一种在二维游戏场景中播放视频的方法及系统的制作方法

文档序号:8420924阅读:442来源:国知局
一种在二维游戏场景中播放视频的方法及系统的制作方法
【技术领域】
[0001] 本发明涉及通信网络技术领域,尤其涉及一种在二维游戏场景中播放视频的方法 及系统。
【背景技术】
[0002] 在现有技术中,进入游戏场景玩游戏的用户若需要同时播放外部视频,则通常需 要退出当前的游戏场景,打开视频播放的软件工具才能观看视频。而用户退出游戏场景、切 换应用程序等的一系列操作,显然增加了用户与终端的交互次数,带来了不必要的系统资 源损耗,且随着系统需要处理的响应请求的增多,势必也会延迟对用户请求的响应时间,给 用户增加了时间成本,带来了较差的使用体验。
[0003] 目前部分游戏中可以加入视频播放功能,待播放的视频被设计为游戏内的 一个独立的UI(UserInterface,用户界面)窗口,或者在游戏窗口中全屏播放。在 3D(3-Dimension,三维)游戏中,视频往往会被处理成为一个的纹理面片,贴在场景中的 模型对象上,形成一种像在场景中的电影幕布那样的融合感。但是,如何在倾斜视角的 2D(2-Dimension,二维)游戏中实现类似的融合感,贝Ij尚无先例。

【发明内容】

[0004] 本发明所要解决的技术问题是,提供一种在二维游戏场景中播放视频的技术方 案,将视频完全融入至具有倾斜视角的二维游戏场景中进行播放,实现在二维游戏场景中 产生三维立体效果并且将游戏场景与外部视频帧进行融合,改善视频嵌入感和提升用户的 使用体验。
[0005] 为解决以上技术问题,一方面,本发明实施例提供一种在二维游戏场景中播放视 频的方法,包括:
[0006] 获取二维游戏场景的视角参数,所述视角参数为将游戏场景三维模型变换为所述 二维游戏场景时的摄像机参数;
[0007] 响应视频播放触发条件,获取待播放的原始视频帧;
[0008] 以所述原始视频帧所在平面作为X-Y平面构建所述原始视频帧的三维模型;
[0009] 按照所述二维游戏场景的视角参数并利用所述原始视频帧的三维模型将所述原 始视频帧输出为新的二维视频帧;
[0010] 将所述新的二维视频帧输出至所述二维游戏场景中预定的目标区域进行播放。
[0011] 在一种可实现的方式中,所述获取二维游戏场景的视角参数,包括:
[0012] 将输出摄像机调整为正交视角;
[0013] 以二维游戏场景中心为焦点,将摄像机视角平面旋转第一角度后,再将所述摄像 机视角平面进行倾斜处理,与竖直方向形成第二角度;所述视角参数包括所述正交视角、所 述第一角度和第二角度。
[0014] 优选地,以所述原始视频帧所在平面作为X-Y平面构建所述原始视频帧的三维模 型,具体为:
[0015] 控制所述原始视频帧所在平面与X-Y平面重叠或平行,选取所述原始视频帧在Z 轴上的坐标为定值Ztl,建立空间转换的三维坐标系,将所述原始视频帧的各个像素的原始 二维坐标(X,y)变换为原始三维坐标(X,y,Ztl);
[0016] 获得所述原始视频帧的各个像素的原始二维坐标在所述三维游戏场景中预设的 目标区域的三维坐标映射关系。
[0017] 优选地,按照所述二维游戏场景的视角参数并利用所述原始视频帧的三维模型将 所述原始视频帧输出为新的二维视频帧,包括:
[0018] 根据所述二维游戏场景的视角参数和所述三维坐标映射关系,分别获得将所述原 始视频帧的原始三维坐标变换为与所述二维游戏场景视角相同的缩放矩阵和旋 转矩阵;其中,所述旋转矩阵包括绕X轴旋转的矩阵、绕Y轴旋转的矩阵、绕Z轴旋转的矩 阵;
[0019] 依次对所述缩放矩阵、所述绕X轴旋转的矩阵、所述绕Y轴旋转的矩阵、所述绕Z 轴旋转的矩阵进行乘积运算,获得坐标转换矩阵;
[0020] 利用所述坐标转换矩阵对所述原始视频帧的各个像素的原始三维坐标进行处理, 输出新的二维视频帧。
[0021] 进一步地,将所述新的二维视频帧输出至所述二维游戏场景中预定的目标区域进 行播放,包括:
[0022] 将所述新的二维视频帧的二维坐标叠加至所述二维游戏场景中预设的目标区域 的二维图标上,形成映射坐标;
[0023] 根据时钟信号将每一帧新的二维视频帧绘制到所述二维游戏场景中预设的目标 区域上,从而在二维游戏场景中预设的目标区域中播放视频。
[0024] 更进一步地,所述在二维游戏场景中播放视频的方法还包括:
[0025] 控制在二维游戏场景中预设的目标区域中播放的视频与二维游戏场景进行互动。
[0026] 另一方面,本发明实施例还提供了一种在二维游戏场景中播放视频的系统,包 括:
[0027] 视角参数获取单元,用于获取二维游戏场景的视角参数,所述视角参数为将游戏 场景三维模型变换为所述二维游戏场景时的摄像机参数;
[0028] 视频输入单元,用于响应视频播放触发条件,获取待播放的原始视频帧;
[0029] 建模单元,用于以所述原始视频帧所在平面作为X-Y平面构建所述原始视频帧的 三维模型;
[0030] 视频转换单元,用于按照所述二维游戏场景的视角参数并利用所述原始视频帧的 三维模型将所述原始视频帧输出为新的二维视频帧;
[0031] 视频播放单元,用于将所述新的二维视频帧输出至所述二维游戏场景中预定的目 标区域进行播放。
[0032] 在一种可实现的方式中,所述视角参数获取单元,包括:
[0033] 视角调整单元,用于将输出摄像机调整为正交视角;以二维游戏场景中心为焦点, 将摄像机视角平面旋转第一角度后,再将所述摄像机视角平面进行倾斜处理,与竖直方向 形成第二角度;所述视角参数包括所述正交视角、所述第一角度和第二角度。
[0034] 优选地,所述建模单元,包括:
[0035] 坐标转换单元,用于控制所述原始视频帧所在平面与X-Y平面重叠或平行,选取 所述原始视频帧在Z轴上的坐标为定值Ztl,建立空间转换的三维坐标系,将所述原始视频帧 的各个像素的原始二维坐标(x,y)变换为原始三维坐标(x,y,Ztl);
[0036] 坐标映射单元,用于获得所述原始视频帧的各个像素的原始二维坐标在所述三维 游戏场景中预设的目标区域的三维坐标映射关系。
[0037] 优选地,所述视频转换单元,包括:
[0038] 转换矩阵获取单元,用于根据所述二维游戏场景的视角参数和所述三维坐标映射 关系,分别获得将所述原始视频帧的原始三维坐标变换为与所述二维游戏场景视 角相同的缩放矩阵和旋转矩阵;其中,所述旋转矩阵包括绕X轴旋转的矩阵、绕Y轴旋转的 矩阵、绕Z轴旋转的矩阵;
[0039] 坐标矩阵构建单元,用于依次对所述缩放矩阵、所述绕X轴旋转的矩阵、所述绕Y 轴旋转的矩阵、所述绕Z轴旋转的矩阵进行乘积运算,获得坐标转换矩阵;
[0040] 视频帧输出单元,用于利用所述坐标转换矩阵对所述原始视频帧的各个像素的原 始三维坐标进行处理,输出新的二维视频帧。
[0041 ] 进一步地,所述视频播放单元,包括:
[0042] 视频坐标映射单元,用于将所述新的二维视频帧的二维坐标叠加至所述二维游戏 场景中预设的目标区域的二维图标上,形成映射坐标;
[0043] 视频帧同步单元,用于根据时钟信号将每一帧新的二维视频帧绘制到所述二维游 戏场景中预设的目标区域上,从而在二维游戏场景中预设的目标区域中播放视频。<
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