一种支持自定义的地形数据管理方法与流程

文档序号:17660399发布日期:2019-05-15 22:20阅读:192来源:国知局
一种支持自定义的地形数据管理方法与流程

本发明涉及游戏引擎技术领域,特别是涉及一种支持自定义的地形数据管理方法。



背景技术:

现有的网络游戏中,地形基本上都是由游戏开发商提前制作好的,玩家直接进入地形进行游戏。对于地形不可修改的游戏,玩家在游戏过程中不会对地形数据造成任何的影响;对于地形可修改的游戏,玩家在游戏过程中可能会使地形数据发生改变。但是改变的地形数据并不能保存分享,无法实现地形的自定义修改和管理,游戏体验较差。

本发明提供了一种地形数据管理方法,在地形数据可修改类型游戏的基础上,可以使玩家自由创建属于自己的地形,并在该地形上进行编辑,如果不满意可以删除该地形,如果满意可以发布该地形给其他玩家,让其他玩家进入到该地形进行游戏,实现了真正的地形自定义。



技术实现要素:

为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种支持自定义的地形数据管理方法,可以实现自定义创造地形,拥有对地形管理的更高的参与度。

为实现上述目的,本发明提供的支持自定义的地形数据管理方法,包括以下步骤:

1)创建地形并建立对应的地形数据存放目录,分配地形id;

2)进入所述地形并进行编辑生成自定义地形;

3)进入所述地形进行游戏。

进一步地,所述步骤2)进一步包括,编辑所述地形时,屏蔽所有相关逻辑,定期上传所述地形数据。

进一步地,所述步骤3)进一步包括,启用所述相关逻辑,对所述地形的修改只应用于当前游戏,不保存在服务器中。

进一步地,还包括,发布所述地形,共享所述地形数据。

进一步地,还包括,删除所述地形数据,回收所述地形对应的所述地形id。

为实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,其特征在于,所述计算机指令运行时执行如上文所述的支持自定义的地形数据管理方法步骤。

为实现上述目的,本发明还提供一种游戏终端设备,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器上储存有在所述处理器上运行的计算机指令,所述处理器运行所述计算机指令时执行如上文所述的支持自定义的地形数据管理方法步骤

本发明的支持自定义的地形数据管理方法,具有以下有益效果:

1)基于该方法的游戏模式相比于传统游戏模式,可以使玩家拥有对地形管理的更高的参与度,更好的激发玩家自己创造地形的兴趣。

2)更加自由的创造地形,并且发布分享自定义地形给其他玩家,让其他玩家进入到该地形进行游戏,实现了真正的地形自定义。

本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。

附图说明

附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:

图1为根据本发明的支持自定义的地形数据管理方法流程图。

具体实施方式

以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。

涉及名词解释:

现有的网络游戏中,不管是2d地形还是3d地形,都会将整个地形划分为多个区域(zone),每一个区域又会划分成多个数据块(chunk)。

在3d地形中,某一个数据块被称为一个chunk,多个数据块的集合被称为一个zone,时间戳是以地形chunk为单位记录了当前chunk最后一次被修改的服务器系统时间。

图1为根据本发明的支持自定义的地形数据管理方法流程图,下面将参考图1,对本发明的支持自定义的地形数据管理方法进行详细描述。

首先,在步骤101,创建地形并建立对应的地形数据存放目录,分配地形id。该步骤中,玩家创建一个新的地形后,服务器会给该地形分配一个地形id,并为该地形建立对应的地形数据存放目录。新创建的地形并没有实际的数据,准确的说是一个空地形,但是会分配地形id,也就是说让服务器知道有这个地形了。考虑到服务器的性能消耗和存储压力,每个玩家允许创建的地形数量会有限制。

在步骤102,进入所述地形并进行编辑生成自定义地形。该步骤中,创建地形后,可以选择进入该地形进行编辑。此时地形处于“编辑模式”中,编辑操作包括地形数据的任何修改,模型的添加删除和npc的摆放删除等。这样,可以使得玩家拥有对地形管理的更高的参与度,更加自由的创造和管理地形。

优选地,编辑所述地形时,屏蔽所有相关逻辑,定期上传所述地形数据。该步骤中,在“编辑模式”的地形中,所有游戏相关的逻辑都会被屏蔽,跟单机游戏类似,但是编辑的地形数据会定期上传到服务器保存下来。所有修改的地形数据会按照一个chunk对应一个文件的方式记录在服务器上,chunk的大小可以配置,目前我们的默认配置是16m。也就是说一个chunk会覆盖16m*16m*16m的空间范围。

在步骤103,进入所述地形进行游戏。该步骤中,玩家完成地形的编辑后,或者在编辑过程中想测试已编辑地形在游戏中的效果,可以选择该地形进行游戏。

优选地,启用所述相关逻辑,对所述地形的修改只应用于当前游戏,不保存在服务器中。该步骤中,进入地形进行游戏,此时地形处于“游戏模式”中,所有游戏逻辑都会启用,玩家可以参与pve战斗等等。但是,玩家在“游戏模式”中对地形的修改不会真正保存到服务器,只是当局游戏有效。也就是说,在“游戏模式”中,地形数据的修改只会发生在内存里,并不会真正影响服务器硬盘上的chunk数据文件。这样,当该地形的下一局游戏开始时,会重新读取硬盘上的chunk数据,显示最初的地形,不会受到之前游戏中地形修改带来的影响。这样,在编辑模式和游戏模式下,虽然地形数据都会变化,但是本质上他们是有区别的。

优选地,发布所述地形,共享所述地形数据。该步骤中,如果玩家对自己编辑的地形比较满意,希望其他玩家能够参与进来一起游戏,可以选择发布地形。地形被发布后,任何玩家都可以进入该地形进行游戏,可以单人模式,也可以多人模式。同样的,虽然其他玩家可以进入自己的地形进行游戏,但对地形的修改都是暂时的,当局游戏结束后地形数据都会恢复到地形最初的状态。

优选地,删除所述地形数据,回收所述地形对应的所述地形id。该步骤中,当玩家不再需要某个地形时,可以选择删除该地形。地形删除后,服务器会回收该地形对应的地形id,并删除所有地形数据。因此,地形删除操作是不可逆的。

优选地,关闭所述地形,停止共享所述地形数据。该步骤中,与发布地形相对应,如果玩家只想自己进行游戏,或者想对地形进行重新编辑,则可以选择关闭地形。地形被关闭后,其他玩家将不能再进入该地形进行游戏。

优选地,本发明还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,所述计算机指令运行时执行如上文所述的支持自定义的地形数据管理方法步骤。

优选地,本发明还提供一种终端设备,包括存储器和处理器,所述存储器上储存有在所述处理器上运行的计算机指令,所述处理器运行所述计算机指令时执行如上文所述的支持自定义的地形数据管理方法步骤。

本领域普通技术人员可以理解:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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