目标对象控制方法、装置、存储介质及设备与流程

文档序号:15937918发布日期:2018-11-14 02:41阅读:199来源:国知局
目标对象控制方法、装置、存储介质及设备与流程

本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种目标对象控制方法、装置、存储介质及设备。



背景技术:

时下网络游戏已成为一种常见的娱乐休闲方式,用户足不出户即可通过终端所展现的游戏界面来体验游戏的乐趣。其中,网络游戏的种类多样,比如击球游戏便是目前广受用户喜爱的一款网络游戏。形式上击球游戏类似于兵乓球运动,参与游戏的用户会配置有一个用于击球的球板。其中,球在本文中又称之为目标对象,球板又称之为操控对象。游戏过程中,若发起进攻的进攻方将球击出后,执行防守的防守方未能通过球板拦截到球,则进攻方胜利。

以单个用户参与的人机游戏模式为例,相关技术对目标对象的控制可依据下述方式:在开局后,若用户A当前为进攻方,则在用户A通过球板将球击出后,服务器会实时获取球的移动轨迹,并实时地将获取到的移动轨迹下发至用户A的终端,而该终端在接收到移动轨迹后,再根据该移动轨迹控制球在游戏界面上移动,以完成游戏界面渲染。

对于上述控制方式,在网络较差的条件下,服务器获取到的移动轨迹可能无法实时送达至终端,对于终端而言,由于没有接收到服务器实时下发的移动轨迹,因此便可能出现对目标对象的控制失序的情况,进而导致游戏界面不够流畅,显示效果不佳。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种目标对象控制方法、装置、存储介质及设备,解决了相关技术存在的游戏界面不够流畅、显示效果不佳的问题。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种目标对象控制方法,应用于终端,所述方法包括:

在开局后,接收服务器下发的目标对象的第一移动轨迹,所述第一移动轨迹是所述服务器在所述目标对象与进攻方的第一操控对象发生碰撞后,根据所述目标对象在发生碰撞后的移动数据获取到的;

接收所述服务器下发的与所述第一移动轨迹匹配的移动时间参数;

基于所述第一移动轨迹以及所述移动时间参数,控制所述目标对象在显示界面上移动;

其中,所述第一移动轨迹包括所述目标对象在发生碰撞后至本回合结束时经过的各个位置。

另一方面,提供了一种目标对象控制方法,应用于服务器,所述方法包括:

在开局后,当目标对象与进攻方的第一操控对象发生碰撞时,获取所述目标对象在发生碰撞后的移动数据;

根据所述移动数据获取所述目标对象的第一移动轨迹,所述第一移动轨迹包括所述目标对象在发生碰撞后至本回合结束时经过的各个位置;

将所述第一移动轨迹以及与所述第一移动轨迹匹配的移动时间参数发送至终端,以使所述终端基于所述第一移动轨迹以及所述移动时间参数,控制所述目标对象在显示界面上移动。

另一方面,提供了一种目标对象控制装置,应用于终端,所述装置包括:

第一接收模块,用于在开局后,接收服务器下发的目标对象的第一移动轨迹,所述第一移动轨迹是所述服务器在所述目标对象与进攻方的第一操控对象发生碰撞后,根据所述目标对象在发生碰撞后的移动数据获取到的;

第二接收模块,用于接收所述服务器下发的与所述第一移动轨迹匹配的移动时间参数;

控制模块,用于基于所述第一移动轨迹以及所述移动时间参数,控制所述目标对象在显示界面上移动;

其中,所述第一移动轨迹包括所述目标对象在发生碰撞后至本回合结束时经过的各个位置。

另一方面,提供了一种目标对象控制装置,应用于服务器,所述装置包括:

第一获取模块,用于在开局后,当目标对象与进攻方的第一操控对象发生碰撞时,获取所述目标对象在发生碰撞后的移动数据;

第二获取模块,用于根据所述移动数据获取所述目标对象的第一移动轨迹,所述第一移动轨迹包括所述目标对象在发生碰撞后至本回合结束时经过的各个位置;

发送模块,用于将所述第一移动轨迹以及与所述第一移动轨迹匹配的移动时间参数发送至终端,以使所述终端基于所述第一移动轨迹以及所述移动时间参数,控制所述目标对象在显示界面上移动。

另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述终端的目标对象控制方法,或,上述服务器执行的目标对象控制方法。

另一方面,提供了一种用于控制目标对象的设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现上述终端的目标对象控制方法,或,上述服务器执行的目标对象控制方法。

在目标对象被进攻方通过操控对象击打出去的一瞬间,服务器基于目标对象在击打出去时的移动数据即可获取相应的移动轨迹并下发给终端,而无需服务器实时将目标对象当前的轨迹信息同步给终端,由于获取到的移动轨迹包括目标对象在击打出去后至本回合结束时经过的各个位置,这样即使在弱网络的情况下,也可基于获取到的轨迹信息来控制目标对象,不但确保了终端的显示效果,不会出现因对目标对象的控制失序而导致的游戏界面不够流畅,显示效果不佳的问题,而且由于减少了终端与服务器的频繁通讯,大大降低了服务器的压力。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明实施例提供的目标对象控制方法所涉及的实施环境示意图;

图2是本发明实施例提供的一种目标对象控制方法流程图;

图3是本发明实施例提供的第一种目标对象的移动轨迹的示意图;

图4是本发明实施例提供的第二种目标对象的移动轨迹的示意图;

图5是本发明实施例提供的第三种目标对象的移动轨迹的示意图;

图6是本发明实施例提供的第四种目标对象的移动轨迹的示意图;

图7是本发明实施例提供的第五种目标对象的移动轨迹的示意图;

图8是本发明实施例提供的一种目标对象控制方法流程图;

图9是本发明实施例提供的一种目标对象控制方法流程图;

图10是本发明实施例提供的第六种目标对象的移动轨迹的示意图;

图11是本发明实施例提供的一种目标对象控制装置的结构示意图;

图12是本发明实施例提供的一种目标对象控制装置的结构示意图;

图13是本发明实施例提供的一种用于控制目标对象的设备的结构示意图;

图14是本发明实施例提供的一种用于控制目标对象的设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。

在对本发明实施例进行详细地解释说明之前,先对本发明实施例涉及到的一些名词进行解释说明。

玩家:在本发明实施例中称之为用户。

其中,玩家也可称为游戏者,是一种游戏业界与游戏参与者之间的术语。广义上讲,玩家泛指玩游戏的用户,即参与任何形式游戏的人。

此外,玩家还可分为进攻方和防守方,比如,针对击球游戏来讲,进攻方通过发球来实现进攻,而防守方通过接球来完成防守。需要说明的是,一个玩家可在不同的时段内在进攻和防守之间来回切换身份。

总结来讲,玩家是游戏的体验者、使用者、评价者和消费者。根据性格和喜好的差异,不同的玩家喜爱的游戏类型也各不相同。

目标对象:在本发明实施例中指代进攻方用于发起进攻的对象。比如,在击球游戏中球即为目标对象。

其中,目标对象的表现形式多样,比如可为卡通人物形象、卡通动物形象、立体几何形象等,本发明实施例对此不进行具体限定。

操控对象:在本发明实施例中指代防守方用于拦截目标对象的物体,以及进攻方用于击打目标对象的物体。比如,在击球游戏中球板即为操控对象。

其中,操控对象的表现形式多样,比如可为任意形式的具有击打或拦截目标对象能力的对象,比如立体几何形象,本发明实施例对此同样不进行具体限定。在本发明实施例中,可将进攻方的操控对象称之为第一操控对象,将防守方的操控对象称之为第二操控对象。

需要说明的是,本发明实施例可适用于人机模式游戏、双人模式游戏等,对于双人模式游戏,进攻方和防守方均是由玩家组成,此时进攻方也可称之为进攻用户,防守方也可称之为防守用户;对于人机模式游戏,进攻方和防守方涉及到玩家和机器。

回合:在本发明实施例中,进攻方发起一次进攻,防守方对这次进攻防守一次即称之为一个回合。

以击球游戏为例,进攻方在将球击出去后,防守方对这个发球进行一次防守即为一个回合。若在该回合中,防守方拦截到球,则攻防角色在下一个回合中发生转换,即当前回合的进攻方需要在下一个回合对反弹回来的球进行拦截;若在该回合中,防守方未拦截到球,则攻防角色在下一个回合中还是不发生转换,依然由当前回合的进攻方发球。

帧集合:在本发明实施例中,目标对象的移动轨迹具体是由服务器以帧集合的形式下发给参与游戏的终端。即,目标对象的移动轨迹信息携带在帧集合中。一个帧集合中包括多帧。

道具:在游戏中指代给玩家提供方便的虚拟物品。以击球游戏为例,球在移动过程中玩家可收取游戏中设置的道具,这些道具可协助该玩家进行游戏。

下面对本发明实施例提供的目标对象控制方法涉及的实施环境进行介绍。

图1示出了本发明实施例提供的目标对象控制方法涉及的实施环境。参见图1,该实施环境包括:终端101和服务器102。

其中,终端101负责显示逻辑,用于基于接收到的移动轨迹控制目标对象在显示界面上移动,即终端101负责进行显示界面渲染。此外,终端也负责向服务器同步玩家所触发的操作。

需要说明的是,终端101的类型包括但不限于智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式电脑等,本发明实施例对此不进行具体限定。

服务器102负责计算逻辑,用于获取玩家控制的目标对象的移动轨迹,并将获取到的移动轨迹下发至终端101。

在另一个实施例中,以击球游戏为例,玩家在线进行HTML(HyperText Markup Language,超级文本标记语言)游戏时,通常采用TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)进行通讯,以使服务器向终端传输球的当前移动轨迹。特殊地,在弱网络情况下,服务器实时获取到的移动轨迹往往不能实时地送达至终端,这便会在视觉上造成球的延迟以及闪移等现象。

举例来说,假设球在3秒时间内需依次经过位置点1-2-3-4,但是终端在实时接收到移动至位置点1的轨迹信息后,未能实时接收到1-2以及2-3的轨迹信息,针对该种情况,球便会出现延迟现象,即球未能在正常的时间内移动到正常的位置上,而是停留在位置点1。而当后续终端一次性接收到1-2、2-3以及3-4的轨迹信息后,在视觉上球便会瞬间由位置点1移动至位置点4,即,正常情况下球由位置点1移动至位置点4可能需要3秒时间,但是在该种情形下,可能仅需要0.5秒即完成移动,在视觉上球便会出现闪移的现象。

综上所述,由于相关技术对网络的要求过高,所以在弱网络情况下针对终端而言,可能会出现因对球的控制失序而导致的显示界面不够流畅,显示效果不佳的问题。

为了解决上述弱网络引起的问题,本发明实施例采取预加载目标对象的移动轨迹的方式。其中,预加载的含义为:通过服务器预先将目标对象的移动轨迹计算好并返回给终端。因为在开局后,目标对象在由进攻方一侧飞出去的瞬间,目标对象之后的移动轨迹是可以通过目标对象飞出去时的移动数据获取到的。其中,上述移动数据包括但不限于目标对象的移动速率和移动方向。

换一种表达方式,目标对象在由进攻方一侧飞出去的瞬间,服务器立即获取目标对象的移动轨迹并发给客户端,而客户端在接收到该移动轨迹后,直接进行界面渲染即可,无需服务器将目标对象的当前路径实时传输给终端。

在另一个实施例中,目标对象在到达防守方一侧的操控对象之前的移动轨迹是固定的,而当防守方一侧的操控对象会影响目标对象的移动轨迹时,服务器还会再次获取目标对象的移动轨迹并将新获取到的移动轨迹同步至终端,以方便终端根据新的移动轨迹来进行界面渲染。

在弱网络的情况下,该本发明实施例提出的目标对象控制方法,可有效解决上述目标对象出现的延迟以及闪移现象,从产品侧的表现来看,显示界面不会有很强的迟钝感,流畅度较好。且,由于减少了终端与服务器的频繁通讯,大大降低了服务器的压力。

另外,采用这种预加载方式,也可以有效地解决在显示界面上显示没有吃到道具,但是实际逻辑上已经吃到道具的问题。

以球的移动轨迹为a-b-c-d为例,假设在b-c这个轨迹上设置有道具,但是b-c的轨迹信息终端没有实时接收到,若后续过程中目标对象直接由位置点a移动至位置点d,由于目标对象逻辑上的移动轨迹是a-b-c-d,所以在目标对象移动至位置点d后,逻辑上认为玩家已经收取到设置在b-c轨迹上的道具,但是终端却并没有显示有关于玩家收取道具的画面,道具突然消失。

下面通过具体的实施方式来对本发明实施例提供的目标对象控制方法进行详细地解释说明。

图2是本发明实施例提供的一种目标对象控制方法的流程图,交互主体为终端和服务器。参见图2,本发明实施例提供的方法流程包括:

201、在开局后,当目标对象与进攻方的第一操控对象发生碰撞时,获取目标对象在发生碰撞后的移动数据。

在本发明实施例中,游戏模式包括但不限于单人模式和双人模式。其中,单人模式为人机对战,双人模式为两个玩家进行对战。

此外,游戏的开始通常还需要一定条件来触发,比如,玩家的终端在接收到游戏开始指令后,响应该游戏开始指令,启动游戏。其中,游戏开始指令的触发包括但不限于下述几种方式:在确定参与游戏的玩家后,游戏自动在M秒后开始;或者,在确定参与游戏的玩家后,由参与游戏的任一个玩家来触发,本发明实施例对此不进行具体限定。

其中,目标对象与进攻方的第一操控对象发生碰撞,即目标对象从进攻方的起点位置处出发。如图3至图7所示,在开局后,进攻方从起点位置A处开始控制操作对象移动,即进攻方在位置点A处将目标对象击打出去。而在本发明实施例中,服务器正是基于目标对象在起点位置处出发时的移动数据来计算目标对象之后的移动轨迹的。其中,根据目标对象被进攻方击打出去一瞬间移动数据的不同,目标对象的移动轨迹通常也不同,一般来讲,上述移动数据包括目标对象的移动速率和移动方向。

202、服务器根据该移动数据获取目标对象的第一移动轨迹,第一移动轨迹包括所述目标对象在发生碰撞后至本回合结束时经过的各个位置。

换一种表达方式,第一移动轨迹包括目标对象由起点位置出发后至本回合结束时经过的各个位置。

在本发明实施例中,服务器具体是根据目标对象在起点位置出发时的移动速率和移动方向,来计算目标对象在移动中形成的移动轨迹的,而该移动轨迹中涵盖了目标对象由起点位置出发后至本回合结束时经过的各个位置。

一般来讲,目标对象与防守方的第一操控对象的碰撞情况,可分为以下几种:

情形一、目标对象正常地碰撞到第一操控对象正面,然后改变方向反弹回去。

该种情形即对应防守方通过第一操控对象正常拦截到目标对象,目标对象反弹回去给进攻方。其中,该种情形下的移动轨迹示出了目标对象经过N1次边界碰撞后,与第一操控对象发生正面碰撞并向进攻方反弹。

举例来说,参见图3,由于目标对象从位置点A出发时的移动数据可知,所以目标对象从位置点A处出发,经过位置点B,达到位于第一操控对象上的位置点C再反弹到位置点D的轨迹,服务器是可预先获取到的,即,目标对象的移动轨迹A-B-C-D是确定的。在图3中,N1的取值为1,即目标对象发生位于位置点B的1次边界碰撞后撞击在第一操控对象上。

其中,目标对象与图3中左右两侧的边界发生一次碰撞,在本文中称之为一次边界碰撞。

情形二、目标对象撞在了第一操控对象的侧面,然后直接掉落。

该种情形对应为防守方未拦截到目标对象,即防守失败。其中,该种情形下移动轨迹示出了目标对象经过N1次边界碰撞后,与第一操控对象的左侧发生碰撞并在改变移动方向后掉落。如图4所示,第一操控对象的左侧在本文中以第一侧面指代,右侧以第二侧面指代。对于服务器而言,其可判断目标对象是否经过第一操控对象的左侧,如果是,则确定防守方未拦截到目标对象,目标对象在改变移动方向后往下落,这个过程服务器同样可预先获取到。

情形三、目标对象撞在了第一操控对象的侧面,然后直接掉落。

该种情形同样对应为防守方未拦截到目标对象,即防守失败。其中,该种情形下的移动轨迹示出了目标对象经过N1次边界碰撞后,与第一操控对象的一个顶点发生碰撞并在未改变移动方向的情况下掉落。

举例来说,参见图5,当目标对象从位置点A出发后,经过一次边界碰撞通过位置点B,最后经过第一操控对象的顶点,即位置点C,直接掉落至位置点D。

情形四、目标对象撞在了第一操控对象的侧面,然后直接掉落。

该种情形同样对应为防守方未拦截到目标对象,即防守失败。其中,该种情形下的移动轨迹示出了目标对象经过N2次边界碰撞后,与第一操控对象的第二侧面发生碰撞并在改变移动方向后掉落。

举例来说,参见图6,当目标对象从位置点A出发后,经过两次边界碰撞通过位置点B以及位置点C后,碰撞到第一操控对象的右侧(位置点D),最终直接掉落至位置点E。即,目标对象的移动轨迹为A-B-C-D-E。

情形五、目标对象撞在了第一操控对象的侧面,然后直接掉落。

该种情形同样对应为防守方未拦截到目标对象,即防守失败。其中,该种情形下的移动轨迹示出了目标对象经过N3次边界碰撞后,与第一操控对象的第一侧面发生碰撞并在改变移动方向后掉落。

举例来说,参见图7,当目标对象从位置点A出发后,经过三次边界碰撞通过位置点B、位置点C以及位置点D后,碰撞到第一操控对象的左侧(位置点E),最终直接掉落至位置点D。即,目标对象的移动轨迹为A-B-C-D-E-F。

需要说明的是,N1<N2<N3,且N1、N2以及N3为正整数。

203、服务器将第一移动轨迹以及与第一移动轨迹匹配的移动时间参数发送给终端。

其中,本文中提及的终端特指参与游戏的玩家的终端。

在本发明实施例中,服务器在向终端下发目标对象的轨迹信息时,可选择以帧集合的方式向终端下发,本发明实施例对此不进行具体限定。

在另一个实施例中,服务器在向终端下发轨迹信息的同时,还会携带相应的移动时间参数,以使终端根据该移动时间参数来控制目标对象移动,以保证界面显示效果。假设目标对象的移动轨迹为A-B-C-D-E,则移动时间参数可包括Tab、Tbc、Tcd、Tde,本发明实施例对此不进行具体限定。

204、终端基于第一移动轨迹以及与第一移动轨迹匹配的移动时间参数,控制目标对象在显示界面上移动。

由于目标对象从起点位置出发的一瞬间,服务器便基于目标对象出发时的移动数据获取到了目标对象的移动轨迹,并同步给了终端,所以终端可预先获知目标对象在击打出去后的移动轨迹,这样终端基于接收到的移动轨迹即可直接进行界面渲染,而无需服务器再实时将目标对象当前的轨迹信息同步给终端。

具体地,终端在接收到服务器下发的与目标对象的移动轨迹匹配的移动时间参数后,基于本机性能的优劣考量,还可进一步地根据接收到的移动时间参数和本地帧率,来获取第一移动时间;之后,终端在第一移动时间内,基于服务器下发的移动轨迹,控制目标对象在显示界面上移动。

综上所述,在目标对象被进攻方击打出去的一瞬间,服务器基于目标对象在起点位置处的移动数据即可获取相应的移动轨迹并下发给终端,而无需服务器实时将目标对象当前的轨迹信息同步给终端,不但减少了服务器与终端的通讯次数,降低了服务器的压力,还保证了弱网络情况下终端的界面显示效果。

在另一个实施例中,目标对象在被进攻方击打出去之后,直至到达防守方的第二操控对象之前,若第二操控对象发生移动,且最终目标对象与第二操控对象发生碰撞,则服务器还需重新计算目标对象的移动轨迹并同步给终端,以使终端根据最新的移动轨迹来控制目标对象在显示界面上移动。参见图8,详细描述如下:

801、若服务器检测到防守方的第二操控对象发生移动且目标对象与第二操控对象发生碰撞,则服务器根据第二操控对象的移动数据和目标对象碰撞第二操控对象时的移动数据,获取目标对象的第二移动轨迹。

其中,防守方的第二操控对象是否发生移动,以及目标对象是否与第二操控对象发生碰撞均可由终端来检测,并在检测到相应的事件后同步给服务器,本发明实施例对此不进行具体限定。

在本发明实施例中,目标对象在碰撞到第二操控对象的一瞬间,服务器立即获取第二操控对象移动的向量x-x`。其中,x指代第二操控对象初始的位置,x`指代第二操控对象移动后的位置。若在击球游戏中设定第二操控对象仅能横向移动,那么目标对象的y轴移动速度不变,仅需重新计算x轴移动速度即可。

具体地,服务器先计算第二操控对象在x方向移动的向量,进而获取第二操控对象的x轴移动速度;之后,将第二操控对象的x轴移动速度与目标对象碰撞第二操控对象时的x轴移动速度相加,得到目标对象最新的x轴移动速度;最终,服务器再基于目标对象最新的移动数据,获取目标对象最新的移动轨迹,即第二移动轨迹。

802、服务器向终端发送第二移动轨迹。

本步骤与上述步骤203同理,此处不再赘述。

803、终端在目标对象与该第二操控对象发生碰撞后,基于第二移动轨迹控制目标对象在显示界面上移动。

本步骤与上述步骤204同理,此处不再赘述。

在另一个实施例中,目标对象在被进攻方击打出去之后,直至到达防守方的第二操控对象之前,若第二操控对象未发生移动,且最终目标对象与第二操控对象发生碰撞,则在目标对象反弹回去后,服务器也需重新计算目标对象的移动轨迹并同步给终端,以使终端根据最新的移动轨迹来控制目标对象在显示界面上移动。针对该种情形,执行的步骤与上述步骤201至步骤204同理,两个过程完全相对,玩家的攻防身份也互换。参见图9,详细描述如下:

901、若服务器检测到防守方的第二操控对象未发生移动且目标对象与第二操控对象发生碰撞,则服务器根据目标对象碰撞第二操控对象后的移动数据,获取目标对象的第三移动轨迹。

902、服务器向终端发送第三移动轨迹。

903、终端在目标对象与第二操控对象发生碰撞后,基于第三移动轨迹控制目标对象在显示界面上移动。

总结来说,若进攻方将目标对象击打出去后,防守方未能拦截住,则在下一个回合中还是由之前的玩家来做进攻方,而若防守方将目标对象拦截住,那么攻防身份互换,轨迹信息的获取以及界面渲染过程与前一回合同理。

在另一个实施例中,服务端下发的帧集合在到达终端后,终端先判断目标对象当前的状态,如果目标对象刚好跑完当前帧集合指示的轨迹,则时机非常完美,控制目标对象直接再接着跑下一个帧集合指示的轨迹。而若由于网络延迟或终端性能等原因,出现当前帧集合指示的轨迹还没跑完,服务器便发过来下一个帧集合的情况,则若终端直接将目标对象拉到下一个帧集合的第一帧开始跑,那么便会出现闪移、以及玩家明明没有吃到道具但是道具却消失掉的情况。针对这一缺陷,本发明实施例也提出了相应的解决措施,具体方式如下:

终端在接收到服务器下发的下一个帧集合后,判断目标对象是否已经移动至当前帧集合指示的终点位置;若目标对象未移动至终点位置,则终端确定下一个帧集合指示的第一位置和第二位置。其中,第一位置和第二位置为下一个帧集合中目标对象经过的前两个位置;之后,终端获取目标对象由第一位置移动至第二位置的第二移动时间,并获取当前位置至第一位置之间的目标距离,之后,在第二移动时间内,终端基于目标距离,控制目标对象由当前位置经由第一位置移动至第二位置。

换一种表达方式,本发明实施采取的处理方式即是,得出下一个帧集合中首个位置点到第二个位置点的时间,然后计算目标对象所在的当前位置到首个位置点的距离,在相同的时间内,控制目标对象快速地从当前位置移动到首个位置点,然后到达第二个位置点。这样从视觉上看起来便不会有闪移或者是道具突然隐藏的表现。

举个例子来说,以下一个帧集合中目标对象的移动轨迹为D-E-F为例,假设当终端接收到下一个帧集合时还未跑完当前帧集合A-B-C,则在Tef时间内控制目标对象由当前位置加速经由位置点D移动至位置点F。

在另一个例子中,目标对象的正确移动轨迹如图10中黑色加粗部分所示,由于网络延迟或本地卡顿等原因导致目标对象的轨迹有所偏差,走势如黑色未加粗部分所示。在本发明实施中,终端会获取位置点B和C之间的距离差,然后以位置点C为起点,在Tbd时间内,根据上述距离差加速移动到位置点B点后再移动到位置点D。

本发明实施例提供的方法,在目标对象被进攻方通过操控对象击打出去的一瞬间,服务器基于目标对象在击打出去时的移动数据即可获取相应的移动轨迹并下发给终端,而无需服务器实时将目标对象当前的轨迹信息同步给终端,由于获取到的移动轨迹包括目标对象在击打出去后至本回合结束时经过的各个位置,这样即使在弱网络的情况下,也可基于获取到的轨迹信息来控制目标对象,不但确保了终端的显示效果,不会出现因对目标对象的控制失序而导致的游戏界面不够流畅,显示效果不佳的问题,而且由于减少了终端与服务器的频繁通讯,大大降低了服务器的压力。

换一种表达方式,在弱网络的情况下,可有效解决目标对象出现的延迟以及闪移现象,从产品侧的表现来看,终端的显示界面上不会有很强的迟钝感,流畅度较好。且,由于减少了终端与服务器的频繁通讯,所以大大降低了服务器的压力。另外,还解决了玩家明明没有吃到道具但是道具却消失的情况,效果较佳。

图11是本发明实施例提供的一种目标对象控制装置的结构示意图。参见图11,该装置包括:

第一接收模块1101,用于在开局后,接收服务器下发的目标对象的第一移动轨迹,所述第一移动轨迹是所述服务器在所述目标对象与进攻方的第一操控对象发生碰撞后,根据所述目标对象在发生碰撞后的移动数据获取到的;

第二接收模块1102,用于接收所述服务器下发的与所述第一移动轨迹匹配的移动时间参数;

控制模块1103,基于所述第一移动轨迹以及所述移动时间参数,控制所述目标对象在显示界面上移动;

其中,所述第一移动轨迹包括所述目标对象在发生碰撞后至本回合结束时经过的各个位置。

本发明实施例提供的装置,在目标对象被进攻方通过操控对象击打出去的一瞬间,服务器基于目标对象在击打出去时的移动数据即可获取相应的移动轨迹并下发给终端,而无需服务器实时将目标对象当前的轨迹信息同步给终端,由于获取到的移动轨迹包括目标对象在击打出去后至本回合结束时经过的各个位置,这样即使在弱网络的情况下,也可基于获取到的轨迹信息来控制目标对象,不但确保了终端的显示效果,不会出现因对目标对象的控制失序而导致的游戏界面不够流畅,显示效果不佳的问题,而且由于减少了终端与服务器的频繁通讯,大大降低了服务器的压力。

在另一个实施例中,控制模块,还用于根据所述移动时间参数和本地帧率,获取第一移动时间;在所述第一移动时间内,基于所述第一移动轨迹,控制所述目标对象在所述显示界面上移动。

在另一个实施例中,第一接收模块,还用于接收服务器下发的至少一个帧集合,所述至少一个帧集合包括所述目标对象的第一移动轨迹。

在另一个实施例中,控制模块,还用于在接收到所述服务器发送的下一个帧集合后,判断所述目标对象是否已经移动至当前帧集合指示的终点位置;若所述目标对象未移动至所述终点位置,则确定所述下一个帧集合指示的第一位置和第二位置,所述第一位置和第二位置为所述下一个帧集合中所述目标对象经过的前两个位置;获取所述目标对象由所述第一位置移动至所述第二位置的第二移动时间;在所述第二移动时间内,控制所述目标对象由当前位置经由所述第一位置移动至所述第二位置。

在另一个实施例中,第一接收模块,还用于接收所述服务器下发的第二移动轨迹,所述第二移动轨迹是所述服务器在防守方的第二操控对象发生移动,且所述目标对象与所述第二操控对象发生碰撞后,根据所述第二操控对象的移动数据和所述目标对象碰撞所述第二操控对象时的移动数据获取的;

控制模块,还用于在所述目标对象与所述第二操控对象发生碰撞后,基于所述第二移动轨迹控制所述目标对象在所述显示界面上移动。

在另一个实施例中,第一接收模块,还用于接收所述服务器下发的第三移动轨迹,所述第三移动轨迹是所述服务器在防守方的第二操控对象未发生移动,且所述目标对象与所述第二操控对象发生碰撞后,根据所述目标对象碰撞所述第二操控对象后的移动数据获取的;

控制模块,还用于在所述目标对象与所述第二操控对象发生碰撞后,基于所述第三移动轨迹控制所述目标对象在所述显示界面上移动。

在另一个实施例中,所述第一移动轨迹示出了所述目标对象经过N1次边界碰撞后,与所述第二操控对象发生正面碰撞并向所述进攻方反弹;或,

所述第一移动轨迹示出了所述目标对象经过N1次边界碰撞后,与所述第二操控对象的第一侧面发生碰撞并在改变移动方向后掉落;或,

所述第一移动轨迹示出了所述目标对象经过N1次边界碰撞后,与所述第二操控对象的一个顶点发生碰撞并在未改变移动方向的情况下掉落;或,

所述第一移动轨迹示出了所述目标对象经过N2次边界碰撞后,与所述第二操控对象的第二侧面发生碰撞并在改变移动方向后掉落;或,

所述第一移动轨迹示出了所述目标对象经过N3次边界碰撞后,与所述第二操控对象的第一侧面发生碰撞并在改变移动方向后掉落;

其中,N1<N2<N3,且N1、N2以及N3为正整数。

上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。

图12是本发明实施例提供的一种目标对象控制装置的结构示意图。参见图12,该装置包括:

第一获取模块,用于在开局后,当目标对象与进攻方的第一操控对象发生碰撞时,获取所述目标对象在发生碰撞后的移动数据;

第二获取模块,用于根据所述移动数据获取所述目标对象的第一移动轨迹,所述第一移动轨迹包括所述目标对象在发生碰撞后至本回合结束时经过的各个位置;

发送模块,用于将所述第一移动轨迹以及与所述第一移动轨迹匹配的移动时间参数发送至终端,以使所述终端基于所述第一移动轨迹以及所述移动时间参数,控制所述目标对象在显示界面上移动。

本发明实施例提供的装置,在目标对象被进攻方通过操控对象击打出去的一瞬间,服务器基于目标对象在击打出去时的移动数据即可获取相应的移动轨迹并下发给终端,而无需服务器实时将目标对象当前的轨迹信息同步给终端,由于获取到的移动轨迹包括目标对象在击打出去后至本回合结束时经过的各个位置,这样即使在弱网络的情况下,也可基于获取到的轨迹信息来控制目标对象,不但确保了终端的显示效果,不会出现因对目标对象的控制失序而导致的游戏界面不够流畅,显示效果不佳的问题,而且由于减少了终端与服务器的频繁通讯,大大降低了服务器的压力。

在另一个实施例中,所述移动数据包括所述目标对象的移动速率和移动方向;第二获取模块,还用于根据所述目标对象的移动速率和移动方向,获取所述第一移动轨迹。

在另一个实施例中,该装置还包括:

第二获取模块,还用于若防守方的第二操控对象发生移动且所述目标对象与所述第二操控对象发生碰撞,则根据所述第二操控对象的移动数据和所述目标对象碰撞所述第二操控对象时的移动数据,获取所述目标对象的第二移动轨迹;

发送模块,还用于向所述终端发送所述第二移动轨迹,以使所述终端在所述目标对象与所述第二操控对象发生碰撞后,基于所述第二移动轨迹控制所述目标对象在所述显示界面上移动。

在另一个实施例中,该装置还包括:

第二获取模块,还用于若防守方的第二操控对象未发生移动且所述目标对象与所述第二操控对象发生碰撞,则根据所述目标对象碰撞所述第二操控对象后的移动数据,获取所述目标对象的第三移动轨迹;

发送模块,还用于向所述终端发送所述第三移动轨迹,以使所述终端在所述目标对象与所述第二操控对象发生碰撞后,基于所述第三移动轨迹控制所述目标对象在所述显示界面上移动。

上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。

需要说明的是:上述实施例提供的目标对象控制装置在控制目标对象时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的目标对象控制装置与目标对象控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图13示出了本发明一个示例性实施例提供的用于控制目标对象的设备1300的结构框图。该设备1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。

处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的目标对象控制方法。

在一些实施例中,设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。

外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1305是触摸显示屏时,显示屏1305还具有采集在显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。此时,显示屏1305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1305可以为一个,设置设备1300的前面板;在另一些实施例中,显示屏1305可以为至少两个,分别设置在设备1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在设备的前面板,后置摄像头设置在设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。

定位组件1308用于定位设备1300的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1308可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。

电源1309用于为设备1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,设备1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。

加速度传感器1311可以检测以设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1312可以检测设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1313可以设置在设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在设备1300的侧边框时,可以检测用户对设备1300的握持信号,由处理器1301根据压力传感器1313采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,由处理器1301根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1314用于采集用户的指纹,由处理器1301根据指纹传感器1314采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1314根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置设备1300的正面、背面或侧面。当设备1300上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。

接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在设备1300的前面板。接近传感器1316用于采集用户与设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

图14是本发明实施例提供的一种用于控制目标对象的设备的结构示意图,该设备1400可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(central processing units,CPU)1401和一个或一个以上的存储器1402,其中,所述存储器1402中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器1401加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的目标对象控制方法。当然,该设备还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该设备还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。

在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由终端中的处理器执行以完成上述实施例中的目标对象控制方法。例如,所述计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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