有一个模拟乐器接口的游戏的制造方法

文档序号:1619332阅读:308来源:国知局
有一个模拟乐器接口的游戏的制造方法
【专利摘要】与游戏机相关的模拟音乐接口增强了玩家的兴奋度和游戏机的互动性。在一个实施例中,模拟音乐接口与一个游戏相关联,其中玩家使用该接口来演奏游戏机上的模拟乐器,以影响或明显影响游戏的结果。当玩家通过模拟音乐接口演奏模拟乐器时,在与游戏机相关联的显示器上可能会生成一种游戏机会的标记或图形表示。
【专利说明】有一个模拟乐器接口的游戏机
[0001]版权声明
[0002]公开的该专利文档的一部分包含受版权保护的材料。版权所有者不反对任何人复制在专利和商标局的专利文件或记录中出现的该专利文档或专利的公开部分,但在其它方面保留所有版权的权利。

【技术领域】
[0003]本说明是关于游戏,游戏机,网络游戏系统和方法,更具体地说,是关于具有一个模拟音乐接口的游戏,游戏机,网络游戏系统和方法。

【背景技术】
[0004]游戏设备,如游戏设备(如投币式游戏机,已经流行了相当长的时间。起初,这种设备是机械装置,带有一个或多个机械旋转卷轴,以随机选择并在单个付款线上显示输赢的结果。如今,这种装置由计算机控制,有些还包括视频显示器,电子-机械步进控制的物理卷轴,或者它们的组合。通常,这些设备的特色是基本游戏再加一个或多个奖赏游戏或二级游戏。例如,对于视频设备,游戏可能会出现一个基本游戏,上面描绘的是5个卷轴的视频图像,每个卷轴有三个显示位置(例如,协调产生一个3X5的符号位置的矩阵)。提供了一个或多个付款线 。在电脑处理器的控制下,视频显示展示了卷轴游戏。例如,视频显示描绘旋转卷轴,最终停下来。每个卷轴上面布有一个或多个符号。停止时,一些符号落入矩阵。这些符号将与付款线上已启用的矩阵的每条付款线的一个或多个预定的中奖符号组合进行对比。在付款线的启用中接收中奖组合将带来奖项(例如,分数奖励,联赛奖励点数,
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[0005]二级游戏可能包括基本游戏的免费旋转,改变基本游戏的旋转次数(例如,使一个或多个符号变快或改变卷轴上的符号设置),玩家可以选择查看I个或更多奖项或以其它方式与游戏功能互动以产生、或尝试产生额外奖励的游戏。
[0006]各种二级游戏的使用能够提高玩家的预期,兴趣和满意度,但是仍然需要有游戏为玩家提供更强的兴奋度。特别是,仍然需要有游戏,让玩家能以一种新的和有趣的方式与游戏互动。


【发明内容】

[0007]简单概括地说,各个实施例是针对与游戏机玩家的游戏娱乐相关联的模拟音乐接□。
[0008]根据一个或多个实施例,游戏机,例如投币式游戏机,包括可由玩家激活的接口和包括一个或多个游戏的主游戏。玩家激活接口之后至少发生一个游戏。根据主游戏结果可能会显示一组标记。游戏可能会包括玩家可以使用一个模拟音乐接口的奖赏游戏,如视频钢琴键盘或其它乐器。在奖赏游戏一开始,可能会向玩家显示一组无符号的奖励卷轴。在奖赏游戏中,控制程序可能会弹出提示,让玩家选择演奏哪个音符以及何时演奏。每次玩家演奏一个正确的音符,游戏可能会在卷轴上放上一个符号。这个符号可以是图形图标或数值或任何这种对象。该符号可随机或通过一个预定义的算法选择。奖励卷轴上该符号占用的位置可以随机或通过一个预定义算法来确定。符号可能会沿着一个随机的或预定的路径移动到其在奖励卷轴上的目的地,或者会立即出现在适当的位置。玩家可以继续玩奖赏游戏,直到奖励卷轴弹出一定数量的符号,直到已经过去了特定的时间,或者直到其它一些因素确定游戏结束。奖励卷轴可以是游戏环境中通常使用的任何设备,例如,用来产生随机结果的一个或多个插槽卷轴,轮毂,骰子,牌,或其它对象代表。
[0009]上述摘要不包涵权利要求保护的发明的全部内容,实施例也不是为了提供某种限制。相反,实施例的提供仅是作为单纯的例子。

【专利附图】

【附图说明】
[0010]图1展示了模拟音乐接口的一个实施例。
[0011]图2展示了模拟音乐接口的一个实施例,它会显示玩家将要“按”的键的数据提
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[0012]图3展示了与音乐接口相关联的游戏的一个实施例。
[0013]图4展示了游戏过程中的图3所示的游戏。
[0014]图5是根据一个或多个实施例的游戏机的透视图。
[0015]图6a是根据一个或多个实施例的图5的游戏机的物理和逻辑组件的结构图。
[0016]图6b是图6a中所示的结构图的继续。
[0017]图7是根据一个或多个实施例的游戏内核的逻辑组件的结构图。
[0018]图8a是展示了根据一个或多个实施例的网络游戏系统的硬件组件的示意结构图。
[0019]图8b是图8a中所示的示意结构图的继续。

【具体实施方式】
[0020]现在参照附图,其中附图中相同的参考标号表示相同或相应的部件,更具体地说,参照图1-4,展示了游戏机上用于模拟音乐接口的各种系统和方法的实施例。
[0021]更具体地说,图1-4展示了游戏机上出现的模拟音乐接口 100的各种实施例。游戏机可能会是机会或技能的游戏。模拟音乐接口 100可以展现在一个或多个主游戏显示器上,一个或多个二级游戏显示器上,触摸屏视频按钮板(例如,巴利技术公司的iDeck?),或它们的组合。触摸屏按钮板可以重新配置,以展现音乐模拟接口。例如,在玩主游戏时,触摸屏按钮板上可能会展示玩家的输入,如按钮。不过,在与模拟音乐接口 100相关联的奖赏游戏中,触摸屏按钮板可重新配置,以展现模拟音乐接口。
[0022]在一些实施例中,模拟音乐接口 100可能会与奖赏游戏相关联。在其它实施例中,模拟音乐接口 100可能会是与主游戏相关联的必要组成部分,必须触发它以从主游戏得到一定的结果。在另外其它一些实施例中,模拟音乐接口 100可以与联赛游戏相关联,可能会与一个或多个电脑控制的“玩家”和/或一个或多个实际玩家一起游戏。在其它实施例中,模拟音乐接口可能会与协作游戏相关联。例如,可能需要多个玩家“演奏”各自的音乐模拟接口,以共同创造一个音乐编辑作品,包括每个玩家生成的数据(如音乐)。在这些实施例中,一个或多个显示器或视频按钮板可展现模拟音乐接口 100和与其相关联的游戏。例如,游戏机可能会展示视频按钮板上的模拟音乐接口 100和主或次显示器上对应的游戏。作为另一个例子,游戏机可能会展示模拟音乐接口 100和在同一显示器上与其相关联的游戏。该显示器可能会利用触摸屏技术。如果不是,展现在显示器上的模拟音乐接口 100可能会通过玩家的输入设备来控制,如按钮等。
[0023]在一个实施例中,模拟音乐接口 100 (或与其相关联的游戏)可能会根据以下项目被触发或以其它方式被激活:一个或多个玩家的输入(例如,游戏模式);一个或多个主游戏的结果(例如,一个或多个符号的存在,等等);一个或更多奖赏游戏的结果;一个或多个联赛游戏的结果;联赛点数;具体游戏的点数;在装有一样的游戏或不同类型的不同游戏的多个游戏机上游戏件数的累积;以及它们的任意组合。在其它实施例中,模拟音乐接口100可以同时在多个游戏机上对联赛或协同游戏中激活。
[0024]模拟音乐接口 100可以基于时间被触发。例如,模拟音乐接口 100可以在每一小时过去15分钟后,游戏开始后十分钟,或特定的游戏之后被触发。
[0025]模拟音乐接口 100 (或与其相关联的游戏)被触发的方式可能会影响,例如,模拟音乐接口展现给玩家的时间的长短,玩家可得到的奖励,相关联的游戏是否已通过模拟音乐接口 100激活。在一些实施例中,可能会要求玩家以激活相关联的游戏的方式使用模拟音乐接口 100。例如,可能会要求玩家“演奏”模拟音乐接口 100以输出符合游戏机要求的某首歌曲,以便激活相关的游戏。在另个一实例中,可能会要求玩家查看与模拟音乐接口 100相关的教程以确保玩家了解如何操作该模拟音乐接口,从而激活相关的游戏。在另外一个实例中,可能会要求玩家校准模拟音乐接口 100 (例如,在接口展现在触摸屏显示器上的实施例中)。在另一个实例中,可能会要求玩家调整模拟音乐接口 100的尺寸(例如,接口是一个钢琴键盘的情况,按键的尺寸)。在另外的实施例中,玩家可以通过调整与模拟音乐接口 100相关联的“乐器”。这些例子和其它类似的例子中的一个或多个可以以任何方式进行组合。
[0026]根据一个或多个实施例如图1所示,模拟音乐接口 100可以展现给触摸屏视频按钮板上的玩家,可操作将其连接到游戏机(例如,有线或无线)。在所示的实施例中,模拟音乐接口 100是一个模拟乐器,如有多个按键102的钢琴或合成器键盘101。模拟音乐接口 100可以有一个或多个可激活区域(例如,在触摸屏显示器上与每个键102关联的不同区域)。可激活区域可以选择或额外关联其他玩家的输入装置,例如按钮等。例如,模拟音乐接口可以是通过激活一个或多个按钮可以“演奏”的键盘的图形表示。
[0027]玩家可以获得权利选择合成器需要模拟的哪种类型的钢琴(例如,垂直或水平钢琴,小三角钢琴,袖珍三角钢琴,客厅三角钢琴,和音乐会三角钢琴)或哪种类型的乐器(或声音,如以小狗为主题的游戏中不同频率的狗叫声)。选择钢琴类型可能会改变音乐接口100上展现的声音和/或按键配置。在其它实施例中,模拟音乐接口 100类似不同的乐器,如木琴、长笛、单簧管、风铃、或鼓。在另外的其它实施例中,模拟音乐接口 100可能是一些通常不被认为是乐器的东西。例如,模拟音乐接口 100可展现多个不同类型的对象,如垃圾箱、垃圾易拉罐的盖子、管道、轮毂盖、扫帚、火柴盒、以及可能用于生成在一起演奏时被视为音乐的声音的其它对象。
[0028]如图2所示,游戏机可能会出现与游戏(例如,主游戏,奖赏游戏,联赛游戏,协作游戏等)相关的需要由玩家“演奏”哪些按键102的数据指示。在所示的实施例中,按键102上会出现点104来表示需要演奏哪个“音符”以及何时演奏。与控制程序相关联的一个或多个指令的执行可能会启用该功能。点104可以是在按键102上出现时很容易发觉的任何颜色。一种颜色可表示玩家将要“演奏的”当前合适的一个或多个按键102,而另一种颜色可以指示当前按键演奏之后将要演奏的接下来的一个或多个按键102。在一些实施例中,可以使用标记而不是点。例如,可以使用用户可选择的图标或符号,而不是点。在其它实施例中,相应的按键102可以高亮显示或发出特定颜色的光。例如,“当前”需要“演奏”的按键可以突出显示为绿色,而在接下来的按键102可以突出显示为黄色以通知玩家准备演奏哪些音符。在一些实施例中,数字可以用于指示玩家按键102将要按什么顺序演奏。
[0029]在与模拟音乐接口 100相关联的游戏开始时,点104 (或其它标记)可能会开始变大或变亮,以降低找到相应按键102的难度。但是,随着游戏的进行,点104的尺寸可能会减小,以增加玩家找到相应按键102的难度。此外,接下来的按键102序列的数据指示可以在一开始为玩家提供较长的显示时间,但随着游戏的进行,会减少为玩家提供的通知的显示时间以增加难度。
[0030]现在参照图3和图4,展示了与音乐接口 100相关联的游戏300的一个实施例。游戏300展现在游戏机的显示器302上。显示和描述的游戏300的实施例是奖赏游戏。然而,游戏300在其它实施例中可能不是奖赏游戏(例如,联赛游戏,主游戏的一个组件,等等)。
[0031]在奖赏游戏300开始时,一个或多个奖励卷轴304可能会显示给玩家,上面没有任何标记(例如,符号,数字等)。在其它实施例中,一个或多个奖励卷轴304开始时可能会有一个或多个预定或随机的标记。在另外的其它实施例中,奖赏游戏可以展现一个或多个游戏机、轮毂、骰子、牌、用于产生随机结果的其它对象代表,或它们的任意组合。
[0032]要玩奖赏游戏300,玩家可以使用模拟音乐接口 100,它可能会展现到一个或多个主游戏的显示器,一个或多个二级游戏显示器,触摸屏按钮板(如巴利技术公司的iDeck?),或它们的组合。如图3和图4所示,模拟音乐接口 100可以是具有多个按键308的钢琴键盘306。在这样的实施例中,显示器302可以是触摸屏显示器。另外可选择或额外提供的是,模拟音乐接口 100可以是展现在如图1和图2所示的可操作地连接到游戏机的触摸屏视频按钮板上的钢琴键盘101。在一些实施例中,钢琴键盘306可能不是用户可以互动的。相反,钢琴键盘306可以以图形方式表示玩家正在做出关于在展现在触摸屏视频按钮板上的模拟音乐接口 100的一个或多个动作。例如,当玩家“演奏”按钮板上展现的模拟音乐接口 100上的按键102时,钢琴键盘306上的相应按键308也可以是图形化的凹陷。通过这种方式,玩家的朋友或同伴、甚至旁观者可以更容易通过查看显示器302而不是模拟音乐接口 100就可以查看玩家在奖赏游戏中的进度。
[0033]每次玩家演奏一个或多个正确的音符时,控制程序可以在显示器302上生成和/或移动一个或多个音符310的图形表示。音符310可能会也可能不会影响奖赏游戏的一个或多个结果。例如,任何展现在一个或多个奖励卷轴304上的标记可以不依赖于玩家使用的模拟音乐接口 100。在这方面,可给予玩家通过生成音符310影响奖赏游戏结果的“感觉”。
[0034]音符310,可以基于演奏的质量和速度(例如,可能会产生更多的音符,音符大小可能会改变,音符类型可能会发生变化,高音和低音谱号可能会产生,等)。例如,奖赏游戏300可能会向玩家展示一首需要演奏的歌。在整个歌曲中,可给予玩家类似卡拉OK的指示,以在特定的时间演奏一个或多个音符。模拟音乐接口 100上的一个或多个按键102可能会为当前的演奏提供高亮显示,或以其它方式表示。奖赏游戏300可能会测量从按键高亮显示的一刻开始到实际被演奏时玩家激活高亮按键102需要多长时间,来衡量玩家的速度瞬间。此外,如果玩家激活一个或多个错误按键102 (例如,非高亮的按键),奖赏游戏300可能会测量错误激活的按键与高亮按键的接近程度来确定玩家的准确性。音符310 (或生成的其它符号或对象的数量、尺寸和/或类型可能会影响奖赏游戏300的结果。
[0035]在一些实施例中,错误演奏的音符可能不会导致生成音符310 (或其它符号或对象)或可能不会导致相应音符的运动。在其它实施例中,错误演奏的音符可能会生成或移动比正确演奏的音符生成的音符310 (或其它符号或对象)更少的音符310 (或其它符号或对象)。同样,玩家较慢的演奏,可能会导致比较快的演奏生成的音符310更少的音符310。在一些实施例中,准确度可能会比速度更重要。在其它实施例中,速度可能比准确度更重要。演奏的质量和速度可能与演奏水平相关联,这可能会影响到奖赏游戏300的结果。例如,低质量的演奏,可能会导致玩家看到“培训中的音乐家”的横幅或其它标记,而高质量的演奏,可能会导致玩家看到“专业音乐家”的横幅或其它标记。这些横幅可能会,例如,转化为一个倍数,当玩家在奖赏游戏300结束后开始主游戏时被激活。在其它实施例中,这些横幅可能会影响与奖赏游戏相关的奖励(例如,奖励翻倍,增加奖励,等)。
[0036]生成的音符310 (或其它符号或对象,例如一个音乐休止符)最初可以显示在与所生成的音符相关联的一个或多个按键102的旁边。在其它实施例中,音符310可以离开正在演奏的乐谱。生成的或移动的音符310可以沿着预定的或随机生成的路径行进到的一个或多个保存区312。在一些实施例中,音符310 (或其它符号或对象),可以在一个或多个保存区312生成,使得它们不必前往一个或多个保存区312。在其它的实施例中,音符310 (或其它符号或物体)可以在一个或多个奖励卷轴上生成,而不是在保存区312中生成。这些音符,符号,对象或数字可以选择并被随机地或通过一个预定义的算法放置在一个或多个卷轴304上。
[0037]如图所示,保存区312a可能是乐谱的圆形表示。然而,在其它实施例中,保存区312a可以配置成不同的形状和大小,告诉玩家正在保存或上演的音符。此外,一个或多个卷轴304可覆盖一个乐谱311,以便在乐谱311的每个结尾处创建一个或多个奖励卷轴304未包含的一个或多个保存区312b和312c。
[0038]在一些实施例中,第一保存区(如保存区312a)可以对应于正确演奏的音符,第二保存区(如保存区312b和312c)可以对应未正确演奏的音符。可选择地或额外地,正确演奏的音符可以是第一颜色(例如,黑色),而错误演奏的音符可以是第二颜色(例如,红色)。
[0039]在一个或多个保存区312生成的或移动到或移动自这些保存区的音符、符号、对象、或数字可能会在一定的时间(例如,15秒,30秒,I分钟后)后行进到一个或多个奖励卷轴304,表示一定数量的正确演奏的音符,一定数量的错误演奏的音符,或者它们的任意组合。音符,或者其它一些图形表示,可能会沿随机路径(例如,从多个不同的贝塞尔曲线选择的一条贝塞尔曲线,以提供平滑的非直线运动)行进到一个或多个奖励卷轴304。此时,奖赏游戏300的音乐模拟组件可能会停止。在一些实施例中,如果一个或多个奖励卷轴304不包含足够的标记,以满足预定义的阈值,音乐模拟可能会继续。例如,该阈值可能会要求晚间演奏音乐模拟,直到一个或多个奖励卷轴304达到10%填充,20%填充,50%填充,等等。在每个奖励轴卷304有用于标记的10个可用位置的实施例中,50%填充可能要求每个卷轴的10个位置上有5个填充的符号、对象、数字或类似的东西。
[0040]在一些实施例中,保存区312a中可能会通知玩家需要单独演奏哪些音符310或与需要“演奏”的按键102的数据指示一起演奏的音符310。在这种实施例中,多个音符310可能会围绕描绘成圆形乐谱的保存区312a旋转。其它实施例利用非圆形的乐谱。将要演奏的音符310可在起点生成,如在保存区312a的顶部。音符310可能会沿乐谱旋转,同时保持它们各自在乐谱的位置,以便玩家可以单单根据乐谱的位置就能识别将要演奏的音符。玩家,游戏机,或运营商可以配置游戏机,使其不出现需要“演奏”哪些按键102的任何指示数据,以增加游戏的难度。以这样一种方式增加难度可能会增加任何获得的奖励(如倍数、力口数、不同的兑奖表、改变兑奖表,等)来奖励玩家。
[0041]圆形乐谱312a可能包括一个或多个演奏区。随着音符310绕圆形乐谱旋转,它们进入这些区域。在采用水平乐谱的实施例中,音符可能会在最左边生成,然后随着演奏到一个或多个这些演奏区域移动到右边。在其它实施例中,音符从右边移动到左边。从起点开始,生成的演奏音符310可能会旋转(顺时针或逆时针)到第一个“有效”区。第一个“有效”区之后,音符310可能会继续绕圆形乐谱进入第二个“有效”区。第二个“有效”区之后,音符310可能会继续移动,进入第三个“有效”区。一个或多个“有效”区可能是彼此紧接邻近,或相互交错,或跟在一个或多个“无效”区之后。在第三个“有效”区之后,音符310可能会消失或移动到保存区。这个保存区可能是保存所有音符(即正确演奏的音符,未正确演奏的音符,和非演奏的音符)的区域。这个保存区还可能包括不同颜色(例如,用于正确演奏音符的第一配色方案,用于未正确演奏的音符的第二配色方案,以及非演奏音符的第三配色方案)的音符。例如,非演奏的音符可以是白色的或没有图案的。另外的选择是,非演奏的音符可以被移动到为“非演奏”音符指定的保存区,每种类型的音符可能会与单独的保存区相对应。
[0042]音符310绕圆形乐谱移动的速度可能会有所不同。例如,生成时,音符310的速度可能会随它们绕圆形乐谱的不断旋转而增加。在本实施例中,音符310在第一区的移动速度比音符310穿过第二区,依此类推的区域时的移动速度慢。在其它实施例中,音符310的速度可能会随它们绕圆形乐谱的不断旋转而降低。在本实施例中,音符310穿过第一区的移动速度比音符310穿过第二区,依此类推的区域时的移动速度更快。在采用“无效”区的实施例中,音符310可能只能在这些区域增加或减小速度。当音符310进入每个“有效”区时,音符310可能会以恒定的速度移动。在一些实施例中,该恒定速度与音符310进入“有效”区的速度相对应。在其它实施例中,音符310可能会绕乐谱以恒定速度旋转。在另外的其它实施例中,音符310的移动速度依赖于区域。例如,“无效”区可能会对应于第一速度,第一个“有效”区可能会对应于第二速度,第二个“有效”区可能会对应于第三速度,第三个“有效”区可能会对应于第四速度。两个或多个第一、第二、第三和第四速度可以是相同的。在一个实施例中,第二和第四速度可能会比第三速度更快。
[0043]在一些实施例中,音符310只有在音符存在于“有效”区中时才可以演奏。然而,其它实施例可能会允许音符在“有效”区和“无效”区演奏,但玩家可能会因在“无效”区演奏音符而受到惩罚。
[0044]当音符在“有效”区时,与区域中一个或多个音符310相对应的模拟音乐接口 100上将要演奏的按键102的数据指示可能会展现给玩家。在某些实施例中,不是所有区域都会展现将要演奏的按键102的数据指示以提高难度。例如,第一区可能对应于“技能”,“专业音乐家”,或“运气”区,玩家在该区没有将要演奏哪些按键102的数据指示时也能够演奏音符310。然而,其它实施例仍会高亮显示或指示将要演奏哪些按键102,取而代之的是,仅仅依靠音符310穿过第一区的速度来增加难度。音符在第一区时成功激活相应的按键102,可能会带来增加的奖励。增加的奖励可能会对应于演奏的单个音符310。例如,在第一区演奏的在奖励卷轴上随机变换成值为7的一个音符可能会有一个加数(例如,I或2等)与它相关联。这种增加的奖励将在奖励卷轴上带来一个8或9(取决于增加数)来代替7。
[0045]增加的奖励可选择或额外地对应于游戏的整体奖励,如果有的话。例如,增加的奖励可能导致整体奖励加上或乘上某个静态或动态的数。在一些实施例中,在第一区中成功演奏一定数量的音符就可以“解锁”增加的奖励。例如,可能要求I个、2个、5个、10个、20个或更多音符来解锁奖励,以便它可以应用到整体奖励上。在其它实施例中,在第一区成功演奏的每个音符,可能会带来连续增加一个相加或相乘的量。例如,一定的分数值可能相当于每一个音符(例如,5分,10分,25分,100分,等等)。对于在第一区演奏的每一个音符,分数可能会被添加到整体奖励,也就是,3个音符会带来75分的奖励(其中25分对应每一个音符),10个音符带来300分的奖励(其中30分对应每一个音符)。在其它实施例中,每个连续音符的值可能会增加。例如,5分可能对应第一个音符,10分可能对应第二个音符,而25分可能对应第三个音符,等等。在采用倍数的实施例中,在第一区中成功演奏的音符数量可能直接关系到倍数。例如,5个音符可能对应于X5的倍数,而12个音符可能会带来X12的倍数。或者,倍数可以配置成以更慢速度增加。例如,第一个音符可能会对应X2的倍数,而在第一区之后演奏的每一个连续音符可能会带来0.25,0.3,0.4,0.5,等数值添加到倍数中。在本实施例中,5个音符可能会带来X3的倍数,第一区后每个连续音符添加0.25。
[0046]现在参照第一区之后的第二区,第二区可能会对应一个“正常”或“音乐家”的演奏区,其中整体游戏奖励可能会根据在这个区内成功演奏的音符数既不增加也不减少。可能也会另有注明,仍可能产生音符,最终转化为,例如,被放置到奖励卷轴的随机数。然而,该区内的音符可能不会增加或减少整体游戏的结果或在奖励卷轴上出现的数字的值。然而,在一些实施例中,在第一区内演奏的音符可能会随机地变换成某个数值的范围,例如,8-10之间;而在第二区内演奏的音符可能会随机变换成某个数值范围,例如,3-7之间。继续,在第三区内演奏的音符可能会随机变换成某个数值范围,例如,0-2之间。在其它实施例中,音符可能会转换成对应的兑奖表的符号或其它标记。同样,某些符号或其它标记可能会根据音符成功演奏时所在的区随机生成。此外,在一些实施例中,单独的保存区和/或颜色会与在每个区成功演奏的音符相关联。在这方面,一些实施例可能会有针对未正确演奏的音符、非演奏的音符、在第一区正确演奏的音符、在第二区正确演奏的音符,在第三区正确演奏的音符、和在“无效”区正确演奏的音符的保存区。
[0047]现在参照第一和第二区后面的第三区,第三区可能会对应“最后机会”或“训练中的音乐家”的区。音符在第三区时相应按键102的成功激活可能会导致奖励减少,但仍然有奖励。减少的奖励可能会对应演奏的单个音符310。例如,在第三区演奏随机变换成值为7的放置在奖励卷轴的音符可能会与一个减数(例如,-1或-2,等)相关联。这种减少的奖励将导致奖励卷轴上是5或6 (取决于减数的值),而不是7。
[0048]减少的奖励可选择或额外对应游戏的整体奖励,如果有的话。例如,减少的奖励可能导致整体奖励被减去或除以某个静态或动态的量。在一些实施例中,在第一区成功演奏的一定数目的音符会发生这样的惩罚。例如,可能要求1,2,5,10,20或更多音符才会发生惩罚。在其它实施例中,在第三区成功演奏的每个音符,可能会导致一个连续增加的减数或除数。例如,一定的分数值可能相当于每一个音符(例如,5分,10分,25分,100分,等等)。对于在第三区的每一个音符,分数可能会从整体奖励中减去,也就是,3个音符带来75分的惩罚(其中25分对应每一个音符),10个音符带来300分的刑罚(其中30分对应每一个音符)。在其它实施例中,每个连续音符的值可能会增加。例如,5分可能对应第一个音符,10分可能对应第二个音符,而25分可能对应第三个音符,等等。在采用除数(例如,小于I的倍数)的实施例中,在第一区正确演奏的音符可能与一个作为除数的倍数直接相关。例如,10个音符可能会对应1/4的倍数,而20个音符可能会带来一个1/2的倍数。
[0049]现在参照可能会交错在“有效”区之间的或以其它方式位于一个或多个“有效”区之后的“无效”区,在“无效”区成功演奏音符310可能会导致玩家受到I个或多个惩罚。惩罚可能会包括负的奖励,如减数或除数(例如,-100分,-500分,等等),这会降低整体奖励。在一个或多个“无效”区成功演奏了的每个音符可能会单独或合计与一个或多个惩罚相关联。另外可选择或额外提供,对于在“无效”区成功演奏的每个音符,在“有效”区正确演奏的音符可能会被从它的相应的保存区移除(例如消失)。不一定是1:1的音符移除率,其它实施例可以采用不同比率,例如1: 2,1: 3,1: 4,2: 1,3: 1,4:1等。未演奏的音符同样可能会与惩罚和/或移除正确演奏的音符相关联。
[0050]在一些实施例中,在每个“有效”区演奏的音符可能会带来增加的奖励,如加数,乘数,增加游戏的长度,等。在其它实施例中,在一个区演奏的音符不能在另一个区演奏,因为它们已移出圆形乐谱到了保存区。
[0051]在一些实施例中,在“有效”或“无效”区成功演奏音符可能不会影响任何奖励。相反,它们可能仅仅会用于了解玩家的进度,可能的目的有:保持发布在网站上的玩家记录,联赛资格,等。采用增加的、正常的、减少的奖励的实施例也可能会以这种方式保持玩家进程的分数,以进一步改善游戏。
[0052]如图4所示,音符310可被转化成一个值为O到9的一个随机的数值表示314。在一些实施例中,较大的数字放在离卷轴较左的地方,以确保更大的奖励。在其它实施例中,较小的数字放在离卷轴较左的地方,以确保较小的奖励。在另外的其它实施例中,这些数字是以完全随机的方式放在卷轴上,甚至可能不会基于玩家在奖赏游戏中的演奏。
[0053]一旦一个或多个奖励卷轴304准备好可以旋转了(例如,卷轴上的所有可用位置都已填满),玩家或游戏机开始旋转一个或多个奖励卷轴304以生成一个随机的结果。在一个或多个奖励卷轴304的中心显示的值可能就是奖励给玩家的分数。在一些实施例中,一个以上的支付线可能会与一个或多个奖励卷轴304相关联。在奖赏游戏300中多个支付线的激活可能要依赖于主游戏或基本游戏中支付线的数量奖励。在这些实施例中,与一个或多个奖励卷轴304相关联的每条支付线可能会向玩家提供奖励。或者,玩家可能只会收到多个奖励中最好的奖励或玩家可能可以选择要接收的奖项。
[0054]其它实施例可以包括不同的数值表示表示或非数值表示表示。例如,一个或多个奖励卷轴304可以展现多个与一个或多个不同的中奖结果对应的符号。在这种实施例中,不是将音符310 (或其它符号或对象)转化为随机数值表不,音符310本身可以放在一个或多个卷轴304上。兑奖表可以与多个不同奖项的多个不同音符的不同组合相关联。例如,出现在一排的四个全音符(即对应一个支付线)可能会对应第一个奖项,而出现在一排的4个八分音符可能对应于第二个奖项。兑奖表可能与不同尺寸的音符相关联作为倍数,额外的分数奖励,等。例如,三个正常大小的全音符和一个大的全音符出现在一排,可能会使第一个奖项乘以2。两个正常大小的全音符和两个大的全音符出现在一排,可能会使第一个奖项乘以4。此外,三个正常大小的全音符和一个小全音符出现在一排,可能会使第一个奖项乘以二分之一。通过这种方式,音符尺寸可能直接影响到奖赏游戏300的一个或多个结果。不同的符号可能可以当百搭符号。例如,可能会渴望得到一个低音谱号或高音谱号,因为它可以作为百搭符号或将整个卷轴转换成百搭卷轴。
[0055]在使用第一保存区放置正确演奏的音符和第二保存区存放未正确演奏的音符的实施例中,在一个或多个奖励卷轴304上的标记可能会受到这一种或两种类型的音符的影响。例如,正确演奏的音符可能会出现或被变换成一个或多个卷轴304上的一个或多个数值表示,而错误演奏的音符可能保留在保存区。一个或多个卷轴304可能会旋转,以生成对应正确演奏的音符的第一个结果。接着,一个或多个奖励卷轴304可能回被清空标记。或者,第二组一个或多个卷轴可能会补充一个或多个卷轴304 (或第二组卷轴对应未正确演奏的音符)。未正确演奏的音符然后可能会出现或被变换成一个或多个卷轴304上的数值表示。一个或多个卷轴304可能会旋转,以生成对应于未正确演奏音符的第二个结果。在一些实施例中,第二个结果会从第一个结果中减去,以惩罚玩家演奏了不正确的音符。如果第一个奖项低于零或其它数值(如100分,500分,等等),玩家可能会收到一个安慰奖。在其它实施例中,第二个结果,可以添加到第一个结果,从而不惩罚玩家。
[0056]此外,奖赏游戏300可能会比较正确演奏的音符数和未正确演奏的音符数。如果未正确演奏的音符数超过正确演奏的音符数,奖赏游戏300可能会停止旋转一个或多个卷轴304从而生成结果。或者,奖赏游戏300可能会根据在各个保存区的每一个未正确演奏的音符从保存区移除一个正确演奏的音符。不一定是1:1的音符移除率,其它实施例可以采用不同比率,例如1: 2,1: 3,1: 4,2: 1,3: 1,4:1等。例如,奖赏游戏300可能会根据每两个未正确弹奏的音符移除一个正确演奏的音符,或根据每一个未正确演奏的音符移除两个正确演奏的音符。正确演奏的音符被相应减少(或增加,因为没有未正确弹奏的音符)后,奖赏游戏300然后可能会出现或被转化为一个或多个卷轴304上的数值表
/Jn ο
[0057]在一些实施例中,奖赏游戏300可能会最终根据玩的一手牌而不是一个或多个卷轴304来奖励玩家。在这些实施例中,扑克牌可以从最初的O张牌或预定张数的牌开始。正确演奏的音符可能会生成或可以转化成放在一副牌中的一张或多张牌。未正确演奏的音符可能会从一副牌中移除一张或多张牌,或移除从保存区移除一个或多个正确演奏的音符。这些牌可能会对应一个典型的52张牌的名称(例如,A,J,K,等),但可能会也可能不会限制每种牌四个花色和每种花色13张。例如,6个音符可以被转化为“5”,9个音符可以被转化为“8”。此外,在一些实施例中,牌可能只会与O到9的一个值相关联。
[0058]一旦一副牌已经准备好,玩家或游戏机就可以开始发牌了。以下情况可视为一副牌已经准备好:已经生成预定张数的牌,已经过去一定的时间,已经弹奏一定数量的正确演奏的音符或未正确演奏的音符,等。取决于实施例,发给玩家的牌可以是从左到右,从右到左,或随机的,一张,两张,三张,四张,五张,六张,七张,或更多的牌。
[0059]玩家的奖励可能会基于玩家在52张牌中实际的牌,比如对子,三张,两对,顺子等。在每张牌都只有简单的O到9的数值的实施例中,玩家的奖励可能会基于一手牌的值,从左到右或从右到左读取。例如,发的3张牌从左到右读是[3] [6] [2],可能会使玩家收到362分。其中一张牌可能会被选为倍数,或游戏机可以随机选择其中一张牌或发一张新牌作为倍数。例如,32分可能会乘以6,如果[6]被选择作为倍数,而62分可能会乘以3,如果
[3]被选择作为倍数。
[0060]那些在该领域具备普通技术的人将会理解,一个或多个电路和/或软件可用于实现本文所述的方法和过程。电路是指任何电路,无论是处理单元的集成电路或外部电路。软件指处理单元可以执行的代码或指令用于实现期望的结果。该软件可以存储在本地的处理单元上,或远程存储,然后通过通信网络访问。
[0061]根据一个或多个实施例,渐进的奖项可作为游戏的一部分奖励给玩家。在一个或多个实施例中,覆盖一个或多个触发符号的挤出的几何图案可以奖励一个或多个渐进的奖项。渐进的奖项可通过一个渐进的控制器,例如通过Mikohn公司制造的控制器进行计算。在一个或多个实施例中,渐进的奖项是在正常游戏期间累计的,例如已玩游戏的百分之三。奖项的大小可根据运营商的喜好来调整。奖项的数量也可能会有所不同。奖项的大小取决于开始特色游戏之前的游戏分数,并且可能会来自单个的游戏机或多个连接在一起的游戏机的贡献。
[0062]在一个或多个实施例中,特色游戏的奖项可能是固定,即非渐进的。每个奖励可以基于游戏过程中取得成功结果的可能性以类似的方式计算。
[0063]参照图5,展示了能够支持各种实施例的游戏机500,包括机柜外罩520,可能会勇于显示主游戏和特色游戏的主游戏显示器540,可显示在多个特色游戏期间赢得的多个渐进奖项的机顶盒550,玩家激活按钮560,玩家跟踪面板536,凭证接受器580和一个或多个喇叭590。机柜外罩520可以是自立式单元,其形状通常是矩形,可能会是使用耐篡改和破坏的增强的钢或其它硬质材料制造而成。机柜外罩520也可以是本文所讨论的带游戏功能的手持设备,包括本文所述组件的各种设备。例如,手持设备可以是手机、个人数据助理、或笔记本电脑或平板电脑,它们应该都带有显示器、处理器、和足以支持任一单机能力如游戏机400或整合了一些远程服务器能力的小客户端能力的存储器。
[0064]在一个或多个实施例中,机柜外罩520容纳了处理器,电路和软件(未显不),用于从玩家激活按钮560接收信号,操作游戏,并将信号发送到相应的显示器和喇叭。任何形状的机柜可在游戏机500的任何实施例中实现,只要它可以让玩家访问来玩游戏。例如,机柜520可能会包括斜顶、横条顶或台顶式的机柜,包括巴利Cinevis1n?或CineReels?机柜。下面将详细描述游戏机500的操作。
[0065]可以使用多个玩家激活按钮560实现各种功能,例如,但不限于,选择要玩的游戏或启动游戏。按钮460可以通过输入机制进行操作,并且可能会包括机械按钮,机电式按钮或触摸屏按钮。也可以选择,旋转玩家手柄585以启动游戏。
[0066]在一个或多个实施例中,按钮560可能会被替换为工艺上已知的各种其它输入机制,例如,但不限于,触摸屏系统、触摸垫、跟踪球、鼠标、开关、开关、或用于接收玩家输入的其它输入装置,如巴利iDeck?。另一个输入装置的例子是公开于2005年4月14日提交的美国申请号11/106,212,名称为“通用按钮模块”在此通过引用方式整合的一个通用按钮模块。一般来说,通用按钮模块提供了一个动态按钮系统,适应各种游戏的使用,并能适应频繁的游戏变化来调整游戏系统。更具体地说,通用按钮模块可以与游戏机上连线游戏,并且可以用于各种功能,例如选择每次的分数。
[0067]机柜外罩520可以选择性地包括机顶盒550,它会带“顶部玻璃”552,上面显示广告或与游戏或游戏机500上提供的游戏相关的支付信息。玩家跟踪面板536包括玩家跟踪卡读卡器534和玩家跟踪显示器532。凭证打印机530可以集成到玩家跟踪面板536或安装在机柜外罩520或机顶盒550上的其它地方。
[0068]游戏显示器540可能会展现游戏机会,让玩家收到一组可能的结果的一个或多个结果。例如,一个这样的游戏机会是视频投币式游戏机的游戏。游戏机500可能会展现视频或机械卷轴的投币式游戏机、视频基诺游戏、彩票游戏、宾果游戏、II级宾果游戏、轮盘游戏、掷骰子游戏、二十一点游戏、轮毂游戏的机械或视频代表,等。
[0069]机械或视频/机械实施例可能会包括游戏显示器,例如向玩家展示要求的机械卷轴、轮毂、或骰子。在视频/机械或纯视频实施例中,典型的游戏显示器540是阴极射线管(CRT)或平板显示器,形式是但不限于,液晶、等离子、电子发光、真空荧光、电场发射、或在该领域已知的或已开发的任何其它类型的面板显示器。游戏显示器540可以按“纵向”或“横向”方向安装,可以是标准的或“宽屏”的尺寸(即一维对另一维的比例至少是16X9)。例如,一个宽屏显示器可能是32英寸宽,18英寸高。“纵向”方向的宽屏显示器可以是32英寸高,18英寸宽。此外,游戏显示器440最好包括触摸屏或触摸玻璃系统(未显示),并展现玩家接口,例如,但不限于,分数仪表(未显示),赢奖仪表(未显示)和触摸屏按钮(未显示)。触摸玻璃系统的一个例子在名称为“带使用触摸屏控制机械卷轴的方向和速度的游戏装置”的美国专利6,942,571中有公开,这里有引用其完整内容用于各种目的。
[0070]游戏显示器540也可能展现以下信息,例如,但不限于,玩家信息、广告和促销、图形显示、新闻和体育节目的更新,甚至可能会提供另一个备用游戏。这些信息可以通过与游戏机500联网的主机电脑生成,也可能使用一个或多个玩家激活按钮560由玩家请求获得;游戏显示器本身,如果游戏显示器540包括触摸屏或类似技术;安装在游戏显示器540上的像自动取款机那样的允许选择的按钮(未显示),其中屏幕上的标识必须与相应的选择按钮相关联;或提供了所需功能的任何玩家输入装置。
[0071]机柜外罩520整合了单个游戏显示器540。然而,在替代的实施例中,机柜外罩520或机顶盒550可能会容纳一个或多个额外的显示器553或组件,用于各种用途,包括更多额外的游戏屏幕,动态“顶部玻璃”,渐进仪或机械或机电式设备(未显示),例如,但不限于,轮毂、指针或卷轴。额外的显示器可能会也可能不会包括触摸屏或触摸玻璃系统。
[0072]参照图6a和6b,电子游戏机601是根据一个或多个实施例显示的。电子游戏机601包括通过串行总线605连接到游戏监控单元(GMU) 607 (如巴利MC300或ACSC NT)的基本游戏集成电路板603出611处理器板),和通过多条总线613、615、617、619、621、623连接到玩家接口设备611的集成了玩家接口的电路板(PIB) 609。打印机625通过多条总线627、629连接到PIB 609和GMU 607。基本游戏集成的电路板603,PIB609,和GMU607通过多条总线633、635、637连接到以太网交换机631。以太网交换机631通过总线639连接到槽管理系统(SMS)和管理系统(CMS)网络。GMU 607还可能会通过总线641连接到SMS和CMS网络。喇叭643通过音频混频器645和总线647、649连接基本游戏集成的电路板603和PIB609。近距离和生物识别装置和电路可能会通过升级市售PIB609,例如巴利iView单元进行安装。在基本游戏集成的电路板603,PIB609,和/或GMU 607上执行的编码可能会升级,从而整合具有多个可调部分标记的游戏,这在本文有充分的描述。
[0073]外围设备651通过输入/输出板653连接到基本游戏集成的电路板603。例如,纸币/票据接受器通常连接到一个游戏输入输出板653,它依次连接到常规的中央处理单元(“CPU”)基本游戏集成的电路板603,例如英特尔奔腾微处理器安装在游戏主板上。输入/输出板653可能会通过像RS-232或USB的串行连接被连接到基本游戏集成的电路板603,或可能通过总线连接到处理器,例如,但不限于,ISA总线。游戏主板可以与其它常规组件一起安装,就像常规的个人电脑主板上的那种,并装载游戏程序,它可能会包括一个游戏机操作系统(OS),如巴利阿尔法操作系统。基本游戏集成的电路板603执行游戏程序,使得基本游戏集成的电路板603可以玩游戏。在一个实施例中,游戏程序提供了一个具有可调节多个部分标记的投币式游戏机游戏。各种组件和自带的装置可能会与常规和/或市售的组件、装置和电路一起被安装到一个常规的和/或市售的游戏机机箱中,其示例在上文有叙述。
[0074]当玩家插入一种货币例如,但不限于,纸币、硬币或代币、非现金的票据或凭证、电子资金转账、等到货币接受器中时,信号通过输入/输出板653发送到基本游戏集成的电路板603,然后,根据游戏程序分配相应的游戏用分数。玩家还可能会通过其它外围设备651控制游戏机的操作,例如这样,通过机电式或触摸屏按钮选择。响应玩家操作启动机制,例如手柄或触摸屏图标,游戏就开始了。游戏程序包括一个随机数生成器,以便在一个或多个显示器上提供随机选择的标记的显示。在一些实施例中,随机数生成器可能会在形态上与游戏机600分离;例如,它可能是为游戏程序提供随机游戏结果的中央决定主机系统的一部分。此后,玩家可能会也可能不会通过机电式或触摸屏按钮与游戏互动,以更改显示的标记。最后,游戏程序和操作系统控制下的基本游戏集成的电路板603将最终的标记显示和兑奖表做比较。一组可能的游戏结果可能包括与触发一个特色游戏相关的结果的子集合。如果显示的结果是这样的子集合,基本游戏集成的电路板603,在游戏程序的控制下,通过输入/输出板653,可能会在特色显示器上展现特色游戏。
[0075]某种结果的预定派奖分数,包括特色游戏结果,会作为游戏程序的一部分进行存储。这种派奖分数是为了响应来自基本游戏集成的电路板603的指示,通过输入/输出板653以分数的形式提供给玩家,是一种支付机制,这可能是一个分数仪表、凭证打印机或在该领域已知的任何其它派奖方式。
[0076]在各种实施例中,游戏程序会被存储在连接到或安装在游戏主板上的一个存储装置(未显示)。这种存储装置包括,例如,但不限于,外部存储设备、硬盘驱动器、⑶-ROM光盘、DVD光盘、和闪存卡。在另一个实施例中,游戏程序被存储在远程存储装置上。在一个实施例中,远程存储设备被安置在一个远程服务器上。游戏机可以通过网络连接访问远程存储设备,包括但不限于,局域网连接、TCP/IP连接、无线连接、或用于一起操作网络组件的任何其它装置。也可选择的是,包括图形、声音文件和其它媒体数据,用于与EGM—起使用的其它数据被存储在相同的或单独的存储装置(未显示)上。一些或全部游戏程序及其相关的数据可以从一个存储装置被装载到另一个装置,例如,从闪存到随机存取存储器(RAM)。
[0077]在一个或多个实施例中,外围设备可能会连接到系统,通过以太网连接直接连接到相应的服务器,或使用USB、串行或以太网连接被连接到EGM内部的系统控制器。每个装置可能会利用这些连接升级它们的固件。
[0078]GMU 607包括一个集成的电路板和GMU处理器和内存,包括用于网络通信的编码,例如内华达州拉斯维加斯博彩标准协会的G2S (游戏到系统)协议,用于通过网络实现的系统通信。如图所示,GMU 607可能会通过总线657连接到读卡器655,并可能由此获得玩家卡片信息,并通过总线641经网络传输信息。游戏活动的信息可能会被基本游戏集成的电路板603传输到GMU 607,然后信息在那里可能会被转换成一个网络协议,如S2S,以发送到服务器,例如玩家跟踪服务器,在这里,关于玩家游戏活动的信息可能会被存储在一个指定的服务器数据库中。
[0079]PIB 609包括一个集成的电路板,PID处理器,和存储器,它包括操作系统,例如Windows CE,一个可以由PID处理器执行的玩家接口程序,和连接到PIB 609的各个装置的各种输入/输出(I/O)驱动程序,例如玩家接口装置511,这可能还会包括各种游戏或游戏组件,它们在PIB609上可以玩,或在连接的网络服务器上可以玩,而且PIB 609可以作为玩家接口操作。PIB 609通过总线623连接到读卡器655,通过视频解码器661和总线621连接到显示器659,例如LVDS或VGA总线。
[0080]作为编程的一部分,PID处理器执行编码以驱动显示器659,并为玩家提供消息和信息。触摸屏电路交互连接显示器659和视频解码器661至PIB 609 ;这样,玩家可以输入信息,并将信息传输到PIB 609,可以是玩家主动的行为或响应PIB 609的查询行为。此外,软键665通过总线617连接到PIB 609和显示器659,以为玩家提供信息或查询,并接收玩家的响应或查询。?18 609,然后,通过以太网交换机631和总线635、639经01^/51^网络,和相应的服务器进行通信,例如玩家跟踪服务器。
[0081]玩家接口装置611连接到游戏机601中系统组件的虚拟专用网络。系统组件包括iView处理板和游戏监控单元(GMU)处理板。这些系统组件可在网络连接到槽管理系统(例如市售的巴利SDS/SMS)和/或管理系统(例如市售的巴利CMP/CMS)。
[0082]GMU系统组件通过串行SAS连接到基本游戏,并使用像HTTPS这样的协议通过以太网连接到各种服务器。通过该连接,固件、媒体、操作系统软件、游戏机的配置可以从服务器被下载到系统组件中。安装系统组件之前,该数据需要验证。
[0083]系统组件包括iView处理板和游戏监控单元(GMU)处理板。GMU和iVIEW可以组合成一体,例如市售的巴利GTM的iVIEW设备。该装置具有视频混合技术,可以将EGM处理器的视频信号与iView显示混合到机顶盒监控器上或游戏设备上的任何显示器。
[0084]根据一个或多个实施例,图7是基本游戏集成的电路板603控制下的一个游戏程序的游戏内核700的功能框架图。游戏程序通过调用作为游戏管理器703 —部分的应用程序编程接口(API) 702使用游戏内核700。图7中所示的游戏内核700组件仅仅是说明性的,不应被认为是一种限制。例如,管理器的数量可以改变,可以增加额外的管理器,或移除一些管理器。
[0085]如例子所示,有三层:硬件层705 ;操作系统层710,例如,但不限于,Linux ;以及游戏内核层700,里面有游戏管理器703。在一个或多个实施例中,标准操作系统710的使用,例如一个基于UNIX的或基于Windows的操作系统,允许游戏开发人员使用任何标准开发工具和操作系统可用的环境连接游戏内核。这是与专有的,低级别的接口的使用相对的,这可能需要大量的时间和工程投资来进行每个游戏升级、硬件升级、或功能升级。游戏内核层700在操作系统710的用户级别执行,并且本身包含被称为输入/输出板服务器715的重要组成部分。要正确设置游戏应用软件的范围(使完整性检查更容易),所有的游戏应用使用游戏管理器703中的单个API 702与游戏内核700互动。这使游戏应用程序能利用定义良好的一致的接口,并使游戏内核700的访问点受到控制,其中整体访问是通过使用单独的进程控制的。
[0086]例如,游戏管理器703解析传入的命令流,并且当处理输入/输出的命令(箭头704)到达时,命令将被发送到一个适用的库例程712。库例程712决定它从一个装置那里需要什么,并发送命令到输入/输出板服务器715 (参见箭头708)。一些特定的驱动程序保留在操作系统710的内核中,如线706下所示的那些。这些都是内置的、原生的、或享有特权的驱动程序,它们是:(i) 一般的(ii)保持在最小程度并且(iii)比起提取更容易离开。在这种情况下,低级别的通信是在操作系统710内处理的,内容会传递给库例程712。
[0087]因此,在少数情况下,库例程可能与操作系统710内的驱动程序交互,这是为什么箭头708会显示三个方向(库工具712和输入/输出板服务器715之间,或库工具712和操作系统710中的某些驱动程序之间)的原因。无论采用哪个路径,每个装置工作所需的逻辑都会被编码成该图的用户层中的模块。操作系统710保持简单,精简,尽可能跨多个硬件平台都通用。库工具和用户级驱动程序将根据游戏在其中运行的游戏机箱或游戏机的命令变化。因此,每个游戏机柜或游戏机可能会有一个基本游戏集成的电路板603,它连接到一个独特的、相对笨拙的尽可能便宜的输入/输出适配器板640,加游戏内核700,它将有需要的游戏机的独特库例程和输入/输出板服务器715组件,使游戏应用程序能够与游戏机机箱互动。请注意,这些差异对于游戏应用软件是不可见的,某些功能上的差异(例如,如果游戏机柜有立体声效,游戏应用程序将能够利用API 702来利用使用传统单声道声效的机柜没有的这种能力)除外。
[0088]游戏管理器703在游戏内核700中提供了一个接口,通过游戏应用程序API 702的方式提供一致的可预测的并且向后兼容的调用方法、语法和能力。这使得游戏开发人员可以自由地与硬件直接打交道,包括不必处理低级别驱动程序的自由,以及不必编程较低水平管理器730的自由,尽管如果程序员有需要,较低水平的管理器630可以通过游戏管理器访问703的接口 702访问。除了不必处理硬件级别的驱动程序的自由,和那些组件(驱动程序)的软件管理器具有一致的、可调用的、面向对象的接口的自由外,游戏管理器703提供了对一组高级别管理器720的访问,它也具有一致的可调用的面向对象的接口的优点,并且进一步提供了游戏所需的基本功能类型和种类。游戏管理器703,提供了一致的丰富功能接口 702的所有优点,因为它有游戏内核700的其余部分作为支持,从而为游戏开发人员提供了众多的优点。
[0089]游戏管理器703自身可能会有多个对象,包括一个初始化对象(未显示)。游戏管理器703按相应的顺序启动了其内部的对象和服务器之后,初始化对象执行整个游戏机的初始化,包括其它对象。为了执行该功能,内核的配置管理器721属于需要启动的第一批对象;配置管理器721有初始化和正确配置其它对象或服务器需要的数据。
[0090]游戏内核700的高级别管理器720可能会包括游戏事件日志管理器722,它会提供至少一个记录或记录器的基本类,使其它日志记录对象能够从这个基本对象中得到。记录器对象是一个通用的记录器,也就是说,它不知道记录的消息和事件的内容。日志管理器(722)的工作是将事件记录在非易失性事件日志空间。空间的大小可以是固定的,尽管记录的事件大小通常并非如此。当事件空间或日志空间满了以后,实施例将删除最旧的记录事件(每个记录的事件将有一个时间/日期戳,以及其它需要的信息,如长度),提供空间来记录新的事件。在本实施例中,最新的事件将因此可以在日志空间找到,不管它们的相对重要性是怎么样的。还提供了读取存储的日志用于检查事件的能力。
[0091]根据一个实施例,仪表管理器723管理游戏内核700中的各种仪表。这包括游戏机的账务信息和游戏。有硬仪表(计数器)和软仪表;软仪表可存储在非易失性存储器中,例如非易失性电池支持的随机存取存贮器(RAM),以防止丢失。另外,软仪表的备份副本可能会被存储在一个单独的非易失性存储装置中,例如电可擦可编程只读存储器(EEPROM)。在一个实施例中,仪表管理器723在启动过程中从配置管理器721接收仪表的初始化数据。仪表管理器723将,不时,通过存储电可擦可编程只读存储器(EEPROM)中的软仪表“读数来创建软仪表的备份副本。这是通过调用和使用电可擦可编程只读存储器(EEPROM)管理器731来完成的。
[0092]根据其它实施例,渐进管理器726管理从游戏机可玩的渐进游戏。事件管理器727是通用的,像日志管理器722 —样,用于管理各个游戏机的事件。焦点管理器628与控制不同焦点项目的进程相关联。偏斜管理器732是一个对象,它在初始化时,和游戏期间从可能会产生错误的进程、管理器、驱动程序,等的配置管理器721接收错误清单(如果有的话)。随机数生成器管理器729的提供允许方便的编程访问随机数生成器(RNG),因为随机数生成器(RNG)是几乎所有游戏都需要的。随机数生成器(RNG)管理器729包括使用多个种子的能力。
[0093]根据一个或多个实施例,分数管理器对象(未显示)管理游戏机当前的分数状态。
[0094]在另一个实例中,根据一个或多个实施例,输入/输出服务器715可能会将数据写入游戏机的电可擦可编程只读存储器(EEPROM)存储器,该存储器位于游戏机机柜的,并且保留即使是在断电时也必须保持的仪表数据存储。游戏管理器703调用输入/输出库函数将数据写入电可擦可编程只读存储器(EEPROM)。输入/输出服务器715接收请求并在输入/输出服务器715中启动一个低优先级的电可擦可编程只读存储器(EEPROM)线程716以写入数据。这个线程使用8位的命令序列和数据写入到电可擦可编程只读存储器(EEPROM)设备以在设备中的适当位置写入相应的数据。检测到的任何错误都将以IPC消息发送到游戏管理器703。所有这种处理都是异步的。
[0095]根据一个实施例,输入/输出服务器715中的按钮模块717,每2毫秒调查(或发送)一次按钮的状态。这些输入都通过保持输入样本的历史记录去除抖动。需要一定数量的样本序列检测按钮是否被按下,在这种情况下,输入/输出服务器715发送一个进程间的通信事件到游戏管理器703,通知一个按钮已被按下或释放。在一些实施例中,游戏机可能会有智能分布式输入/输出用于按钮的,在这种情况下,按钮模块717可能能够与远程智能按钮处理器进行通信,以获取按钮事件,并且通过IPC消息简单地将事件传给游戏管理器703。在另外一个实施例中,输入/输出库可以被用于支付来自游戏应用程序的请求。例如,料斗模块718必须启动料斗电机,不断地监测料斗的硬币感应线,为它们去除抖动,并且在每支付一个硬币时发送IPC消息到游戏管理器703。
[0096]包括较低水平故障应对和/或处理的信息透露的进一步的详情,包括在标题为“游戏机柜的游戏板组合游戏核心”的美国专利7,351,151,和2001年8月20日提交的标题为“现有游戏柜板组的适当升级”的编号为60/313,743的美国临时专利申请中;以上所述的专利和临时申请都通过明确引用完全整合到本文了。
[0097]参照图8a和8b,展示了基于一个或多个实施例的企业游戏系统801。企业游戏系统801可能会包括一个或多个位置,一般包括游戏机803的网络,层级管理系统(SMS)805,和管理系统(CMS)807。SMS 805可能会包括负载均衡器811,网络服务的服务器813,玩家接口(iVIEW)内容服务器815,证书服务的服务器817,层级广播调度接收器/发送器(RDC) 819,层级交易服务器821和游戏引擎823,它们每个都可能会通过网络总线825连接到游戏机803。CMS 807可能会包括位置跟踪服务器831,WRG RTCEM服务器833,数据仓库服务器835,玩家跟踪服务器837,生物识别服务器839,分析服务的服务器841,第三方接口服务器843,插槽账务服务器845,层级账务服务器847,渐进服务器849,促销控制服务器851,特色游戏(如巴利现场奖励)服务器853,下载控制服务器855,玩家历史数据库857,配置管理服务器859,浏览器管理器861,联赛引擎服务器863,通过865总线连接到服务器主机867和游戏机803。各种服务器和游戏机803可能会通过各种常规的网络连接(例如,USB,串行,并行,RS485,以太网)连接到网络。可能与CMS 807整合的其它服务器包括一个负责的游戏限制服务器(未显示),广告服务器(未显示),和一个控制站服务器(未显示),在这里操作员或授权的人员可以选择选项,并输入新的编程以调整每个服务器和游戏机803。SMS 805也可能有额外的服务器,包括一个控制站(未显示),通过它,授权的人员可以选择选项,修改程序,并获得已连接的服务器和设备的报告,并取得其它报告。各种CMS和SMS服务器都有描述性的名称,以反映存储在它们上的功能性的可执行编程和执行各个功能时维护和利用的数据库的性质。
[0098]游戏机803包括可以通过USB,串行,并行,RS-485或以太网设备/硬件架构连接到游戏机中的各个系统组件的各种外围组件。GMU通过串行的SAS连接与基本游戏保持连接。游戏机柜中的系统组件可能会通过以太网使用HTTPS或G2S连接到服务器。使用的CMS 807和/或SMS 805服务器和设备、固件、媒体、操作系统和配置可以被下载到各个游戏机的系统组件,用于根据运营商的选择或自动根据CMS 807和SMS 805主编程升级或管理层级内容和提供的项目。游戏机803的数据和编程更新会在安装到系统组件之前使用常规技术进行验证。
[0099]在各种实施例中,任何游戏机803都可能是机械卷轴旋转的投币式游戏机,或视频投币式游戏机,或提供上述一个或多个游戏包括群组游戏的游戏机。或者,游戏机803可能提供一个带模拟乐器接口的游戏作为主游戏或基本游戏,或作为由随机数生成器选择的一组多个主游戏中的一个。上述类型的游戏系统也允许基于各个实施例的多个游戏在群组游戏服务器(未显示)的控制下连接起来,用于在一个特定的区域、回转大厅或地理上独立区域之间的协作或竞争游戏。例如,在群组游戏服务器控制下的群组游戏的一个或多个实例在2007年11月9日提交的标题为“群组游戏的连接网络的系统和方法”的序列号为11/938,079的美国申请中有透露,本文通过完整引用将其整合用于所有目的。
[0100]上面描述的各种实施例和例子仅是通过举例说明的方式提供的,并且不应被理解为限制请求保护的发明,也不是各种实施例和例子的全部范围。那些在该领域技术熟练的人员将会很容易地识别出在不按照本文图示和描述的示范实施例和应用的情况下,且在不脱离以下权利请求中所述的所请求保护的发明的真实本质和范围的情况下,可以根据所请求保护的发明发展而来的各种修改和变化。
【权利要求】
1.玩与主游戏相关联的二级游戏的方法,方法包括: 一个或多个触发事件发生时在显示器上激活二级游戏; 展现与一个或多个可激活区域相关联的一个模拟音乐接口; 指示哪一个与模拟音乐接口相关联的一个或多个可激活区域应该由玩家激活;和 根据玩家激活的与模拟音乐接口相关联的一个或多个可激活区域为二级游戏生成一个或多个结果。
2.如权利要求1所述的方法,其中,模拟音乐接口展现在显示器上,而显示器使用了触摸屏技术。
3.如权利要求1所述的方法,其中模拟音乐接口展现在显示器上,一个或多个可激活区域和与主游戏相关联的一个或多个按钮相关联。
4.如权利要求1所述的方法,其中,模拟音乐接口展示在触摸屏按钮板上。
5.如权利要求1所述的方法,其中,一个或多个可激活区域是多个钢琴或合成按键的视频表现。
6.如权利要求1所述的方法,其中,二级游戏是一个奖赏游戏,是与主游戏相关联的组件,必须被触发才能从主游戏、联赛游戏或协作游戏中取得一定结果。
7.如权利要求1所述的方法,其中一个或多个触发事件基于一个或多个玩家输入,一个或多个主游戏的结果,一个或多个奖赏游戏的结果,一个或多个联赛游戏的结果,玩家分数,联赛分数,具体游戏的点数,多个游戏机的游戏件数的累积,或它们的任意组合。
8.如权利要求所述I的方法,另外还包括影响基于二级游戏被触发的方式模拟音乐接口过多久展现给玩家。
9.如权利要求1所述的方法,另外还包括指示与模拟音乐接口相关联的一个或多个可激活区域应当何时相对于其它的一个或多个可激活区域由玩家激活。
10.如权利要求9中的方法,另外还包括一个或多个带或不带标记的卷轴。
11.如权利要求10中的方法,另外还包括一个或多个由玩家可激活区域。
12.如权利要求11中的方法,另外还包括当玩家激活一个或多个可激活区域时可以在一个或多个卷轴上添加一个或多个标记。
13.如权利要求11中的方法,另外还包括当玩家激活一个或多个可激活区域时在显示器上展现一个或多个图形表示。
14.如权利要求13中的方法,另外还包括将显示器上的一个或多个图形表示转换成被添加到一个或多个卷轴的标记。
15.如权利要求14中的方法,另外还包括旋转一个或多个卷轴。
16.包括以下组件的游戏机: 用于向玩家显示主游戏和奖赏游戏的一个显示器;和 用于接收玩家输入的一个或多个玩家输入装置,其中,至少一个或多个玩家输入装置可以配置成与奖赏游戏相关联的当奖赏游戏基于一个或多个触发事件被激活时的模拟音乐接口的,并且模拟音乐接口有一个或多个可由玩家激活的可激活区域。
17.如权利要求16所述的游戏机,其中一个或多个触发事件基于一个或多个玩家输入、一个或多个主游戏的结果、一个或多个奖赏游戏的结果、一个或多个联赛游戏的结果、玩家分数、联赛分数、特定游戏的点数、多个游戏机的游戏件数的累积、或它们的任意组合。
18.如权利要求16所述的游戏机,其中一个或多个卷轴与奖赏游戏相关联,并且当玩家激活一个或多个可激活区域时,标记会被添加到一个或多个卷轴。
19.如权利要求16所述的游戏机,其中一个或多个卷轴与奖赏游戏相关联,并且当玩家激活一个或多个可激活区域时,音符、符号、或对象的图形表示将出现在游戏机的显示器上。
20.如权利要求18所述的游戏机,其中图形表示会被变换成随机的数值表示,并被添加到一个或多个卷轴。
21.如权利要求19所述的游戏机,其中一个或多个卷轴旋转以产生随机结果。
22.包括以下组件的游戏系统: 通过网络连接到一个服务器的多个游戏机,其中,每个游戏机带有显示器,用于显示主游戏和可配置为模拟音乐接口的玩家输入设备,其中模拟音乐接口有一个或多个可由玩家激活的可激活区域;和 在多个游戏机或多个游戏机的一组中显示的一个协作游戏或联赛游戏,其中,模拟音乐接口与协作游戏或联 赛游戏相关联。
【文档编号】A63F9/24GK104053480SQ201280049154
【公开日】2014年9月17日 申请日期:2012年12月3日 优先权日:2011年12月14日
【发明者】巴里·艾尔芒格, 凯沙·皮塔尼, 洛伦·尼尔森, 拉扎尔曼·拉马钱德兰, 尼尚特·辛格, 乌玛汉卡·奇卡洪奈阿, 桑迪普·苏仁德拉 申请人:百利游戏有限公司
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