游戏中特效处理的方法及装置、电子设备、存储介质与流程

文档序号:18461062发布日期:2019-08-17 02:02阅读:316来源:国知局
游戏中特效处理的方法及装置、电子设备、存储介质与流程

本发明涉及游戏领域,特别是涉及游戏中特效处理的方法及装置、电子设备、存储介质。



背景技术:

在网络游戏中,随着上线项目内容的不断增加,可能存在以下几种情况:

1、对于付费特效的外观效果要求较高;

2、多个特效叠加出现,如手部、武器、肩部等。

基于以上情况,可能会导致特效粒子消耗过度,进而使得同屏粒子数超标,造成游戏性能卡顿和帧数下降,也会出现削减其他重要特效表现的情况,如加载不出boss技能的粒子特效,影响游戏体验。



技术实现要素:

鉴于上述问题,提出了本发明以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏中特效处理的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:

一种游戏中特效处理的方法,所述方法包括:

检测游戏角色对应的当前状态信息;

在所述当前状态信息满足预设条件时,从所述游戏角色的一个或多个挂接点中,确定指定特效对应的目标挂接点;

当检测到对所述目标挂接点的调用操作时,限制所述指定特效的播放。

可选地,在所述当检测到对所述目标挂接点的调用操作时,限制所述指定特效的播放的步骤之前,还包括:

对所述目标挂接点进行屏蔽处理;

所述当检测到对所述目标挂接点的调用操作时,限制所述指定特效的播放的步骤包括:

当检测到对所述目标挂接点的调用操作时,取消所述指定特效的播放。

可选地,所述从所述游戏角色的一个或多个挂接点中,确定指定特效对应的目标挂接点的步骤包括:

分别确定所述一个或多个挂接点的挂接点名称;

从所述一个或多个挂接点中,确定所述挂接点名称满足指定命名格式的挂接点,作为指定特效对应的目标挂接点。

可选地,采用如下方式判断当前状态信息是否满足预设条件:

确定所述当前状态信息对应的当前游戏场景和/或当前游戏模式;

在所述当前游戏场景为指定游戏场景和/或所述当前游戏模式为指定游戏模式时,判定所述当前状态信息满足预设条件。

可选地,所述指定游戏场景包括副本场景,所述指定游戏模式包括战斗模式。

可选地,还包括:

在所述当前状态信息不满足预设条件时,取消对所述目标挂接点的屏蔽。

可选地,所述指定特效包括时装特效或装备特效。

一种游戏中特效处理的装置,所述装置包括:

检测模块,用于检测游戏角色对应的当前状态信息;

确定模块,用于在所述当前状态信息满足预设条件时,从所述游戏角色的一个或多个挂接点中,确定指定特效对应的目标挂接点;

限制模块,用于当检测到对所述目标挂接点的调用操作时,限制所述指定特效的播放。

一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏中特效处理的方法的步骤。

一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏中特效处理的方法的步骤。

本发明实施例具有以下优点:

在本发明实施例中,通过检测游戏角色对应的当前状态信息,在当前状态信息满足预设条件时,从游戏角色的一个或多个挂接点中,确定指定特效对应的目标挂接点,当检测到对目标挂接点的调用操作时,限制指定特效的播放,实现了游戏特效的处理,能够在短时间内减少不必要的特效粒子数,降低服务器的负荷和消耗,同时能够提升必要特效的显示效果。

附图说明

为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明一实施例提供的一种游戏中特效处理的方法的步骤流程图;

图2是本发明一实施例提供的一种游戏中特效处理的装置的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

参照图1,示出了本发明一实施例提供的一种游戏中特效处理的方法的步骤流程图,该游戏可以包括大型多人在线(massivemultiplayeronline,mmo)游戏,具体可以包括如下步骤:

步骤101,检测游戏角色对应的当前状态信息;

在游戏的过程中,游戏引擎可以对游戏中各个游戏角色进行实时检测,获取游戏角色对应的当前状态信息。

其中,当前状态信息可以包括当前场景信息,如副本场景的标识信息,还可以包括当前操作信息,如进行攻击、受到攻击等战斗模式的操作信息,当然,还可以包括游戏角色的其他信息,如当前坐标信息、生命值等。

步骤102,在所述当前状态信息满足预设条件时,从所述游戏角色的一个或多个挂接点中,确定指定特效对应的目标挂接点;

其中,指定特效可以包括时装特效或装备特效,制定特效也可以为付费特效,这类特效对外观效果要求较高,容易出现特效粒子消耗过度的问题。

在实际应用中,游戏引擎可以响应于游戏玩家的操作,可以进行游戏场景和游戏模式等状态信息更新,则在当前状态信息满足预设条件时,则可以从游戏角色的一个或多个挂接点中,确定指定特效对应的挂接点,可以称为目标挂接点。

在发明一实施例中,可以采用如下方式判断当前状态信息是否满足预设条件:

确定所述当前状态信息对应的当前游戏场景和/或当前游戏模式;在所述当前游戏场景为指定游戏场景和/或当前游戏模式为指定游戏模式时,判定所述当前状态信息满足预设条件。

需要说明的是,我们可以通过游戏场景判断当前状态是否满足预设条件,因此,可以确定当前状态信息对应的当前游戏场景,在当前游戏场景为指定游戏场景时,确定当前状态信息满足预设条件;也可以通过当前游戏模式判断当前状态是否满足预设条件,因此,可以确定当前状态信息对应的当前游戏模式,在当前游戏模式为指定游戏模式时,确定当前状态信息满足预设条件;当然,也可以将游戏场景和游戏模式同时作为当前状态是否满足预设条件的判断依据,因此,可以确定当前游戏场景和当前游戏模式,当当前游戏场景为指定游戏场景且当前游戏模式为指定游戏模式时,确定当前状态信息满足预设条件。

在实际应用中,可以由后台工程师预先设置指定游戏场景和指定游戏模式,如指定游戏场景为副本场景,指定游戏模式为战斗模式,则在获得当前状态信息后,游戏引擎可以对当前状态信息进行分析,确定当前状态信息对应的当前游戏场景和当前游戏模式。

在确定游戏场景和游戏模式后,可以判断当前游戏场景是否为指定游戏场景,且可以判断当前游戏模式是否为指定游戏模式,并在当前游戏场景为指定游戏场景和/或当前游戏模式为指定游戏模式时,判定当前状态信息满足预设条件。

具体的,指定游戏场景可以包括副本场景,在当前状态信息中当前场景信息为副本场景的标识信息时,则可以判定当前游戏场景为指定游戏场景,通过设置指定游戏场景为副本场景,能够保证副本的游戏体验不受影响。

指定游戏模式可以包括战斗模式,在当前状态信息中当前操作信息为战斗模式的操作信息,则可以判定当前游戏模式为指定游戏模式,通过设置指定游戏模式为战斗模式,能够避免在多人对战模式中,多个特效叠加出现导致特效粒子消耗过度的情况。

在本发明一实施例中,步骤102可以包括如下子步骤:

分别确定所述一个或多个挂接点的挂接点名称;从所述一个或多个挂接点中,确定所述挂接点名称满足指定命名格式的挂接点,作为指定特效对应的目标挂接点。

在本发明实施例中,首先对特效类型进行分类,各类特效挂接在各自角色模型的gim文件上,并为时装特效或武器特效等指定特效在角色模型上的挂节点给予统一格式的命名。

在具体实现中,可以先对特效进行美术层面的分类,将指定特效划分为单独的一类,然后按照指定命名格式,对指定特效对应的挂接点进行统一命名,如指定命名格式示例为:fx_fashion。

当然,也可以为每一类型的特效设置一种唯一的命名格式,如在时装特效的命名中添加“sz”标识,在武器特效的命名中添加“wq”标识,在声音特效的命名中添加“sy”标识,则在确定指定特效后,可以将指定特效对应的命名格式作为指定命名格式。在确定一个或多个挂接点后,可以从中确定挂接点名称满足指定命名格式的挂接点,然后将其作为指定特效对应的目标挂接点。

在本发明实施例中,通过对指定特效对应的挂接点按照指定命名格式进行命名,使得指定特效对应的挂接点的挂接点名称区别于其他特效的挂接点名称,能够在短时间内确定需要进行限制处理的挂接点,且能够保证不对游戏包体做大量增加和大幅度降低游戏画面品质的处理。

而且,无需进行较大的改动,也无需过度依赖于前期的规划和制作,满足对于上线项目要在短时间内解决bug的需求。

步骤103,当检测到对所述目标挂接点的调用操作时,限制所述指定特效的播放。

在游戏过程中,游戏引擎可以执行挂接点位置更新,响应于游戏玩家对目标挂接点的调用操作,游戏引擎更新至目标挂接点,则可以限制对目标挂接点对应的指定特效的播放。

例如,可以取消对指定特效的播放,又如可以播放备份特效来替换指定特效的播放,播放备份特效的特效粒子消耗小于播放指定特征的特效粒子消耗,又如可以减少指定特效的播放时长,如指定特效默认播放10秒,现减少为播放5秒,又如降低指定特效的特效优先级,如先播放其他优先级高的特效,待特效粒子充足,再播放特效优先级低的指定特效。

在本发明一实施例中,在步骤103之前,还可以包括如下步骤:

对所述目标挂接点进行屏蔽处理。

在实际应用中,可以对目标挂接点进行屏蔽处理,以使得游戏引擎可以执行挂接点位置更新,无法检测到该目标挂接点。

相应的,步骤103可以包括如下步骤:

当检测到对所述目标挂接点的调用操作时,取消所述指定特效的播放。

由于在先对目标挂接点进行了屏蔽处理,则在检测到对目标挂接点的调用操作时,可以直接跳过目标挂接点,不进行计算,在游戏客户端中取消目标挂接点对应的指定特效的播放,从而减少渲染的性能消耗。

在本发明一实施例中,还可以包括如下步骤:

在所述当前状态信息不满足预设条件时,取消对所述目标挂接点的屏蔽。

在具体实现中,响应于游戏玩家的操作,游戏角色的当前状态信息可以进行变更,在当前状态信息不满足预设条件时,如游戏角色退出副本场景和/或游戏角色退出战斗模式,则可以取消对目标挂接点的屏蔽。

在本发明实施例中,通过检测游戏角色对应的当前状态信息,在当前状态信息满足预设条件时,从游戏角色的一个或多个挂接点中,确定指定特效对应的目标挂接点,当检测到对目标挂接点的调用操作时,限制指定特效的播放,实现了游戏特效的处理,能够在短时间内减少不必要的特效粒子数,降低服务器的负荷和消耗,同时能够提升必要特效的显示效果。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图2,示出了本发明一实施例提供的一种游戏中特效处理的装置的结构示意图,具体可以包括如下模块:

检测模块201,用于检测游戏角色对应的当前状态信息;

确定模块202,用于在所述当前状态信息满足预设条件时,从所述游戏角色的一个或多个挂接点中,确定指定特效对应的目标挂接点;

限制模块203,用于当检测到对所述目标挂接点的调用操作时,限制所述指定特效的播放。

在本发明一实施例中,还包括:

屏蔽模块,用于对所述目标挂接点进行屏蔽处理;

所述限制模块203包括:

取消播放子模块,用于当检测到对所述目标挂接点的调用操作时,取消所述指定特效的播放。

在本发明一实施例中,所述确定模块202包括:

名称确定子模块,用于分别确定所述一个或多个挂接点的挂接点名称;

目标挂接点确定子模块,用于从所述一个或多个挂接点中,确定所述挂接点名称满足指定命名格式的挂接点,作为指定特效对应的目标挂接点。

在本发明一实施例中,采用如下方式判断当前状态信息是否满足预设条件:

确定所述当前状态信息对应的当前游戏场景和/或当前游戏模式;

在所述当前游戏场景为指定游戏场景和/或所述当前游戏模式为指定游戏模式时,判定所述当前状态信息满足预设条件。

在本发明一实施例中,所述指定游戏场景包括副本场景,所述指定游戏模式包括战斗模式。

在本发明一实施例中,还包括:

取消屏蔽模块,用于在所述当前状态信息不满足预设条件时,取消对所述目标挂接点的屏蔽。

在本发明一实施例中,所述指定特效包括时装特效或装备特效。

在本发明实施例中,通过检测游戏角色对应的当前状态信息,在当前状态信息满足预设条件时,从游戏角色的一个或多个挂接点中,确定指定特效对应的目标挂接点,当检测到对目标挂接点的调用操作时,限制指定特效的播放,实现了游戏特效的处理,能够在短时间内减少不必要的特效粒子数,降低服务器的负荷和消耗,同时能够提升必要特效的显示效果。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本发明一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中特效处理的方法的步骤。

本发明一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏中特效处理的方法的步骤。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明所提供的游戏中特效处理的方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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