部玩具体47a、47b、47c及主体部玩具体31、41a、41b、41c的类别信息相对应的人物数据。作为该人物数据,例如除用于显示与玩具体相对应的人物图像的人物图像数据以外,也记录着在游戏中的特征、动作特性、效果等数据。而且,在本实施方式中,根据人物图像数据而显示的人物图像为仿造附加着与该人物图像数据建立关联的类别信息的玩具体的外观而成。图5是对第三实施方式的动作进行说明的流程图。首先,由步骤S201开始。在步骤S202中,信息输入判定机构2判定包含于信息输入机构I的阅读器是否从构成玩具人偶的各玩具体的RF标签读取各自的类别信息,即是否进行玩具体类别信息输入。若未进行玩具体类别信息输入,则进入步骤S205,在程序执行机构3中判断是否经过既定时间,在步骤S205中判断为未经过既定时间的情况下,再次进入步骤S202,判定是否进行玩具体类别信息输入。即,进行玩具体类别信息输入的有无的判定,直至经过既定时间为止。在步骤S202中判定为存在玩具体类别信息输入的情况下,进入步骤S203,信息输入判定机构2进ー步判定所输入的类别信息是否有效。若判断为类别信息并非有效,则进入步骤S205,通过程序执行机构3判断是否经过既定时间。于判断为类别信息有效的情况下,进入步骤S204,程序执行机构3根据通过阅读器从玩具人偶各部的玩具体的RF标签读取的各类别信息,从数据存储机构5读取包含所对应的人物数据(包含人物图像数据)的游戏用数据后,进入步骤S205,判断是否经过既定时间。即,通过循环进行步骤S202、S203、S204、S205,只要在既定时间内,则反复读取与所输入的类别信息相对应的人物数据。接着,当步骤S205中判断为已经过既定时间时,进入步骤S206,通过程序执行机构3判断主体部、两臂部、腿部的任一者的类别信息是否无效或是否已输入。当步骤S206中判断为主体部、两臂部、腿部的任一者的类别信息均有效且已输入时,进入步骤S208,程序执行机构3根据已读取的人物数据生成玩家所操作人物(其图像为主要人物图像)并开始游戏。相反,当步骤S206中判断为主体部、两臂部、腿部的任一者的类别信息无效或未输入时,进入步骤S207,关于主体部、两臂部、腿部中被判断为类别信息无效或未输入的部分(缺失部分),由于这些部分缺失,因此读取预先存储在数据存储机构的缺失人物数据,并且进入步骤S208。这种情况下,程序执行机构3在步骤S208中,使用步骤S204中所读取的人物数据及步骤S207中所读取的缺失人物数据这两者生成玩家所操作人物(其图像为主要人物图像)并开始游戏。对表示玩家所操作人物的主要人物图像的生成进行更详细说明。例如,玩家选择躯干玩具体41作为躯干,选择右臂玩具体43b作为右臂,选择左臂玩具体45a作为左臂,选择腿部玩具体47c作为腿部并将这些结合而制成玩具人偶。在步骤S202中,输入躯干玩具体41、右臂玩具体43b、左臂玩具体45a、腿部玩具体47c各自的类别信息,在步骤S204中,读取与各自的类别信息建立关联的人物数据以及各自的人物图像数据,主要人物图像是作为由基于这些所读取的数据的人物图像的结合体而生成。基于所读取的数据的人物图像是分别仿造躯干玩具体41、右臂玩具体43b、左臂玩具体45a、腿部玩具体47c而成,因此作为这些的结合的主要人物图像成为仿造玩家所制成的玩具人偶的外观而成。即,在本实施方式中,可以将仿造玩家亲自制成的玩具人偶的外观的人物图像作为玩家所操作的主要人物图像使用。
此外,在步骤S209中,条件判定机构6判定游戏中是否满足第I条件。关于第I条件,认为有多种,例如通过信息输入机构I输入玩具体的类别信息,且必需读取与其相对应的人物数据的条件。即,游戏中处于不利状况的情况(例如,游戏中臂部或腿部被破坏的情况)。所述处理在游戏程序执行中始終需要被确认。当步骤S209中条件判定机构6判定为满足第I条件时,进入步骤S210,暂时停止游戏。接着,进入步骤S211,信息输入判定机构2判定包含于信息输入机构I的阅读器中的玩具体的类别信息的输入的有无,若判定为输入了玩具体的类别信息,则进入步骤S212,程序执行机构3从数据存储机构5读取与该输入的类别信息相对应的人物数据(包含人物图像数据)后,进入步骤S214。然后,在步骤S211中,当信息输入判定机构2判定为未输入玩具体的类别信息时,进入步骤S213,信息输入判定机构2进ー步判断是否经过第I既定时间。此处,当判断为未经过第I既定时间时,返回至步骤S211,再次判定类别信息的输入的有无。即,循环进行步骤S211、S213直至经过第I既定时间为止。接着,当在步骤S213中判断为已经过第I既定时间时,不读取新人物数据而进入步骤S214。在步骤S214中,程序执行机构3解除游戏的暂时停止。接着,在步骤S215中,继续进行游戏。之后,程序执行机构3若在步骤S212中重新读取人物数据,则使用该人物数据继续进行以后的游戏。即,控制图像显示控制机构7,以将基于重新读取的人物数据中所含的人物图像数据的人物图像与主要人物图像结合而形成结合人物图像,将该结合人物图像作为以后玩家所操作的人物而显示在图像显示机构8。S卩,满足第I条件后,仅在第I既定时间内信息输入机构I中输入了玩具体的类别信息时,可以将与该输入的类别信息相对应的人物数据(包含人物图像数据)于以后的游戏中使用。反过来说,即便游戏中满足第I条件而可以输入玩具体的类别信息,该输入也被限制在第I既定时间内。由此,要求玩家在第I既定时间内从信息输入机构I输入玩具体的类别信息,因此成为有紧张感的游戏。若更具体地说明,则将第I条件设为玩家所操作的人物(其图像为主要人物图像)的右臂部在游戏中被破坏。而且,作为游戏中输入了其类别信息的玩具体,准备右臂部玩具体35或右臂部玩具体43a,与该玩具体的类别信息建立关联的人物图像数据用于显示仿造右臂部玩具体35、右臂部玩具体43a而成的人物图像。根据本实施方式,当玩家所操作的人物的右臂部在游戏中被破坏时,只要可以在恰当时机在第I既定时间内从信息输入机构I输入右臂部玩具体35或右臂部玩具体43a的类别信息,则读取与该输入的类别信息相对应的人物图像数据(仿造右臂部玩具体35或右臂部玩具体43a而成的人物图像的数据),将仿造右臂部玩具体35或右臂部玩具体43a而成的人物图像与主要人物图像结合而生成结合人物图像,以后可以将变化为右臂部仿造右臂部玩具体35或右臂部玩具体43a而成的人物图像的该结合人物图像作为玩家所操作的人物使用。另ー方面,若错过时机,在第I既定时间内无法输入右臂部玩具体35或右臂部玩具体43a的类别信息,则可以使用右臂部被破坏的状态下的主要人物图像而继续进行游戏。对作为第三实施方式的变形例的第四实施方式进行说明。在第四实施方式中,与第四实施方式相同之处在于 ,作为玩具体,还准备图3所示的躯干玩具体31、41作为躯干,准备图3所示的臂部玩具体43a、43b、45a、45b作为臂部,准备腿部玩具体37、47a、47b、47c作为腿部,玩家可选择任意躯干玩具体、臂部玩具体、腿部玩具体而制成所期望的玩具人偶。而且,数据存储机构4中,存储着用于显示仿造各玩具体的外观而成的主体部图像、臂部图像、腿部图像的主体部图像数据、臂部图像数据、腿部图像数据作为与各玩具体的类别信息建立关联的人物数据中所含的人物图像数据。图6是说明第四实施方式的直至游戏开始前的动作的流程图。图7是说明第四实施方式的游戏开始以后的动作的流程图。首先,基于图6进行说明。由步骤S401开始。在步骤S402中,信息输入判定机构2判定包含于信息输入机构I的阅读器是否从构成玩具人偶的主体部玩具体的RF标签读取类别信息,即是否进行主体部玩具体的类别信息输入。若未进行主体部玩具体的类别信息输入,则进入步骤S404,在程序执行机构3中判断是否经过既定时间,当步骤S404中判断为未经过既定时间时,再次进入步骤S402,判定是否进行主体部玩具体的类别信息输入。SP,进行主体部玩具体的类别信息输入的有无的判定,直至经过既定时间为止。当步骤S402中判定为存在主体部玩具体的类别信息输入的情况下,进入步骤S403,程序执行机构3根据通过阅读器从玩具人偶的主体部玩具体的RF标签读取的主体部玩具体的类别信息,从数据存储机构5读取相对应的主体部图像数据,并进入步骤S405。还有,即便在步骤S404中判断为已经过既定时间时,主体部玩具体的类别信息也设为未输入,并进入步骤S405。接着在步骤S405中,信息输入判定机构2判定包含于信息输入机构I的阅读器是否从构成玩具人偶的臂部玩具体的RF标签读取类别信息,即是否进行臂部玩具体的类别信息输入。若未进行臂部玩具体的类别信息输入时,进入步骤S407,在程序执行机构3中判断是否经过既定时间,若在步骤S407中判断为未经过既定时间,则再次进入步骤S405,判定是否进行臂部玩具体的类别信息输入。即,进行臂部玩具体的类别信息输入的有无的判定,直至经过既定时间为止。当步骤S405中判定为存在臂部玩具体的类别信息输入的情况下,进入步骤S406,程序执行机构3根据通过阅读器从玩具人偶的臂部玩具体的RF标签读取的臂部玩具体的类别信息,从数据存储机构5读取相对应的臂部图像数据,并进入步骤S408。还有,即便在步骤S407中判断为已经过既定时间时,臂部玩具体的类别信息也设为未输入,并进入步骤S408。接着在步骤S408中,信息输入判定机构2判定包含于信息输入机构I的阅读器是否从构成玩具人偶的腿部玩具体的RF标签读取类别信息,即是否进行腿部玩具体的类别信息输入。若未进行腿部玩具体的类别信息输入,则进入步骤S410,在程序执行机构3中判断是否经过既定时间,当步骤S410中判断为未经过既定时间时,再次进入步骤S408,判定是否进行腿部玩具体的类别信息输入。即,进行腿部玩具体的类别信息输入的有无的判定,直至经过既定时间为止。当步骤S408中判定为存在腿部玩具体的类别信息输入的情况下,进入步骤S409,程序执行机构3根据通过阅读器从玩具人偶的腿部玩具体的RF标签读取的腿部玩具体的类别信息,从数据存储机构5读取相对应的腿部图像数据,并进入步骤S411。
还有,即便在步骤S410中判断为已经过既定时间时,腿部玩具体的类别信息也设为未输入,并进入步骤S411。在步骤S411中,通过程序执行机构3判断是否未输入主体部、臂部、腿部的任一者的类别信息。在步骤S411中,当判断为主体部、两臂部、腿部的任一者的类别信息均已输入吋,进入步骤S412,程序执行机构3将基于步骤S403、S406、S409中所读取的主体部图像数据、臂部图像数据、腿部图像数据的主体部图像、臂部图像、腿部图像结合,生成表示玩家所操作的人物的主要人物图像。若在步骤S411中判断为未输入任一者的类别信息的情况下,进入步骤S413,关于主体部、两臂部、腿部中被判断为未输入类别信息的部分(缺失部分),由于这些部分缺失,因此于读取预先存储在数据存储机构的缺失部分图像数据后,进入步骤S412。这种情况下,在步骤S412中,程序执行机构3将基于与所输入的类别信息建立关联的图像数据的图像与基于缺失部分图像数据的缺失部分图像结合,生成表示玩家所操作的人物的主要人物图像。若在步骤S412中生成主要人物图像,则进入步骤S414,程序执行机构3控制图像显示控制机构7,将步骤412中所生成的主要人物图像作为玩家所操作的人物显示在图像显示机构8,并开始游戏。关于表示玩家的操作人物的主要人物图像的生成,举例进行说明。例如,玩家选择主体部玩具体41作为躯干,选择右臂玩具体43b作为右臂,选择左臂玩具体45a作为左臂,选择腿部玩具体47c作为腿部并将这些结合而制成玩具人偶。在步骤S402中,输入躯干玩具体41的类别信息,在步骤S403中读取基于所输入的类别信息的主体部图像数据。通过所读取的主体部图像数据而显示的主体部图像是仿造主体部玩具体41的外观而成。接着,在步骤S405中,输入右臂玩具体43b、左臂玩具体45a的类别信息,在步骤S406中,读取基于所输入的类别信息各者的臂部图像数据。通过所读取的臂部图像数据而显示的臂部图像是仿造右臂玩具体43b、左臂玩具体45a的外观而成。最后,在步骤S408中,输入腿部玩具体47c的类别信息,在步骤S409中,读取与所输入的类别信息建立关联的腿部图像数据。通过所读取的腿部图像数据而显示的腿部图像是仿造腿部玩具体47c而成。表示玩家所操作的人物的主要人物图像是作为将基于所读取的主体部图像数据、臂部图像数据、腿部图像数据的主体部图像、臂部图像、腿部图像结合体而生成。因此,仿造躯干玩具体41、右臂玩具体43b、左臂玩具体45a、腿部玩具体47c的主体部图像、臂部图像、腿部图像的结合体是作为主要人物图像而生成。因此,主要人物图像成为仿造玩家所制成的玩具人偶(躯干为主体部玩具体41、右臂为右臂玩具体43b、左臂为左臂玩具体45a、腿部为腿部玩具体47c)的外观。即,在本实施方式中,可以将形成仿造玩家亲自制成的玩具人偶的外观的人物图像作为表示玩家所操作的人物的主要人物图像使用。基于图7的流程图,对第四实施方式中的游戏开始以后的动作进行说明。开始游戏后,进入步骤S415。在步骤S415中,条件判定机构6判定游戏中是否满足第I条件。关于第I条件,在本实施方式中,为如通过信息输入机构I输入新臂部玩具体的类别信息,且必需读取与其相对应的臂部图像数据的条件。即,若游戏中臂部被破坏或受到损坏而必需更换臂部的情況。所述处理在游戏程序执行中始終需要被确认。当步骤S415中条件判定机 构6判定为满足第I条件的情况下,进入步骤S416,暂时停止游戏。接着,进入步骤S417,信息输入判定机构2判定包含于信息输入机构I的阅读器中的臂部玩具体的类别信息的输入的有无,若判定为输入了臂部玩具体的类别信息,则进入步骤S418,程序执行机构3从数据存储机构5读取与该输入的类别信息相对应的臂部图像数据后,进入步骤S419。在步骤S419中,程序执行机构3控制图像显示控制机构7,将基于步骤S418中所读取的臂部图像数据的臂部图像显示在图像显示机构8,以代替主要人物图像的臂部图像(若第I条件为假设臂部被破坏,则为施以破坏表现后的臂部图像)。即,以将基于读取出的臂部图像数据的臂部图像与构成主要人物图像的主体部图像、腿部图像结合而生成结合人物图像,将该结合人物图像作为表示玩家所操作的人物的图像显示在图像显示机构8的方式控制图像显示控制机构7后,进入步骤S420,解除游戏的暂时停止。接着,在解除游戏的暂时停止后,进入步骤S421继续进行游戏。然后,在步骤S417中,当信息输入判定机构2判定为未输入臂部玩具体的类别信息时,进入步骤S422,信息输入判定机构2进ー步判断是否经过第I既定时间。此处,当判断为未经过第I既定时间时,返回至步骤S417,再次判定臂部玩具体的类别信息的输入的有无。即,循环进行步骤S417、S422直至经过第I既定时间为止。接着,当在步骤S422中判断为已经过第I既定时间时,不读取新臂部图像数据而进入步骤S420解除游戏的暂时停止。接着,在解除游戏的暂时停止后,进入步骤S421继续进行游戏。S卩,在满足第I条件后,仅在第I既定时间内信息输入机构I中输入了臂部玩具体的类别信息时,可使基干与该输入的类别信息相对应的臂部图像数据的臂部图像与主要人物图像结合而生成结合人物图像,并且将该结合人物图像作为以后玩家所操作的人物。反过来说,即便游戏中满足第I条件而可以输入臂部玩具体的类别信息,该输入也被限制在第I既定时间内。由此,要求玩家在第I既定时间内从信息输入机构I输入臂部玩具体的类别信息,因此成为有紧张感的游戏。若更具体地说明,则将第I条件设为由主要人物图像表示的玩家所操作的人物的右臂部在游戏中被破坏。而且,作为游戏中输入其类别信息的玩具体,准备右臂部玩具体35或右臂部玩具体43a,与该玩具体的类别信息建立关联的臂部图像数据用于显示仿造右臂部玩具体35、右臂部玩具体43a而成的臂部图像。假设表示玩家所操作的人物的主要人物图像的右臂部图像为基于与右臂部玩具体43b的类别信息建立关联的臂部图像数据者。而且,在游戏中右臂部被破坏时,只要可以在恰当时机在第I既定时间内从信息输入机构I输入右臂部玩具体35或右臂部玩具体43a的类别信息,则读取与该输入的类别信息相对应的臂部图像数据(用于显示仿造右臂部玩具体35或右臂部玩具体43a而成的臂部图像的数据),代替仿造右臂部玩具体43b的臂部图像,而将仿造右臂部玩具体35或右臂部玩具体43a的臂部图像与构成主要人物图像的主体部图像结合而生成结合人物图像,以后可以将右臂部图像变化为仿造右臂部玩具体35或右臂部玩具体43a的臂部图像的该结合人物图像作为玩家所操作的人物使用。另ー方面,若错过时机而无法在第I既定时间内输入右臂部玩具体35或右臂部玩具体43a的类别信息,则可以使用右臂部被破坏的状态下的主要人物图像继续进行游戏。再次返回至图7的流程图,对步骤S415中条件判定机构6判定为未满足第I条件的情况进行说明。这种情况下,进入步骤S423,在步骤S423中,条件判定机构6判定游戏中是否满足第2条件。关于第2条件,在本 实施方式中,为如通过信息输入机构I输入腿部玩具体的类别信息,且必需读取与其相对应的腿部图像数据的条件。即,如游戏中腿部被破坏或受到损坏而必需更换腿部的情況。当步骤S423中条件判定机构6判定为满足第2条件时,进入步骤S424,暂时停止游戏。还有,当在步骤S423中判定为不满足第2条件吋,再次返回至步骤S415,判定是否满足第I条件。即,游戏中判定是否满足各第I条件或第2条件。进入步骤S424,若游戏暂时停止,则接着进入步骤S425,信息输入判定机构2判定包含于信息输入机构I的阅读器中的腿部玩具体的类别信息的输入的有无,若判定为已输入腿部玩具体的类别信息,则进入步骤S426,程序执行机构3从数据存储机构5读取与该输入的类别信息相对应的腿部图像数据后,进入步骤S427。在步骤S427中,程序执行机构3控制图像显示控制机构7,将基于步骤S426中所读取的腿部图像数据的腿部图像显示在图像显示机构8,以代替主要人物图像的腿部图像(若第2条件为假设腿部破坏,则为施以破坏表现后的腿部图像)。即,以将基于读取出的腿部图像数据的腿部图像与构成主要人物图像的主体部图像、臂部图像结合作为结合人物图像而显示在图像显示机构8的方式控制图像显示控制机构7,然后进入步骤S420,解除游戏的暂时停止。接着,在解除游戏的暂时停止后,进入步骤S421继续进行游戏。然后,在步骤S425中,当信息输入判定机构2判定为未输入腿部玩具体的类别信息时,进入步骤S428,信息输入判定机构2进ー步判断是否经过第2既定时间。此处,当判断为未经过第2既定时间时,返回至步骤S425,再次判定腿部玩具体的类别信息的输入的有无。即,循环进行步骤S425、S428直至经过第2既定时间为止。接着,当在步骤S428中判断为已经过第2既定时间时,不读取新腿部图像数据而进入步骤S420解除游戏的暂时停止。接着,在解除游戏的暂时停止后,进入步骤S421继续进行游戏。S卩,在满足第2条件后,仅在第2既定时间内信息输入机构I中输入了腿部玩具体的类别信息时,可使基干与该输入的类别信息相对应的腿部图像数据的腿部图像与主要人物图像结合而生成结合人物图像,并且使用该结合人物图像作为以后玩家所操作的人物。反过来说,即便在游戏中满足第2条件而可以输入腿部玩具体的类别信息,该输入也被限制在第2既定时间内。由此,要求玩家在第2既定时间内从信息输入机构I输入腿部玩具体的类别信息,因此成为有紧张感的游戏。若更具体地说明,则将第2条件设为由主要人物图像表示的玩家所操作的人物的腿部在游戏中被破坏。而且,作为玩具体,准备腿部玩具体37或腿部玩具体47a、腿部玩具体47b,与该玩具体的类别信息建立关联的腿部图像数据为用于显示仿造腿部玩具体37、腿部玩具体47a、腿部玩具体47b而成的腿部图像。假设表示玩家所操作的人物的主要人物图像的腿部图像为基干与腿部玩具体47c的类别信息建立关联的腿部图像数据。而且,当游戏中腿部被破坏时,只要可以在恰当时机在第2既定时间内从信息输入机构I输入腿部玩具体37、腿部玩具体47a、腿部玩具体47b的任一者的类别信息,则读取与该输入的类别信息相对应的腿部图像数据(用于显示仿造腿部玩具体37、腿部玩具体47a、腿部玩具体47b的任一者而成的腿部图像的数据),代替仿造腿部玩具体47c而成的腿部图像,而将仿造腿部玩具体37、腿部玩具体47a、腿部玩具体47b的任一者而成的腿部图像与构成主要人物图像的主体部图像结合而生成结合人物图像,以后可以将腿部图像变化为仿造腿部玩具体37、腿部玩具体47a、腿部玩具体47b的任一者 而成的腿部图像的该结合人物图像作为玩家所操作的人物使用。另ー方面,若错过时机而无法在第2既定时间内输入腿部玩具体37、腿部玩具体47a、腿部玩具体47b中的任一者的类别信息,则可以使用腿部被破坏的状态下的主要人物图像继续进行游戏。接着,对通过本发明的游戏装置而执行的游戏的一例进行说明。本游戏如下玩家对操作按钮17进行操作,对作为主要人物图像显示在图像显示机构7 (显示画面15)的自身人物发出指示,与程序执行机构3根据游戏程序进行控制的敌对人物对战。图8是表示本游戏中主要显示在图像显示机构7的主游戏画面的图式。主游戏画面的左侧显示着作为主要人物图像而显示的自身人物801,右侧显示着程序执行机构3根据游戏程序进行控制的敌对人物802。而且,在主游戏画面的上部,显示着表示自身人物801的体力的已方体力条803及表示敌对人物802的体力的对战方体力条804。已方体力条803在受到来自敌对人物802的攻击后不断減少(不断变短),被打光后确定为玩家战败。而且,对战方体力条804在自身人物801的攻击成功后不断減少(不断变短),被打光后确定为玩家胜利。即,本游戏中的玩家的目的在于,使用操作按钮17对自身人物801发出指示,攻击敌对人物802,或通过移动而躲避敌对人物802的攻击,藉此于已方体力条803被打光之前,将对战方体力条804打光从而获得胜利。接着,详细说明玩家对自身人物801的指示。玩家可对自身人物801输入的指示为攻击、移动、还击这3种,分别通过按压操作按钮17的按钮17a、按钮17b、按钮17c而可对自身人物801输入指示。另外,如图8所示,在主游戏画面中,以与表示自身人物801的主要人物图像重叠的方式显示着攻击图标805、移动图标806、还击图标807,这些图标的相互位置关系与按钮17a、按钮17b、按钮17c的位置关系一致。因此,玩家可容易ー边观察显示画面15 —边按压与欲指示的图标相对应的按钮。还有,显示在主游戏画面左下方的菱形为自身必杀技蓄カ块811。自身必杀技蓄カ块811被分割为左上方部分、左下方部分、右下方部分、右上方部分这4个部分。每当下述玩家的指示输入失败时,程序执行机构3使自身必杀技蓄カ块811以左上方部分、左下方部分、右下方部分、右上方部分的顺序亮灯。图8中,自身必杀技蓄カ块811为左上部分、左下部分、右下部分亮灯,之后若玩家的指示输入失败I次,则右上部分也亮灯的状态。当自身必杀技蓄カ块811的所有部分亮灯时,若玩家按压按钮17d,则可对自身人物801指示输入使用必杀技。即,若玩家的指示输入连续失败,则预测游戏上陷入困境,而此时由于可以使用必杀技,因此可通过使用必杀技使形势逆转。另外,敌对人物802也存在包含相同的构成的敌对必杀技蓄カ块812且显示在主游戏画面的右下方。每当下述程序执行机构3对敌对人物802的指示失败时,敌对必杀技蓄カ块812与自身必杀技蓄カ块811同样亮灯,若全部亮灯,则成为程序执行机构3除攻击、移动、还击以外,还可选择必杀技作为对敌对人物802的指示的状态。因此,所谓敌对人物802的指示失败,反过来说是玩家的指示输入成功,使敌对人物802在游戏上陷入困境,但在此时敌对人物802反而有可能变成使出必杀技的状态,存在形式逆转的可能性,因此成为更有紧张感的游戏。另外,图8所示的状态为敌对必杀技蓄カ块812全部亮灯的状态,此时,程序 执行机构3除攻击、移动、还击以外,还可选择必杀技作为对敌对人物802的指示。接着,对攻击、移动、还击的各指示输入在游戏中的含义进行说明。攻击是指对敌对人物802施加攻击,若攻击成功,则可使对战方体力条804減少。移动是指使与敌对人物803的距离成为有效攻击的距离,若移动成功,则可使与敌对人物803的距离成为有效攻击的距离。还击是指对敌对人物802的攻击进行还击,若还击成功,则可通过躲避敌对人物802的攻击而避免已方体力条803的减少,另外,可对敌对人物802施加攻击,而可使对战方体力条804減少。当玩家考虑所述指示输入的含义,并且为游戏中可对自身人物801输入指示的时机时,按压按钮17a、按钮17b、按钮17c的任一个按钮,输入攻击、移动、还击的任ー种指示。此时,程序执行机构3也根据游戏程序,对敌对人物802发出攻击、移动、还击的任ー种指示,玩家的指示输入是否成功是通过与程序执行机构3对敌对人物802发出的指示的比较而判定。S卩,攻击、移动、还击的各指示输入设定有循环性的优劣关系,设定为攻击比移动强、移动比还击强、还击比攻击强的所谓的「猜拳」的优劣关系。程序执行机构3根据该优劣关系,判定玩家的指示输入与对敌对人物发出的指示的间的优劣,判断玩家的指示输入的成功、失败。更具体地说明。当在游戏中可对自身人物801输入指示吋,玩家按压按钮17a,对自身人物801指示输入攻击。此时,若程序执行机构3对敌对人物802发出的指示为移动,则根据所述循环性的优劣关系,攻击比移动强,因此程序执行机构3判断为玩家的攻击的指示输入成功,从而使对战方体力条804減少。相反,若程序执行机构3对敌对人物802发出的指示为还击,则根据所述循环性的优劣关系,还击比攻击强,因此程序执行机构3判断为玩家的攻击的指示输入失败,另ー方面,判断为对敌对人物802发出的还击的指示成功,从而使已方体力条803減少。还有,此时,如上所述,程序执行机构3认为玩家的攻击的指示输入失败,使显示在主游戏画面的自身必杀技蓄カ块811的ー个部分亮灯。而且,在对敌对人物802发出的指示也为攻击的情况下,程序执行机构3设为所谓的「平局」,对「平局数」加I。而且,玩家按压按钮17b,对自身人物801指示输入移动。此时,若程序执行机构3对敌对人物802发出的指示为还击,则根据所述循环性的优劣关系,移动比还击强,因此程序执行机构3判断为玩家的移动的指示输入成功,从而将敌对人物802与自身人物801的距离设为对自身人物801的攻击有效的距离。相反,若程序执行机构3对敌对人物802发出的指示为攻击,则根据所述循环性的优劣关系,攻击比移动强,因此程序执行机构3判断为玩家的移动的指示输入失败,另一方面,判断为对敌对人物802发出的攻击的指示成功,从而使已方体力条803減少。还有,此时,如上所述,程序执行机构3认为玩家的移动的指示输入失败,使显示在主游戏画面的自身必杀技蓄カ块811的ー个部分亮灯。而且,在对敌对人物802发出的指示也为移动的情况下,程序执行机构3设为所谓的「平局」,对「平局数」加I。而且,玩家按压按钮17c,对自身人物801指示输入还击。此时,若程序执行机构3对敌对人物802发出的指示为攻击,则根据所述循环性的优劣关系,还击比攻击強,因此程序执行机构3判断为玩家的还击的指示输入成功,在躲 避敌对人物802的攻击后,使对战方体力条804減少。相反,若程序执行机构3对敌对人物802发出的指示为移动,则根据所述循环性的优劣关系,移动比还击强,因此程序执行机构3判断为玩家的还击的指示输入失败,另ー方面,判断为对敌对人物802发出的移动的指示成功,从而将敌对人物802与自身人物801的距离设为对敌对人物802的攻击有效的距离。还有,此时,如上所述,程序执行机构3认为玩家的还击的指示输入失败,使显示在主游戏画面的自身必杀技蓄カ块811的ー个部分亮灯。而且,在对敌对人物802发出的指示也为还击的情况下,程序执行机构3设为所谓的「平局」,对「平局数」加I。每当玩家考虑如上所述的各指示输入成功、失败时的含义,并且游戏中可对自身人物801指示输入吋,以从操作按钮17输入任ー种指示,避免已方体力条803的減少,并且使对战方体力条804減少的方式推进游戏。接着,对指示输入必杀技作为对自身人物801的指示的情况进行说明。必杀技的指示输入是在自身必杀技蓄カ块811的所有部分亮灯的状态下,通过按压按钮17d而进行。程序执行机构3于存在必杀技的指示输入的情况下,在显示画面15中显示自身人物811使用必杀技的图像,另外,显示敌对人物802的右臂部、左臂部、腿部的任一者被破坏的图像,与攻击、还击成功的情况相比使对战方体力条804大幅度減少。相反,对程序执行机构3指示必杀技作为对敌对人物802的指示的情况进行说明。此时,程序执行机构3于显示画面15中显示敌对人物802使用必杀技的图像,进ー步显示自身人物801的右臂部、左臂部、腿部的任一者被破坏的图像,与攻击、还击成功的情况相比使已方体力条803大幅度減少。而且,对游戏中「平局数」达到既定数的情况进行说明。当程序执行机构3判断为「平局数」已达到既定数时,执行操作按钮17的快指游戏。快指游戏要求玩家在既定时间内按压操作按钮17的任一个按钮,若在既定时间内按压任一个按钮,则判断为成功,若未按压,则判断为失败。即,程序执行机构3判断从快指游戏的执行开始至既定时间内玩家是否按压操作按钮17的任一个按钮,在既定时间内按压操作按钮17的任一个按钮的情况下,判断为成功,将敌对人物802的右臂部、左臂部、腿部的任一者被破坏的图像显示在显示画面15,与攻击、还击成功的情况相比使对战方体力条804大幅度減少。相反,当判断为在既定时间内未按压操作按钮17的任ー个按钮时,判断为失败,将自身人物801的右臂部、左臂部、腿部的任一者被破坏的图像显示在显示画面15,与攻击、还击成功的情况相比使已方体カ条803大幅度減少。而且,若玩家在游戏中的指示输入的结果为对战方体力条804于已方体力条803被打光之前已被打光,则确定为玩家胜利,继续进行游戏。相反,在已方体力条803在对战方体力条804被打光之前已被打光的情况下,确定为玩家战败,游戏结束。对本游戏与至此为止已说明的本发明的游戏装置的实施方式的关系进行说明。为容易理解说明,对至此为止已说明的本发明的游戏装置的实施方式中,第四实施方式中所执行的游戏为本游戏的情况进行说明。首先,表示自身人物801的主要人物图像是通过图6的步骤S401 步骤S412而生成。S卩,将基于与构成由玩家制成的玩具人偶的主体部玩具体、臂部玩具体、腿部玩具体的各者的类别信息建立关联的主体部图像数据、臂部 图像数据、腿部图像数据的主体部图像、臂部图像、腿部图像结合而成,仿造由玩家制成的玩具人偶的外观而成。而且,在本游戏中,第四实施方式中所谓的第I条件,是受到敌对人物802的必杀技,或「平局数」达到既定数而执行的快指游戏失败,由主要人物图像表示的自身人物801的右臂部或左臂部被破坏的情况。而且,在本游戏中,第四实施方式中所谓的第2条件,是受到敌对人物802的必杀技,或「平局数」达到既定数而执行的快指游戏失败,由主要人物图像表示的自身人物801的腿部被破坏的情况。更详细地进行说明。游戏中,在由主要人物图像表示的自身人物801的右臂部或左臂部被破坏的情况下(即,条件判定机构6判定为满足第I条件的情况下),程序执行机构3于显示画面15中进行促使玩家从阅读器13 (信息输入机构I)输入臂部玩具体的类别信息的显示。此时,还可使第I既定时间的经过状态显示在同显示画面15。在经过第I既定时间之前,信息输入判定机构6判定为从阅读器13已输入臂部玩具体的类别信息的情况下(图7的步骤S417为Y吋),读取与所输入的类别信息建立关联的臂部图像数据(图7的步骤S418),代替主要人物图像被破坏的臂部图像,而将基于所读取的臂部图像数据的臂部图像与主要人物图像的其他部分(躯干图像、腿部图像)结合生成结合人物图像,并且将该结合人物图像作为自身人物801进行显示(图7的步骤S419)。即,如进行将自身人物801的已破坏的臂部更换为新臂部的显示。还有,在未从阅读器13输入臂部玩具体的类别信息便经过第I既定时间的情况下(图7的步骤S422为Y吋),自身人物801以后由右臂部或左臂部被破坏的状态下的主要人物图像表示。即,无关于如自身人物801的臂部已破坏,也会显示比如新臂部的更换失败。接着,对游戏中,由主要人物图像表示的自身人物801的腿部被破坏的情况(即,条件判定机构6判定为满足第2条件的情况)进行说明。这种情况下,程序执行机构3于显示画面15中进行促使玩家从阅读器13 (信息输入机构I)输入腿部玩具体的类别信息的显示。此时,还可使第2既定时间的经过状态显示在同显示画面15。在经过第2既定时间之前,信息输入判定机构6判定为从阅读器13输入腿部玩具体的类别信息的情况下(图7的步骤S425为Y时),读取与所输入的类别信息建立关联的腿部图像数据(图7的步骤S426),代替主要人物图像被破坏的腿部图像,而将基于所读取的腿部图像数据的腿部图像与主要人物图像的其他部分(主体部图像、臂部图像)结合而生成结合人物图像,并且将该结合人物图像作为自身人物801显示(图7的步骤S427)。即,如进行将自身人物801的已破坏的腿部更换为新腿部的显示。还有,在未从阅读器13输入腿部玩具体的类别信息便经过第2既定时间的情况下(图7的步骤S428为Y吋),自身人物801以后由腿部被破坏的状态下的主要人物图像表示。即,无关于自身人物801的腿部已破坏,也会显示比如新腿部的更换失败。当为自身人物801由腿部被破坏的状态下的主要人物图像或者右臂部或左臂部被破坏的状态下的主要人物图像表示的状态时,游戏中也会陷于不利状况。例如,认为当右臂部被破坏时,无法指示输入攻击,当腿部被破坏时,无法指示输入移动,当左臂部被破坏时,无法指示输入还击。这样,则无关于满足第I条件或第2条件,若在第I既定时间或第2既定时间内无法输入臂部玩具体、腿部玩具体的类别信息,则于以后继续进行的游戏中极为不利,因此可享受更有紧张感的游戏,而且,可促使玩家购买准备大量臂部玩具体、腿部玩具体。 还有,本发明并不限定在所述实施方式,在可达成本发明的目的的范围内的变形、改良等包含于本发明中。例如,在第三实施方式、第四实施方式中,在程序执行机构3存储游戏中所输入的类别信息的日志,游戏中输入至信息输入机构31的类别信息为已在游戏中输入I次(即,作为日志而存储,或用于生成主要人物图像)的情况下,信息输入判定机构2可不判定为已输入类别信息,或判定为输入失败。这样,则可促使玩家购买准备大量玩具体,以使游戏中可以输入大量类别信息。或者,在程序执行机构3在游戏中输入至信息输入机构31的类别信息已在游戏中输入I次以上(即,作为日志而存储,或用于生成主要人物图像)的情况下,程序执行机构3可对通过该输入的类别信息而读取的人物图像数据实施某种加工,或全部读取其他人物图像数据。另外,即便人物图像数据相同,还可对包含该人物图像数据的人物数据中的除人物图像数据以外的部分(决定游戏中所发挥的效果的效果数据等)进行加工(例如,效果翻倍)。另外,还可通过再次输入已在游戏中输入I次以上的类别信息(即,作为日志而存储或用于生成当前的主要人物图像)而同时进行游戏中的行动的成否判定。例如,若为图8所示的游戏,则即便玩家的攻击的指示输入失败,若右臂部玩具体的类别信息的输入成功,则还可判定为攻击的指示输入成功。在本实施方式中,构成玩具人偶的所有玩具体附加着类别信息,但其还可仅附加于构成玩具人偶的一部分玩具体中。
权利要求
1.一种游戏装置,其特征在于包括数据存储机构,存储着多个游戏用数据;程序存储机构,存储着游戏程序;及程序执行机构,通过从所述程序存储机构读取所述游戏程序并执行,而从所述数据存储机构读取游戏用数据,并且使用读取出的游戏用数据执行游戏; 另包含信息输入机构,该信息输入机构可以输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具体中至少ー个玩具体的类别信息, 所述数据存储机构存储着多个与玩具体的类别信息建立关联而存储的人物数据作为所述多个游戏用数据, 所述游戏装置还包括 条件判定机构,判定游戏中是否满足第I条件;以及 信息输入判定机构,判定从所述条件判定机构判定为满足所述第I条件时起至第I既定时间内,所述信息输入机构中是否输入了玩具体的类别信息; 所述程序执行机构是在所述信息输入判定机构判定为在所述第I既定时间内输入了玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具体的类别信息建立关联的人物数据。
2.根据权利要求I所述的游戏装置,其特征在于 所述数据存储机构存储着人物图像数据作为与玩具体的类别信息建立关联而存储的人物数据; 所述游戏装置还包含图像显示机构、以及根据存储在所述数据存储机构中的游戏用数据而将主要人物图像显示在所述图像显示机构的图像显示控制机构; 所述程序执行机构是在所述信息输入判定机构判定为从所述条件判定机构判定为游戏中满足所述第I条件时起至所述第I既定时间内,所述信息输入机构中输入了玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具体的类别信息建立关联的人物图像数据; 将基于读取出的人物图像数据的人物图像与所述主要人物图像结合,作为结合人物图像而显示在所述图像显示机构,以此方式控制所述图像显示控制机构。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于 所述程序执行机构可以使用基于与输入至所述信息输入机构中的玩具体的类别信息建立关联的人物图像数据的人物图像作为所述主要人物图像。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于 所述信息输入机构可以输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具人偶的主体部玩具体与两个以上的玩具人偶的臂部玩具体中至少ー个玩具人偶的主体部玩具体及ー个玩具人偶的臂部玩具体的类别信息; 所述数据存储机构存储着与玩具人偶的主体部玩具体的类别信息建立关联的主体部图像数据及与玩具人偶的臂部玩具体的类别信息建立关联的臂部图像数据作为人物图像数据; 所述程序执行机构从所述数据存储机构读取与输入至所述信息输入机构中的玩具人偶的主体部玩具体的类别信息及玩具人偶的臂部玩具体的类别信息建立关联的主体部图像数据及臂部图像数据; 所述图像显示控制机构将基于读取出的主体部图像数据及臂部图像数据的主体部图像以及臂部图像结合,作为所述主要人物图像而显示在所述图像显示机构; 另外,所述程序执行机构是在所述信息输入判定机构判定为从所述条件判定机构判定为游戏中满足所述第I条件时起至所述第I既定时间内,所述信息输入机构中重新输入了玩具人偶的臂部玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具人偶的臂部玩具体的类别信息建立关联的臂部图像数据; 将基于读取出的臂部图像数据的臂部图像,代替作为所述主要人物图像与所述主体部图像结合而显示的臂部图像,而与所述主体部图像结合,作为所述结合人物图像而显示在所述图像显示机构,以此方式控制所述图像显示控制机构。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在干 所述信息输入机构还可以输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具人偶的腿部玩具体中至少ー个玩具人偶的腿部玩具体的类别信息; 所述数据存储机构还存储着与玩具人偶的腿部玩具体的类别信息建立关联的腿部图像数据作为人物图像数据; 所述程序执行机构从所述数据存储机构读取与输入至所述信息输入机构中的玩具人偶的主体部玩具体的类别信息、玩具人偶的臂部玩具体的类别信息、以及玩具人偶的腿部玩具体的类别信息建立关联的主体部图像数据、臂部图像数据、以及腿部图像数据; 所述图像显示控制机构将基于读取出的主体部图像数据、臂部图像数据、腿部图像数据的主体部图像、臂部图像、以及腿部图像结合,作为所述主要人物图像而显示在所述图像显示机构; 所述条件判定机构判定游戏中是否满足第2条件; 所述信息输入判定机构判定从所述条件判定机构判断为满足所述第2条件时起至第2既定时间内,所述信息输入机构中是否重新输入了玩具人偶的腿部玩具体的类别信息;所述程序执行机构是在所述信息输入判定机构判定为在所述第2既定时间内所述信息输入机构中重新输入了玩具人偶的腿部玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具人偶的腿部玩具体的类别信息建立关联的腿部图像数据; 将基于读取出的腿部图像数据的腿部图像,代替作为所述主要人物图像与所述主体部图像、所述臂部图像结合而显示的腿部图像,而与所述主体部图像、所述臂部图像结合,作为所述结合人物图像而显示在所述图像显示机构,以此方式控制所述图像显示控制机构。
6.ー种玩具体,可以在根据权利要求I至5中任ー权利要求所述的游戏装置中使用。
7.ー种玩具人偶,包含可以在根据权利要求4或5中任ー权利要求所述的游戏装置中使用的主体部玩具体、臂部玩具体、腿部玩具体。
8.一种游戏方法,是可作为如下机构发挥功能的计算机中的游戏方法数据存储机构,存储着多个游戏用数据;以及游戏执行机构,从所述数据存储机构读取游戏用数据,并且使用读取出的游戏用数据执行游戏;所述游戏方法包含如下エ序 在所述数据存储机构,存储着多个与玩具体的类别信息建立关联而存储的人物数据作为所述多个游戏用数据; 信息输入エ序,输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具体中至少ー个玩具体的类别信息; 条件判定エ序,判定游戏中是否满足第I条件;信息输入判定エ序,判定在所述条件判定エ序中判定为满足所述第I条件时起至第I既定时间内,所述信息输入エ序中是否输入了玩具体的类别信息; 以及使所述游戏执行机构在所述信息输入判定エ序中判定为在所述第I既定时间内输入了玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具体的类别信息建立关联的人物数据。
9.根据权利要求8所述的游戏方法,其中 所述数据存储机构设为存储着人物图像数据作为与玩具体的类别信息建立关联而存储的人物数据; 所述游戏方法还包含如下エ序 图像显示エ序; 图像显示控制エ序,根据存储在所述数据存储机构中的游戏用数据而在所述图像显示エ序中显示主要人物图像; 使所述游戏执行机构在所述信息输入判定エ序中判定为从所述条件判定エ序中判定为游戏中满足所述第I条件时起至所述第I既定时间内,以所述信息输入エ序输入了玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具体的类别信息建立关联的人物图像数据; 以及以将基于读取出的人物图像数据的人物图像与所述主要人物图像结合,作为结合人物图像而在所述图像显示エ序中显示的方式在所述图像显示控制エ序中进行控制。
10.根据权利要求9所述的游戏方法,其中 所述游戏执行机构设为可以使用基干与在所述信息输入エ序中输入的玩具体的类别信息建立关联的人物图像数据的人物图像作为所述主要人物图像。
11.根据权利要求10所述的游戏方法,其中 在所述信息输入エ序中,可以输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具人偶的主体部玩具体与两个以上的玩具人偶的臂部玩具体中至少ー个玩具人偶的主体部玩具体及ー个玩具人偶的臂部玩具体的类别信息; 所述游戏方法还包含如下エ序 使所述数据存储机构存储与玩具人偶的主体部玩具体的类别信息建立关联的主体部图像数据及与玩具人偶的臂部玩具体的类别信息建立关联的臂部图像数据作为人物图像数据; 使所述游戏执行机构从所述数据存储机构读取与在所述信息输入エ序中输入的玩具人偶的主体部玩具体的类别信息及玩具人偶的臂部玩具体的类别信息建立关联的主体部图像数据及臂部图像数据; 在所述图像显示控制エ序中,将基于读取出的主体部图像数据及臂部图像数据的主体部图像及臂部图像结合,作为所述主要人物图像而在所述图像显示エ序中显示; 使所述游戏执行机构在所述信息输入判定エ序判定为从所述条件判定エ序中判定为游戏中满足所述第I条件时起至所述第I既定时间内,以所述信息输入エ序重新输入了玩具人偶的臂部玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具人偶的臂部玩具体的类别信息建立关联的臂部图像数据; 以及以将基于读取出的臂部图像数据的臂部图像,代替作为所述主要人物图像与所述主体部图像结合而显示的臂部图像,而与所述主体部图像结合,作为所述结合人物图像而在所述图像显示エ序中显示的方式在所述图像显示控制エ序中进行控制。
12.根据权利要求11的游戏方法,其中 在所述信息输入エ序中,还可以输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具人偶的腿部玩具体中至少ー个玩具人偶的腿部玩具体的类别信息; 所述游戏方法还包含如下エ序 在所述数据存储机构存储与玩具人偶的腿部玩具体的类别信息建立关联的腿部图像数据作为人物图像数据; 使所述游戏执行机构从所述数据存储机构读取与在所述信息输入エ序中输入的玩具人偶的主体部玩具体的类别信息、玩具人偶的臂部玩具体的类别信息、以及玩具人偶的腿部玩具体的类别信息建立关联的主体部图像数据、臂部图像数据、以及腿部图像数据; 在所述图像显示控制エ序中,将基于读取出的主体部图像数据、臂部图像数据、腿部图像数据的主体部图像、臂部图像、以及腿部图像结合,作为所述主要人物图像而在所述图像显示エ序中显示; 所述条件判定エ序还判定游戏中是否满足第2条件; 所述信息输入判定エ序还判定从在所述条件判定エ序判断为满足所述第2条件时起至第2既定时间内,是否以所述信息输入エ序重新输入了玩具人偶的腿部玩具体的类别信息; 使所述游戏执行机构在所述信息输入判定エ序判定为在所述第2既定时间内以所述信息输入エ序重新输入了玩具人偶的腿部玩具体的类别信息吋,从所述数据存储机构读取与该输入的玩具人偶的腿部玩具体的类别信息建立关联的腿部图像数据; 以及以将基于读取出的腿部图像数据的腿部图像,代替作为所述主要人物图像与所述主体部图像、所述臂部图像结合而显示的腿部图像,而与所述主体部图像、所述臂部图像结合,作为所述结合人物图像而在所述图像显示エ序中显示的方式在所述图像显示控制エ序中进行控制。
13.ー种玩具体,可以在执行根据权利要求8至12中任ー权利要求所述的游戏方法的计算机上使用。
14.ー种玩具人偶,包含可以在执行根据权利要求11或12中任ー权利要求所述的游戏方法的计算机上使用的主体部玩具体、臂部玩具体、腿部玩具体。
全文摘要
本发明提供一种进一步加深分别附加着类别信息的玩具体的类别信息的输入和游戏开展的关系,提高游戏趣味性的游戏装置。游戏装置包括信息输入机构,可以输入分别附加着用于特定类别的类别信息的两个以上的玩具体中至少一个玩具体的类别信息;数据存储机构,存储着多个与玩具体的类别信息建立关联而存储的人物数据;条件判定机构,判定游戏中是否满足第1条件;及信息输入判定机构,判定从条件判定机构判定为满足第1条件时起至第1既定时间内,信息输入机构中是否输入了玩具体的类别信息;且信息输入判定机构判定为第1既定时间内输入了玩具体的类别信息时,从数据存储机构读取与该输入的玩具体的类别信息建立关联的人物数据。
文档编号A63H3/00GK102688597SQ20121017661
公开日2012年9月26日 申请日期2012年5月31日 优先权日2011年6月10日
发明者近藤 创 申请人:万代股份有限公司
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