一种游戏信息提醒方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:26847667发布日期:2021-10-09 00:55阅读:119来源:国知局
一种游戏信息提醒方法、装置、设备及存储介质与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏信息提醒方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.随着电子设备以及网络技术的发展,移动端游戏(即手游)吸引了越来越多的玩家。为了使玩家在不进入游戏界面,还可对游戏的相关信息进行了解,可通过一些强提醒方式向玩家推送游戏的相关信息。
3.目前,移动端主要采用横幅(banner)或弹窗(dialog)的强提醒方式向玩家推送游戏的相关信息,玩家可通过横幅或弹窗中显示的内容对游戏的相关信息进行了解。
4.然而,通过现有技术中的提醒方式向玩家推送游戏的相关信息时,可被一键折叠或删除,容易被玩家忽略,进而影响玩家对游戏内容了解的及时性。


技术实现要素:

5.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏信息提醒方法、装置、设备及存储介质,更容易引起玩家的关注,进而提高玩家对游戏内容了解的及时性。
6.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
7.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏信息提醒方法,玩家终端设备上设置有与游戏相关联的微型应用组件,所述方法包括:
8.从游戏服务器中获取游戏进度数据,并将所述游戏进度数据显示在所述微型应用组件的第一显示区域;
9.从所述游戏服务器中获取所述游戏中正在发生的实时事件数据,并将所述实时事件数据显示在所述微型应用组件的第二显示区域。
10.可选地,所述游戏进度数据包括:多个任务的游戏进度数据;
11.所述将所述游戏进度数据显示在所述微型应用组件的第一显示区域,包括:
12.从所述多个任务的游戏进度数据中确定可在所述第一显示区域显示的预设数量的游戏进度数据;
13.在所述第一显示区域显示所述预设数量的游戏进度数据。
14.可选地,所述第一显示区域还显示有:签到控件,所述签到控件的显示状态为签到未完成状态;
15.所述方法还包括:
16.响应所述玩家对所述签到控件的触发操作,显示所述游戏的游戏签到界面。
17.可选地,所述方法还包括:
18.从所述游戏服务器接收游戏签到完成标识,将所述签到控件的显示状态调整为签到完成状态。
19.可选地,所述第一显示区域还显示有:资源领取控件;
20.所述方法还包括:
21.响应所述玩家对所述资源领取控件的触发操作,显示所述游戏的资源领取界面。
22.可选地,所述方法还包括:
23.从所述游戏服务器中获取所述玩家的基础数据,并将所述基础数据显示在所述微型应用组件的第三显示区域。
24.可选地,所述微型应用组件的第四显示区域显示有提醒项设置控件,所述方法还包括:
25.响应作用于所述提醒项设置控件的触发操作,显示提醒项选择界面;
26.响应于所述玩家对所述提醒项选择界面中至少一个提醒项的选择操作,确定目标提醒项。
27.可选地,所述确定目标提醒项之后,所述方法还包括:
28.根据所述目标提醒项的数据类型,确定所述微型应用组件中的目标显示区域;
29.建立所述目标提醒项与所述目标显示区域的关联关系。
30.可选地,所述实时事件数据用于指示在所述游戏中突发的事件数据。
31.可选地,所述将所述实时事件数据显示在所述微型应用组件的第二显示区域之后,所述方法还包括:
32.响应作用于所述微型应用组件的第二显示区域的触发操作,确定所述实时事件对应的游戏界面;
33.显示所述实时事件对应的游戏界面。
34.可选地,所述第三显示区域还显示有:所述游戏的进入控件,所述方法还包括:
35.响应于所述玩家对所述进入控件的触发操作,显示所述游戏的主界面。
36.第二方面,本技术实施例还提供了一种游戏信息提醒装置,玩家终端设备上设置有游戏相关联的微型应用组件,所述装置包括:
37.第一显示模块,用于从游戏服务器中获取游戏进度数据,并将所述游戏进度数据显示在所述微型应用组件的第一显示区域;
38.第二显示模块,用于从所述游戏服务器中获取所述游戏中正在发生的实时事件数据,并将所述实时事件数据显示在所述微型应用组件的第二显示区域。
39.可选地,所述游戏进度数据包括:多个任务的游戏进度数据;
40.相应地,所述第一显示模块,具体用于从所述多个任务的游戏进度数据中确定可在所述第一显示区域显示的预设数量的游戏进度数据;在所述第一显示区域显示所述预设数量的游戏进度数据。
41.可选地,所述第一显示区域还显示有:签到控件,所述签到控件的显示状态为签到未完成状态;
42.相应地,所述装置还包括:第三显示模块,所述第三显示模块,用于响应所述玩家对所述签到控件的触发操作,显示所述游戏的游戏签到界面。
43.可选地,所述装置还包括:调整模块,所述调整模块,用于从所述游戏服务器接收游戏签到完成标识,将所述签到控件的显示状态调整为签到完成状态。
44.可选地,所述第一显示区域还显示有:资源领取控件;
45.相应地,所述第三显示模块,还用于响应所述玩家对所述资源领取控件的触发操
作,显示所述游戏的资源领取界面。
46.可选地,所述装置还包括第四显示模块,所述第四显示模块,用于从所述游戏服务器中获取所述玩家的基础数据,并将所述基础数据显示在所述微型应用组件的第三显示区域。
47.可选地,所述微型应用组件的第四显示区域显示有提醒项设置控件;
48.相应地,所述第三显示模块,还用于响应作用于所述提醒项设置控件的触发操作,显示提醒项选择界面;响应于所述玩家对所述提醒项选择界面中至少一个提醒项的选择操作,确定目标提醒项。
49.可选地,所述装置还包括:建立模块,所述建立模块用于根据所述目标提醒项的数据类型,确定所述微型应用组件中的目标显示区域;建立所述目标提醒项与所述目标显示区域的关联关系。
50.可选地,所述实时事件数据用于指示在所述游戏中突发的事件数据。
51.可选地,所述第三显示模块,还用于响应作用于所述微型应用组件的第二显示区域的触发操作,确定所述实时事件对应的游戏界面;显示所述实时事件对应的游戏界面。
52.可选地,所述第三显示区域还显示有:所述游戏的进入控件;
53.相应地,所述第三显示模块,还用于响应于所述玩家对所述进入控件的触发操作,显示所述游戏的主界面。
54.第三方面,本技术实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述第一方面的所述游戏信息提醒方法的步骤。
55.第四方面,本技术实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面的所述游戏信息提醒方法的步骤。
56.本技术的有益效果是:
57.本技术实施例提供一种游戏信息提醒方法、装置、设备及存储介质,玩家终端设备上设置有与游戏相关联的微型应用组件,该方法包括:从游戏服务器中获取游戏进度数据,并将该游戏进度数据显示在微型应用组件的第一显示区域;从游戏服务器中获取游戏中正在发生的实时事件数据,并将该实时事件数据显示在微型应用组件的第二显示区域。采用本技术实施例提供的游戏信息提醒方法,通过设置在玩家终端设备上的微型应用组件可将游戏进度数据实时显示在第一显示区域上,可将游戏中正在发生的实时事件数据实时显示在第二显示区域,与游戏应用程序直接关联的微型应用组件可对游戏进度数据、实时事件数据进行展示,以弱提醒的方式向玩家推送游戏内容,这样更容易引起玩家的关注,并且还可以提高玩家对游戏内容了解的及时性。
附图说明
58.为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
59.图1为本技术实施例提供的一种游戏信息提醒场景的结构示意图;
60.图2为本技术实施例提供的一种游戏信息提醒方法的流程示意图;
61.图3为本技术实施例提供的一种微型应用组件的结构示意图;
62.图4为本技术实施例提供的一种微型应用组件上各显示区域显示的游戏信息示意图;
63.图5为本技术实施例提供的另一种游戏信息提醒方法的流程示意图;
64.图6为本技术实施例提供的又一种游戏信息提醒方法的流程示意图;
65.图7为本技术实施例提供的一种提醒项选择界面的示意图;
66.图8为本技术实施例提供的再一种游戏信息提醒方法的流程示意图;
67.图9为本技术实施例提供的又一种游戏信息提醒方法的流程示意图;
68.图10为本技术实施例提供的一种游戏信息提醒装置的结构示意图;
69.图11为本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
70.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
71.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
72.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
73.在对本技术实施例进行详细解释之前,首先对本技术提到的微型应用组件以及游戏信息提醒场景予以说明。
74.微型应用组件可称为widget组件,是一种可设置在移动终端设备操作系统中的微型应用视图,本质上是对游戏应用程序(如游戏客户端)的拓展。应用开发者预先根据游戏应用程序相关信息为其开发相关联的widget组件,在开发得到widget组件后,可将widget组件设置在安装有相关联的游戏应用程序的移动终端设备上,widget组件的界面上可显示与该游戏应用程序相关的游戏信息。持有该移动终端设备的玩家可在该移动终端设备的主屏幕上快捷感知该游戏应用程序所展示的游戏信息。widget组件依赖于游戏应用程序开发,widget组件上所展示的信息可以理解成是共享游戏应用程序中的信息。
75.图1为本技术实施例提供的一种游戏信息提醒场景的结构示意图,如图1所示,该场景包括分别设置在玩家移动终端设备操作系统中的微型应用组件101、游戏应用程序102,还包括与游戏应用程序102对应的游戏服务器103。其中,移动终端的具体形态可包括手机、平板电脑等终端设备,本技术不对其进行限定。终端设备的操作系统可为android(安卓)系统或ios(phone operating system,苹果操作系统),可预先将微型应用组件101以及游戏应用程序102设置在玩家所持有的终端设备上,其中,游戏应用程序102可以游戏客户
端的形态安装在移动终端设备上。
76.设置在移动终端设备上的游戏应用程序102可称为手游,手游的游戏类别可包括rpg(role playing game,角色扮演类游戏)、moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技游戏)、rts(real

time strategy game,即时战略游戏)等。微型应用组件101与游戏应用程序102之间具有关联关系,如若游戏应用程序102对应的游戏类别为角色扮演类游戏,那么与游戏应用程序102相关联的微型应用组件101就为角色扮演类游戏对应的微型应用组件;若游戏应用程序102对应的游戏类别为即时战略游戏时,那么与游戏应用程序102相关联的微型应用组件101就为即时战略游戏对应的微型应用组件,当玩家终端设备上设置有多个游戏类型对应的游戏应用程序102时,玩家终端设备上可同时设置有各游戏应用程序102相关联的微型应用组件101,需要说明的是,本技术不对玩家终端设备上设置的微型应用组件101个数以及对应的游戏类别进行限定。
77.微型应用组件101上可包括多个显示区域,各显示区域上显示的游戏信息类别可预先设定,该游戏信息类别可包括玩家的基础数据、游戏进度数据等,需要说明的是,本技术不对微型应用组件101上的显示区域的个数以及显示区域上显示的游戏信息的具体内容进行限定。微型应用组件101可从游戏服务器103中获取游戏信息,也可从游戏应用程序102中获取游戏信息,将获取到的游戏信息显示在对应的显示区域上;微型应用组件101上还可提供进入游戏相关界面的快捷入口,基于玩家对快捷入口的触发操作,可从微型应用组件101的显示界面跳转至该快捷入口对应的游戏相关界面,游戏服务器103可基于玩家对该游戏相关界面的触发操作,将响应信息发送至微型应用组件101,微型应用组件101将该响应信息可显示在对应的显示区域上。
78.通过在玩家终端设备的主界面上设置与游戏应用程序102相关联的微型应用组件101,可以以弱提醒的方式向玩家推送游戏内容,这种弱提醒的方式容易使玩家在寻找阅读或使用目标时被持续察觉到,更容易引起玩家的关注,可以使玩家及时了解游戏内容。
79.如下结合附图对本技术提到的游戏信息提醒方法进行示例说明。图2为本技术实施例提供的一种游戏信息提醒方法的流程示意图,如图2所示,该方法可包括:
80.s201、从游戏服务器中获取游戏进度数据,并将该游戏进度数据显示在微型应用组件的第一显示区域。
81.其中,可预先在终端设备上安装目标游戏的应用程序(如游戏客户端)以及与该目标游戏相关联的微型应用组件,该微型应用组件可设置在终端设备的主界面上。图3为本技术实施例提供的一种微型应用组件的结构示意图,如图3所示,安装在终端设备(如手机)上的微型应用组件101可包括第一显示区域301以及第二显示区域302,第一显示区域301上显示的游戏信息为游戏进度数据,第二显示区域302上显示的游戏信息为目标游戏中正在发生的实时事件数据。
82.可选地,微型应用组件101可按照预设周期从游戏服务器中获取游戏进度数据,或者从与该游戏服务器对应的游戏客户端(游戏应用程序)上获取游戏进度数据,如微型应用组件101可每间隔30秒从游戏服务器中获取游戏进度数据,需要说明的是,该游戏进度数据也可由游戏服务器或者游戏客户端按照预设周期主动推送给微型应用组件101,本技术实施例主要以微型应用组件101为执行主体进行说明。
83.微型应用组件101可根据游戏进度数据与显示区域的对应关系,将该游戏进度数
据显示在第一显示区域301上,其中,该游戏进度数据中可包括多个类型的游戏进度数据,如玩家当前等级、当前经验值、今日任务完成数据等,将各类型的游戏进度数据显示在第一显示区域对应的子显示区域上,各类型的游戏进度数据可包括游戏进度事件以及游戏进度事件数据。
84.举例来说,假设目标游戏的游戏类型为角色扮演类游戏,玩家可在目标游戏的客户端上进行身份识别,如登陆游戏账号,同时该游戏账号可同步至微型应用组件101,该玩家当日在该目标游戏中所要完成的任务名称可包括“师门日常”、“一条龙”、“守财奴”等,每个任务可由多个子任务组成。微型应用组件101可将该玩家对应的游戏账号或者能对玩家身份进行唯一限定的信息以及各游戏进度事件的标识信息(如编号或者名称)发送至游戏服务器,或者只将玩家身份标识信息以及游戏进度事件的属性信息发送至游戏服务器,其中,游戏进度事件的属性信息用于指示具有时间特性的游戏事件的总属性信息。该游戏服务器可根据各游戏进度事件的标识信息或者游戏进度事件的属性信息从数据库中提取与玩家身份标识相对应的多个游戏进度事件对应的数据,并将各游戏进度事件数据发送至微型应用组件101,微型应用组件101可将多个游戏进度事件数据以进度条的形式显示在第一显示区域中对应的子显示区域上。
85.图4为本技术实施例提供的一种微型应用组件上各显示区域显示的游戏信息示意图,如图4所示,玩家当前等级为lv.87;当前经验值为:exp39%,并且以进度条形式进行显示;今日任务中的各游戏进度事件(“师门日常”、“一条龙”、“守财奴”)对应的游戏进度数据(任务完成数据)分别为8/20、10/20、18/20,并且均以进度条的形式进行显示,其中,进度条可以预设的显示参数进行显示,如进度条上当前经验值所占区域可用蓝色显示参数进行表示,进度条上任务完成数据所占区域可分别用黄色显示参数进行表示,进度条可以以动态的方式展示游戏信息。
86.此处以“师门日常”任务来说,该玩家通过微型应用组件101上与该任务对应的进度条可以了解到该任务由20个子任务组成,今日玩家已完成8个子任务,还剩12个子任务没有完成,也就是说,微型应用组件101以进度条的形式将各游戏进度事件对应的游戏进度数据显示在第一显示区域,这样可以使玩家快捷、直观以及清楚的了解到当前的任务完成进度,还可以使玩家清楚的了解到还有多少任务没有完成。
87.微型应用组件101可按照预设周期(如30秒)对第一显示区域中显示的游戏进度数据进行更新,这样可以使玩家及时的了解到游戏进度事件的相关信息,即微型应用组件101可在其交互界面上实时展现玩家当日的最新游戏进程状态,并可通过所展现的最新游戏进程状态实现对玩家的弱提醒。
88.s202、从游戏服务器中获取游戏中正在发生的实时事件数据,并将该实时事件数据显示在微型应用组件的第二显示区域。
89.微型应用组件101可根据实时事件数据与显示区域的对应关系,将该实时事件数据显示在第二显示区域302,其中,该实时事件数据中可包括实时事件,还可包括与该实时事件对应的计时信息,第二显示区域具体可以浮窗的形式显示在微型应用组件101上。
90.举例来说,微型应用组件101可按照预设的周期将实时事件的请求信息发送至游戏服务器,该游戏服务器可根据该实时事件的请求信息从数据库中提取游戏中正在发生的实时事件,并将该实时事件发送至微型应用组件101,微型应用组件101将该实时事件显示
在第二显示区域上,游戏服务器还可以将游戏中正在发生的实时事件以及该实时事件对应的计时信息一起发送至微型应用组件101中,第二显示区域还显示有该实时事件对应的计时信息。
91.其中,目标游戏中的实时事件可包括正在开启一场特定玩法的实时事件、某战场第三场报名截止的实时事件或游戏体力已满需要领取的实时事件等,以某战场第三场报名截止的实时事件为例进行说明,如图4所示,第二显示区域302中可显示的实时事件的名称为“光宁战场第三场报名截止”,以及对应的计时信息为(06:32),微型应用组件101的第二显示区域302上显示的这些实时事件数据可以使玩家了解到还剩6分钟32秒关宁战场第三场报名就截止了,在这段时间内玩家还可以进行报名操作。
92.在另一种可实现的实施例中,微型应用组件101的第二显示区域302上也可只显示“光宁战场第三场报名截止”这一实时事件名称,使玩家可以通过微型应用组件101的第二显示区域302上显示的信息了解到游戏中正在发生的事件,并及时做出响应。
93.需要说明的是,在第二显示区域302上的实时事件可以以预设的显示参数进行显示,如红色显示参数,并且还可以增加注意图标,这样可以更容易引起玩家对第二显示区域302显示内容的关注,避免玩家错过参与到游戏中正在发生的事件中。
94.综上所述,通过设置在玩家终端设备上的微型应用组件可将游戏进度数据实时显示在第一显示区域上,可将游戏中正在发生的实时事件数据实时显示在第二显示区域,与游戏应用程序直接关联的微型应用组件可对游戏进度数据、实时事件数据进行展示,以弱提醒的方式向玩家推送游戏内容,这样更容易引起玩家的关注,并且还可以提高玩家对游戏内容了解的及时性。
95.图5为本技术实施例提供的另一种游戏信息提醒方法的流程示意图,可选地,如图5所示,该游戏进度数据包括:多个任务的游戏进度数据;上述将该游戏进度数据显示在微型应用组件的第一显示区域,包括:
96.s501、从多个任务的游戏进度数据中确定可在第一显示区域显示的预设数量的游戏进度数据。
97.s502、在第一显示区域显示预设数量的游戏进度数据。
98.其中,微型应用组件101的第一显示区域301上待显示的游戏进度数据包括今日任务完成数据时,待显示的今日任务完成数据对应的任务个数是预先设定的,也就是说,微型应用组件101的第一显示区域301上可显示预设数量个游戏任务对应的游戏进度数据(任务完成数据)。
99.游戏服务器可根据玩家的历史行为数据对玩家今日对应的多个游戏任务进行排序,也就是说,在微型应用组件101将今日各任务的标识信息或者今日任务的总属性信息发送至游戏服务器后,该游戏服务器可从数据库中提取今日任务对应的任务完成数据,并对各任务进行排名,将排名信息以及各任务完成数据发送至微型应用组件101。假设该玩家今日任务包括“师门日常”、“一条龙”、“守财奴”、“货运任务”以及“门派挑战”这5个任务,游戏服务器可根据玩家对任务的历史关注程度数据对这5个任务进行排序,按照关注程度从高到低的顺序得到排序结果:“师门日常”、“一条龙”、“守财奴”、“门派挑战”、“货运任务”,若微型应用组件101的第一显示区域301中只可显示3个任务时,微型应用组件101从游戏服务器发送的任务完成数据集合中提取前3个任务完成数据(“师门日常”、“一条龙”、“守财
奴”),并将其显示第一显示区域301中对应的子区域上。
100.可以看出,微型应用组件101可将与玩家最关注的任务完成数据显示在第一显示区域301,这样可以使玩家更直接的了解到最想了解的游戏信息。
101.可选地,第一显示区域还显示有:签到控件,该签到控件的显示状态为签到未完成状态;该方法还包括:响应玩家对该签到控件的触发操作,显示游戏的游戏签到界面。
102.如图3所示,微型应用组件101的第一显示区域301上还包括签到控件3011,签到控件3011的显示状态可由显示参数体现,如可用颜色显示参数表示签到是否完成的状态,具体的,可用第一颜色显示参数(如红色)表示签到未完成状态,第二显示参数(如绿色)表示签到完成状态,当然也可用亮度显示参数表示签到是否完成,或者图形标识表示签到是否完成,本技术不对其进行限定。
103.若签到控件3011的显示状态为签到未完成状态,那么玩家可对签到控件3011进行触发操作,如点击,那么在终端设备的主界面上显示的微型应用组件101界面切换至目标游戏的游戏签到界面,即目标游戏的游戏签到界面此时显示在该终端设备的主界面上。
104.可选地,该方法还包括:从游戏服务器接收游戏签到完成标识,将该签到控件的显示状态调整为签到完成状态。
105.具体的,在终端设备的主界面上显示目标游戏的游戏签到界面后,玩家可在该游戏签到界面上进行签到操作,对应地,游戏服务器接收到签到操作指令后,可生成签到完成标识,并将该签到完成标识发送至微型应用组件101,微型应用组件101将与该签到完成标识对应的显示参数显示在签到控件3011上,即签到控件3011的显示状态从签到未完成状态转换为签到完成状态。
106.如图4所示,签到控件3011的显示状态可用图形标识表示,如用“√”图形标识表示签到完成状态,并且还可在签到控件3011的显示区域旁边用文字对签到控件3011进行解释,如文字可以为“签到”。
107.可以看出,微型应用组件101可以提供进入游戏签到界面的快捷入口,这样可以使玩家直接通过签到快捷入口快速进入游戏签到界面,简化玩家的操作路径,提高玩家体验。
108.可选地,第一显示区域还显示有:资源领取控件;该方法还包括:响应玩家对该资源领取控件的触发操作,显示该游戏的资源领取界面。
109.如图3所示,微型应用组件101的第一显示区域301上还包括资源领取控件3012。资源领取控件3012上的显示状态可由显示参数体现,如可用颜色显示参数表示资源是否领取的状态,具体的可用第一颜色显示参数(如红色)表示资源未领取状态,第二显示参数(如绿色)表示资源已领取状态。举例来说,该资源可为“月卡”,在上述描述的显示参数的基础上,可还用文字对月卡是否领取的状态进行描述,如“未领”字样表示月卡目前处于未领域状态,具体如图4所示。
110.若资源领取控件3012的显示状态为资源未领取状态,那么玩家可对资源领取控件3012进行触发操作,如点击,那么在终端设备的主界面上显示的微型应用组件101界面切换至目标游戏的资源领取界面,即目标游戏的资源领取界面显示在该终端设备的主界面上。
111.微型应用组件101可从游戏服务器接收资源领取完成标识,将资源领取控件3012的显示状态调整为资源领取完成状态,其他描述可参考上述签到控件3011相关描述,此处不再进行说明。
112.可以看出,微型应用组件101可以提供进入游戏资源领取界面的快捷入口,这样可以使玩家直接通过资源领取快捷入口快速进入游戏的资源领取界面,简化玩家的操作路径,提高玩家体验。
113.可选地,该方法还可包括:从游戏服务器中获取玩家的基础数据,并将该基础数据显示在微型应用组件的第三显示区域。
114.如图3所示,微型应用组件101还可包括第三显示区域303,第三显示区域303上显示的游戏信息为玩家的基础数据。可选地,微型应用组件101可按照预设周期从游戏服务器中获取玩家的基础数据,如微型应用组件101可每间隔1天从游戏服务器中获取玩家的基础数据,微型应用组件101可根据玩家的基础数据与显示区域的对应关系,将接收到的该玩家的基础数据显示在第三显示区域上,其中,该玩家的基础数据可包括玩家昵称、职业、大区、服务器等,具体如图4所示,玩家可通过第三显示区域303上显示的游戏内容清楚的了解到在目标游戏中的基础信息。
115.图6为本技术实施例提供的又一种游戏信息提醒方法的流程示意图。可选地,如图6所示,该微型应用组件的第四显示区域显示有提醒项设置控件,该方法还包括:
116.s601、响应作用于提醒项设置控件的触发操作,显示提醒项选择界面。
117.如图3所示,微型应用组件101还可包括第四显示区域304,第四显示区域304上显示有提醒项设置控件3041,提醒项设置控件3041具体形态可由一种图形表示,该图标显示区域旁边可用文字对提醒项设置控件3041进行描述,如文字为“提醒设置”,具体如图4所示。玩家可对提醒项设置控件3041进行触发操作,如点击,此时在终端设备的主界面上显示提醒项选择界面。图7为本技术实施例提供的一种提醒项选择界面的示意图,如图7所示,提醒项选择界面700上可包括至少一个提醒项,每个提醒项包括提醒事件的名称以及该提醒事件对应的选择控件,其中,提醒事件想相当于上述提到的游戏进度事件、实时事件、资源领取事件、签到事件等,具体如图7所示,实时事件的名称可用“重要事件截止倒计时功能”文字进行描述,需要说明的是,本技术不对提醒项选择界面700上的包括的提醒项个数以及内容进行限定。
118.s602、响应于玩家对提醒项选择界面中至少一个提醒项的选择操作,确定目标提醒项。
119.其中,玩家可根据实际需求对提醒项选择界面700中的提醒项进行选择操作,具体的,玩家可对提醒项选择界面700中的选择控件701进行触控操作,如滑动,假设对选择控件701上的滑动键向右滑动表示选择该选择控件对应的提醒项,那么可根据选择控件701的状态信息确定出目标提醒项。如图7所示,可以看出,目标提醒项包括“师门日常”、“一条龙”、“守财奴”、“月卡”、“签到”以及“重要事件截止倒计时功能”,而“货运任务”以及“门派挑战”相关的数据不会显示在微型应用组件101的显示区域中。进一步的,提醒项选择界面700上还可包括目标游戏logo图标。
120.可以看出,微型应用组件101上各显示区域显示的游戏信息可由玩家自定义,可使玩家根据自己所需设置想要了解的游戏信息,提高玩家的体验度。
121.图8为本技术实施例提供的再一种游戏信息提醒方法的流程示意图。
122.可选地,如图8所示,上述确定目标提醒项之后,该方法还可以包括:
123.s801、根据目标提醒项的数据类型,确定微型应用组件中的目标显示区域。
124.s802、建立目标提醒项与目标显示区域的关联关系。
125.其中,目标提醒项的数据类型相当于上述提到游戏进度数据类型、实时事件数据类型、玩家的基础数据类型、签到、资源等,微型应用组件101中的各显示区域都有对应的数据类型,进而可根据玩家确定出的各目标提醒项的数据类型,确定其对应的目标显示区域,将各目标提醒项与各目标显示区域建立相关关系,也就是说,微型应用组件101在接收到与目标提醒项的数据类型对应的游戏信息时,可将该游戏信息显示在与该目标提醒项对应的目标显示区域中。
126.可选地,实时事件数据用于指示在游戏中突发的事件数据。
127.其中,游戏中经常会有突发的事件,这类事件一般都均有时效性,如特定玩法开启事件、特定战场的报名事件等,微型应用组件101将这类事件显示在第二显示区域,可以使玩家及时了解到游戏中突发的实时事件。
128.图9为本技术实施例提供的又一种游戏信息提醒方法的流程示意图。可选地,如图9所示,上述将实时事件数据显示在微型应用组件的第二显示区域之后,该方法还可以包括:
129.s901、响应作用于微型应用组件的第二显示区域的触发操作,确定实时事件对应的游戏界面。
130.s902、显示该实时事件对应的游戏界面。
131.其中,微型应用组件101的第二显示区域302上显示游戏中正在发生的实时事件数据,即游戏中突发的实时事件数据,该实时事件数据可包括实时事件以及计时信息,第二显示区域302可以浮窗的方式显示在微型应用组件101上,是一种控件。如图4所示,玩家可对第二显示区域302进行触发操作,如点击,微型应用组件101可确定出与第二显示区域302上与实时事件相关联的游戏界面,如若实时事件为“关宁战场第三场报名截止事件”,则该游戏界面为关宁战场第三场报名界面,在确定出实时事件对应的游戏界面后,在终端设备的主界面上显示关宁战场第三场报名界面。
132.可以看出,微型应用组件101可以提供进入游戏中突发事件的快捷入口,这样可以使玩家直接通过突发事件快捷入口及时进入突发事件的游戏界面,简化玩家的操作路径,避免对玩家造成的损失,提高玩家体验。
133.可选地,第三显示区域还显示有:游戏的进入控件,该方法还包括:响应于玩家对进入控件的触发操作,显示游戏的主界面。
134.如图3所示,第三显示区域303上还可显示目标游戏的进入控件3031,进入控件3031可以以图标的形式展示,该图标可以为目标游戏的logo,也可以为目标游戏中某个角色logo,具体可如图4所示。玩家可对进入控件3031进行触发操作,如点击,此时在终端设备的主界面上显示的微型应用组件101界面切换至游戏的游戏主界面。
135.可以看出,微型应用组件101在第三显示区域303上显示进入目标游戏的快捷入口,这样可以使玩家一步到位抵达目标游戏的游戏场景,简化玩家进入游戏场景的操作路径,提高玩家体验度。
136.结合上述描述可知,与游戏应用程序直接相关联的微型应用组件101是一种弱提醒方式,容易在玩家寻找阅读或使用目标时被持续察觉到,从而能够唤起玩家的游戏动机和“打卡欲望”,避免目前的强提醒方式容易遭到玩家反感、或遭到忽视的缺陷。
137.图10为本技术实施例提供的一种游戏信息提醒装置的结构示意图。如图10所示,该装置可包括:
138.第一显示模块1001,用于从游戏服务器中获取游戏进度数据,并将该游戏进度数据显示在微型应用组件的第一显示区域;
139.第二显示模块1002,用于从游戏服务器中获取游戏中正在发生的实时事件数据,并将该实时事件数据显示在微型应用组件的第二显示区域。
140.可选地,该游戏进度数据包括:多个任务的游戏进度数据;
141.相应地,第一显示模块1001,具体用于从多个任务的游戏进度数据中确定可在第一显示区域显示的预设数量的游戏进度数据;在第一显示区域显示预设数量的游戏进度数据。
142.可选地,第一显示区域还显示有:签到控件,签到控件的显示状态为签到未完成状态;
143.相应地,该装置还包括:第三显示模块,该第三显示模块,用于响应玩家对签到控件的触发操作,显示游戏的游戏签到界面。
144.可选地,该装置还包括:调整模块,该调整模块,用于从游戏服务器接收游戏签到完成标识,将签到控件的显示状态调整为签到完成状态。
145.可选地,第一显示区域还显示有:资源领取控件;
146.相应地,该第三显示模块,还用于响应玩家对资源领取控件的触发操作,显示游戏的资源领取界面。
147.可选地,该装置还包括第四显示模块,该第四显示模块,用于从游戏服务器中获取玩家的基础数据,并将基础数据显示在微型应用组件的第三显示区域。
148.可选地,该微型应用组件的第四显示区域显示有提醒项设置控件;
149.相应地,该第三显示模块,还用于响应作用于提醒项设置控件的触发操作,显示提醒项选择界面;响应于玩家对提醒项选择界面中至少一个提醒项的选择操作,确定目标提醒项。
150.可选地,该装置还包括:建立模块,该建立模块用于根据目标提醒项的数据类型,确定微型应用组件中的目标显示区域;建立目标提醒项与目标显示区域的关联关系。
151.可选地,实时事件数据用于指示在游戏中突发的事件数据。
152.可选地,该第三显示模块,还用于响应作用于微型应用组件的第二显示区域的触发操作,确定实时事件对应的游戏界面;显示实时事件对应的游戏界面。
153.可选地,第三显示区域还显示有:游戏的进入控件;
154.相应地,该第三显示模块,还用于响应于玩家对进入控件的触发操作,显示游戏的主界面。
155.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
156.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元
件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system

on

a

chip,简称soc)的形式实现。
157.图11为本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图,如图11所示,该电子设备可以包括:处理器1101、存储介质1102和总线1103,存储介质1102存储有处理器1101可执行的机器可读指令,当该电子设备运行时,处理器1101与存储介质1102之间通过总线1103通信,处理器1101执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
158.可选地,本技术还提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。
159.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
160.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
161.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
162.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read

only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
163.需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
164.以上仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要
对其进行进一步定义和解释。以上仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
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