游戏中虚拟对象的控制方法及装置、电子设备、存储介质与流程

文档序号:26751985发布日期:2021-09-25 02:47阅读:156来源:国知局
游戏中虚拟对象的控制方法及装置、电子设备、存储介质与流程

1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏中虚拟对象的控制方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。


背景技术:

2.战术竞技型射击类游戏一般由玩家通过键盘上的按键控制虚拟对象移动,通过鼠标控制虚拟对象的视角以对目标进行瞄准。其中,虚拟对象可以是人、攻击型载具(比如:飞机、坦克)等。此外,玩家还可以通过键盘上的按键控制虚拟对象释放技能。示例性的,玩家通过键盘上的“w”、“a”、“s”、“d”按键控制虚拟对象朝“前”、“左”、“后”、“右”方向移动,通过键盘上的“q”、“e”按键释放技能。然而,玩家用左手操控按键以释放技能时,很难同时用左手操控按键以控制虚拟对象移动。


技术实现要素:

3.本技术实施例的目的在于提供一种游戏中虚拟对象的控制方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,用于控制虚拟对象在游戏场景中移动。
4.一方面,本技术提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法,包括:
5.监听鼠标的倾斜信号;
6.当监听到所述倾斜信号时,依据所述倾斜信号中的倾斜方向确定虚拟对象的移动方向;
7.控制所述虚拟对象在游戏场景中向所述移动方向进行移动。
8.在一实施例中,所述鼠标包括倾斜传感器;
9.所述监听鼠标的倾斜信号,包括:
10.实时监听所述鼠标的倾斜传感器所产生的倾斜信号。
11.在一实施例中,所述倾斜方向包括左向和右向,所述移动方向包括与所述左向对应的第一移动方向和与所述右向对应的第二移动方向;
12.所述依据所述倾斜信号中的倾斜方向确定虚拟对象的移动方向,包括:
13.如果所述倾斜方向为左向,确定所述虚拟对象的移动方向为所述第一移动方向;
14.如果所述倾斜方向为右向,确定所述虚拟对象的移动方向为所述第二移动方向。
15.在一实施例中,所述控制所述虚拟对象在游戏场景中向所述移动方向进行移动,包括:
16.依据所述倾斜信号确定所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动速度;
17.控制所述虚拟对象在所述游戏场景中以所述移动速度向所述移动方向进行移动。
18.在一实施例中,所述倾斜信号包括倾斜角度;
19.所述依据所述倾斜信号确定所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动速度,包括:
20.根据所述倾斜角度进行换算,获得所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动速度。
21.在一实施例中,所述倾斜角度与所述移动速度呈正相关关系,所述方法还包括:
22.当所述倾斜角度变大时,依据所述倾斜角度换算出变大的移动速度。
23.在一实施例中,所述控制所述虚拟对象在游戏场景中向所述移动方向进行移动,包括:
24.依据所述游戏场景确定所述虚拟对象的移动速度;
25.控制所述虚拟对象在所述游戏场景中以所述移动速度向所述移动方向进行移动。
26.另一方面,本技术还提供了一种游戏中虚拟对象的控制装置,包括:
27.监听模块,用于监听鼠标的倾斜信号;
28.确定模块,用于当监听到所述倾斜信号时,依据所述倾斜信号中的倾斜方向确定虚拟对象的移动方向;
29.控制模块,用于控制所述虚拟对象在游戏场景中向所述移动方向进行移动。
30.进一步的,本技术还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
31.处理器;
32.用于存储处理器可执行指令的存储器;
33.其中,所述处理器被配置为执行上述游戏中虚拟对象的控制方法。
34.另外,本技术还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成上述游戏中虚拟对象的控制方法。
35.本技术方案,通过监听鼠标的倾斜信号确定针对虚拟对象的移动指令,依据倾斜信号中的倾斜方向确定移动方向后,可以控制虚拟对象在游戏场景中朝移动方向进行移动;本方案可避免因释放技能和控制对象移动均由键盘按键控制,导致玩家释放技能时无法便捷控制虚拟对象移动的问题,极大地提升了操作便捷性,避免因操作难度影响游戏体验。
附图说明
36.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对本技术实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。
37.图1为本技术一实施例提供的电子设备的结构示意图;
38.图2为本技术一实施例提供的游戏中虚拟对象的控制方法的流程示意图;
39.图3为本技术一实施例提供的鼠标倾斜时控制虚拟对象的示意图;
40.图4为本技术另一实施例提供的鼠标倾斜时控制虚拟对象的示意图;
41.图5为本技术一实施例提供的游戏中虚拟对象的控制装置的框图。
具体实施方式
42.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行描述。
43.相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本技术的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
44.如图1所示,本实施例提供一种电子设备1,包括:至少一个处理器11和存储器12,图2中以一个处理器11为例。处理器11和存储器12通过总线10连接,存储器12存储有可被处理器11执行的指令,指令被处理器11执行,以使电子设备1可执行下述的实施例中方法的全
部或部分流程。在一实施例中,电子设备1可以是主机、平板电脑、手机等运行游戏的用户终端,用于执行游戏中虚拟对象的控制方法。
45.存储器12可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(static random access memory,简称sram),电可擦除可编程只读存储器(electrically erasable programmable read

only memory,简称eeprom),可擦除可编程只读存储器(erasable programmable read only memory,简称eprom),可编程只读存储器(programmable red

only memory,简称prom),只读存储器(read

only memory,简称rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
46.本技术还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质存储有计算机程序,计算机程序可由处理器11执行以完成本技术提供的游戏中虚拟对象的控制方法。
47.参见图2,为本技术一实施例提供的游戏中虚拟对象的控制方法的流程示意图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤210

步骤230。
48.步骤210:监听鼠标的倾斜信号。
49.其中,倾斜信号用于指示鼠标发生倾斜。考虑到人机交互的合理性,鼠标倾斜可以是左向倾斜和右向倾斜。用户可以将鼠标的右侧抬起,使得鼠标左向倾斜;可以将鼠标的左侧抬起,使得鼠标右向倾斜。
50.在一实施例中,光电鼠标的内部有发光二极管,发光二极管可以发出光线以照亮鼠标底部表面。一部分光线经鼠标底部表面反射后,通过光学透镜传输至光电鼠标内部的光学传感器。因此,光学传感器可以确定反射光线的投影形状。当鼠标倾斜时,反射光线的投影形状发生变化,光学传感器可以依据形变的投影确定鼠标倾斜并生成相应的倾斜信号。
51.在运行游戏过程中,用户终端对鼠标进行监听,从而及时接收鼠标因倾斜而产生的倾斜信号。
52.步骤220:当监听到倾斜信号时,依据倾斜信号中的倾斜方向确定虚拟对象的移动方向。
53.虚拟对象的移动方向是虚拟对象在游戏场景中移动的方向。示例性的,虚拟对象为人,移动方向可以是在人参与竞技的平地内的前、后、左、右、上、下等运动方向;虚拟对象为飞机,移动方向可以是空中的前、后、左、右、上、下等运动方向。
54.用户终端监听到倾斜信号后,可以从倾斜信号中解析出倾斜方向,并确定与倾斜方向对应的移动方向。
55.步骤230:控制虚拟对象在游戏场景中向移动方向进行移动。
56.用户终端在确定移动方向后,可以控制虚拟对象在游戏场景中向移动方向移动。
57.通过上述措施,游戏过程中,用户终端在接收键盘所产生的释放技能的指令时,可以同时接收来自鼠标的倾斜信号,从而控制虚拟对象移动;玩家在用一只手操控键盘以释放技能时,可以通过另一手倾斜鼠标控制虚拟对象移动,极大地提升了操作便捷性。
58.在一实施例中,与用户终端对接的鼠标包含倾斜传感器。其中,倾斜传感器可以是陀螺仪、倾角传感器等可指示倾斜的装置。
59.用户终端在监听鼠标的倾斜信号时,可以对鼠标的倾斜传感器进行实时监听,从而实时监听倾斜传感器所产生的倾斜信号。
60.由于倾斜传感器可以更为准确地检测鼠标的倾斜情况,通过实时监听倾斜传感器的倾斜信号可以更实时精确地控制虚拟对象进行移动。
61.在一实施例中,移动方向包括与倾斜方向中左向对应的第一移动方向、与倾斜方向中右向对应的第二移动方向。第一移动方向和第二移动方向可以不同,甚至正好相反。第一移动方向和第二移动方向可以预先配置,也可以由玩家自定义设置。示例性的,在需要虚拟对象大量横向移动的游戏场景,第一移动方向是左向,第二移动方向是右向。在需要虚拟对象大量纵向移动的游戏场景,第一移动方向是向上,第二移动方向是向下。
62.用户终端在依据倾斜信号中的倾斜方向确定虚拟对象的移动方向时,若倾斜方向为左向,则确定移动方向为第一移动方向;若倾斜方向为右向,则确定移动方向为第二移动方向。
63.参见图3,为本技术一实施例提供的鼠标倾斜时控制虚拟对象的示意图,图3上方为鼠标倾斜状况,此时,从鼠标正前方视角可知鼠标处于左向倾斜状态。图3下方为图形用户界面,与倾斜方向左向对应的第一移动方向为左向。在鼠标左向倾斜时,用户终端控制游戏场景中的虚拟对象朝左向进行移动。
64.在一实施例中,用户终端控制虚拟对象在游戏场景中向移动方向进行移动时,可以依据倾斜信号确定虚拟对象在游戏场景中的移动速度。在确定移动速度之后,用户终端可以控制虚拟对象在游戏场景中以该移动速度向移动方向进行移动。
65.在一实施例中,倾斜信号包括倾斜角度,该倾斜角度可以是鼠标在倾斜方向上的倾斜角度。
66.依据倾斜信号确定移动速度时,用户终端可以根据倾斜角度进行换算,获得虚拟对象在游戏场景中的移动速度。倾斜角度与移动速度的换算关系可以预先配置。
67.在确定与倾斜角度对应的移动速度之后,用户终端可以控制虚拟对象在游戏场景中以移动速度向移动方向进行移动。
68.示例性的,可以将倾斜角度划分为若干角度等级,比如,第一级0度到30度、第二级30到60度、第三级60度到80度;相应的,设置与各角度等级对应的移动速度。用户终端可以判断倾斜角度所属的角度等级,并确定与角度等级对应的移动速度,并以该移动速度控制虚拟对象移动。
69.示例性的,可以设置倾斜角度的上限值(比如:70度)和移动速度的上限值,并确定倾斜角度0度到上限值与移动速度0到上限值可以等比换算。用户终端可以将倾斜角度等比换算为相应的移动速度,并以该速度控制虚拟对象移动。这里,当鼠标的倾斜角度超过上限值之后,用户终端可以以移动速度的上限值对虚拟对象进行移动。
70.在一实施例中,倾斜角度与移动速度呈正相关关系,换言之,倾斜角度越大,移动速度越大。
71.用户终端在控制虚拟对象移动过程中,当倾斜角度变大时,用户终端可以依据倾斜角度换算出变大的移动速度。在倾斜角度变大的过程中,用户终端可以以逐渐提高的移动速度控制虚拟对象进行移动。
72.参见图4,为本技术另一实施例提供的鼠标倾斜时控制虚拟对象的示意图,图4上方为鼠标倾斜状况,从鼠标正前方视角可知鼠标处于左向倾斜状态,且鼠标的倾斜程度逐步变大。图4下方为图形用户界面,与倾斜方向左向对应的第一移动方向为左向。在鼠标左
向倾斜并且倾斜程度变大的过程中,用户终端可以根据逐渐增大的移动速度控制虚拟对象移动。
73.通过上述措施,玩家在控制虚拟对象移动时可以便捷地调整移动速度,从而获得更好的游戏体验。
74.在一实施例中,用户终端在控制虚拟对象在游戏场景中向移动方向进行移动时,可以依据游戏场景确定虚拟对象的移动速度。其中,各游戏场景可以分别预配置不同的移动速度,使得虚拟对象可以以合适的移动速度在游戏场景中进行移动。
75.示例性的,游戏场景包括沙漠、公路、冰面,则相应的移动速度可以逐步增大,在这种情况下,用户终端响应于倾斜信号控制虚拟对象进行移动时,可以在不同游戏场景以符合场景环境条件的速度进行移动,从而提供更好的游戏体验。
76.示例性的,游戏场景包括平地、高空平台、树枝,则相应的移动速度可以逐步减小。在这种情况下,由于各游戏场景的活动范围不同,用户终端响应于倾斜信号控制虚拟对象进行移动时,选择合适的移动速度控制虚拟对象移动,可使虚拟对象呈现更合理的移动效果,从而提供更好的游戏体验。
77.图5是本发明一实施例的一种游戏中虚拟对象的控制装置,如图5所示,该装置可以包括:
78.监听模块510,用于监听鼠标的倾斜信号;
79.确定模块520,用于当监听到所述倾斜信号时,依据所述倾斜信号中的倾斜方向确定虚拟对象的移动方向;
80.控制模块530,用于控制所述虚拟对象在游戏场景中向所述移动方向进行移动。
81.在一实施例中,鼠标包括倾斜传感器;监听模块510,还用于:
82.实时监听所述鼠标的倾斜传感器所产生的倾斜信号。
83.在一实施例中,所述倾斜方向包括左向和右向,所述移动方向包括与所述左向对应的第一移动方向和与所述右向对应的第二移动方向;确定模块520,还用于:
84.如果所述倾斜方向为左向,确定所述虚拟对象的移动方向为所述第一移动方向;
85.如果所述倾斜方向为右向,确定所述虚拟对象的移动方向为所述第二移动方向。
86.在一实施例中,控制模块530,还用于:
87.依据所述倾斜信号确定所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动速度;
88.控制所述虚拟对象在所述游戏场景中以所述移动速度向所述移动方向进行移动。
89.在一实施例中,所述倾斜信号包括倾斜角度;控制模块530,还用于:
90.根据所述倾斜角度进行换算,获得所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动速度。
91.在一实施例中,所述倾斜角度与所述移动速度呈正相关关系;控制模块530,还用于:
92.当所述倾斜角度变大时,依据所述倾斜角度换算出变大的移动速度。
93.在一实施例中,控制模块530,还用于:
94.依据所述游戏场景确定所述虚拟对象的移动速度;
95.控制所述虚拟对象在所述游戏场景中以所述移动速度向所述移动方向进行移动。
96.上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述游戏中虚拟对象的控制方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
97.在本技术所提供的几个实施例中,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本技术的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
98.另外,在本技术各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
99.功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
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