游戏操作方法及装置与流程

文档序号:18472627发布日期:2019-08-20 20:29阅读:147来源:国知局
游戏操作方法及装置与流程

本发明实施例涉及游戏操作领域,尤其涉及一种游戏操作方法及装置。



背景技术:

电子设备(例如,智能手机、平板电脑等)可以安装射击游戏应用程序,用户可以点击射击游戏应用程序的控件,使电子设备显示射击游戏操作界面,从而使用户可以进行射击游戏娱乐。

目前,射击游戏操作界面中通常包括虚拟角色、虚拟枪械、虚拟靶子、射击控件和枪械切换控件,其中,射击控件和枪械切换控件设置在射击游戏操作界面的不同位置。在实际射击游戏中,用户可以点击射击控件,控制虚拟角色利用虚拟手枪射击虚拟靶子,用户在控制虚拟角色利用虚拟手枪射击虚拟靶子时,通常需要切换枪械,当需要进行枪械切换时,用户需要点击枪械切换控件,以实现枪械的切换。

在上述过程中,射击控件和枪械切换控件的位置不同,从而降低了虚拟枪械的切换效率。



技术实现要素:

本发明实施例提供一种游戏操作方法及装置,用于减少射击游戏操作界面中控件的数据量,防止误操作,进而提高切换装备的效率。

第一方面,本发明实施提供一种游戏操作方法,应用于可显示图形用户界面的电子设备,包括:

在图形用户界面显示攻击控件,所述攻击控件配置为根据接收到的第一触控操作控制虚拟角色进行攻击操作;

在确定虚拟角色存在备用装备时,根据所述攻击控件的位置信息生成装备切换控件;

响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作,将所述备用装备确定为所述虚拟角色当前可使用的设备。

在一种可能的实施方式中,所述装备切换控件包括一操作轨道,所述响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作,将所述备用装备确定为所述虚拟角色当前可使用的设备,包括:

接收第二触控操作,确定所述第二触控操作的操作轨迹与所述装备切换控件的操作轨道相对应;

响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作,将所述备用装备确定为所述虚拟角色当前可使用的设备。

在另一种可能的实施方式中,所述装备切换控件还包括滑动子控件,所述接收第二触控操作,确定所述第二触控操作的操作轨迹与所述装备切换控件的操作轨道相对应的步骤,包括:

通过所述滑动子控件接收所述第二触控操作;

当所述第二触控操作控制所述滑动子控件从第一位置移动至第二位置时,确定所述第二触控操作的操作轨迹与所述装备切换控件的操作轨道相对应。

在另一种可能的实施方式中,所述滑动子控件位于所述操作轨道上,所述滑动子控件配置为根据所述第二触控操作沿着所述操作轨道移动。

在另一种可能的实施方式中,所述滑动子控件包括非透明区域和透明区域,通过所述滑动子控件接收所述第二触控操作的步骤为:通过所述非透明区域和/或透明区域接收所述第二触控操作。

在另一种可能的实施方式中,所述操作轨道配置在所述攻击控件的边界。

在另一种可能的实施方式中,所述操作轨道的一端配置在所述攻击控件的边界,所述操作轨道的另一端配置在所述攻击控件所在的配置区域之外。

在另一种可能的实施方式中,所述响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作,将所述备用装备确定为所述虚拟角色当前可使用的设备,还包括:

将第一装备确定为所述虚拟角色的备用装备,所述第一装备为响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作之前所述虚拟角色使用的装备。

在另一种可能的实施方式中,所述响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作,将所述备用装备确定为所述虚拟角色当前可使用的设备之后,所述滑动子控件位于所述操作轨道的另一端。

第二方面,本发明实施例提供一种游戏操作装置,应用于可显示用户界面的电子设备,包括:显示模块、生成模块和确定模块,其中,

所述显示模块用于,在图形用户界面显示攻击控件,所述攻击控件配置为根据接收到的第一触控操作控制虚拟角色进行攻击操作;

所述生成模块用于,在确定虚拟角色存在备用装备时,根据所述攻击控件的位置信息生成装备切换控件;

所述确定模块用于,响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作,将所述备用装备确定为所述虚拟角色当前可使用的设备。

在一种可能的实施方式中,所述装备切换控件包括一操作轨道,所述确定模块具体用于:

接收第二触控操作,确定所述第二触控操作的操作轨迹与所述装备切换控件的操作轨道相对应;

响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作,将所述备用装备确定为所述虚拟角色当前可使用的设备。

在另一种可能的实施方式中,所述装备切换控件还包括滑动子控件,所述确定模块具体用于:

通过所述滑动子控件接收所述第二触控操作;

当所述第二触控操作控制所述滑动子控件从第一位置移动至第二位置时,确定所述第二触控操作的操作轨迹与所述装备切换控件的操作轨道相对应。

在另一种可能的实施方式中,所述滑动子控件位于所述操作轨道上,所述滑动子控件配置为根据所述第二触控操作沿着所述操作轨道移动。

在另一种可能的实施方式中,所述滑动子控件包括非透明区域和透明区域,通过所述滑动子控件接收所述第二触控操作的步骤为:通过所述非透明区域和/或透明区域接收所述第二触控操作。

在另一种可能的实施方式中,所述操作轨道配置在所述攻击控件的边界。

在另一种可能的实施方式中,所述操作轨道的一端配置在所述攻击控件的边界,所述操作轨道的另一端配置在所述攻击控件所在的配置区域之外。

在另一种可能的实施方式中,所述确定模块还用于:

将第一装备确定为所述虚拟角色的备用装备,所述第一装备为响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作之前所述虚拟角色使用的装备。

在另一种可能的实施方式中,所述响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作,将所述备用装备确定为所述虚拟角色当前可使用的设备之后,所述滑动子控件位于所述操作轨道的另一端。

第三方面,本发明实施例提供一种游戏操作装置,包括:至少一个处理器和存储器;所述存储器存储计算机执行指令;

所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如上所述的游戏操作方法。

第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上所述的游戏操作方法。

在本发明实施例提供的游戏操作方法及装置中,该方法在图形用户界面显示攻击控件,攻击控件配置为根据接收到的第一触控操作控制虚拟角色进行攻击操作,在确定虚拟角色存在备用装备时,根据攻击控件的位置信息生成装备切换控件,响应作用于装备切换控件的第二触控操作,将备用装备确定为虚拟角色当前可使用的设备。在上述过程中,在确定用户存在备用装备时,在攻击控件的边界上显示装备切换控件,减少了射击游戏操作界面中控件的数据量。进一步的,按照操作轨道操作装备切换控件,可以防止误操作,进而提高切换装备的效率。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种游戏操作方法的应用场景示意图;

图2为本发明实施提供的游戏操作方法的流程示意图一;

图3为本发明实施例提供的游戏操作方法的流程示意图二;

图4为本发明实施例提供的游戏操作页面的流程示意图;

图5为本发明实施例提供的游戏操作装置的结构示意图;

图6为本发明实施例提供的游戏操作装置的硬件结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

图1为本发明实施例提供的一种游戏操作方法的应用场景示意图。请参见图1,电子设备10包括可显示图形用户界面的触摸屏11,电子设备10中安装有射击游戏应用程序(图1中未示出),用户可以点击射击游戏应用程序的控件,启动射击游戏应用程序。射击游戏应用程序之后,触摸屏11中可以显示射击游戏操作界面,射击游戏操作界面包括虚拟角色12、第一装备13和攻击控件14,其中,攻击控件14用于指示用户输入点击操作。

在实际应用中,用户点击攻击控件14之后,可以控制虚拟角色12采用第一装备13进行攻击操作。在控制虚拟角色12采用第一装备13进行攻击操作过程中,若确定存在备用装备15时,则在攻击控件的边界上显示装备切换控件(装备切换控件包括滑动子控件161和操作轨道162),用户可以按照操作轨道162拖动滑动子控件161,将第一装备13切换至备用装备15。在将第一装备13切换至备用装备15之后,用户可以点击攻击控件14实现控制虚拟角色12采用备用装备15进行攻击操作。

在上述过程中,装备切换控件和攻击控件设置在射击游戏操作界面的相近位置,减少了射击游戏操作界面中控件的数据量。在用户点击攻击控件控制虚拟角色采用第一装备进行攻击操作过程中,按照操作轨道拖动滑动子控件,实现将第一装备切换至备用装备,可以防止误操作,进而提高切换装备的效率。

下面,通过具体实施例对本申请所示的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面几个具体实施例可以相互结合,对于相同或相似的内容,在不同的实施例中不再进行重复说明。

图2为本发明实施提供的游戏操作方法的流程示意图一。请参见图2,游戏操作方法包括:

s201:在图形用户界面显示攻击控件,攻击控件配置为根据接收到的第一触控操作控制虚拟角色进行攻击操作。

可选的,本发明实施例的执行主体为电子设备,也可以为设置在电子设备中的游戏操作装置。可选的,所述游戏操作装置可以通过软件和/硬件的结合来实现。

可选的,电子设备可以为包括触摸屏的智能手机、平板电脑等。

可选的,电子设备可以通过触摸屏显示图形用户界面。

例如,在本申请中,图形用户界面为射击游戏操作界面。

可选的,射击游戏操作界面中可以显示攻击控件,所述攻击控件具有预设形状,例如,预设形状可以为圆形、椭圆形等。

可选的,第一触控操作可以为用户的点击操作。

在实际应用中,用户可以点击攻击控件,从而控制虚拟角色利用第一装备进行攻击操作。

需要说明的是,第一装备为用户开始进行射击游戏时,控制虚拟角色使用的装备。

s202:在确定虚拟角色存在备用装备时,根据攻击控件的位置信息生成装备切换控件。

可选的,射击游戏操作界面中还可以显示捡装备控件,用户可以点击捡装备控件虚拟角色捡起备用装备,从而确定虚拟角色存在备用装备。

可选的,在确定虚拟角色存在备用装备时,在攻击控件的边界上显示装备切换控件。

可选的,所述装备切换控件可以包括一操作轨道。

在一种可能的实施方式中,所述操作轨道配置在所述攻击控件的边界。

例如,在攻击控件为圆形时,所述操作轨道为围绕攻击控件边界设置的圆弧(如图1所示的攻击控件14和操作轨道162),其中,圆弧的弧度可以为180度、190度等。

在另一种可能的实施方式中,所述操作轨道的一端配置在所述攻击控件的边界,所述操作轨道的另一端配置在所述攻击控件所在的配置区域之外。

可选的,当操作轨道的另一端设置在攻击控件所在区域之外时,操作轨道可以为一条粗亮线,操作轨道上设置有方向图标。其中,方向图标用于指示用户按照操作轨道输入的滑动操作的方向。

可选的,本申请不限定方向图标在操作轨道上的设置位置。

s203:响应作用于装备切换控件的第二触控操作,将备用装备确定为虚拟角色当前可使用的设备。

可选的,在装备切换控件包括操作轨道时,用户可以按照所述操作轨道滑动电子设备中的图形用户界面,以实现向电子设备中输入第二触控操作。

需要说明的是,当操作轨道上设置有方向图标时,用户可以按照方向图像指示的方向滑动电子设备中的图形用户界面。

在本发明实施例提供的游戏操作方法中,该方法在图形用户界面显示攻击控件,攻击控件配置为根据接收到的第一触控操作控制虚拟角色进行攻击操作,在确定虚拟角色存在备用装备时,根据攻击控件的位置信息生成装备切换控件,响应作用于装备切换控件的第二触控操作,将备用装备确定为虚拟角色当前可使用的设备。在上述过程中,在确定用户存在备用装备时,在攻击控件的边界上显示装备切换控件,减少了射击游戏操作界面中控件的数据量。进一步的,按照操作轨道操作装备切换控件,可以防止误操作,进而提高切换装备的效率。

在上述任意一个实施例的基础上,下面结合图3实施例,对本发明所示的技术方案作进一步的详细说明。

图3为本发明实施例提供的游戏操作方法的流程示意图二。请参见图3,游戏操作方法包括:

s301:在图形用户界面显示攻击控件,攻击控件配置为根据接收到的第一触控操作控制虚拟角色进行攻击操作。

可选的,s301和s201的执行过程相同,此处,不在赘述s301的执行过程。

s302:在确定虚拟角色存在备用装备时,根据所述攻击控件的位置信息生成装备切换控件。

可选的,s302和s202的执行过程相同,此处,不在赘述s302的执行过程。

s303:接收第二触控操作,确定第二触控操作的操作轨迹与所述装备切换控件的操作轨道相对应。

可选的,在所述装备切换控件包括一操作轨道时,所述第二触控操作可以为根据所述操作轨道生成的。

例如,所述装备切换控件的操作轨道为圆弧形,则第二触控操作的操作轨迹也为圆弧形。

在一种可能的实施方式中,所述装备切换控件还包括滑动子控件,所述接收第二触控操作,确定所述第二触控操作的操作轨迹与所述装备切换控件的操作轨道相对应的步骤,包括:

通过所述滑动子控件接收所述第二触控操作;

当所述第二触控操作控制所述滑动子控件从第一位置移动至第二位置时,确定所述第二触控操作的操作轨迹与所述装备切换控件的操作轨道相对应。

在一种可能的实施方式中,所述滑动子控件位于所述操作轨道上,所述滑动子控件配置为根据所述第二触控操作沿着所述操作轨道移动。

可选的,装备切换控件包括滑动子控件和操作轨道,滑动子控件位于所述操作轨道的一端,当操作轨道配置在所述攻击控件的边界,或者操作轨道的一端配置在所述攻击控件的边界(另一端配置在所述攻击控件所在的配置区域之外)时,第二触控操作的起始位置为滑动子控件所在的第一位置(操作轨道的一端),第二触控操作的终止位置为滑动子控件所在的第二位置(操作轨道的另一端)。

在另一种可能的实施方式中,所述滑动子控件包括非透明区域和透明区域,通过所述滑动子控件接收所述第二触控操作的步骤为:通过所述非透明区域和/或透明区域接收所述第二触控操作。

可选的,所述透明区域可以位于所述非透明区域的中心。

可选的,在攻击控件的形状为圆形时,所述滑动子控件的非透明区域也可以为圆形,所述滑动子控件的非透明区域与所述攻击控件相外切。

可选的,所述透明区域可以为任意形状、任意颜色。

例如,所述述透明区域可以为:方形、红色;圆形、黑色;三角形、白色等。

在实际应用中,所述透明区域可以位于位于所述操作轨道的一端。

可选的,在攻击控件的形状为圆形、滑动子控件的非透明区域为圆形时,所述操作轨道也可以为一段圆弧,所述操作轨道与所述攻击控件的边界距离等于预设距离。

可选的,所述的预设距离可以等于、或者不等于非透明区域(圆形)的半径。

可选的,预设距离的取值可以为2毫秒、3毫米等。所述非透明区域(圆形)的半径取值也可以为2毫秒、3毫米等。

s304:响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作,将所述备用装备确定为所述虚拟角色当前可使用的设备。

可选的,s304和s203的执行过程相同,此处,不在赘述s304的执行过程。

需要说明的是,将所述备用装备确定为所述虚拟角色当前可使用的设备之后,所述滑动子控件位于所述操作轨道的另一端。

s305:将第一装备确定为用户的备用装备,第一装备为响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作之前所述虚拟角色使用的装备。

可选的,在用户控制虚拟角色进行攻击操作时,若需要将第一装备确定为用户的备用装备时,还需要向电子设备中输入第三触控操作。

可选的,第三触控操作的操作轨迹与所述装备切换控件的操作轨道相对应。

可选的,在装备切换控件包括操作轨道和滑动子控件时,可以通过滑动子控件接收所述第三触控操作,当所述第三触控操作控制所述滑动子控件从第二位置移动至第一位置时,实现将第一装备确定为用户的备用装备。

可选的,在装备切换控件包括操作轨道,操作轨道上设置有方向图标时,方向图标的指示方向为操作轨道的一端,若需要将当前使用的装备切换为第一装备时,用户根据操作轨道、按照指示方向滑动电子设备的图形用户显示界面,以实现将第一装备确定为用户的备用装备。

在上述任意一个实施例的基础上,下面,以装备切换控件包括滑动子控件和操作轨道(操作轨道配置在攻击控件的边界)上为例,结合图4,对游戏操作界面的操作过程进行详细的说明,具体的,请参见图4。

图4为本发明实施例提供的游戏操作页面的流程示意图。请参见图4,图4包括游戏操作界面401至405。

请参见游戏操作界面401,游戏操作界面401中包括虚拟角色12、第一装备13、攻击控件14、第一预设区域18和第二预设区域19,其中,其中,第一预设区域18中显示用户控制虚拟角色12进行攻击操作时使用的装备(即第一装备)。

可选的,攻击控件14中可以包括预设图标17。例如,在本申请中,预设图标为子弹模型。

在实际应用中,用户可以点击攻击控件14,从而实现控制虚拟角色12使用第一装备进行攻击操作。

可选的,显示游戏操作界面401只后,游戏操作界面中还可以显示捡装备控件,用户可以点击捡装备控件实现捡起备用装备,并将备用装备15显示在第二预设区域19中。具体的,请参见游戏操作界面402。

请参见游戏操作界面402,第二预设区域19中显示备用装备15,攻击控件14边界上显示装备切换控件,装备切换控件包括滑动子控件161和操作轨道162。

在实际应用中,在备用装备15显示在第二预设区域19之后,则确定用户存在备用装备15,接着在攻击控件14边界上显示滑动子控件161和操作轨道162。在攻击控件14边界上显示滑动子控件161和操作轨道162之后,可显示游戏操作界面403。

请参见游戏操作界面403,用户可以按照操作轨道162将位于操作轨道162的一端的滑动子控件161拖拽至操作轨道162的另一端。实现将虚拟角色进行攻击操作时使用的装备(第一装备13)切换为备用装备15。在将虚拟角色进行攻击操作时使用的装备(第一装备13)切换为备用装备15之后,可显示游戏操作界面404。

请参见游戏操作界面404,将虚拟角色进行攻击操作时使用的装备(第一装备13)切换为备用装备15之后,用户可以点击攻击控件14控制虚拟角色采用备用装备15进行攻击操作。

请参见游戏操作界面405,用户可以按照操作轨道162将位于操作轨道162的另一端的滑动子控件161拖拽至操作轨道162的一端。实现将虚拟角色进行攻击操作时使用的装备(备用装备15)切换为第一装备13。

可选的,将虚拟角色进行攻击操作时使用的装备(备用装备15)切换为第一装备13之后,用户可以点击攻击控件14控制虚拟角色采用第一装备13进行攻击操作。

图5为本发明实施例提供的游戏操作装置的结构示意图。请参见图5,游戏操作装置20包括:显示模块21、生成模块22和确定模块23,其中,

所述显示模块21用于,在图形用户界面显示攻击控件,所述攻击控件配置为根据接收到的第一触控操作控制虚拟角色进行攻击操作;

所述生成模块22用于,在确定虚拟角色存在备用装备时,根据所述攻击控件的位置信息生成装备切换控件;

所述确定模块23用于,响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作,将所述备用装备确定为所述虚拟角色当前可使用的设备。

本发明实施例提供的游戏操作装置可以执行上述方法实施例所示的技术方案,其实现原理以及有益效果类似,此处不再进行赘述。

在一种可能的实施方式中,所述装备切换控件包括一操作轨道,所述确定模块23具体用于:

接收第二触控操作,确定所述第二触控操作的操作轨迹与所述装备切换控件的操作轨道相对应;

响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作,将所述备用装备确定为所述虚拟角色当前可使用的设备。

在另一种可能的实施方式中,所述装备切换控件还包括滑动子控件,所述确定模块23具体用于:

通过所述滑动子控件接收所述第二触控操作;

当所述第二触控操作控制所述滑动子控件从第一位置移动至第二位置时,确定所述第二触控操作的操作轨迹与所述装备切换控件的操作轨道相对应。

在另一种可能的实施方式中,所述滑动子控件位于所述操作轨道上,所述滑动子控件配置为根据所述第二触控操作沿着所述操作轨道移动。

在另一种可能的实施方式中,所述滑动子控件包括非透明区域和透明区域,通过所述滑动子控件接收所述第二触控操作的步骤为:通过所述非透明区域和/或透明区域接收所述第二触控操作。

在另一种可能的实施方式中,所述操作轨道配置在所述攻击控件的边界。

在另一种可能的实施方式中,所述操作轨道的一端配置在所述攻击控件的边界,所述操作轨道的另一端配置在所述攻击控件所在的配置区域之外。

在另一种可能的实施方式中,所述确定模块23还用于:

将第一装备确定为所述虚拟角色的备用装备,所述第一装备为响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作之前所述虚拟角色使用的装备。

在另一种可能的实施方式中,所述响应作用于所述装备切换控件的第二触控操作,将所述备用装备确定为所述虚拟角色当前可使用的设备之后,所述滑动子控件位于所述操作轨道的另一端。

本发明实施例提供的游戏操作装置可以执行上述方法实施例所示的技术方案,其实现原理以及有益效果类似,此处不再进行赘述。

图6为本发明实施例提供的游戏操作装置的硬件结构示意图。如图6所示,该游戏操作装30包括:至少一个处理器31和存储器32。可选地,该游戏操作装置的硬件结构30还包括通信部件33。其中,处理器31、存储器32以及通信部件33通过总线34连接。

在具体实现过程中,至少一个处理器31执行所述存储器32存储的计算机执行指令,使得至少一个处理器31执行如上的游戏操作方法。

处理器31的具体实现过程可参见上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。

在上述图6所示的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(英文:centralprocessingunit,简称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digitalsignalprocessor,简称:dsp)、专用集成电路(英文:applicationspecificintegratedcircuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储nvm,例如至少一个磁盘存储器。

总线可以是工业标准体系结构(industrystandardarchitecture,isa)总线、外部设备互连(peripheralcomponent,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extendedindustrystandardarchitecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。

本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上所述的游戏操作方法。

上述的计算机可读存储介质,上述可读存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。可读存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。

一种示例性的可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuits,简称:asic)中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于设备中。

所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

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