骨骼动画的用户生成记录的制作方法_2

文档序号:9692122阅读:来源:国知局
或摄影机150捕获关于用户运动的信息。此类记录 可在游戏过程外发生并且可由用户提交请求或命令来启动,所述请求或命令表明了希望生 成在特定游戏中待播放的自定义动画。
[0024]在步骤230中,可从记录中识别用户的一个或多个身体部位,而在步骤240中,可确 定被识别的身体部位与存储的基于骨骼的身体部位相关联。此类处理步骤允许用户运动被 转变成与游戏角色相关联的动画运动。
[0025] 在步骤250中,生成自定义动画并存储在存储器中。此类自定义动画可以是视频片 段或可结合到游戏环境中并在游戏环境中播放的其他类型的内容文件。
[0026] 在步骤260中,当检测到由用户指定的游戏中事件时,可触发自定义动画。例如,用 户也许希望在游戏中的某些时刻欢呼或做出粗鲁的手势。就这点来说,用户可以指定当某 一游戏中事件被检测为已发生时,应播放自定义动画。多个自定义动画可以与不同事件相 关联
[0027]本发明可在各种终端用户设备能够运行的应用中被实施。例如,终端用户设备可 以是个人计算机、家庭娱乐系统(例如,SonyP丨ayStation2?或SonyP丨ayStatiol?3?或Sony PkyStation4?)、便携式游戏设备(例如,Sony PSP?或Sony Vita?)或不同的劣等制造商 生产的家庭娱乐系统。本文所述的当前方法完全预期可在各种设备上运行。本发明也可利 用交叉标题中立性而实施,其中本系统的实施方案可由各种发行商的各种标题所使用。 [0028]非暂时性计算机可读存储介质是指参与将指令提供给中央处理器(CPU)以进行执 行的任何介质或介质。此类介质可采取许多形式,包括但不限于:非易失性和易失性介质, 分别如光盘或磁盘,以及动态存储器。非暂时性计算机可读介质的常见形式包括:例如软 盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁介质、CD-ROM光盘、数字视频光盘(DVD )、任何其他光学 介质、1^1、?如1^?1?01小1^3册?1?01以及任何其他存储芯片或盒式磁盘。
[0029] 各种形式的传输介质可参与将一个或多个指令的一个或多个序列运送至CPU以进 行执行。总线将数据运送至系统RAM,CPU从所述系统RAM中检索并执行指令。系统RAM接收的 指令可任选地在CPU执行之前或之后被存储在固定盘上。同样地,可实施各种形式的存储, 以及必要的网络接口和网络拓扑以实现相同的目的。
[0030] 尽管上文已描述了各种实施方案,但应了解所述实施方案仅是以举例的方式呈现 而不具限制性。本文的描述并不意图将本发明的范围限制于如前所述的特定形式。因此,优 选实施方案的广度和范围不应受任何上述示例性实施方案的限制。应了解以上描述是说明 性的而不是限制性的。相反地,本描述意图涵盖可包含在如所附权利要求限定的和以其他 方式由本领域普通技术人员所理解的本发明的精神和范围内的此类替代、修改和等效物。 因此,不应参照上面的描述来确定本发明的范围,而是应参照所附的权利要求和其等效物 的全部范围而确定本发明的范围。
【主权项】
1. 一种用于骨骼动画的用户生成记录的方法,所述方法包括: 将关于多个动画运动的信息存储在存储器中,其中每个动画运动被映射到游戏角色的 一个或多个基于骨骼的身体部位; 在一段时间内捕获多个用户运动的记录; 执行存储在存储器中的指令,其中由处理器执行所述指令来: 为每个捕获的用户运动识别所述用户的一个或多个身体部位, 确定哪些基于骨骼的身体部位对应于所述用户的所述被识别的身体部位,并且 生成包括多个动画运动的自定义动画,其中所述确定的基于骨骼的身体部位被映射到 所述相关联的动画运动; 将所述自定义动画存储在存储器中,其中所述自定义动画如所述用户指定在玩游戏期 间被播放。2. 如权利要求1所述的方法,其中至少部分所述记录由摄影机捕获。3. 如权利要求1所述的方法,其中至少部分所述记录由控制器捕获。4. 如权利要求1所述的方法,其中所述用户的所述被识别的身体部位包括所述用户的 头部。5. 如权利要求1所述的方法,其中所述用户的所述被识别的身体部位包括所述用户的 躯干。6. 如权利要求1所述的方法,其中所述用户指定包括将一种类型的游戏中事件指定为 自动播放所述自定义动画的触发事件。7. 如权利要求1所述的方法,其还包括确定捕获的用户运动与所述用户另一身体部位 的运动相关联,其中所述用户的所述另一身体部位不是所述捕获用户运动的一部分,并且 其中生成所述自定义动画还包括引入被映射到所述用户的所述另一身体部位的一个或多 个动画运动。8. 如权利要求1所述的方法,其还包括接收至少一个其他自定义动画并且将所述自定 义动画与所述其他自定义动画结合成新的复合动画。9. 如权利要求1所述的方法,其还包括存储用于自定义动画的多个模板并且根据如所 述用户指定的所述模板中的一个生成所述自定义动画。10. -种用于骨骼动画的用户生成记录的系统,所述系统包括: 用于存储关于多个动画运动的信息的存储器,其中每个动画运动被映射到游戏角色的 一个或多个基于骨骼的身体部位; 用于在一段时间内捕获多个用户运动的记录的移动捕获设备; 用于执行存储在存储器中指令的处理器,其中所述指令的执行: 为每个捕获的用户运动识别所述用户的一个或多个身体部位, 确定哪些基于骨骼的身体部位对应于所述用户的所述被识别的身体部位,并且 生成包括多个动画运动的自定义动画,其中所述确定的基于骨骼的身体部位被映射到 所述相关联的动画运动;并且 其中所述存储器还存储所述自定义动画,其中所述自定义动画如所述用户指定在玩游 戏期间被播放。11. 如权利要求10所述的系统,其中所述移动捕获设备包括摄影机。12. 如权利要求10所述的系统,其中所述移动捕获设备包括检测移动的控制器。13. 如权利要求10所述的系统,其中所述用户的所述被识别的身体部位包括所述用户 的头部。14. 如权利要求10所述的系统,其中所述用户的所述被识别的身体部位包括所述用户 的躯干。15. 如权利要求10所述的系统,其中所述存储器还存储所述用户指定并且其中所述用 户指定包括将一种类型的游戏中事件指定为自动播放所述自定义动画的触发事件。16. 如权利要求10所述的系统,其中进一步由所述处理器执行指令确定捕获的用户运 动与所述用户另一身体部位的运动相关联,其中所述用户的所述另一身体部位不是所述捕 获的用户运动的一部分,并且其中生成所述自定义动画还包括引入被映射到所述用户的所 述另一身体部位的一个或多个动画运动。17. 如权利要求10所述的系统,其中生成另一自定义动画并且其中进一步由所述处理 器执行指令将所述自定义动画与所述另一自定义动画结合成新的复合动画。18. 如权利要求10所述的系统,其中所述存储器还存储用于自定义动画的多个模板并 且其中所述自定义动画根据如所述用户指定的所述模板中的一个被生成。19. 一种非暂时性计算机可读存储介质,其具有包含在其上的由处理器可执行的程序, 所述程序的执行是实施用于检测并防止手持控制器中的误报的方法,所述方法包括: 存储关于多个动画运动的信息,其中每个动画运动被映射到游戏角色的一个或多个基 于骨骼的身体部位; 在一段时间内捕获多个用户运动的记录; 为每个捕获的用户运动识别所述用户的一个或多个身体部位; 确定哪些基于骨骼的身体部位对应于所述用户的所述被识别的身体部位;以及 生成包括多个动画运动的自定义动画,其中所述确定的基于骨骼的身体部位被映射到 所述相关联的动画运动; 存储所述自定义动画,其中所述自定义动画如所述用户指定在玩游戏期间被播放。
【专利摘要】提供了骨骼动画的用户生成记录。将关于存储器中的多个动画运动的信息存储在存储器中。可将每个动画运动映射到游戏角色的一个或多个基于骨骼的身体部位。可在一段时间内捕获多个用户运动的记录。可为每个捕获的用户运动识别所述用户的一个或多个身体部位。然后可确定哪些基于骨骼的身体部位对应于所述用户的所述被识别的身体部位。可生成包括多个动画运动的自定义动画,在所述自定义动画中所述确定的基于骨骼的身体部位被映射到所述相关联的动画运动。可将所述自定义动画存储在存储器中并且如所述用户指定在玩游戏期间播放。
【IPC分类】A63F13/213, A63F13/45
【公开号】CN105451837
【申请号】CN201480014792
【发明人】E.贝兰
【申请人】索尼电脑娱乐公司
【公开日】2016年3月30日
【申请日】2014年3月13日
【公告号】EP2969078A2, US20140274392, WO2014151798A2, WO2014151798A3
当前第2页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1