本发明涉及网络信息技术领域,特别涉及一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法及系统。
背景技术:
《网络游戏防沉迷系统开发标准》规定,未成年人在累计3小时内的游戏时间为健康游戏时间,3-5小时为疲劳游戏时间,5小时以上为不健康游戏时间。玩家在脱离游戏5小时后累计时间清零。这个规定有很多漏洞使玩家可以逃避计时,比如玩家更换游戏,只玩本地游戏,使用别人的身份认证等等方法可以逃避。因此有了许多防止沉迷的方法发明。
现有的防沉迷技术基本根据用户的游戏在线时间判断用户是否沉迷,当用户游戏在线时间超过一定值,提醒用户或者使用户强制下线,但是当用户处于连输或连赢的状态下时,这种方式很容易给用户带来不好的用户体验,没有从用户的角度考虑,使用户没有一点心理准备便被禁止玩游戏,容易造成用户流失。
因此有必要提供一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法和系统,能够从用户的角度出发,不仅根据用户的游戏时间,还结合用户的历史战绩以及用户的历史下线情况,综合分析和控制用户的游戏时间,在实现防沉迷的同时保证用户体验,能够有效提高游戏的玩家活跃度,更加全面、智能化的水平评价方式,极大地改变目前防沉迷方式从而提高游戏用户的用户体验,以增加用户粘度并吸引新用户。
技术实现要素:
为克服现有技术的不足,本发明提供了一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法及系统,结合用户的历史战绩以及用户的历史下线情况,综合分析和控制用户的游戏时间,在实现防沉迷的同时保证用户体验,能够有效提高游戏的玩家活跃度,更加全面、智能化的水平评价方式,极大地改变目前防沉迷方式从而提高游戏用户的用户体验,以增加用户粘度并吸引新用户。
为实现上述目的,本发明的技术方案如下:
第一方面,本发明提供了一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法,具体包括:
获取用户的个人信息;
根据用户的个人信息,获取用户每日游戏最长时长,记为第一时长;
获取用户的游戏提醒时长,记为第二时长;
获取用户的当日游戏时长,记为第三时长;
当所述第三时长小于所述第一时长,且所述第三时长不小于所述第二时长时,向用户发送提醒信息,并获取用户的历史下线前战绩及用户的当前战绩;
根据所述用户的历史战绩及用户的当日战绩,给用户匹配游戏队友及对手;
当用户的当日战绩与用户的历史战绩匹配时,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,所述基于防沉迷的游戏用户匹配方法还包括:
当用户的第三游戏时长不小于第一游戏时长时,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,所述基于防沉迷的游戏用户匹配方法还包括:
获取用户的游戏评分;
根据用户的历史战绩、用户当日战绩以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。
在本发明一实施例中,所述基于防沉迷的游戏用户匹配方法还包括:
当所述第三时长小于所述第一时长,且所述第三时长不小于所述第二时长时,获取用户的历史胜率;
根据所述用户的历史胜率,给用户匹配游戏队友和对手;
当用户的当日胜率与用户的历史胜率在预设阈值内时,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,所述基于防沉迷的游戏用户匹配方法还包括:
获取用户的游戏评分;
根据用户的历史胜率、用户当日胜率以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。
在本发明一实施例中,所述用户的个人信息包括但不限于用户的年龄、职业。
在本发明一实施例中,所述每日游戏最长时长,根据用户的年龄或职业确定,不同年龄段或不同职业的游戏最长时长不一样。
在本发明一实施例中,所述禁止用户游戏可以为强制用户下线或者本领域人员使用的其他禁止用户游戏的方式。
在本发明一实施例中,所述第二时长小于第一时长。
在本发明一实施例中,所述历史战绩包括但不限于用户上一次自主下线前3局的战绩或者用户下线前5局的战绩。
在本发明一实施例中,所述历史胜率包括但不限于用户上一次自主下线前3局的胜率或用户下线前5局的胜率。
在本发明一实施例中,所述用户的游戏评分包括但不限于用户的kda评分和/或用户对游戏设置物的破坏评分和/或用户的游戏综合评分。
在本发明一实施例中,所述用户的游戏时间包括用户在同一游戏平台的游戏累计时间。
在本发明一实施例中,当用户的当日上下线时间相隔一定时间时,用户当日游戏的累计时间清零。
第二方面,本发明提供了一种基于防沉迷的游戏用户匹配系统,包括获取模块、控制模块、提醒模块;
所述获取模块用于获取用户的个人信息;
所述获取模块还用于根据用户的个人信息,获取用户每日游戏最长时长,记为第一时长;
所述获取模块还用于获取用户的游戏提醒时长,记为第二时长;
所述获取模块还用于获取用户的当日游戏时长,记为第三时长;
所述控制模块用于比较第三时长与第二时长;
所述提醒模块用于当所述第三时长小于所述第一时长,且所述第三时长不小于所述第二时长时,向用户发送提醒信息;
所述获取模块还用于获取用户的历史战绩及用户的当日战绩;
所述获取模块还用于当所述第三时长小于所述第一时长,且所述第三时长不小于所述第二时长时,获取用户的历史战绩及用户的当日战绩;
所述控制模块还用于根据用户的历史战绩及用户的当日战绩,给用户匹配游戏队友及对手;
所述控制模块还用于当用户的当日战绩与用户的历史战绩匹配时,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,所述控制模块还用于当用户的第三游戏时长不小于第一游戏时长时,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,所述获取模块还用于获取用户的游戏评分;
所述控制模块用于根据用户的历史战绩、用户当日战绩以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。
在本发明一实施例中,所述获取模块还用于当所述第三时长小于所述第一时长,且所述第三时长不小于所述第二时长时,获取用户的历史胜率;
所述控制模块用于根据所述用户的历史胜率,给用户匹配游戏队友和对手;
所述控制模块还用于当用户的当日胜率与用户的历史胜率在预设阈值内时,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,所述获取模块还用于获取用户的游戏评分;
控制模块还用于根据用户的历史下线前胜率、用户当前胜率以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。
与现有技术相比,本发明的有益效果在于:
本发明所提供的基于防沉迷的游戏用户匹配方法和系统,能够从用户的角度出发,不仅根据用户的游戏时间,还结合用户的历史战绩以及用户的历史下线情况,综合分析和控制用户的游戏时间,在实现防沉迷的同时保证用户体验,能够有效提高游戏的玩家活跃度,更加全面、智能化的水平评价方式,极大地改变目前防沉迷方式从而提高游戏用户的用户体验,以增加用户粘度并吸引新用户。
附图说明
图1是本发明一实施例中的一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法的流程示意图;
图2是本发明一实施例中的一种基于防沉迷的游戏用户匹配系统的结构示意图;
标号说明:
100:获取模块
200:控制模块
300:提醒模块。
具体实施方式
为了使本领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合附图及具体实施例对本发明做进一步的说明,其中的示意性实施例以及说明仅用来解释本发明,但并不作为对本发明的限定。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含,而是可包括没有清楚地列出的对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
第一方面,如图1所示,本发明提供了一种基于防沉迷的游戏用户匹配方法,具体包括:
s100:获取用户的个人信息;
具体地,所述用户的个人信息包括用户的年龄、职业等。
s200:根据用户的个人信息,获取用户每日游戏最长时长,记为第一时长;
具体地,所述每日游戏最长时长,根据用户的年龄或职业确定,如未成年人与成年人的游戏最长时长不一样。
s300:获取用户的游戏提醒时长,记为第二时长;
具体地,所述第二时长小于第一时长。
s400:获取用户的当日游戏时长,记为第三时长;
s500:当所述第三时长小于所述第一时长,且所述第三时长不小于所述第二时长时,向用户发送提醒信息,并获取用户的历史战绩及用户的当日战绩;
具体地,所述历史战绩可以为用户上一次自主下线前3局的战绩或者用户下线前5局的战绩等。
s600:根据所述用户的历史战绩及用户的当日战绩,给用户匹配游戏队友及对手;
s700:当用户的当日战绩与用户的历史战绩匹配时,禁止用户游戏。
具体地,所述禁止用户游戏可以为强制用户下线或者本领域人员使用的其他禁止用户游戏的方式。
在本发明一应用场景中,后台服务器获取用户的年龄为17岁,职业为学生,根据用户的年龄,获取用户每日游戏最长时长为3小时,后台服务器获取用户的游戏提醒时长为2小时,当用户游戏时长超过2小时后,后台服务器发送提醒信息给用户,后台服务器获取用户上一次自主下线前的战绩为2胜1负,用户当日的战绩为1胜1负,则后台服务器给用户匹配游戏水平更强的队友和游戏水平稍弱的对手,当用户获得胜利后,使用户强制下线,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,所述基于防沉迷的游戏用户匹配方法还包括:
当用户的第三游戏时长不小于第一游戏时长时,禁止用户游戏。
在本发明一应用场景中,后台服务器获取用户的年龄为17岁,职业为学生,根据用户的年龄,获取用户每日游戏最长时长为3小时,后台服务器获取用户的游戏提醒时长为2小时,当用户游戏时长超过2小时后,后台服务器发送提醒信息给用户,后台服务器获取用户上一次自主下线前的战绩为2胜1负,用户当日的战绩为1胜1负,则后台服务器给用户匹配游戏水平更强的队友和游戏水平稍弱的对手,当用户的游戏时间超过3小时后,使用户强制下线,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,所述基于防沉迷的游戏用户匹配方法还包括:
获取用户的游戏评分;
根据用户的历史战绩及用户当日战绩以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。
具体地,所述用户的游戏评分包括用户的kda评分和/或用户对游戏设置物的破坏评分和/或用户的游戏综合评分等。
在本发明一应用场景中,后台服务器获取用户的年龄为17岁,职业为学生,根据用户的年龄,获取用户每日游戏最长时长为3小时,后台服务器获取用户的游戏提醒时长为2小时,当用户游戏时长超过2小时后,后台服务器发送提醒信息给用户,后台服务器获取用户上一次下线前的战绩为2胜1负,用户当日的战绩为1胜1负,后台服务器获取用户的游戏综合评分为8.6,则后台服务器给用户匹配游戏综合评分为9.0以上的队友和游戏综合评分为8.0以下的对手,用户获得胜利后,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,s500之后,还包括:
当所述第三时长小于所述第一时长,且所述第三时长不小于第二时长时,获取用户的历史下线前的胜率;
根据所述用户的历史胜率,给用户匹配游戏队友和对手;
当用户的当前胜率与用户的历史胜率在预设阈值内时,禁止用户游戏。
具体地,所述历史胜率可以为用户上一次自主下线前3局的胜率或者用户下线前5局的胜率等。
在本发明一应用场景中,后台服务器获取用户的年龄为17岁,职业为学生,根据用户的年龄,获取用户每日游戏最长时长为3小时,后台服务器获取用户的游戏提醒时长为2小时,当用户游戏时长超过2小时后,后台服务器发送提醒信息给用户,后台服务器获取用户上一次自主下线前的胜率为52%,则后台服务器判断用户的胜率预设阈值为45%-65%,用户当日的胜率为80%,则后台服务器给用户匹配游戏水平稍弱的队友和游戏水平稍强的对手,当后台服务器获取用户的胜率为60%时(在预设阈值45%-65%以内),使用户强制下线,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,所述基于防沉迷的游戏用户匹配方法还包括:
获取用户的游戏评分;
根据用户的历史胜率、用户当日胜率以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。
在本发明一应用场景中,后台服务器获取用户的年龄为17岁,职业为学生,根据用户的年龄,获取用户每日游戏最长时长为3小时,后台服务器获取用户的游戏提醒时长为2小时,当用户游戏时长超过2小时后,后台服务器发送提醒信息给用户,后台服务器获取用户上一次自主下线前的胜率为52%,则后台服务器判断用户的胜率预设阈值为45%-65%,用户当日的胜率为40%,后台服务器获取用户的游戏评分为8.6,则后台服务器给用户匹配游戏评分为9.0以上的队友和游戏评分为8.0以下的对手,当用户的胜率为50%时(在预设阈值45%-65%以内),使用户强制下线,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,所述用户的游戏评分包括用户的kda评分和/或用户对游戏设置物的破坏评分和/或用户的游戏综合评分等。
在本发明一实施例中,所述用户的游戏时间包括用户在同一游戏平台的游戏累计时间。
在本发明一实施例中,当用户的当日上下线时间相隔一定时间时,用户当日游戏的累计时间清零。
第二方面,本发明提供了一种基于防沉迷的游戏用户匹配系统,具体包括获取模块100、控制模块200、提醒模块300;
获取模块100用于获取用户的个人信息;
获取模块100还用于根据用户的个人信息,获取用户每日游戏最长时长,记为第一时长
获取模块100还用于获取用户的游戏提醒时长,记为第二时长;
获取模块100还用于获取用户的当日游戏时长,记为第三时长;
控制模块200用于比较第三时长与第二时长;
提醒模块300用于当所述第三时长小于所述第一时长,且所述第三时长不小于第二时长时,向用户发送提醒信息,并获取用户的历史战绩及用户的当日战绩;
控制模块200还用于根据所述用户的历史战绩及用户的当日战绩,给用户匹配游戏队友及对手;
控制模块200还用于当用户的当日战绩与用户的历史下线前战绩相匹配时,禁止用户游戏。
具体地,所述历史战绩可以为用户上一次自主下线前3局的战绩或者用户下线前5局的战绩等。
具体地,所述禁止用户游戏可以为强制用户下线或者本领域人员使用的其他禁止用户游戏的方式。
在本发明一应用场景中,获取模块100获取用户的年龄为17岁,职业为学生,根据用户的年龄,获取用户每日游戏最长时长为3小时,获取模块100获取用户的游戏提醒时长为2小时,控制模块200判断用户游戏时长超过2小时后,提醒模块300发送提醒信息给用户,获取模块100获取用户上一次自主下线前的战绩为2胜1负,用户当日的战绩为1胜1负,则控制模块200给用户匹配游戏水平更强的队友和游戏水平稍弱的对手,当用户获得胜利后,控制模块200使用户强制下线,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,控制模块200还用于当用户的第三游戏时长不小于第一游戏时长时,禁止用户游戏。
在本发明一应用场景中,获取模块100获取用户的年龄为17岁,职业为学生,根据用户的年龄,获取用户每日游戏最长时长为3小时以及获取用户的游戏提醒时长为2小时,当控制模块200判断用户游戏时长超过2小时后,提醒模块300发送提醒信息给用户,获取模块100获取用户上一次自主下线前的战绩为2胜1负,用户当日的战绩为1胜1负,则控制模块200给用户匹配游戏水平更强的队友和游戏水平稍弱的对手,当用户的游戏时间超过3小时后,控制模块200使用户强制下线,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,获取模块100还用于获取用户的游戏评分;
控制模块200用于根据用户的历史战绩、用户当日战绩以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。
具体地,所述用户的游戏评分包括用户的kda评分和/或用户对游戏设置物的破坏评分和/或用户的游戏综合评分等。
在本发明一应用场景中,获取模块100获取用户的年龄为17岁,职业为学生,根据用户的年龄,获取用户每日游戏最长时长为3小时,并获取用户的游戏提醒时长为2小时,当控制模块200判断用户游戏时长超过2小时后,提醒模块300发送提醒信息给用户,获取模块100获取用户上一次自主下线前的战绩为2胜1负,用户当日的战绩为1胜1负,获取模块100获取用户的游戏评分为8.6,则控制模块200给用户匹配游戏评分为9.0以上的队友和游戏评分为8.0以下的对手,用户获得胜利后,控制模块200禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,获取模块100还用于当所述第三时长小于所述第一时长,且所述第三时长不小于第二时长时,获取用户的历史下线前的胜率;
控制模块200用于根据所述用户的历史下线前的胜率,给用户匹配游戏队友和对手;
控制模块200还用于当用户的当前胜率与用户的历史下线前胜率在预设阈值内时,禁止用户游戏。
在本发明一应用场景中,获取模块100获取用户的年龄为17岁,职业为学生,根据用户的年龄,获取用户每日游戏最长时长为3小时以及用户的游戏提醒时长为2小时,当控制模块200判断用户游戏时长超过2小时后,提醒模块300发送提醒信息给用户,获取模块100获取用户上一次自主下线前的胜率为52%,则控制模块200判断用户的胜率预设阈值为45%-65%,用户当前的胜率为80%,则控制模块200给用户匹配游戏水平稍弱的队友和游戏水平稍强的对手,当用户的胜率为60%时(在预设阈值45%-65%以内),控制模块200使用户强制下线,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,获取模块100还用于获取用户的游戏评分;
控制模块200还用于根据用户的历史胜率、用户当日胜率以及用户的游戏评分,给用户匹配游戏队友及对手。
在本发明一应用场景中,获取模块100获取用户的年龄为17岁,职业为学生,根据用户的年龄,获取用户每日游戏最长时长为3小时及用户的游戏提醒时长为2小时,当控制模块200判断用户游戏时长超过2小时后,提醒模块300发送提醒信息给用户,获取模块100获取用户上一次自主下线前的胜率为52%,用户当前的胜率为40%,获取模块100获取用户的游戏综合评分为8.6,则控制模块200给用户匹配游戏综合评分为9.0以上的队友和游戏综合评分为8.0以下的对手,当获取模块100用户的当日胜率为50%时(在预设阈值45%-65%以内),控制模块200使用户强制下线,禁止用户游戏。
在本发明一实施例中,获取模块100、控制模块200、提醒模块300可集成在同一终端,所述终端包括但不限于单片机、智能手机、平板电脑中的任意一种或几种。
以上述依据本发明的理想实施例为启示,通过上述的说明内容,本领域技术人员完全可以在不偏离本发明技术思想的范围内,进行多样的变更以及修改。本发明的技术性范围并不局限于说明书上的内容,必须要根据权利要求书范围来确定其技术性范围。