骨骼动画的用户生成记录的制作方法

文档序号:9692122阅读:327来源:国知局
骨骼动画的用户生成记录的制作方法
【技术领域】
[0001] 本发明总体涉及记录的动画。更具体地说,本发明涉及骨骼动画的用户生成记录。
【背景技术】
[0002] 当前可用的游戏可基于检测用户运动并将它们转变成游戏中的角色运动。此类游 戏通常发生在某些运动被摄影机或其他类型的移动检测设备捕获的实时的多玩家游戏中。 这类运动然后可通过游戏角色执行相同的动作而在游戏中重复。
[0003] 此类运动通常是游戏的整体部分。例如,涉及投或跳的竞赛游戏可基于特定运动 奖励积分并确定赢家/输家。因此,通常只捕获运动来达到它们起作用以确定游戏结果的程 度。此外,此类游戏通常包括可轮流来试图得分的多个玩家。游戏因此可不涉及从该轮已过 的玩家那里捕获运动。
[0004] 然而,在现实生活中,运动可以是一种表达形式,一些玩家也许希望将这种表达形 式引入到游戏中。例如,玩足球游戏的玩家可触地得分并希望跳触地舞蹈。当前没有允许这 样的表达性运动发生在竞赛游戏中的选项。
[0005] 因此,需要一种改进的用于骨骼动画的用户生成记录的系统和方法。

【发明内容】

[0006] 本发明的实施方案包括用于骨骼动画的用户生成记录的系统和方法。将关于存储 器中的多个动画运动的信息存储在存储器中。可将每个动画运动映射到游戏角色的一个或 多个基于骨骼的身体部位。可在一段时间内捕获多个用户运动的记录。可为每个捕获的用 户运动识别用户的一个或多个身体部位。然后可确定哪些基于骨骼的身体部位对应于用户 被识别的身体部位。可生成包括多个动画运动的自定义动画,在所述自定义动画中确定的 基于骨骼的身体部位被映射到相关联的动画运动。可将所述自定义动画存储在存储器中并 且如用户指定在玩游戏期间播放。
[0007] 本发明的各种实施方案包括用于骨骼动画的用户生成记录的方法。所述方法可包 括:存储关于各自被映射到游戏角色的一个或多个基于骨骼的身体部位的多个动画运动的 信息,在一段时间内捕获多个用户运动的记录,为每个捕获的用户运动识别用户的一个或 多个身体部位,确定哪些基于骨骼的身体部位对应于用户被识别的身体部位,基于所确定 的基于骨骼的身体部位而生成包括多个动画运动的自定义动画,并且将自定义动画存储在 存储器中以便如用户指定在玩游戏期间被播放。
[0008] 本发明的实施方案可还包括用于骨骼动画的用户生成记录的系统。所述系统可包 括:存储器,其用于存储关于各自被映射到游戏角色的一个或多个基于骨骼的身体部位的 多个动画运动的信息;移动捕获设备,其用于在一段时间内捕获多个用户运动的记录;处理 器,其用于执行指令来为每个被捕获的用户运动识别用户的一个或多个身体部位、确定哪 些基于骨骼的身体部位对应于用户被识别的身体部位并且生成包括多个动画运动的自定 义动画,其中确定的基于骨骼的身体部位被映射到相关联的动画运动。存储器也可用于存 储自定义动画以便如用户指定在玩游戏期间播放。
[0009] 本发明的其他实施方案包括非暂时性计算机可读存储介质,在所述非暂时性计算 机可读存储介质上包含了指令,所述指令是可执行的以便根据先前所述的方法,提供用于 骨骼动画的用户生成记录。
【附图说明】
[0010] 图1是一种网络环境,在所述网络环境中可实施用于骨骼动画的用户生成记录的 示例性系统。
[0011] 图2是示出用于骨骼动画的用户生成记录的方法的流程图。
【具体实施方式】
[0012] 本发明的实施方案允许骨骼动画的用户生成记录。将关于存储器中的多个动画运 动的信息存储在存储器中。可将每个动画运动映射到游戏角色的一个或多个基于骨骼的身 体部位。可在一段时间内捕获多个用户运动的记录。可为每个捕获的用户运动识别用户的 一个或多个身体部位。然后可确定哪些基于骨骼的身体部位对应于用户被识别的身体部 位。可生成包括多个动画运动的自定义动画,在所述自定义动画中确定的基于骨骼的身体 部位被映射到相关联的动画运动。可将自定义动画存储在存储器中并且如用户所指定在玩 游戏期间播放。
[0013] 图1是网络环境100,在所述网络环境100中可实施用于骨骼动画的用户生成记录 的示例性系统。网络环境100可包括屏幕120、娱乐控制台130、控制器140以及摄影机150。此 类设备可通过有线连接(未图示)或通过通信网络110进行通信。用于结合娱乐与游戏系统 使用的本领域已知的另外的外围设备也可存在于环境100中。
[0014] 通信网络110可以是本地专用网络(例如,内联网)和/或可以是较大广域网的一部 分。所述通信网络110可以是局域网(LAN),其可通信地耦合至例如互联网的广域网(WAN)。 所述互联网是互连计算机和服务器的宽网络,其允许互联网协议(IP)数据在通过网络服务 提供商连接的用户之间传输和交换。网络服务提供商的例子有:公共交换电话网、有线服务 提供商、数字用户线路(DSL)服务提供商或卫星服务提供商。通信网络110允许在环境100中 的各种部件之间的通信。
[0015]屏幕120可包括电视机、监视器、投影屏或为媒体显示提供界面的本领域已知的任 何显示设备,所述媒体显示可包括游戏环境和角色的显示。
[0016] 用户可以使用任意数目的不同的家庭娱乐系统120,例如游戏控制台、游戏系统、 机顶盒、Blu-Ray?播放器或家庭娱乐设备(例如,Sony PlayStation? 3或Playstation? 4)。家庭娱乐系统120也可被配置来从其他存储介质访问数据,所述其他存储介质例如为在 下载内容情况下合适的存储卡或磁盘驱动器。家庭娱乐系统120可包括标准计算部件,例如 网络和媒体接口、非暂时性计算机可读存储介质(存储器)以及用于执行可存储在存储器中 的指令的处理器。
[0017] 控制器140可以是用于检测关于用户位置和/或移动的信息的本领域已知的任何 类型控制器。此类控制器(例如,Sony Playstation Move?)可包括各种传感器、加速计、陀 螺仪、磁力计、温度传感器以及用于捕获关于用户位置和运动的数据的本领域已知的任何 已知传感器。
[0018] 摄影机150可以是用于捕获关于用户位置和/或移动的信息的本领域已知的任何 类型摄影机。此类摄影机(例如,Sony PlaystationEye?)还可能够捕获色彩信息。摄影机 150可进一步与用于计算机视觉、手势识别、面孔识别以及语音识别的技术相关联。
[0019] 控制器140和摄影机150可结合运行以检测并捕获用户运动。此类用户运动可至少 部分地基于与角色运动相关的游戏库而被转变成动画游戏角色运动。然而,此类动画可被 存储用于在用户指定的某些时刻进行检索,而不是成为在游戏中涉及所捕获运动的游戏过 程的一部分。此类动画因此可以提供一种有趣的表达,但并不干扰游戏。例如,在足球游戏 中进球时用户也许希望跳庆祝舞蹈。当家庭娱乐系统130检测到用户已进球时,可触发庆祝 舞蹈的自定义动画。然而,由于庆祝舞蹈是预先录制的并且不需要用户实时跳舞,所以用户 可立即回到防守位置。
[0020] 图2是示出用于骨骼动画的用户生成记录的方法200的流程图。图2的方法200可体 现为包含在计算机可读存储介质中的可执行指令,所述计算机可读存储介质包括但不限于 CD、DVD或如硬盘驱动器的非易失性存储器。存储介质的指令可由一个处理器(或多个处理 器)执行,以致使托管或另外访问存储介质的计算设备的各种硬件部件来实现所述方法。图 2中所示的步骤(及其次序)是示例性的并且可包括各种替代物、等效物或其衍生物,其包括 但不限于它们的执行次序。
[0021] 在如图2所示的方法200中,将关于各自被映射到游戏角色的一个或多个基于骨骼 的身体部位的多个动画运动的信息存储在存储器中,可在一段时间内捕获多个用户运动的 记录,可为每个捕获的用户运动识别用户的一个或多个身体部位,然后可确定哪些基于骨 骼的身体部位对应于用户被识别的身体部位,可生成包括多个动画运动的自定义动画,在 所述自定义动画中确定的基于骨骼的身体部位被映射到相关联的动画运动,并且可将自定 义动画存储在存储器中并如用户指定在玩游戏期间播放。
[0022] 在步骤210中,将关于被映射到基于骨骼的身体部位的多个动画运动的信息存储 在存储器中。骨骼动画允许对参与人类运动的几何结构的操纵和管理。存在可包括与游戏 角色和他们的运动相关联的游戏库的各种游戏。这类库可以被加载到存储器中(例如,通过 磁盘)或通过通信网络110下载。
[0023] 在步骤220中,由控制器140和/
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