操作控制方法和装置、存储介质及电子装置与流程

文档序号:18461029发布日期:2019-08-17 02:01阅读:178来源:国知局
操作控制方法和装置、存储介质及电子装置与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种操作控制方法和装置、存储介质及电子装置。



背景技术:

在竞速类游戏应用的游戏场景中,参与一局游戏的虚拟对象之间的竞争通常很激烈。例如,经常会发生以下情况:一个虚拟对象在前,一个虚拟对象紧随其后。在这种情况下,若在前的虚拟对象不出现失误,则在后的虚拟对象将很难有机会超越在前的虚拟对象。

也就是说,在目前相关技术提供的操作控制方法中,针对上述竞速情况,两个虚拟对象在后续的游戏过程中,将一直维持上述一前一后的位置关系,而无法真实地还原出游戏激烈竞争的竞技过程。

综上,在上述情况中对虚拟对象的控制操作较单一,从而导致游戏过程出现失真的问题。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种操作控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决由于对虚拟对象的控制操作较单一,从而导致游戏过程出现失真的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种操作控制方法,包括:在客户端运行一局游戏的过程中,检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,其中,上述第一虚拟对象所在的位置位于上述第二虚拟对象所在的位置之后,上述第一虚拟对象受上述客户端控制;在检测到上述目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,其中,上述操作指令用于指示上述第一虚拟对象已达到执行加速操作的触发条件;响应上述操作指令,控制上述第一虚拟对象执行上述加速操作。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种操作控制装置,包括:检测单元,用于在客户端运行一局游戏的过程中,检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,其中,上述第一虚拟对象所在的位置位于上述第二虚拟对象所在的位置之后,上述第一虚拟对象受上述客户端控制;触发单元,用于在检测到上述目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,其中,上述操作指令用于指示上述第一虚拟对象已达到执行加速操作的触发条件;控制单元,用于响应上述操作指令,控制上述第一虚拟对象执行上述加速操作。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述操作控制方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的操作控制方法。

在本发明实施例中,在客户端运行一局游戏的过程中,在检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,以控制第一虚拟对象自动执行加速操作。从而使得第一虚拟对象在满足触发条件的情况下,自动触发对上述加速操作的执行过程,以改变两个虚拟对象一直维持的一前一后的位置关系,真实地还原出游戏激烈竞争的竞技过程。换言之,通过触发操作指令,以丰富虚拟对象的自动化控制操作,使得虚拟对象可以真实地还原出游戏本身激烈竞争的过程,而不再仅仅是各自维持对应的速度,直至一局游戏结束,进而克服相关技术中由于对虚拟对象的控制操作较单一所导致的游戏过程出现失真的问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种可选的操作控制方法的网络环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的操作控制方法的硬件环境的示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的操作控制方法的流程图;

图4是根据本发明实施例的一种可选的操作控制方法的示意图;

图5是根据本发明实施例的另一种可选的操作控制方法的流程图;

图6是根据本发明实施例的另一种可选的操作控制方法的示意图;

图7是根据本发明实施例的又一种可选的操作控制方法的示意图;

图8是根据本发明实施例的又一种可选的操作控制方法的示意图;

图9是根据本发明实施例的又一种可选的操作控制方法的示意图;

图10是根据本发明实施例的又一种可选的操作控制方法的示意图;

图11是根据本发明实施例的一种可选的操作控制装置的结构示意图;

图12是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种操作控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述操作控制方法可以但不限于应用于如图1所示的网络环境中的操作控制系统中,该操作控制系统包括用户设备102、网络110及服务器112。假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图1所示为竞速类游戏应用客户端),其中,用户设备102中包括人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过与上述客户端对应的人机交互接口检测人机交互操作(如点击操作或触屏操作等);处理器106,用于根据人机交互操作生成对应的操作指令,并响应该操作指令控制上述客户端所控制的虚拟对象执行对应的动作或操作。存储器108用于存储上述操作指令及目标对象相关的属性信息,如该属性信息可以包括但不限于目标对象的渲染效果信息。

如步骤s102,在一局游戏的运行过程中,用户设备102中的处理器106执行步骤s102,检测客户端所控制的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,其中,该第一虚拟对象所在的位置位于第二虚拟对象所在的位置之后。然后,用户设备102可以执行步骤s104,通过网络110发送该目标距离至服务器112。服务器112中包括数据库114及处理引擎116。其中,数据库114用于存储目标距离、第一距离阈值及第一时间阈值,处理器引擎116用于检测目标距离是否小于等于第一距离阈值,且目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长是否达到第一时间阈值,以确定是否自动触发操作指令,该操作指令用于指示第一虚拟对象已达到执行加速操作的触发条件。

然后,服务器112中的处理引擎116将调用数据库114中存储的阈值执行步骤s106:检测目标距离是否小于等于第一距离阈值,且目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长是否达到第一时间阈值,并在检测到目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令。再执行步骤s108,将该操作指令通过网络110发送给用户设备102。进一步,用户设备102中的处理器106将执行步骤s110:控制第一虚拟对象执行加速操作。

此外,作为一种可选的实施方式,上述操作控制方法还可以但不限于应用于如图2所示的硬件环境中。仍假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图2所示为竞速类游戏应用客户端),其中,用户设备102中包括上述人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。用户设备102通过处理器106执行步骤s202-s206,检测客户端所控制的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,其中,该第一虚拟对象所在的位置位于第二虚拟对象所在的位置之后。然后,检测目标距离是否小于等于第一距离阈值,且目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长是否达到第一时间阈值,并在检测到目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令。响应该操作指令,控制第一虚拟对象执行加速操作。

需要说明的是,在本实施例中,在一局游戏的运行过程中,检测客户端所控制的第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,其中,该第一虚拟对象所在的位置在第二虚拟对象所在的位置之后。在检测到上述目标距离小于等于第一距离阈值的情况下,确定该目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长是否达到第一时间阈值,在达到第一时间阈值的情况下,触发用于指示第一虚拟对象已达到执行加速操作的触发条件的操作指令,并响应该操作指令,控制第一虚拟对象执行加速操作。也就是说,在客户端运行一局游戏的过程中,在检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,以控制第一虚拟对象自动执行加速操作。从而使得第一虚拟对象在满足触发条件的情况下,自动触发对上述加速操作的执行过程,以改变两个虚拟对象一直维持的一前一后的位置关系,真实地还原出游戏激烈竞争的竞技过程。换言之,通过触发操作指令,以丰富虚拟对象的自动化控制操作,使得虚拟对象可以真实地还原出游戏本身激烈竞争的过程,而不再仅仅是各自维持对应的速度,直至一局游戏结束,进而克服相关技术中由于对虚拟对象的控制操作较单一所导致的游戏过程出现失真的问题。

可选地,在本实施例中,上述用户设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、pc机等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器和用户设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

可选地,作为一种可选的实施方式,如图3所示,上述操作控制方法包括:

s302,在客户端运行一局游戏的过程中,检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,其中,第一虚拟对象所在的位置位于第二虚拟对象所在的位置之后,第一虚拟对象受客户端控制;

s304,在检测到目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,其中,操作指令用于指示第一虚拟对象已达到执行加速操作的触发条件;

s306,响应操作指令,控制第一虚拟对象执行加速操作。

需要说明的是,上述图3所示方法步骤可以但不限于应用于图1所示操作控制系统中,通过用户设备102和服务器112之间的数据交互完成,也可以但不限于应用于图2所示用户设备102中,由用户设备102独立完成。上述仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。

可选地,在本实施例中,上述操作控制方法可以但不限于应用于对游戏应用客户端所控制的虚拟对象实现自动控制的场景中,例如该游戏应用可以但不限于为竞速类游戏应用,上述虚拟对象可以但不限于为竞速类游戏应用中被各个玩家操控的虚拟对象,如虚拟角色、虚拟装备、虚拟车辆等。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

例如,假设以上述竞速类游戏应用为例,检测到在后的第一虚拟对象与在前的第二虚拟对象之间的目标距离小于等于第一距离阈值,且持续时长达到第一时间阈值的情况下,则触发操作指令。响应该操作指令,以控制在后的第一虚拟对象通过加速操作超越在前的第二虚拟对象,从而达到在检测到满足触发条件的情况下,通过触发操作指令,以控制第一虚拟对象执行加速操作,实现真实地再现游戏中激烈竞争的竞速过程的效果。

需要说明的是,在本实施例中,在客户端运行一局游戏的过程中,在检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,以控制第一虚拟对象自动执行加速操作。从而使得第一虚拟对象在满足触发条件的情况下,自动触发对上述加速操作的执行过程,以改变两个虚拟对象一直维持的一前一后的位置关系,真实地还原出游戏激烈竞争的竞技过程。换言之,通过触发操作指令,以丰富虚拟对象的自动化控制操作,使得虚拟对象可以真实地还原出游戏本身激烈竞争的过程,而不再仅仅是各自维持对应的速度,直至一局游戏结束,进而克服相关技术中由于对虚拟对象的控制操作较单一所导致的游戏过程出现失真的问题。

可选地,在本实施例中,上述加速操作可以但不限于在目标时间段内的持续加速操作(也可称作“尾流”控制),以使得第一虚拟对象在满足触发条件的情况下,自动触发加速操作,以通过该加速操作超越在前的第二虚拟对象,改变相关技术中第一虚拟对象始终位于第二虚拟对象之后的位置关系。从而实现通过增加操作控制的多样化,还原出实际竞技场景中激烈竞争的过程。

可选地,在本实施例中,上述触发条件可以包括但不限于:1)检测到第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的目标距离小于等于第一距离阈值;2)上述目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值。也就是说,在满足上述触发条件的情况下,则触发对第一虚拟对象执行控制操作的操作指令,使得第一虚拟对象可以自动执行加速操作,以改变当前与第二虚拟对象的位置关系。

例如,如图4所示,假设当前客户端所控制的第一虚拟对象为图4所示虚拟对象404,第二虚拟对象为图4所示的虚拟对象402。如图4(a)所示虚拟对象404所在的位置位于虚拟对象402所在的位置之后,进一步假设检测到二者之间的目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值,则触发操作指令,以控制虚拟对象404执行加速操作,以超越在前的虚拟对象402。如图4(b)所示,虚拟对象404执行加速操作之后,其所在的位置将位于虚拟对象402所在的位置之前。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

可选地,在本实施例中,上述加速操作可以但不限于通过前进控制力控制实现。也就是说,通过调整作用于第一虚拟对象上的前进控制力,来实现控制第一虚拟对象执行加速操作。在本实施例中,在满足上述触发条件的情况下,可以但不限于在目标时间段内按照目标比例增加前进控制力,以使得第一虚拟对象在该目标时间段内可以实现持续执行加速操作的效果。

此外,在本实施例中,在目标时间段内按照目标比例增加第一虚拟对象的前进控制力的过程中,若检测到一局游戏中设置的游戏辅助工具对第一虚拟对象所产生目标作用力,且该目标作用力大于上述过程更新后的前进控制力的情况下,则利用目标作用力代替更新后的前进控制力,作用于第一虚拟对象上,并停止上述控制第一虚拟对象持续执行加速操作的过程。其中,上述游戏辅助工具可以包括但不限于:为第一虚拟对象加速的道具或机关、第一虚拟对象的队友为第一虚拟对象提供辅助加速的道具或机关等。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

需要说明的是,在本实施例中,在后台停止上述持续执行加速操作的过程中,在客户端上所显示的画面中可以继续显示加速操作的渲染效果,直至到达上述目标时间段的结束时刻。从而实现在用户无感知的情况下,完成上述作用力的切换控制过程。

可选地,在本实施例中,在一局游戏中可以包括但不限于至少两个虚拟对象。在虚拟对象的数量等于2的情况下,表示一局游戏中包括一个第一虚拟对象和一个第二虚拟对象。而在虚拟对象的数量大于2的情况下,表示一局游戏中包括一个第一虚拟对象和至少两个第二虚拟对象。在虚拟对象的数量大于2的情况下,可以但不限于执行以下操作:确定除第一对象之外的多个虚拟对象分别所在的位置,并确定各个虚拟对象与第一虚拟对象之间的对象距离;对上述对象距离进行排序,得到距离序列;将与第一虚拟对象之间相距的对象距离最小的虚拟对象作为第二虚拟对象。然后开始检测第一虚拟对象与上述确定出的第二虚拟对象之间的目标距离,若检测到该目标距离小于等于第一距离阈值,则检测持续时长是否达到第一时间阈值,若检测到持续时长大于等于第一时间阈值的情况下,则触发操作指令,以控制上述第一虚拟对象执行加速操作,从而超越上述与第一虚拟对象之间相距的对象距离最小的第二虚拟对象,改变当前的位置关系,增加竞技游戏的多样性。

具体结合图5所示步骤s502-s514进行说明:在客户端运行一局游戏的过程中,假设参与该一局游戏的虚拟对象的数量大于2,则如步骤s502,从多个虚拟对象中确定出与客户端所控制的第一虚拟对象之间的对象距离相距最近的第二虚拟对象。然后执行步骤s504-s506,检测该第一虚拟对象与上述确定出的第二虚拟对象之间的目标距离,并判断该目标距离是否小于等于第一距离阈值。若判断出目标距离小于等于第一距离阈值,则启动计时器,执行步骤s508统计持续时长。若判断出目标距离大于第一距离阈值,则返回步骤s504重新检测二者之间的目标距离。此外,还可以返回步骤s502重新确定第二虚拟对象(图中未示出),

进一步,如步骤s508统计持续时长之后,执行步骤s510,判断该持续时长是否达到第一时间阈值,若判断出该持续时长达到第一时间阈值,则执行步骤s512,触发操作指令。若判断出该持续时长尚未达到第一时间阈值,则返回步骤s508,继续统计持续时长。

如步骤s514,若触发操作指令,则根据该操作指令控制第一虚拟对象在目标时间段内执行加速操作,以使得第一虚拟对象在执行加速操作后可以改变与第二虚拟对象之间的位置关系,从而克服相关技术中只能一直维持一种位置关系所导致的违背游戏运行的真实性的问题。

通过本申请提供的实施例,在客户端运行一局游戏的过程中,在检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,以控制第一虚拟对象自动执行加速操作。从而使得第一虚拟对象在满足触发条件的情况下,自动触发对上述加速操作的执行过程,以改变两个虚拟对象一直维持的一前一后的位置关系,真实地还原出游戏激烈竞争的竞技过程。换言之,通过触发操作指令,以丰富虚拟对象的自动化控制操作,使得虚拟对象可以真实地还原出游戏本身激烈竞争的过程,而不再仅仅是各自维持对应的速度,直至一局游戏结束,进而克服相关技术中由于对虚拟对象的控制操作较单一所导致的游戏过程出现失真的问题。

作为一种可选的方案,在检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离之后,还包括:

s1,比对检测到的目标距离与第一距离阈值;

s2,在目标距离小于等于第一距离阈值的情况下,启动计时器,其中,计时器用于统计目标距离的持续时长;

s3,在计时器统计的持续时长达到第一时间阈值的情况下,确定触发操作指令。

需要说明的是,在本实施例中,在检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离之后,可以但不限于比对该目标距离与第一距离阈值,在目标距离小于等于上述第一距离阈值的情况下,再触发计时器,以监控该持续时长是否达到第一时间阈值。其中,上述第一距离阈值和第一时间阈值可以但不限于根据实际应用场景进行灵活配置。本实施例中对此不作任何限定。

可选地,在本实施例中,在启动计时器之后,还包括:在持续时长尚未达到第一时间阈值,但检测到目标距离大于第一距离阈值的情况下,对计时器执行清零操作。

也就是说,在本实施例中,在检测到目标距离满足距离条件的情况下,再启动计时器以统计持续时长,但在启动计时器之后,仍然会一直继续检测上述目标距离。若检测到目标距离不再满足上述距离条件,则对计时器执行清零。从而实现对满足距离条件的目标距离进行连续计时统计,一旦目标距离不满足距离条件,则计时器统计的时长将不再有效,因而对计时器执行清零操作,以便于重新开始对满足距离条件的目标距离进行持续时长的统计,从而保证统计的准确性。进而保证对加速操作触发控制的准确性,避免误操作。

具体结合图6所示示例进行说明,假设第一虚拟对象为虚拟对象a,第二虚拟对象为虚拟对象b,二者之间的目标距离(如图6所示为虚拟对象a的中心点与虚拟对象b的中心点之间的连线距离)为n米。进一步假设第一距离阈值为s,第一时间阈值为2秒。

若检测到目标距离n小于第一距离阈值s,则启动计时器开始统计持续时长。若统计持续时长为2.5秒,达到第一时间阈值2秒。则触发用于指示虚拟对象a已达到触发条件的操作指令,从而控制虚拟对象a响应该操作指令,执行加速操作,如加速操作。在连续1.5秒内持续执行加速操作,以使得虚拟对象a可以超越在前的虚拟对象b。

通过本申请提供的实施例,先检测目标距离是否满足距离条件,再检测持续时长是否达到时间条件,从而实现在同时满足多个判定条件的情况下再确定触发操作指令,以保证操作指令触发的准确性,避免误操作。进而达到保证控制第一虚拟对象执行加速操作的操作准确性和操作效率。

作为一种可选的方案,响应操作指令,控制第一虚拟对象执行加速操作包括:

s1,响应操作指令,控制第一虚拟对象在目标时间段内持续执行加速操作,以超越第二虚拟对象。

可选地,在本本实施例中,上述步骤s1中,控制第一虚拟对象在目标时间段内持续执行加速操作,以超越第二虚拟对象包括:

s11,确定在触发操作指令时,第一虚拟对象所受到的前进控制力,其中,前进控制力用于控制第一虚拟对象的行驶速度;

s12,在目标时间段内按照目标比例增加第一虚拟对象的前进控制力,得到更新后的前进控制力,其中,更新后的前进控制力用于控制第一虚拟对象持续执行加速操作。

具体结合以下示例进行说明:假设第一虚拟对象为虚拟对象a,第二虚拟对象为虚拟对象b,二者之间的目标距离(如图6所示为虚拟对象a的中心点与虚拟对象b的中心点之间的连线距离)为n米。进一步,假设第一距离阈值为s,第一时间阈值为2秒。

在虚拟对象b所在的位置领先虚拟对象a所在的位置的情况下,实时检测上述虚拟对象b和虚拟对象a之间的目标距离,如该目标距离n小于等于第一距离阈值s,且持续时长达到2秒的情况下,则确定虚拟对象a达到执行加速操作的触发条件,确定触发操作指令。同时获取确定触发该操作指令时,上述虚拟对象a所受到的前进控制力(也可称作前进动力)f0。

然后,响应上述操作指令,控制虚拟对象a在目标时间段内执行加速操作(如持续加速操作)。具体来说,通过调整作用于虚拟对象a上的前进控制力,来控制虚拟对象a执行持续加速操作,以获取额外的加速效果。

例如,上述调整作用于虚拟对象a上的前进控制力的过程中可以包括但不限于:基于上述前进控制力f0,在目标时间段t1内按照目标比例增加前进控制力,以得到的更新后的前进控制力f1:

f1=f0*(1+a%)

其中,目标比例a%可以但不限于根据实际场景进行灵活设置,本实施例中对此不作任何限定。

通过本申请提供的实施例,在目标时间段按照目标比例增加第一虚拟对象的前进控制力,以实现对第一虚拟对象在竞速过程中的前进动力进行调整,从而使得第一虚拟对象可以在该目标时间段内持续执行加速操作,以保证第一虚拟对象可以超越在前的第二虚拟对象,改变一直维持的位置关系,丰富一局游戏的操作多样性,真实地还原竞技过程的激烈程度。

作为一种可选的方案,在目标时间段内按照目标比例增加第一虚拟对象的前进控制力,得到更新后的前进控制力的过程中,还包括:

s1,检测到第一虚拟对象受到目标作用力,其中,目标作用力为一局游戏中设置的游戏辅助道具对第一虚拟对象产生的作用力;

s2,在目标作用力大于更新后的前进控制力的情况下,利用目标作用力代替更新后的前进控制力,作用于第一虚拟对象上,并停止控制第一虚拟对象持续执行加速操作。

需要说明的是,在本实施例中,上述游戏辅助工具可以包括但不限于:为第一虚拟对象加速的道具或机关、第一虚拟对象的队友为第一虚拟对象提供辅助加速的道具或机关等。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

也就是说,在第一虚拟对象在执行加速操作以超越第二虚拟对象的过程中,若受到其他外力(如目标作用力)的影响,则可以在后台停止持续加速操作。但在显示屏上可以继续显示加速操作的渲染效果,直至到达上述目标时间段的结束时刻。

通过本申请提供的实施例,通过目标作用力可以实现对上述加速操作执行过程的干预,以增加一局游戏过程的操作多样性,提升竞技过程的趣味性,从而实现吸引更多参与者来参与该游戏。

作为一种可选的方案,在检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离之前,还包括:

s1,确定在一局游戏中除第一虚拟对象之外的各个虚拟对象分别所在的位置;

s2,根据各个虚拟对象分别所在的位置,依次获取各个虚拟对象与第一虚拟对象之间的对象距离,得到距离序列;

s3,根据距离序列,将对象距离小于等于第二距离阈值的虚拟对象作为第二虚拟对象。

需要说明的是,上述第二距离阈值可以但不限于根据实际场景进行灵活设置,以便于选取出与第一虚拟对象之间的距离相距最近的虚拟对象,以作为第二虚拟对象。

具体结合以下示例进行说明:如图7所示,假设第一虚拟对象为虚拟对象a,确定除第一对象之外的多个虚拟对象包括虚拟对象b1、虚拟对象b2及虚拟对象b3。虚拟对象a与虚拟对象b1之间的对象距离为n米,虚拟对象a与虚拟对象b2之间的对象距离为m米,虚拟对象a与虚拟对象b3之间的对象距离为p米。进一步,假设第一距离阈值为s,第一时间阈值为2秒。

进一步,经过对上述各个对象距离进行比对排序,将得到距离序列:n<p<m。根据该距离序列,确定出与虚拟对象a相距最近的为虚拟对象b1,则将该虚拟对象b1确定为第二虚拟对象。

然后,开始检测虚拟对象a与上述虚拟对象b1之间的目标距离n是否小于等于第一距离阈值s,若检测到目标距离n小于等于第一距离阈值s,再检测持续时长是否达到第一时间阈值,若检测到持续时长大于等于第一时间阈值的情况下,则触发操作指令,以控制上述虚拟对象a在目标时间段t1内执行加速操作,从而超越上述虚拟对象b1。

需要说明的是,在本实施例中,在控制虚拟对象a执行持续加速操作的目标时间段t1内,将不再监测前方的任何虚拟对象。在到达目标时间段t1的结束时刻时,重新获取多个虚拟对象所在的位置,以确定与第一虚拟对象(虚拟对象a)当前所在的位置相距最近的新的第二虚拟对象。

通过本申请提供的实施例,在一局游戏中有多个虚拟对象参与的情况下,可以根据各个虚拟对象与第一虚拟对象之间的对象距离确定出第二虚拟对象,以便于检测第一虚拟对象与距离它最近的第二虚拟对象是否满足上述距离条件和时间条件,从而触发第一虚拟对象执行加速操作,来超越上述距离它最近的第二虚拟对象,而不是超越其他距离它较远的虚拟对象,达到真实地还原游戏竞技过程的目的。

作为一种可选的方案,检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离包括:

s1,获取第一虚拟对象的对象中心坐标与第二虚拟对象的对象中心坐标之间的直线距离,作为目标距离。

具体结合图8所示示例进行说明,假设第一虚拟对象为虚拟对象a,第二虚拟对象为虚拟对象b。在竞速游戏的运行过程中,每个赛车在赛道上的实时位置,每一帧都会进行更新。在本实施例中可以但不限于利用虚拟对象的对象中心位置的世界坐标,来表示该虚拟对象所在位置。假设图8所示当前帧中是虚拟对象b所在的位置是(500,700),虚拟对象a所在的位置是(600,600)。进一步,根据上述两个虚拟对象的对象中心坐标,计算两个虚拟对象之间的直线距离为141.2米,作为虚拟对象a与虚拟对象b之间的目标距离。

需要说明的是,上述示例是一帧的计算结果,在游戏场景中一秒有60帧,每一帧都要进行上述计算,以实现在每一帧都判断一次上述两个虚拟对象是否满足触发操作指令的触发条件。

通过本申请提供的实施例,将第一虚拟对象的对象中心坐标与第二虚拟对象的对象中心坐标之间的直线距离作为目标距离,以基于该目标距离判定是否确定触发用于控制第一虚拟对象执行加速操作的操作指令。

作为一种可选的方案,在检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离时,还包括:

s1,在目标距离小于等于第一距离阈值的情况下,对第一虚拟对象按照第一渲染效果进行渲染,其中,第一渲染效果的渲染周期与目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长相等;

s2,在目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,在第一虚拟对象的尾部按照第二渲染效果进行渲染,其中,第二渲染效果比第一渲染效果的显示更突出。

可选地,在本实施例中,在检测到目标距离小于等于第一距离阈值的情况下,则开始对第一虚拟对象按照第一渲染效果进行渲染,以突出显示第一虚拟对象,提示该第一虚拟对象已满足距离条件。

例如,如图9所示,假设当前客户端所控制的第一虚拟对象为图9所示虚拟对象404,第二虚拟对象为图9所示的虚拟对象402。在虚拟对象404与虚拟对象402之间的目标距离小于等于第一距离阈值的情况下,则在虚拟对象404上渲染蓄力光效(如图9所示发散光线)。

需要说明的是,上述第一渲染效果的渲染周期,可以但不限于与目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长相等。例如,若持续时长为2秒,对应的该虚拟对象的第一渲染效果(如蓄力光效)也将维持2秒。

进一步在达到2秒后,可以但不限于按照与下一步操作对应的渲染效果进行渲染。例如,若在到达2秒后开始执行加速操作,则按照第二渲染效果(如在虚拟对象的尾部(如车尾引擎)渲染呈现爆炸光效)进行渲染;若下一步操作指示目标距离大于第一距离阈值,则上述第一渲染效果(如蓄力光效)也将随之消失。

可选地,在本实施例中,在目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,则开始对第一虚拟对象的尾部按照第二渲染效果进行渲染,其中,第二渲染效果比第一渲染效果的显示更突出。从而提示该第一虚拟对象已同时满足距离条件和时间条件,达到触发条件,可以触发操作指令。例如,渲染效果可以如图10所示,在虚拟对象的尾部(如车尾引擎)渲染呈现爆炸光效。同时控制该虚拟对象在目标时间段内执行持续加速操作,以超越在前的虚拟对象。

通过本申请提供的实施例,在虚拟对象处于不同状态时,控制虚拟对象渲染出不同的渲染效果,从而实现根据渲染效果直观地呈现出虚拟对象的状态,便于玩家及时获知虚拟对象的状态信息。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述操作控制方法的操作控制装置。如图11所示,该装置包括:

1)检测单元1102,用于在客户端运行一局游戏的过程中,检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,其中,第一虚拟对象所在的位置位于第二虚拟对象所在的位置之后,第一虚拟对象受客户端控制;

2)触发单元1104,用于在检测到目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,其中,操作指令用于指示第一虚拟对象已达到执行加速操作的触发条件;

3)控制单元1106,用于响应操作指令,控制第一虚拟对象执行加速操作。

需要说明的是,上述图11所示单元可以但不限于位于图1所示操作控制系统中的用户设备102和服务器112中,也可以但不限于位于图2所示用户设备102中。上述仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。

可选地,在本实施例中,上述操作控制装置可以但不限于应用于对游戏应用客户端所控制的虚拟对象实现自动控制的场景中,例如该游戏应用可以但不限于为竞速类游戏应用,上述虚拟对象可以但不限于为竞速类游戏应用中被各个玩家操控的虚拟对象,如虚拟角色、虚拟装备、虚拟车辆等。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

例如,假设以上述竞速类游戏应用为例,检测到在后的第一虚拟对象与在前的第二虚拟对象之间的目标距离小于等于第一距离阈值,且持续时长达到第一时间阈值的情况下,则触发操作指令。响应该操作指令,以控制在后的第一虚拟对象通过加速操作超越在前的第二虚拟对象,从而达到在检测到满足触发条件的情况下,通过触发操作指令,以控制第一虚拟对象执行加速操作,实现真实地再现游戏中激烈竞争的竞速过程的效果。

需要说明的是,在本实施例中,在客户端运行一局游戏的过程中,在检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,以控制第一虚拟对象自动执行加速操作。从而使得第一虚拟对象在满足触发条件的情况下,自动触发对上述加速操作的执行过程,以改变两个虚拟对象一直维持的一前一后的位置关系,真实地还原出游戏激烈竞争的竞技过程。换言之,通过触发操作指令,以丰富虚拟对象的自动化控制操作,使得虚拟对象可以真实地还原出游戏本身激烈竞争的过程,而不再仅仅是各自维持对应的速度,直至一局游戏结束,进而克服相关技术中由于对虚拟对象的控制操作较单一所导致的游戏过程出现失真的问题。

通过本申请提供的实施例,在客户端运行一局游戏的过程中,在检测到第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,以控制第一虚拟对象自动执行加速操作。从而使得第一虚拟对象在满足触发条件的情况下,自动触发对上述加速操作的执行过程,以改变两个虚拟对象一直维持的一前一后的位置关系,真实地还原出游戏激烈竞争的竞技过程。换言之,通过触发操作指令,以丰富虚拟对象的自动化控制操作,使得虚拟对象可以真实地还原出游戏本身激烈竞争的过程,而不再仅仅是各自维持对应的速度,直至一局游戏结束,进而克服相关技术中由于对虚拟对象的控制操作较单一所导致的游戏过程出现失真的问题。

作为一种可选的方案,还包括:

1)比对单元,用于在检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离之后,比对检测到的目标距离与第一距离阈值;

2)启动单元,用于在目标距离小于等于第一距离阈值的情况下,启动计时器,其中,计时器用于统计目标距离的持续时长;

3)第一确定单元,用于在计时器统计的持续时长达到第一时间阈值的情况下,确定触发操作指令。

可选地,在本实施例中,上述装置还包括:操作单元,用于在启动计时器之后,在持续时长尚未达到第一时间阈值,但检测到目标距离大于第一距离阈值的情况下,对计时器执行清零操作。

通过本申请提供的实施例,先检测目标距离是否满足距离条件,再检测持续时长是否达到时间条件,从而实现在同时满足多个判定条件的情况下再确定触发操作指令,以保证操作指令触发的准确性,避免误操作。进而达到保证控制第一虚拟对象执行加速操作的操作准确性和操作效率。

作为一种可选的方案,上述控制单元1106包括:

1)控制模块,用于响应操作指令,控制第一虚拟对象在目标时间段内持续执行加速操作,以超越第二虚拟对象,其中,加速操作包括加速操作。

可选地,在本本实施例中,控制模块包括:

(1)确定子模块,用于确定在触发操作指令时,第一虚拟对象所受到的前进控制力,其中,前进控制力用于控制第一虚拟对象的行驶速度;

(2)增加子模块,用于在目标时间段内按照目标比例增加第一虚拟对象的前进控制力,得到更新后的前进控制力,其中,更新后的前进控制力用于控制第一虚拟对象持续执行加速操作。

通过本申请提供的实施例,在目标时间段按照目标比例增加第一虚拟对象的前进控制力,以实现对第一虚拟对象在竞速过程中的前进动力进行调整,从而使得第一虚拟对象可以在该目标时间段内持续执行加速操作,以保证第一虚拟对象可以超越在前的第二虚拟对象,改变一直维持的位置关系,丰富一局游戏的操作多样性,真实地还原竞技过程的激烈程度。

作为一种可选的方案,还包括:

1)检测子模块,用于在目标时间段内按照目标比例增加第一虚拟对象的前进控制力,得到更新后的前进控制力的过程中,检测到第一虚拟对象受到目标作用力,其中,目标作用力为一局游戏中设置的游戏辅助道具对第一虚拟对象产生的作用力;

2)处理子模块,用于在目标作用力大于更新后的前进控制力的情况下,利用目标作用力代替更新后的前进控制力,作用于第一虚拟对象上,并停止控制第一虚拟对象持续执行加速操作。

通过本申请提供的实施例,通过目标作用力可以实现对上述加速操作执行过程的干预,以增加一局游戏过程的操作多样性,提升竞技过程的趣味性,从而实现吸引更多参与者来参与该游戏。

作为一种可选的方案,还包括:

1)第二确定单元,用于在检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离之前,确定在一局游戏中除第一虚拟对象之外的各个虚拟对象分别所在的位置;

2)获取单元,用于根据各个虚拟对象分别所在的位置,依次获取各个虚拟对象与第一虚拟对象之间的对象距离,得到距离序列;

3)第三确定单元,用于根据距离序列,将对象距离小于等于第二距离阈值的虚拟对象作为第二虚拟对象。

需要说明的是,上述第二距离阈值可以但不限于根据实际场景进行灵活设置,以便于选取出与第一虚拟对象之间的距离相距最近的虚拟对象,以作为第二虚拟对象。

通过本申请提供的实施例,在一局游戏中有多个虚拟对象参与的情况下,可以根据各个虚拟对象与第一虚拟对象之间的对象距离确定出第二虚拟对象,以便于检测第一虚拟对象与距离它最近的第二虚拟对象是否满足上述距离条件和时间条件,从而触发第一虚拟对象执行加速操作,来超越上述距离它最近的第二虚拟对象,而不是超越其他距离它较远的虚拟对象,达到真实地还原游戏竞技过程的目的。

作为一种可选的方案,检测单元包括:

1)获取模块,用于获取第一虚拟对象的对象中心坐标与第二虚拟对象的对象中心坐标之间的直线距离,作为目标距离。

通过本申请提供的实施例,将第一虚拟对象的对象中心坐标与第二虚拟对象的对象中心坐标之间的直线距离作为目标距离,以基于该目标距离判定是否确定触发用于控制第一虚拟对象执行加速操作的操作指令。

作为一种可选的方案,还包括:

1)第一渲染单元,用于在检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离时,在目标距离小于等于第一距离阈值的情况下,对第一虚拟对象按照第一渲染效果进行渲染,其中,第一渲染效果的渲染周期与目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长相等;

2)第二渲染单元,用于在目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,在第一虚拟对象的尾部按照第二渲染效果进行渲染,其中,第二渲染效果比第一渲染效果的显示更突出。

通过本申请提供的实施例,在虚拟对象处于不同状态时,控制虚拟对象渲染出不同的渲染效果,从而实现根据渲染效果直观地呈现出虚拟对象的状态,便于玩家及时获知虚拟对象的状态信息。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述操作控制方法的电子装置,如图12所示,该电子装置包括存储器1202和处理器1204,该存储器1202中存储有计算机程序,该处理器1204被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,在客户端运行一局游戏的过程中,检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,其中,第一虚拟对象所在的位置位于第二虚拟对象所在的位置之后,第一虚拟对象受客户端控制;

s2,在检测到目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,其中,操作指令用于指示第一虚拟对象已达到执行加速操作的触发条件;

s3,响应操作指令,控制第一虚拟对象执行加速操作。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图12其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图12所示不同的配置。

其中,存储器1202可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的操作控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1204通过运行存储在存储器1202内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的操作控制方法。存储器1202可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1202可进一步包括相对于处理器1204远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1202具体可以但不限于用于存储操作指令及渲染信息等信息。作为一种示例,如图12所示,上述存储器1202中可以但不限于包括上述操作控制装置中的检测单元1102、触发单元1104、控制单元1106。此外,还可以包括但不限于上述操作控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置1206用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1206包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1206为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子装置还包括:显示器1208,用于显示虚拟对象及其所执行的操作画面;和连接总线1210,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。

根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,在客户端运行一局游戏的过程中,检测第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的目标距离,其中,第一虚拟对象所在的位置位于第二虚拟对象所在的位置之后,第一虚拟对象受客户端控制;

s2,在检测到目标距离小于等于第一距离阈值的持续时长达到第一时间阈值的情况下,触发操作指令,其中,操作指令用于指示第一虚拟对象已达到执行加速操作的触发条件;

s3,响应操作指令,控制第一虚拟对象执行加速操作。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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