一种亲子互动教育系统及方法

文档序号:8340602阅读:704来源:国知局
一种亲子互动教育系统及方法
【技术领域】
[0001]一种亲子互动教育系统及方法
【背景技术】
[0002]随着信息时代的到来,青少年迷恋电脑游戏成为困扰家长、学校、社会的一大难题。许多青少年因为沉溺电脑游戏,不仅荒废了学业,疏远了和家人之间的关系,而且变得脾气古怪,难以沟通。2012年,艾瑞市场资讯发布的《第六届中国网络游戏市场调查》明确指出,学生是现今中国网络游戏的主要用户和消费人群,占据总量的15.3% ;其中18岁以下的玩家占总数的20.1%,居于第三位。在中国网络游戏用户地区分布中,北京、天津和浙江的网络游戏用户所占比例最大。面对如此现状,绝大多数家长和学校采取了“堵截”的方式来遏止青少年接触网络游戏,即使教育游戏也未能幸免。多年来,从政府到学校,从教师到家长,一直寻找但均未找到防止青少年迷恋“电子游戏”的有效方法,只能通过限制游戏经营场所发展的方法从侧面加以遏制,如整治游戏厅、黑网吧等。但这样的做法治标不治本,往往激发了青少年的逆反心理,导致事与愿违,收效甚微。
[0003]在网络游戏盛行的同时,许多网络学习系统也相继出现,这些虚拟学习系统诞生之初的确起到了辅助教学,支持学习者远程学习访问等作用。但随着对网络学习系统研究的深入,其缺陷也暴露出来,主要表现为资源内容不贴切实际、资源内容潦草堆砌、资料内容需要付费、资源的表现方式没有吸引力等多方面。
[0004]如果我们能利用网络游戏为教育服务,将网络游戏作为知识传授、技能训练和情感培养的媒介和平台,在网上构建寓教于乐的虚拟学习系统,使网络游戏的自主性、体验性等优势与具体的学科领域知识相结合,就可以通过网络虚拟环境为正处于青春期的中小学生,以及他们的家长他见一个相互交流、防止疏远的平台,进而解决青春期子女与父母疏远的问题。通过父母和子女的协作游戏和竞赛,增进彼此的了解和沟通,用一种积极科学的方式引导刚刚接触网络的青少年,同时也教会家长怎样用正确的方式与处于青春期的子女沟通,最终达到使家庭、学习、游戏三者和谐共处的效果。

【发明内容】

[0005]处于成长发育阶段的青少年,思维活跃,情绪容易波动,易受外界环境影响,需要学校、家长的关心和正确引导。不良的亲子互动常常使青少年产生挫折感、逆反心理等不健康心态,进而导致亲子关系的恶化、疏远。随着信息时代的到来,网络和电脑游戏的出现更加剧了青少年与父母关系疏远这一现象的凸现。亲子关系属于心理学中的一个基本概念,而网络时代所体现的互联网文化具有运行速度的快捷性、传播信息的同步性、人际交往的非权威性、知识传递的网络化等特征。
[0006]父母的文化权威逐渐动摇,传统的文化传递模式发生了革命性的变化。在中国传统的教育方式中,教师、父母高高在上,神圣不可侵犯,扮演者只是权威的角色,是知识的维护者。青少年只能站在学习者的角度,通过提问、接受指导等形式从长辈那里获得经验,造成了晚辈对长辈绝对服从的传统。然而,互联网的出现引发了一场学习的革命,随着互联网一起长大的青少年,在网页上尽情冲浪,享受着知识共享所带来的资源,信息获取的渠道大大增多。由于网络的平等与共享所带来的冲击,青少年不再被动依赖于长辈那里获取知识和经验,在拥有知识的数量与知识的更新速度上,他们甚至超过了长辈。因此,长辈对后辈的文化启蒙已不再显得举足轻重,父母与教师的文化权威性也随之动摇。
[0007]青少年利用互联网学习的途径大大拓宽,网络教育有了更快的发展,网络学习将成为一种时尚,青少年对父母文化教育的依赖性越来越小。互联网技术的日趋成熟,使青少年接受知识的途径大大拓宽,改变了以往只能通过教师授课、图书馆借阅、实验室试验等有限的途径。青少年可以利用互联网检索数据库所及资料、筛选信息;可以通过专家教学系统为自己制定学习计划,自测自学;还可以通过互联网向国外的资料库中调阅资料。而这些网络学习活动并没有很高的技术门槛,青少年可以轻而易举地掌握和运用。
[0008]互联网改变了传统代际关系,有助于亲子之间平等的沟通与对话。在传统的社会文化中,父母依靠对知识经验的垄断,占据着文化权威的地位,处于社会文化的中心。而青少年是社会文化中的受教育者,处于社会文化的边缘。长辈对晚辈的期望也往往带有相当大的强迫性,而对青少年的内心感受和情感需要往往置若罔闻。所以,这种待机之间的文化心理差异使两代人之间产生很大的隔阂,难以以平等的态度进行沟通和对话。而互联网提供给人们的是开放的多元的价值观,青少年并不直接接受或认同成年人强加于自己的价值体系,他们有自己的话语和行为方式。而且在互联网所提供的虚拟文化空间里,人与人并不是直接面对面交流,而是通过符号交往。这种全新的交往方式遮蔽了对方的社会属性,从而为代际之间的沟通提供了一个平等对话的渠道。
[0009]将社会学中系统的概念应用于学习,贝1J可以称之为学习系统,在学习系统中,占有的一定区域是计算机虚拟的网络学习场景,特定的人群包括教师和学习者们,人们面临共同的学习问题,具有共同的学习需要,并且能够结合起来进行学习,进行互动,共同建构知识。
【具体实施方式】
[0010]结合理论,并对现有游戏化学习软件和网络游戏化学习系统的剖析,发现游戏化学习软件有专门用户开发智力的,有锻炼观察力的,也有练习注意力的,也有培养空间想象能力的,还有就是与教学相关的如:学习四则运算的、认识文字的、学习外语的等等。这些游戏形式各异,理论依据不同,使用的技术也不一致。根据对现有教育游戏软件和网络游戏化学习系统的分析和研究,并根据亲子互动的特点对其进行改造,本专利提出了亲子互动游戏化学习系统的系统框架。该系统包括子女和家长两种角色,采用网络游戏的形式让学生以及家长共同学习、协作竞赛,将知识点转换为游戏中的任务,以最近发展区理论为原则将其分布在游戏场景中,由学生独立或与家长组队来完成,随着学习者在游戏中各项活动的开展,其对知识的掌握程度、父母与子女之间的相互理解与沟通也在提升。
[0011]在该虚拟亲子互动游戏化学习系统中,一方面通过虚拟亲子身份的角色扮演来促进家庭成员之间的和睦,改善青少年与父母、家庭之间的关系;另一方面,通过系统家庭竞赛、智趣问答等形式,将课本知识和课外知识转换为有趣的问答,玩家通过回答问题来赢取系统货币,系统货币可以在系统超市内购买相应的虚拟物品,装饰自己的网络虚拟家庭,从而激励玩家们积极参与竞赛答题。
[0012]在系统首页中设置了优秀家庭排行、用户注册、站内公告、优秀父母评选、优秀子女评选,系统新闻几个板块。
[0013]我爱我家设立的目的是让用户创建或加入一个虚拟家庭,在网络中的虚拟家庭中开展活动。在实际应用中,将以实名制的形式让学生和家长按照生活中的家庭结构组建虚拟家庭,家庭中亲子间可以根据需要进行角色互换,以便于亲子双方换位思考。
[0014]系统竞技场板块是学习知识,亲自写作和互动的主要场所。学生和家长可以在竞技场内开展自我训练、协作答题、家庭对战等活动。这些活动将知识点以游戏或竞赛问答的形式设计好,根据规则适时地呈现给参赛者。
[0015]系统超市模块给系统成员提供了一个购置物品,相互交易的场所。玩家在系统竞技场中赢得的系统货币,可以到系统超市中购买物品装饰自己的虚拟家庭,或与其他玩家交换物品,其目的是增强系统感,同时也通过系统超市中的物品对玩家产生激励。
[0016]系统服务模块为系统成员提供一个友爱互助的平台,大家可以相互交流,也可以共同为系统服务。
【主权项】
1.用网络亲子互动作为信息时代亲子互动的新方式。将教育游戏与亲子互动在一个网络系统中有机结合,使得家长、学生能够通过网络进行协作竞赛,共同完成任务,不仅有益于亲子沟通,也增进了他们对教育游戏的了解。
2.以中学生家庭,而不是学龄前儿童的亲子互动作为研究对象。通过信息检索和相关资料查阅,目前的亲子互动主要研究范围限定在比较狭隘的范围,绝大多数都将对象定位于低幼儿童及其家长,很少有人关注处于青春期的中学生与父母架设一个网络学习交流的T D O
3.将知识学习、能力训练、情感培养作为一个整体设计,并结合亲子互动的方式传递给学生。系统中通过在线创设虚拟家庭,家庭协作竞赛等功能模块,使学习者在学习知识、技能训练的同时也得到情感方面的培养,最终达到三者相辅相成,互相促进的效果。
【专利摘要】参考国外教育游戏软件以及游戏化学习环境的评价标准,以亲子互动相关理论和情境化学习社区的理论为理论基础,从教育性、游戏性以及亲子互动性三个主要维度设计和建构亲子互动游戏化学习社区。并根据多位专家咨询意见,以及系统试用调查结果,对社区的结构、功能进行修改调整。最终通过实践应用反馈,实验学校数据调查,验证系统应用的可行性和有效性。总结影响网络时代亲子关系的因素,并提出改善网络时代亲子关系的方法、步骤和注意的关键点。根据虚拟学习社区的使用效果,从信息时代的亲子互动的新方式,教育游戏与亲子互动的结合效果,游戏化的网络学习社区的设计三方面,总结构建针对青少年的基于网络模式的亲子互动游戏化学习社区的意义。
【IPC分类】G09B7-02
【公开号】CN104658360
【申请号】CN201310580940
【发明人】邵永松
【申请人】镇江润欣科技信息有限公司
【公开日】2015年5月27日
【申请日】2013年11月15日
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