选择用于3d打印的对象的设备和方法

文档序号:10697390阅读:266来源:国知局
选择用于3d打印的对象的设备和方法【专利摘要】一种从视频游戏选择用于3D打印的对象的方法包括以下步骤:在一系列时间点周期地绘制用于显示的视频游戏的虚拟环境;在一系列时间点周期地记录允许绘制的虚拟环境的至少一部分的视觉重建的信息;在一系列时间点响应绘制的虚拟环境的至少一部分的状态周期地记录值的预定集合,所述值的预定集合允许生成配置用于3D打印的绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的模型。【专利说明】选择用于3D打印的对象的设备和方法
技术领域
[0001]本发明设及一种选择用于3D打印的对象的设备和方法。【
背景技术
】[0002]3D打印是体积打印的手段,其中代替将二维像素沉积在平坦表面上,打印机将Ξ维体素沉积在体积内。实现运一点有许多技术,包括使用激光烙化并且烙合递增层中的材料(如金属粉末构建结构,或者使用高溫打印头W沉积塑料的小滴,其冷却并且硬化W建立3D模型。[0003]用于运样的3D模型的设计典型地在计算机辅助设计程序中生成,其中用户限定虚拟模型的表面和体积。然后通过程序指定使用3D打印机烙合或沉积材料W绘制虚拟模型的顺序生成图纸清单。[0004]该方法已导致许多审美上和功能上独特的对象的创造,其中的一些难W使用常规方法制造。然而3D打印机的效用仍未完全开发。[0005]特别地,可能期望在游戏过程期间的特别难忘或重要的时间点动态地捕捉生成或动画3D模型,例如在视频游戏中发现的那些。【
发明内容】[0006]本发明旨在提供3的T印机的运样的新使用。[0007]在第一方面,根据权利要求1提供一种从视频游戏选择用于3D打印的对象的方法。[000引在另一方面,根据权利要求2提供一种从视频游戏选择用于3D打印的对象的方法。[0009]在另一方面,根据权利要求10提供一种视频游戏托管设备。[0010]在另一方面,根据权利要求14提供一种计算设备。[0011]在附带的权利要求中限定本发明的另外的相应方面和特征。【附图说明】[0012]现在将作为例子参照附图描述本发明的实施例,其中:[0013]图1是根据本发明的实施例的娱乐设备的示意图。[0014]图2A是根据本发明的实施例的3D打印机的侧视立面图的示意图。[0015]图2B是根据本发明的实施例的3D打印机的平面图的示意图。[0016]图3A是根据本发明的实施例的视频游戏虚拟环境的示意图。[0017]图3B是根据本发明的实施例的用于3的T印的视频游戏角色模型的示意图。[0018]图4是根据本发明的实施例的3D模型空间中的投影的示意图。[0019]图5A-E是示出根据本发明的实施例的生成用于3D打印的几何形状的过程的示意图。[0020]图6是根据本发明的实施例的3D可打印视频游戏角色的示意图。[0021]图7是根据本发明的实施例的3D可打印视频游戏角色的示意图。[0022]图8是根据本发明的实施例的3的Τ印虚拟环境的方法的流程图。【具体实施方式】[0023]公开了一种从视频游戏选择用于3D打印的对象的设备和方法。在W下描述中,呈现许多具体细节W便提供本发明的实施例的彻底理解。然而本领域的技术人员将显而易见不需要使用运些具体细节W实施本发明。相反地,为了清楚起见在适当的情况下省略本领域技术人员已知的具体细节。[0024]在本发明的实施例中,娱乐设备可操作地联接到3D打印机。娱乐设备在操作中布置成捕捉玩视频游戏的快照,如本文中随后解释。[00巧]娱乐设备[0026]合适的娱乐设备的例子是S〇ny?PlayStation4愈设备。[0027]图1示意性地示出S〇ny?PlayStation4愈娱乐设备的总系统架构。提供系统单元10,各种外围设备可连接到系统单元。[0028]系统单元10包括作为单忍片的加速处理单元(APU)20,其又包括中央处理单元(CPU)20A和图形处理单元(GPU)20B。APU20可访问随机存取存储器(RAM)单元22。[00巧]APU20可选地经由可W是APU20的分立部件或部分的I/O桥接器24与总线40通信。[0030]诸如硬盘驱动器37的数据存储部件和可操作地访问兼容光盘36A上的数据的Blu-my?驱动器36连接到总线40。另外RAM单元22可W与总线40通信。[0031]辅助处理器38也可选地连接到总线40。可W提供辅助处理器38W运行或支持操作系统。[0032]系统单元10视情况经由音频/视频输入端口31、E化eme微端口32、Blu约00化⑥:无线链路33、Wi-Fi饭无线链路%或一个或多个通用串行总线(USB)端口35与外围设备通信。音频和视频可W经由诸如HDMI端口的AV输出39输出。[0033]外围设备可W包括诸如PlayStationEye饭或PSCame化饭的单视场或立体摄像机41;诸如?1曰751曰1:;[0]1]^0¥6@的棒式视频游戏控制器42和诸如〇11曰1化〇。44.@的常规手持式视频游戏控制器43;诸如PlayStationPortable?设备和PlayStationVitaOD设备的便携式娱乐设备44;键盘45和/或鼠标46;例如呈遥控器的形式的媒体控制器47;W及耳机48。可W类似地考虑其他外围设备,如电话或平板电脑,打印机,或3D打印机(未显示)。[0034]GPU20B可选地与CPU20协作生成用于经由AV输出39输出的视频图像和音频。可选地音频可W与音频处理器(未显示)协作或由其代替生成。[0035]视频和可选地音频可W提供给电视机51。在由电视机支持的情况下,视频可W是立体的。音频可多种格式中的一种(如立体声、5.1环绕声或7.1环绕声)提供给家庭影院系统52。视频和音频可W类似地提供给由用户60穿戴的头戴式显示单元53。头戴式显示单元可W具有一体的耳机,可附连的耳机/耳塞,或依靠正在提供给用户的独立音频。[0036]更详细地,关于处理,CPU20A可W包括例如基于AMD敏的'Jaguar'CPU架构的两个64位四核模块,总共八个核。每个核可W使用1.6G化的基本时钟速度。GPU20B可W包括18个计算单元,每个包括64个核,总共1152个核。GPU可W基于例如的民adeon饭GCN架构。GPU核可W用于图形、物理计算和/或通用处理。[0037]关于存储,系统RAM22可W包括8GBRAM,例如在512MBGDDR5统一系统存储器的16个块中,并且由CPU和GPU共用。同时硬盘可W是500GB硬盘驱动器。可选地硬盘驱动器安装成由系统单元的用户可替换。Blu-my够驱动器可多个标准读取速度从蓝光光盘读取数据。蓝光驱动器可W可操作地联接到硬件实现的所谓的'zlib'解压缩模块。辅助处理器可W带有其自身的本地存储器,例如256MB的孤R3SDRAM。[003引关于通信,系统单元10可W包括802.1化/g/nWi-Fi饭34;lOBase-T,100BASE-TX和1000BA沈-TE化emet?32;Bluetooth2.1⑧33W及一个或多个USB3.0端口35。系统单元可W经由AV输入31接收视频并且可选地接收音频。类似地,系统单元可W经由AV输出39或经由Bluetoo化饭、Wi-F促)或USB输出视频并且可选地输出音频。[0039]关于外围设备,系统单元典型地带有至少一个手持式控制器43,如DuaKhock斗婚。该控制器可W用于与系统单元所呈现的用户界面交互,所述用户界面与操作系统和/或正由系统单元运行的特定游戏或应用程序关联。[0040]用户也可W使用诸如PlayStationEye愈的摄像机41与系统交互。运可W例如经由AV输入31将单视场或立体视频图像提供给系统单元10。在运些图像捕捉用户的一些或全部的情况下,用户可W视情况展现姿势、面部表情或言语W与当前呈现的用户界面交互。[0041]替代地或附加地,可W提供设计成帮助基于照相机的用户交互的控制器,如Plays化tionMove饭12。该控制器具有棒形状因素和便于在捕捉的视频图像内检测控制器的照明区域。照明区域可W类似地设在其他控制器43上,如DuaKhock4?设备上。两种类型的控制器包括运动传感器W检测沿着Ξ个轴的横向运动和围绕Ξ个轴的旋转运动,并且包括无线通信装置(如Bluetoo化化)W将运动数据传送到系统单元。可选地运样的控制器也可W接收来自系统单元的控制数据W展现功能,如轰鸣效果,或者改变照明区域的颜色或亮度,其中运些得到控制器支持。[0042]系统单元也可W与便携式娱乐设备44通信。便携式娱乐设备44将包括其自身的一组控制输入和音频/视频输出。因此,在'远程游戏'模式下便携式娱乐设备的输入中的一些或全部可W作为输入中继到系统单元10,而来自系统单元10的视频和/或音频输出可W中继到便携式娱乐设备W便与其自身的音频/视频输出一起使用。通信可W是无线的(例如,经由Blue的0化膨或Wi-Fi?)或经由USB电缆。[0043]可W经由有线或无线装置与系统单元10交互的其他外围设备包括键盘45,鼠标46,媒体控制器47,和耳机48。耳机可W包括一个或两个扬声器,并且可选地包括麦克风。[0044]关于输出,GPU典型地生成到达AV输出39的1080P高清晰度图像。运些图像的帖速可W变化。图像典型地经由标准HDMI连接,可选地经由AV接收器(未显示)传送到电视机51。在电视机支持立体显示的情况下,并且可选地响应来自用户的命令,108化高清晰度可W例如使用左右并排格式格式化为立体图像。电视机然后将使图像分成两半并且将每个半部插值到全宽度W便通过使用专用眼镜或通过使用来自自动立体显示器的直接光路相应地呈现给用户的左眼和右眼。[0045]可选地与辅助音频处理器(未显示)协作,APU20生成用于经由AV输出39输出的音频。音频信号典型地采用立体声格式或环绕声格式中的一种或若干种。再次运典型地经由HDMI标准连接传送到电视机51。替代地或附加,它可W传送到AV接收器(未显示),所述AV接收器解码音频信号格式并且提供给家庭影院系统52。音频也可W经由无线链路提供给耳机48或手持式控制器43。手持式控制器然后可W提供音频插孔W使耳机或耳麦能够连接到它。[0046]最后,视频和可选地音频可W传送到头戴式显示器53,如SonyMorpheuS饭显示器。头戴式显示器典型地包括相应地安装在用户的眼睛前方的两个小显示单元,其可选地与合适的光学器件协作W使用户能够聚焦在显示单元上。替代地一个或多个显示源可W安装到用户的头部的侧部并且可操作地联接到光导W将所述或每个显示的图像相应地呈现给用户的眼睛。替代地,一个或多个显示源可W安装在用户的眼睛的上方并且经由反射镜或半反射镜呈现给用户。在该后一种情况下显示源可W是移动电话或便携式娱乐设备44,可选地显示用针对用户的左眼和右眼显示相应影像的屏幕的左和右部分输出的分屏。他们的头戴式显示器可W包括集成耳机,或者提供到耳机的连接。类似地安装的显示器可W包括集成麦克风或者提供到麦克风的连接。[0047]在操作中,娱乐设备默认操作系统,如化bis〇S'R、,FreeBSD9.0的变型。操作系统可W在CPU20A、辅助处理器38或两者的混合上运行。操作系统为用户提供图形用户界面,如PlayStation动态菜单。菜单允许用户访问操作系统特征并且选择游戏和可选地其他内容。[0048]当启动时,请求相应的用户使用他们的相应的控制器选择他们的相应的帐户,使得可选地游戏中成就随后可W分配给正确用户。新用户可W建立新帐户。具有主要与不同娱乐设备关联的帐户的用户可W在当前的娱乐设备上在访客模式下使用该帐户。[0049]一旦已选择至少第一用户帐户,0S可W提供欢迎屏幕,其显示关于新游戏或其他媒体的信息,W及由与第一用户帐户关联的好友近期发布的活动。[0050]0S然后例如W两个平行水平行的形式提供用于用户在其中选择的一系列图标。在该例子中顶行的内容可W是固定的并且与操作系统特征相关,而底行可W至少部分动态地汇编W与近期活动相关,如提供最近玩的或下载的游戏的启动图标。[0051]图标的顶行可W提供访问与网上商店相关的屏幕;通知;好友;文本聊天;语音聊天;用户帐户简档;奖品;系统设置;和/或电源管理。[0052]当选择时,网上商店可W提供访问用于下载到娱乐设备的游戏和媒体。欢迎屏幕可W突出显示特色内容。在提供网上订阅服务(如所谓的'PSPlus')的情况下,则除了标准内容或价格之外可W提供该服务所独有的内容或价格。商店也可W提供手段W将钱存入用于购买内容的网上帐户,并且可W提供购买的记录,使用户能够在W后的日子或多次下载内容的购买项目(例如在选择交换到更大的硬盘之后)。[0053]通知屏幕提供关于新奖品的信息;游戏警报(例如与特定在线事件相关);来自好友的游戏邀请;下载和/或更新内容的状态,和上传正在分享的内容的状态。[0054]好友屏幕允许用户查看所有他们的好友或根据谁当前在线过滤它们;另外用户可W浏览他们在游戏或娱乐设备的其他多用户应用程序中遇到的其他用户的列表,并且可选地将好友请求发送给运样的用户或相反地阻挡用户W避免再次遇到他们。另外,可选地用户可W请求好友允许他们看到他们的真实姓名;随后他们也可W经由诸如Facebook饭的其他社交媒体,可选地经由内置界面联系该好友。[0055]文本聊天提供手段W将消息发送到好友和娱乐设备的网络的其他用户。同时语音聊天提供手段W邀请一群好友在娱乐设备的网络上分享音频通道使得他们例如在玩游戏的同时可W彼此聊天。[0056]帐户用户简档屏幕允许用户用娱乐设备浏览与他们的活动相关的统计。该屏幕也提供手段W在网络上配置用户的外观,例如选择将与他们的用户名关联的化身。[0057]奖品屏幕允许用户查看他们的奖品和游戏中进度;可W在逐游戏的基础上整理奖品。用户的奖品或其他表现统计可W与他们的好友比较W确定游戏中最近表现统计更好的好友,从而鼓励用户进一步游戏或改善他们的游戏玩法。[0058]系统设置屏幕提供访问使用户能够配置操作系统的方面的另一菜单。运些包括建立娱乐设备网络帐户,和用于与因特网有线或无线通信的网络设置;选择用户将在用户界面内的别处接收哪些通知类型的能力;登录偏好,例如在启动时指定主帐户W自动登录,或使用脸部识别选择用户帐户,其中摄像机41连接到娱乐设备;家长控制,例如针对特定用户帐户设置最大游戏时间和/或年龄分级。保存数据管理,确定诸如保存游戏的数据存储在哪里,使得游戏过程可W保存在设备本地或存储在云端存储中或USB上W使游戏进度能够在娱乐设备之间转移;系统存储管理,使用户能够确定他们的硬盘如何正在由游戏使用并且因此决定是否将删除游戏;软件更新管理,选择更新是否将是自动的;音频和视频设置,提供关于屏幕分辨率或音频格式的手动输入,其中运些不能自动删除;在诸如移动电话的其他设备上运行的任何公司应用程序的连接设置;W及任何便携式娱乐设备44的连接设置,例如将运样的设备与娱乐设备配对使得它可W看作用于所谓的'远程游戏'功能性的输入控制器和输出显示器。[0059]娱乐设备网络帐户可W建立W包括用户的真实姓名和可选地其他个人资料,用于在线支付的银行资料,当前的娱乐设备是否是与用户帐户关联的主要娱乐设备的指示,W及在用户帐户关联的娱乐设备之间选择性地转移许可的能力。另外用户可W提供访问可W整合到操作系统中的其他服务的用户帐户信息,如Facebook饭巧Twi敝傲谐允许容易地与可能不在娱乐设备上、但是在其他社交网络上的好友分享用户的活动。[0060]电源管理图标允许用户关闭设备。可选地它可W提供除非用户干预在预定时间之后关闭娱乐设备的定时器。[0061]菜单的底行可W显示近期玩的游戏的图标,允许快速访问。可选地游戏图标的选择提供游戏进度和任何相关统计的汇总,并且在适当的情况下提供诸如进度和来自也玩过或正在玩游戏的好友的评论的信息。也可W提供关于游戏的其他信息,如近期应用的更新的细节,或到与在网上商店中可获得的游戏关联的可下载内容的链接。[0062]底行可W提供访问其他媒体资源,如网页浏览器,电视和音乐媒体应用程序,W及由娱乐设备网络提供的任何现场直播服务。另外可W提供图标W访问设备上的内容的完整库,如近期未玩的游戏。[0063]操作系统的用户界面也可W接收来自在外围设备(如手持式控制器43)上提供的特定控制的输入。特别地,可W提供在当前玩的游戏和操作系统界面之间切换的按钮。另外可W提供按钮W允许与他人分享玩家的活动;运可W包括拍摄屏幕截图或可选地与来自用户的耳机的音频一起记录当前显示的视频。运样的记录可W上传到社交媒体中屯、,如娱乐设备网络,Twitch取,Facebook啦和Twitte械[0064]3D打印机[0065]如先前所述,娱乐设备可操作地联接到3D打印机。[0066]将领会存在用于3D打印的许多技术,其典型地通过如何建立层W产生模型进行区分。一种技术称为选择性激光烧结(SLS),其中通过激光器将粉末层选择性地烙合在一起W产生固体区域;然后将新粉末层置于顶部上并且重复该过程W构建模型。另一种技术称为立体光刻,并且与一个或多个激光器协作使用光反应液体W在限定点硬化液体,由此再次典型地分层构建模型。尽管在本发明的实施例的范围内预见运两种技术,但是它们具有都需要强大的激光器和呈围绕模型的粉末或液体的形式的基质材料的大体积的缺点,运使它们对于家庭使用不太实用。因此,优选技术是烙融沉积造型(FDM)。该方法在模型的连续层上方移动的打印机头中烙化塑料,W类似于通过喷墨打印机在纸的片材上沉积墨滴的方式在每个层中的选择位置沉积塑料滴。运避免需要激光器或由模型使用的原材料的周围基质。因此为了理解FDM,参照图2A和2B在本文中简单地描述3D打印机。[0067]图2A显示简单的FDM3D打印机100的侧视立面图,而图2B显示相同的FDM3D打印机的平面图。打印机100包括提供用于打印模型的组装的工作表面的基本结构110和打印机框架12可W在其上升高和降低的支撑杆102。[006引在示例性机构中,马达112Y联接到包括螺纹的驱动杆104;打印机框架120然后包括具有螺纹孔和平滑孔的联接部段,螺纹孔与驱动杆接合并且平滑孔与支撑杆中的一个接合。当在来自打印机驱动器的指令下马达112Y在顺时针或逆时针方向上旋转驱动杆时,打印机框架沿着驱动杆和支撑杆(即,沿着y轴)向上或向下移动并且因此升高或降低附连到它的打印机滑架130。[0069]从图2B可W看到,打印机框架120典型地安装在四个支撑杆102上。可选地可W在框架的相对转角处提供第二马达、驱动杆和联接部段W减小框架和马达上的应变。[0070]打印机框架120支撑打印机滑架130。马达112Y联接到通过固定装置124固定到打印机滑架130的驱动带122。当在来自打印机驱动器的指令下马达112Y顺时针或逆时针旋转驱动带时,打印机滑架130沿着打印机框架120(即,沿着X轴)向右或向左移动并且因此横向地移动附连的打印机机构140。[0071]打印机滑架130支撑打印机机构140。马达112Z联接到通过固定装置134固定到打印机机构140的驱动带132。当在来自打印机驱动器的指令下马达112Z顺时针或逆时针旋转驱动带时,打印机机构140在深度方向上(即,沿着Z轴)移进或移出。[0072]打印机机构140本身包括加热装置W便加热进给到机构中的一个或多个塑料线的端部(未显示),或者用于加热从机构上的料斗获得的塑料粉粒(未显示)。塑料的加热或替代地经加热的塑料的释放由来自打印机驱动器的指令控制。由此产生的烙化塑料的珠或滴然后通过打印机头或喷嘴142沉积到打印机的工作表面110或部分构建模型(未显示)(如果适用)上。[0073]W该方式,在来自打印机驱动器的合适指令下,打印机头可W使用马达112Χ,Υ,Ζ定位在3D打印机的工作体积内的任何位置,并且塑料滴可W在该位置沉积,然后其冷却并且硬化W形成3D模型的体素。通过打印机头的连续运动和塑料滴的选择性烙化或释放,因此从多个运样的体素构建完成的3D模型。[0074]典型地打印机驱动器本身是计算机辅助设计系统中的软件模块,其接收描述3D模型的模型几何形状。打印机驱动器然后生成在y方向上每层一个体素厚度的3D模型的薄切片,并且确定该层中的每个体素的χ、ζ坐标。打印机驱动器然后将指令的序列输出到打印机100W将打印机头142移动到层y中的每个体素的相应的X、Ζ坐标,其中指示打印机机构加热和/或释放塑料滴W在该位置形成体素。W该方式数字3D模型由3的T印机重建为实体模型。[0075]在本发明的实施例中,打印机驱动器包含到视频游戏,或娱乐设备的操作系统,或由视频游戏或操作系统使用的支持功能的中间件库中。[007引虚拟环境[0077]现在参照图3,在娱乐设备上运行的视频游戏包括虚拟环境,其中当用户改变视点的位置时并且当游戏的实体或元素展现脚本活动或对用户的行为作出反应或两者的混合时典型地动态显示多个实体或环境元素。[0078]在图3中,示出简单环境200,其包括具有口212的房间210;在一个墙壁上安装有在烛台214中的蜡烛。玩家的角色220(在运里例如由虚构游戏角色Blobman示出)在房间中。[0079]典型地W限定对象的表面的多边形的形式在3D中从几何数据构造虚拟环境。运些多边形可W例如在静态对象和背景布景的情况下预先限定,或者可W在环境内的移动实体(如玩家的角色)的情况下扭曲/重新定位或程序地生成。将领会在本文中对'多边形'的引用包含从其构建多边形的初步几何特征,如顶点,其中运些在图形管线中使用。类似地,体素绘制使用等效的几何特征来描述对象。因此描述为应用于多边形的过程可W视情况整体或部分应用于运样的其他几何特征。[0080]虚拟环境然后准备从选择的视点呈现给用户。用户视线可及的环境的元素用适配为它们所表示的对象的纹理信息图案化,并且为了光照效果(如来自虚拟光源的亮度的变化)和凹凸映射(或类似技术,如位移映射或等值面的使用)进一步处理纹理化的几何形状W模拟纹理将如何与运样的虚拟光源相互作用。另外可W包括其他效果,如体积雾和颗粒效果。[0081]最后绘制的图像然后典型地经由2D或3D电视机或经由头戴式显示器呈现给用户。[0082]常常在运样的游戏中,用户具有他们希望与好友和/或更广阔的世界分享的体验。为此,如先前所述诸如PlayStation4?的娱乐设备可W具有在其控制器上的'分享'按钮W便于捕捉呈现给用户的图像,其然后可W上传到分享网站,如社交媒体网站。[008引使用补充几何形状打印环境的3D模型[0084]在本发明的实施例中,为用户提供选项W选择从其产生3D打印模型的游戏中的时亥iJdW该方式,用户可W产生他们的游戏中体验的有形纪念品。[0085]将领会游戏中几何形状(顶点、多边形等)可W适配为驱动3D打印过程。例如,Minecraft中的简单的基于块的环境适配为由3D打印机绘制。[0086]然而,运是例外而不是规律。视频游戏的特殊吸引力是它们能够呈现不受正常物理规律约束的环境和角色。特别地,对象可彼此预定的关系存在而不具有实体连接(由图3A中的角色'Blobman'举例说明,其手和脚在该图中不实体地附连到他的躯干),而其他对象可W在Ξ维环境中仅仅W二维限定,如窗帘、披风和在许多情况下的环境部件,如墙壁。运是由于物理强度不是环境的要求,其中程序规则防止运动超出某些边界,并且墙壁仅仅是用于纹理区分那些边界的装饰表面。[0087]因此虚拟环境可W包括具有零厚度的若干边界表面,实体对象置于其上,另外其中的一些可能在真实世界中是不稳定的。运样的边界表面的例子可W是图3的虚拟环境200中的房间210的墙壁。[0088]使用3D打印机打印运样的虚拟环境是不可行的。[0089]补充几何形状[0090]因此,在本发明的实施例中,提供补充打印机几何形状,其用于修改不适配为3D打印的环境的元素。[0091]现在参照图3B,在一个实施例中,补充打印机几何形状W类似于常规游戏几何形状的方式由游戏开发者限定。例如,用于角色'Blobman'的补充打印机几何形状可W包括杆222A,B,C,DW将腿和臂连接到角色的躯干,使经修改的3D角色220成为适配为3D打印的连续体。[0092]除了支持3D打印的元素W外补充打印机几何形状可W复制游戏中存在的几何形状的一些或全部,或者可W仅仅包括支持3D打印的元素。替代地或附加地在一些情况下可W使用游戏中几何形状的部分替换,例如为了安全起见用圆化或宽表面替换剑或细鞋跟上的尖点,或者当3的T印对象时提供对象更好地结合到它的支撑表面。[0093]因此更一般地游戏中几何形状由用于3D打印的补充打印机几何形状补充或可选地至少部分地由其替换,其考虑打印过程的物理要求和在重力的影响下完成的模型。[0094]因此当用户暂停游戏并且选择用于打印的3D快照时,在打印机所需要的图纸清单直接输出到打印机或输出到随后由打印机驱动器使用的文件之前,使用3D打印兼容补充打印机几何形状修改环境。[00%]类似地,可W限定用于环境的2D元素的补充打印机几何形状,其具有当3D打印时为环境特征提供足够的结构支撑所需的厚度。[0096]将领会在3D模型也可W在构造期间通过墨的应用或通过不同颜色的塑料的选择进行着色的情况下,然后用于视频游戏几何形状的纹理也可W用于驱动模型的着色过程。[0097]也将领会纹理也可W用于补充打印机几何形状达到游戏中和补充几何形状匹配的程度。然而,对于未在绘制游戏中发现的补充打印机几何形状的元素(如上面的'Blobman'例子中的连接杆),可W提供补充纹理,或者可W从存在的纹理外插纹理,或者可W不使用纹理。在外插纹理的情况下,可选地可W从抵抗重力支撑元素的环境的部分(例如,地面,或者在Blobman的情况下,相应地,从脚到躯干,并且从躯干到手和头)外插纹理,原因是运很可能在模型内产生最不引人注目的支撑结构。替代地在不使用纹理的情况下,让裸塑料(或其他3的T印机材料)暴露,使观看者明白运是不作为原始图像的一部分的功能支撑件。哪种方法是优选的可W是用户或开发者的艺术决定。[0098]为了限制开发者的负担,可W仅仅在游戏的关键区域中提供该补充打印机几何形状,例如在解决特殊难题或已打败头目的地方。因此将仅仅在支持区域内允许产生3D快照的选项。可选地在运样的区域中可W提供附加的'奖励'几何形状,例如用户可W为他们的角色选择W在环境的3D打印版本中使用的专属胜利姿势。[0099]然而将领会补充打印机几何形状加重开发者的开发负担,并且必须在打印游戏中体验的纪念品的灵活性和支持该能力需要限定的附加几何形状的量之间权衡。在可能的情况下增加环境的数量、同时减轻开发者的负担将是优选的。[0100]从图像的收集打印环境的3D模型[0101]在本发明的实施例中,再次为用户提供选项w选择从其产生3D打印模型的游戏中的时刻。W该方式,用户可W产生他们的游戏中体验的有形纪念品。[0102]在本发明的实施例中,当娱乐设备接收指示用户希望产生当前场景的3D打印的输入时,冻结(例如,暂停)游戏状态使得可W分析它W便3D打印。[0103]将领会可W认为是3D模型的可能信息源的游戏中几何形状可W是多边形、骨架模型、皮肤模型、凹凸贴图和物理导出程序模型或模型的变形的混合,当绘制他们W便在屏幕上显示时其典型地仅仅在一个位置并且W-种格式组合。[0104]因此,在本发明的实施例中,优先于虚拟环境几何形状的可能完全不同的游戏中表示使用运些绘制图像构造3D模型W便3D打印。然而,单个绘制图像将典型地包括不足W完全建模用于3D打印的虚拟环境的信息。[0105]如本文中先前所述,在正常游戏期间针对特定视点绘制虚拟环境。此外为了允许高帖速和有效的处理,然后作为该绘制处理的一部分在绘制处理中早期剔除从该特定视点不可见的环境的元素。[0106]因此仅仅保存和绘制从选择的视点可见的环境的元素。如果想要使用该绘制生成环境的3D打印机模型,则从该特定视点不可见的模型的所有方面将缺失或必须使用某种形式的插值算法进行填充。显热从当任何其他角度观察真实打印模型时运将导致不能令人满意的结果。[0107]因此,在本发明的实施例中,当冻结游戏状态时娱乐设备从不同视点生成虚拟环境的多个绘制图像。[0108]优选地绘制至少两个相对的视点,第一视点典型地是初始向用户显示的视点。在两个图像之间,运导致在初始绘制视图中剔除环境的多数(如果不是全部的话)元素的绘制。[0109]可选地绘制优选地均匀分布在平面上的Ξ个视点,第一视点是初始向用户显示的视点并且该平面水平地W该第一视点的视向为中屯、。运再次导致在初始绘制视图中剔除环境的多数(如果不是全部的话)元素的绘制,但是很可能捕捉环境的更多元素,其本应当由在他们前方和后方的对象遮挡并且因此未在上述的两个视点中的任意一个中绘制。[0110]更一般地,当更多的视点分布在平面上时,环境的更少元素保持未绘制。例如,娱乐设备可W在环境内进行'飞越',捕捉N个图像,其中N例如在2到360之间。捕捉的图像的数量是最终模型的真实度与分析捕捉的图像所需的娱乐设备的存储和处理能力之间的权衡(如本文中随后所述)。[0111]可选地,也可W绘制从虚拟环境上方向下看的一个或多个视点(作为单独的图像或作为飞越序列的一部分)W提供大致平行于单个平面上的先前捕捉的视点的环境的那些元素的附加细节,如一些环境特征的顶表面。[0112]在本发明的实施例中,与表示每个图像的视点的虚拟照相机的位置和视向相关的元数据也被记录并且与相应的图像关联。[0113]将领会虚拟环境可W表示大区域,而3D模型将包含由可W由特定3D打印机生成的模型的尺寸和打印环境的比例确定的有限区域。优选地特定3D打印机的性质是已知的,如果它与娱乐设备通信的话(否则,可W假设默认模型尺寸或者用户可W规定尺寸);类似地打印环境的比例可W由用户选择或者可W参考环境内的关键角色(如用户的化身)自动地确定。该化身可W在最后3D打印机模型中选择成特定尺寸(作为非限制例子,默认5cm高),并且因此可W计算将W相同比例打印的环境的范围。替代地,在'角色打印'模式下,可W仅仅打印特定角色(如用户的化身),而没有周围游戏中环境特征。运对于允许用户定制他们自身的游戏中角色并且在情感上喜爱它的情况可能是特别有价值的。[0114]两个或更多个视点的等距分布因此可该关键角色为中屯、,并且可W可选地使用任何游戏中照相机控制逻辑来确定将关键角色居中于每个捕捉的图像内所需的必要视向。[0115]在游戏呈现第一视角的情况下,然后基于模型尺寸和假设或用户设置比例,可W计算模型的中屯、点并且视点可W围绕它分布。[0116]组合W上方法,娱乐设备可W通过在预定半径的球上选择采样点捕捉图像,并且其W该中屯、点为中屯、。可选地可W忽略由环境障碍物遮挡的那些那些采样点(如在地面下方或上面内部的球上的点),或者可W局部地减小球的半径直到该表面不再由环境障碍物遮挡。在可选地选择在该平面上方的球上的一个或多个视点和可选地选择在该平面下方的球上的一个或多个视点之前,采样方案可W初始选择在上述平面上的视点,所述平面包括初始视点和中屯、点并且平行于初始视点的水平轴线。预定半径可W等于初始视点和模型的确定中屯、点之间的距离W保持与初始捕捉的图像的一致性,或者可不同有效半径(例如最小半径)重新绘制初始图像和(一个或多个)后续附加图像,在所述最小半径处图像的视场包含将包括在3D打印模型中的地面区域。值得注意地,传统上游戏在更大的绘图距离处使用低真实度模型W简化绘制处理。所W可选地半径可W限制到等于绘制距离的最大距离,在所述绘制距离处游戏将选择图像的关键元素(如用户的化身)的低真实度模型。进一步可选地,运可W由用户出于美学目的或者由于他们希望保证特定环境特征或特征的组合包括在最后模型中而推翻。运对于允许用户例如通过产生所谓的'修改'定制环境的情况可能是特别有价值的。[0117]在任何情况下,结果是对于指定游戏状态捕捉虚拟环境的两个或更多个补充视点的图像的集合。[0118]将领会W上图像捕捉程序可W由娱乐设备控制。然而,替代地或附加地用户可W通过选择一个或多个不同视点本身并且使用常规图像捕捉过程从运些视点捕捉相同场景的图像。运些视点可W不对应于先前在本文中所述的优选分布。类似地将领会来自不同视点的相同场景的图像可W由不同用户在不同时间在不同娱乐设备上捕捉;假如用户访问图像的合并集合(例如如果它们发布到在线论坛,或者是从移动或改变视点的'飞越'视频提取的剧照,例如可W包括在视频游戏的预告片中),则可W获得虚拟环境的两个或更多个补充视点的等效集合。[0119]已知运些图像和可选地与视点位置和方向相关的关联元数据,娱乐设备可W分析运些图像W生成3D模型数据。[0120]可W可选地W补充方式使用若干分析技术。[0121]廓影分析使用捕捉的图像内的对象的边缘来估计该边缘局部的对象的轮廓。然后可W对于每个视点正交于轮廓挤出对象轮廓直到它与另一挤出轮廓(典型地从另一视点挤出)交叉,从而产生对象的形状的近似。将领会当视点的数量根据先前在本文中所述的方案增加时,每个挤出将包括围绕对象的更小角,导致对象的更精确的总体模型。[0122]立体分析使用相同对象在两个重叠视点内的相对位移来计算它们离所述或每个视点的距离。从该信息可W构造深度图,其指示两个视点可见的区域中的对象的3D形状。因此再次在更多视点可用的情况下,视点的连续对可W用于构建观察的对象的表面图。[0123]在任一情况下,在没有视点信息的情况下,运可W通过关联图像之间的环境特征并且选择提供运些特征的相对位置的最佳相关的视点位置和方向进行估计。[0124]将领会廓影分析和立体分析可W用于彼此补充。例如两种技术可W用于检测彼此的模型中的错误;在两种技术生成相差阔值量的对象表面的估计的情况下,可W使用最接近地匹配在阔值协定内的来自两种技术的对象表面的附近估计之间的插值的估计,丢弃另一估计。可选地,也可W突出显示模型的运样的区域W便在打印之前由用户检查和/或编辑,如本文中随后所述。[0125]在从第Ξ方获得图像数据(例如来自论坛上的屏幕截图)并且没有附加的元数据可用的情况下W上技术是特别有用的。[0126]然而,在由娱乐设备生成和捕捉的图像的情况下,也能够捕捉由娱乐设备本身生成的关联深度信息。如先前所述,在视点的常规绘制期间,从绘制视图剔除遮挡的环境的元素。该遮挡至少部分地由环境中的对象离虚拟照相机的相对距离确定;例如在其他对象后方的对象认为被遮挡并且因此被剔除。为了该目的由娱乐设备计算运些距离。运意味着存在可用于每个捕捉的图像的精确和逐像素(或甚至子像素)分辨率距离或'深度'图。[0127]在本发明的实施例中,该深度图也被捕捉并且与由娱乐设备捕捉的每个图像关联W便用于生成3D模型。原则上,可对于绘制器的操作透明的方式通过复制当生成图像时使用的所谓的Z缓冲获得该信息。因此图像捕捉过程不需要修改游戏绘制引擎。[0128]现在参照图4,已知关于每个图像的位置A和视点方向B的信息,与关联的距离信息Z-起,每个图像的像素可W投影到共享虚拟建模空间300内的相应的点。实际上,每个像素在图像本地的坐标系中从图像视点的位置A移位量x,y,z(但是其可W使用已知技术旋转到共享虚拟建模空间共用的坐标系)。运里,X和y是捕捉的图像(由概念屏幕C表示)中的像素坐标,并且Z是该像素离照相机位置A的关联深度或距离值。为了清楚起见在图4中投影仅仅一个像素列(即,对于X的单值),但是将领会可该方式投影图像的所有像素。[0129]结果是每个图像的像素将在共享虚拟建模空间内定位在场景中的虚拟对象的表面上的3D中的它们的正确位置,如使用Blobman的例子的图4中所示。当每个图像投影到共享虚拟建模空间中时,场景中的每个对象的更多表面将W该方式'加绘'。在两个图像将相同像素投影到3D空间中的相同点上时,第二投影像素可W被丢弃或替换第一像素。[0130]将领会像素是二维对象。因此在本发明的实施例中,当来自图像的像素投影到共享虚拟建模空间中的位置xi,yj,zk时,实际上在该位置产生体素(典型地立方3维像素),并且与投影像素关联的颜色信息用作该体素的颜色信息。[0131]效果是通过将每个图像中的图像像素的颜色数据投影到共享虚拟建模空间中的x,y,z位置建立表示虚拟环境的可见表面的体素的壳体。[0132]将领会代替使用来自娱乐设备的Z缓冲深度信息将多个图像投影到共享建模空间中,可W使用立体深度估计和/或廓影分析和表面挤出的先前所述的技术估计该深度信息。因此运些技术也可W用于W上述方式驱动共享模型空间内的体素壳体的组装。[0133]在任何情况下,一旦已使用所有图像,可W针对完整性分析由此产生的体素壳体。表面中的任何间隙(可选地低于阔值尺寸)可w由来自周围表面的插值填充。[0134]W体素壳体的形式生成环境的3D形状的估计之后,可W生成用于打印的3D模型。[0135]将领会一个体素厚度的模型壳体在作为实体模型打印时不太可能足够强。[0136]因此,壳体可W挤出到预定厚度。可W通过将相邻体素加入到与它们从其投影到共享虚拟建模空间中的(一个或多个)侧相对的侧(即,在壳体的内侧或下侧)的每个表面体素执行挤出。加入的体素的数量可W是Μ个体素中较小的或到达对象的相对存在表面所需的数量。Μ可W选择成导致适应正在用于打印模型的材料的重量和强度的厚度。[0137]类似地,可W确定(现在挤出的)模型内的最低点。典型地在壳体的下侧上的至少两个附加点可W进一步挤出W匹配最低点,因此为实体模型提供至少Ξ个支撑点。优选地,运些支撑点围绕模型的质量的计算中屯、分布。[0138]W该方式,可W从多个游戏中图像构造虚拟环境的3D模型,其在实体打印时将挺立并且从多个角度可视。[0139]然后模型送至3D打印机驱动器,其将模型从下到上切片成层。运些层然后由3D打印机连续地打印,如先前所述。[0140]修改模型[0141]如先前所述,视频游戏的共同特征是其中的对象不受物理规律约束,运会阻碍视频元素的成功3D打印。上述的一种解决方案是提供补充打印机几何形状,其修改视频元素使得它们在打印时可W存在(即,支撑自身)。[0142]类似地,在本发明的实施例中,修改先前所述的体素壳体W考虑3D打印模型的物理要求。[0143]如先前所述,体素的壳体可W挤出到Μ个体素厚度W提供一定的物理强度。运也解决环境中的2D对象的问题,原因是对应于运些对象的体素的壳体W与体素的壳体的任何其他元素相同的方式挤出。[0144]然而对于环境的一些元素,运可能不提供足够的物理支撑,或者在环境中的航空对象的情况下,支撑可能完全缺失。[0145]程序补充几何形状[0146]因此,可W为了3D打印提供对体素壳体的程序限定修改。运些程序修改为虚拟环境的一些元素提供结构强度和/或物理支撑,否则在3D打印模型中复制将是不可行的。也将领会运些程序限定修改可W应用于游戏中几何形状W替代或与使用补充打印机几何形状一样好。[0147]因此在下文中尽管为了简化解释对'打印机几何形状'的引用指的是为了限定用于打印的3D模型而产生的体素,并且程序补充几何形状的例子基于体素壳体的分析,但是将领会运些可W同样指的是游戏中几何形状(无论是否由补充几何形状部分地增加)。[0148]一旦已生成初始体素壳体,程序生成或修改打印机几何形状可W由娱乐设备生成。[0149]根据若干基本规则分析体素壳体W检测是否需要附加几何形状。[0150]-个分析步骤是检测在环境内是否有未支撑的对象。[0151]如果运样的话,则可W使运些受到最低尺寸阔值使得低于阔值的对象(例如雪花、子弹等)被忽略并且随后不保持在3D模型内。可W删除体素壳体中的关联体素。可选地可W在修改绘制处理中执行该步骤使得当收集用于模型的图像时决不会首先绘制运些物品,使图像的分析更简单。[0152]同时对于满足阔值的对象,用于诸如连接杆的支撑结构的打印机几何形状可W在对象和附近错固点之间程序地生成,错固点是最终连接到地面的环境的一部分。可W假设地面本身连接到体素壳体的最低点。可选地分析可W从体素壳体的最低部分向上进行使得可W顺序地支撑未支撑的对象,转而使它们能够支撑随后的对象。[0153]因此在视频游戏角色例如跳跃到空中的情况下,通过产生体素的圆柱(例如默认Μ个体素厚度),支撑杆将形成于他们的脚的底部和地面之间。[0154]然而,也可W根据基本规则程序地确定杆的厚度。对于指定类型的打印机,普通3D打印机材料的体积重量和它们的压缩和弯曲强度将是已知的。另外,打印模型的预期尺寸将是已知的。因此,娱乐设备可W估计未支撑的对象的重量,并且计算充分地支撑模型内的对象的支撑杆的厚度。特别地在连接杆部分地或完全地为横向并且因此可W弯曲的情况下,未支撑的对象的力矩是其重量乘W其沿着杆离当前位置的距离的函数。此外当构造用于运样的对象的连接杆时,连接杆本身的重量可能占重量的很大比例。因此杆可W靠近错固点更厚并且朝着未支撑的对象渐细,原因是杆的相应部分在错固点处比在未支撑的对象处支撑更大的重量。[0155]在另一分析步骤中,W上原理可W应用于体素壳体的其他部分;例如游戏内的虚拟模型桌子可能具有太细W致于不能支撑桌子表面和桌子上的任何对象的总重量的腿。例如,如果桌子具有站在其上的角色,但是桌腿仅仅是几个体素的厚度,它们可能不足够强W支撑实体模型。因此可W评价体素壳体的特征W确定它们将在模型中支撑的总重量,并且在运超过支撑该重量的体素壳体的横截面面积的安全界限的情况下,运可W通过按比例增加其横截面并且用体素填充它进行加厚。该原理例如也可W应用于环境内的树,其中在使用与3D打印机关联的特定材料绘制为3D模型时现有的几何形状局部不足W适应重量的那些情况下,树枝和树干的累计重量用于局部地修改树枝或树干的几何形状W使它们的横截面更大从而适应重量。[0156]随后,可W计算经调整的模型的重屯、W检测它是否将倾倒。如果运样的话,然后支撑可W移动W恢复稳定性,或者可选地体素壳体可W在一个或多个选择的位置加厚W将重屯、改回到稳定位置。[0157]如先前所述,环境的二维组成与初始体素壳体的其他部分一起挤出W产生至少具有最小厚度的Ξ维对象。然而,可W如下所述进一步修改该挤出处理。[0158]现在参照图5Α-Ε,将看到图5Α表示来自环境200的二维墙壁,蜡烛和烛台在其上放置在游戏内。图5Β然后示出挤出处理W在垂直于墙壁平面并且与从其投影图像的侧相反的方向上延伸墙壁,从而程序地生成描述具有例如Μ个体素的预定厚度的墙壁的几何形状。然而在图5C中可W看到,实体打印墙壁的累计重量将根据墙壁上的位置变化,并且对于附加地支撑蜡烛和烛台的墙壁的部分也遇到阶梯变化。因此,恒定厚度的墙壁可能是不合适的,原因是靠近基部的墙壁的厚度可能不足W支撑模型的累计重量。[0159]因此,参照图加-Ε,然后开始于在墙壁的顶部处的最小优选挤出厚度,挤出厚度根据累计重量增加,导致在烛台附连到墙壁的点处的厚度的阶梯变化W提供附加支撑。将领会程序规则可W加厚运样的附连点周围的区域,使得在烛台的负荷施加到墙壁之前稍稍加厚墙壁,如图5D-E中所示。另外,当挤出墙壁的下部分时程序规则可W适应支撑加厚本身的附加质量。最后,由烛台和支撑区域强加的负荷可W横向地W及竖直地分布,使得加厚支撑区域在其沿着墙壁向下延伸时向一旁张开,如图5E中所示。[0160]程序规则也可W与游戏开发者所提供的附加信息相互作用W帮助自动地生成理想的补充几何形状。[0161]例如,在错固点是最终连接到地面的环境的一部分的情况下连接杆在未支撑的对象和最靠近的错固点之间生成的先前所述的规则可W导致Blobman220'的3D模型,如图6中所示。将领会当分析角色的手时,很可能它们比角色的脚更靠近角色的躯干,并且也可能角色的躯干还尚未连接到错固结构本身。因此程序规则可W将角色的手仅仅附连到可用的接地错固点,其是脚;随后躯干可W错固到最接近的单个错固点,其现在是手中的一个。结果是尽管稳定、但是在解剖学上不符合用户可能预期的结构。[0162]因此,游戏开发者(或用户)可W识别环境的元素之间的优选连接点W引导连接杆或其他连接/支撑结构的程序生成。可W通过使用一个或多个颜色通道内的保留值限定运些连接点,使连接点能够通过使用图像内的特定颜色的识别像素进行识别;例如如果值128保留在蓝色通道上W表示连接点,则运可W在图7的Blobman角色220"的例子中使用W指定优选的连接点在模型上存在于何处。运些保留值然后在体素壳体内使用,产生可识别的错固点W便与程序规则一起使用。例如,识别像素的其他两个颜色通道中的匹配值可W用于指示配对的连接点,使得识别像素中的红色和绿色值对于手和躯干可W相同,导致运些被识别为将连接在一起的部段。W该方式,连接结构的放置的艺术控制可W由开发者保持而不需要独立的元数据。在Blobman的情况下,在图7中可W看到,运可W用于保证自动可接受的一组连接杆。同时,连接/支撑结构的程序生成的规则将仍然确定充分地支撑打印结构所需的需用横截面。[0163]也将领会对于未在绘制游戏中发现的补充打印机几何形状的元素(如W上'Blobman'例子中的连接杆),可W从现有的体素壳体外插纹理(颜色),或者可W不指定颜色。在外插颜色的情况下,可选地可W从抵抗重力支撑元素的结构的部分(例如,地面,或者在Blobman的情况下,相应地,从脚到躯干,并且从躯干到手和头)外插颜色,原因是运很可能在模型内产生最不引人注目的支撑结构。替代地在不使用纹理的情况下,让裸塑料(或其他3D打印机材料)暴露,使观看者明白运是不作为原始图像的一部分的功能支撑件。哪种方法是优选的可W是用户的艺术决定。[0164]也将领会在针对打印选择的比例下绘制图像的像素分辨率可W高于3D打印机的体素分辨率。因此绘制环境的特征有时可W相对于3D打印机的体素分辨率具有高空间频率。因此在投影到共享虚拟模型空间中之前可W将图像过滤到兼容分辨率,从而去除运样的高频率细节并且由此避免由此产生的模型中的混叠效应。在该情况下,在保留颜色通道值将由程序规则使用的情况下,在过滤之后运些保留或再插入低分辨率图像中。可W类似地过滤深度信息。[01化]对象选择[0166]W上论述已假设向用户显示的虚拟环境的区域将复制为3D模型。然而,可选地用户可W单独指定用于3D打印的环境中的一个或多个对象;例如,用户可W选择仅仅打印他们的化身,或他们的化身和对手。[0167]该选择可W例如由用于限定围绕(一个或多个)期望对象的边界框的用户界面或由用于使用光标或标线指示游戏环境内的特定对象的用户界面完成。[0168]在W该方式选择孤立于支撑表面的(一个或多个)对象的情况下,可W生成诸如平坦面板的默认表面,其具有适应所选择的(一个或多个)对象的尺寸的面积。所选择的(一个或多个)对象然后可W使用本文中所述的技术联接到支撑表面。[0169]歷[0170]一旦在可能的情况下使用W上技术已获得打印机几何形状,然后可选地它们可W转移到编辑应用程序W便用户在将其发送到打印机之前预览或修改模型。例如可能期望针对可能的错误浏览模型,和/或编辑某些关键角色的姿势和定位。编辑器可W类似地允许将贴标单纯地加入到着色纹理,或例如通过删除表面体素加入到对象的表面结构使得用户可W将信息有效地雕刻到模型的表面中。[0171]最后打印[0172]一旦用户满意他们的3D模型,它可W发送到打印机。如先前所述,打印机驱动器分析模型并且将它分成体素的层W便连续打印。[0173]在打印机是物理地附连到控制台或共用家庭网络的家用设备的情况下,然后打印机驱动器可W在娱乐设备上实现,并且由此产生的图纸清单由娱乐设备发送到打印机。[0174]然而可选地打印服务可W由娱乐设备的网络(也就是说,例如由娱乐设备的制造商提供的网络)提供。运可W允许访问比一般消费者能够买得起的更昂贵和复杂的3D打印机,并且因此获得质量更好的模型。在运些情况下打印机驱动器可W仍然在控制台上W在用户之间分配处理负荷,或者可W在连接到3D打印机的中屯、服务器处。在第一情况下本地打印机驱动器将生成图纸清单,其可W连同与用户的通讯地址相关的元数据一起安全地发送到中屯、打印队列服务器。在第二情况下娱乐设备将3D模型打印机几何形状安全地发送到中屯、打印机驱动器,在排队图纸清单W便打印之前所述中屯、打印机驱动器执行相关分析W生成所需的图纸清单。在运些情况的任意一个中,模型的打印可W取决于费用的支付,例如经由注册到娱乐设备的网络的支付卡,或者类似地可W取决于点券的接收,例如可W作为奖品或其他游戏中奖励或作为游戏的购买价格的一部分赚取所述点券,授权用户从该游戏制造预定数量的3D模型。[0175]歷[0176]将领会诸如选择性激光烧结的3D打印技术会在由此产生的模型的内部俘获大量的打印机原材料。运是由于运样的技术在打印期间横越模型的顶部应用连续粉末层,仅仅烙化对应于模型的周边的小比例,但是在未接触的该周边的内部留下剩余粉末。总体结果是一定量的粉末在烙融壳体内,在该壳体外部的粉末是可去除的,而在壳体内部的粉末被俘获。[0177]运在废原材料方面产生非必要成本。它也会影响由此产生的对象的平衡。因此在设计用于3的T印的模型中包括排出孔或开口W允许倒出或冲掉废粉末是司空见惯的。[0178]然而,运样的排出孔或开口不存在于视频游戏角色中并且是非理想的。[0179]因此,在本发明的实施例中,如果将使用基于粉末的打印机,执行程序规则W计算打印场景中的对象的有效体积。在该体积超过阔值量的情况下,对象被看作中空体并且程序规则在中空体的体素壳体中产生开口,所述开口的尺寸允许打印机粉末流出。优选地,当他们指示他们想要打印场景时开口位于中空体的下侧上和/或背离在屏幕上向用户显示的初始视点的侧上。开口可W是体素壳体中的孔,或优选地形成环或闭环的某个其他形状的环形间隙。在环形间隙的情况下,运导致打印主体中的松盖,其可W被去除W允许粉末出去,但是其然后可W通过粘附回到模型上,最小化去除粉末对完成的对象的美学影响。[0180]将领会3D打印场景可W包括多个运样的中空体。例如,场景可W包括地面,诸如Blobman的角色,和树。地面典型地是开放壳体。同时树靠置在其上,地面形成树的基部。在计算模型内的体积之后,树干可W识别为中空对象。因此,可W在树下的地面中产生孔,所述孔仅仅在从下侧观察模型时是可见的。相比之下,Blobman角色由连接杆支撑在地面上方。因此如果角色躯干识别为中空对象,可选地在离任何连接杆阔值距离的位置包括背离初始视点的环形间隙。运允许躯干躯干排出粉末,但是也通过将由环形间隙产生的躯干的可去除部件固定回位进行修补。[0181]可选地,程序规则可W使用对象本身的特征来减小孔或环形间隙的美学影响,例如通过将孔或间隙的一个或多个边缘的一些或全部设置成沿着模型中的纹理颜色之间的边界附近,和/或沿着模型表面中的脊或其他不连续部附近。[0182]系统可W使用3D模型数据估计所需的打印机原材料的体积,并且在用户委托运样做之前提供估计打印模型的成本的报价。[018引场景/对象选择[0184]将领会W上技术W由用户从视频游戏内选择打印的场景或角色为基础。尽管在一些游戏中用户能够W他们偏好的方式调整喜爱的角色的姿势而没有来自其他游戏中事件的干扰,但是很可能游戏中的难忘时刻与用户的部分上的狂热活动和/或游戏中角色或游戏的环境特征的快速动作关联。在运样的时刻用户可能不能预料何时冻结游戏W便选择,或者在他们确定显示场景合意的时刻没有冻结游戏动作所必需的反应时间,特别当游戏典型地W30或60帖每秒运行时。[0185]因此,现在参照图8,在本发明的实施例中一种从视频游戏选择要3D打印的对象的方法包括:[0186]在一系列时间点周期地绘制用于显示的视频游戏的虚拟环境的第一步骤S810。如上所述,典型地周期将是每Ξ十分之一或六十分之一秒。[0187]在一系列时间点周期地记录允许绘制的虚拟环境的至少一部分的视觉重建的信息的第二步骤S820。典型地周期将与绘制周期相同,可W是每N分之一绘制周期,其中N在2-60的范围内。[0188]允许绘制的虚拟环境的至少一部分的视觉重建的信息将典型地采取绘制图像的视频捕捉的形式。运转而将典型地采取由托管游戏的设备(例如PlayStation4)输出到硬盘的视频图像的硬件视频编码的形式。替代地或附加地,游戏本身可W执行软件视频编码或者仅仅将绘制的视频图像转储到硬盘。在后一种情况下,软件视频编码很可能是处理器密集的并且因此可W被限制到那些情况,其中空闲处理器能力是可用的,同时没有编码或具有最小编码的原始视频帖的存储使用较少的处理器资源、但是比较多的存储器,并且因此可W记录的视频的帖的数量在该后一种情况下小得多。[0189]替代地或附加地,视频游戏可W存储允许通过视频游戏本身重建绘制图像的信息,例如图纸清单(drawlistK图形卡的指令)和关联的资产信息W及游戏状态数据,从而允许在先前的时间点重新绘制游戏状态。[0190]在一系列时间点响应绘制的虚拟环境的至少一部分的状态周期地记录值的预定集合的第Ξ步骤S830。周期性再次将典型地与记录信息W允许视觉重建的周期性相同。[0191]如本文中随后将描述,值的运些集合包括与随后可W作为用于3D打印的模型例如使用本文中先前所述的任何技术生成的绘制场景的那些部分相关的值。例如,将领会绘制图像的视频捕捉可能独自不足W在特定时刻生成视频游戏角色的模型,并且因此除了视频捕捉之外将需要允许重建模型的信息。[0192]然后可W假设在某个点用户决定他们希望3D打印来自游戏的时刻。用户可W通过按压控制器上的按钮(如暂停按钮)指示该希望,从而访问选项W浏览来自相应的时间点的一个或多个视觉重建并且选择与特定时间点关联的一个。[0193]在一种情况下,游戏可W为用户提供访问其自身的视频记录或在其记录信息允许的程度上重新绘制场景。该布置可W适配为运样的情况,其中用户的反应时间阻止他们选择当其发生时的瞬时事件,促使他们'倒回'几秒回到该事件。如上所述,运样的视频记录或详细视觉重建数据很可能由于存储和处理器限制是时间有限的,并且因此在该情况下,游戏只能记录总计在1到60秒的范围内的周期的预定数量的时间点的值的集合。[0194]在另一情况下,主机设备的操作系统可W为用户提供访问编码视频记录,直接地经由操作系统界面或嵌入游戏的用户界面内。由于编码视频比原始视频远远更压缩,因此主机设备可W在滚动循环中记录例如1,3,5,10或15分钟的显示视频(取决于早先的用户设置)。如果存储容量允许,更长的记录是可能的。将领会在提供运样的视频记录的情况下,关联地记录值的预定集合的匹配环。因此在该情况下尽管用户可W按压按钮W暂停游戏并且访问上述的倒回装置W浏览来自游戏的更早时刻,可选地用户可能希望在按压运样的按钮W浏览游戏中的更早时刻之前等待游戏中的自然暂停,例如级别或关卡的结束。因此游戏用户界面也可W提供浏览选项作为运样的级别或关卡结束通知的一部分。运允许用户仍然访问3D打印设施而不中断狂热的游戏动作和因此他们沉浸在游戏中。[01M]已指示想要W诸如上述的方式浏览来自游戏的更早时刻,然后第四步骤s840包括浏览来自相应的时间点的一个或多个视觉重建并且选择与特定时间点关联的一个。[0196]因此如上所述运可W包括排队和浏览游戏的记录视频或游戏的重新绘制场景W识别包括用户特别感兴趣的场景或对象的特定时间点。[0197]在第五步骤S850中用户将在特定时间点的视觉重建虚拟环境的至少一部分选择作为要3D打印的对象。可W选择虚拟环境的哪些部分可W取决于先前记录的值的预定集合的质量,如随后在本文中所述。用于选择的界面可W是任何合适的界面,如鼠标或控制器引导指针,其可W用于悬停并且选择视觉重建虚拟环境的一个或多个元素,对于可W选择的那些元素选择是成功的。替代地与照相机视点和指定角色(如用户的化身)周围的区域相关的本文中所述的选择技术可W例如用于选择使用对于点击界面手动地选择会费力的更完整场景。[0198]因此W该方式可W典型地选择一个或多个游戏角色,如用户的化身和/或非玩家角色,和/或可W选择用于打印的完整场景的指定体积或区域。[0199]第六步骤S860然后包括检索限定绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的状态的相应的值的预定集合。如上所述和如下面详细地所述,相应的值可W在质量上变化并且因此检索过程可w根据该质量变化。[0200]将领会如果相应的值包括用于识别可W选择视觉重建虚拟环境的至少一部分的哪个或哪些元素的数据,则检索特定时间点的相应的值的预定集合的步骤S860可W在将在特定时间点的视觉重建虚拟环境的至少一部分选择作为要3D打印的对象的步骤S850之前。更一般地将领会本文中所述的方法可获得与本文中所述的顺序基本相同的最后结果的任何合适的顺序重新排序或同时运行。[0201]最后,第屯步骤S870包括响应检索的相应的值生成配置用于3D打印的绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的模型。[0202]将领会本文中先前所述的任何技术可W用于该目的,包括通过程序规则提供补充几何形状或生成附加几何形状,W及自动或手动编辑网格W改善网格完整性。也将领会生成的模型可W输出到主机设备本地的3D打印机,或者生成的模型(或用于生成模型的合适中间模型数据,例如用作本文中所述的技术的输入)可W输出到第Ξ方打印服务。[0203]如上所述,值的预定集合可W具有对应于在每个时间点由那些值记录游戏的状态的真实度的不同质量水平。[0204]为了便于解释,将参考'高质量'、'中等质量'和'低质量'的值的集合,但是运些可W同样被认为是第一大小、第二、更小的大小和第Ξ、更加小的大小的相应的值的集合。因此运些也可W相应地称为第一、第二和第Ξ质量的值的集合或数据集。[0205]高质量的值的集合例如可W包括从下列组成的列表选择的一个或多个的合适选择:[0206]i.游戏特定值,已知到游戏引擎和游戏资产的游戏访问(例如,类似于游戏存档),其将足W允许特定游戏重建游戏中的该时间点;[0207]ii.在时间点发送到图形卡的图纸清单的至少一部分;[0208]iii.在该时间点由图形卡使用的一个或多个纹理或纹理的标识;[0209]iv.在该时间点对应于虚拟环境的至少一部分的状态的网格数据(例如在上述3D打印技术的一些中使用),可选地包括补充几何形状;[0210]V.在该时间点提供深度数据(例如在上述3D打印技术的一些中使用)的Z缓冲信息;W及[0211]Vi.例如关于特定游戏中角色与网格、纹理或任何表面外观的翅曲或修改相关的描述符。[0212]取决于可用的处理器能力,高质量的值的集合可W使用任何合适的压缩方案来减小数据大小;例如每Μ个时间点仅仅保存全高质量的值的集合,并且依赖保存其间的增量或差值。[0213]将领会高质量的值的集合可W潜在地允许在相应时间点向用户显示的可见场景的高真实度重建(例如W上列表中的项U,并且因此可W作为记录视觉表示加倍。[0214]也将领会高质量的值的集合可W包括足够的资产W构造期望的3D模型而不用随后访问游戏资产本身,运取决于包括的值(例如W上的项iii.和iv.,或与视频数据结合的项V.);替代地访问游戏本身可W被假设(例如在W上的项i.和ii.的情况下),或者可W用于增强潜在独立的数据集。[0215]中等质量的值的集合例如可W包括从下列组成的列表选择的一个或多个的合适选择:[0216]i.识别在特定时间点显示的游戏的级别或区域的游戏特定值(例如;级别5,区域6,坐标乂¥2);[0217]ii.游戏特定值,其将足W允许特定游戏重建时间点的特定游戏中角色的姿势;[0218]iii.在该时间点由图形卡使用的特定游戏中角色的一个或多个纹理或纹理的标识;[0219]iv.在该时间点对应于该特定游戏中角色的网格数据,可选地包括补充几何形状;[0220]V.在该时间点提供对应于该特定游戏中角色的深度数据的Z缓冲信息;W及[0221]Vi.例如关于特定游戏中角色与网格、纹理或任何表面外观的翅曲或修改相关的描述符。[0222]再次地,中等质量的值的集合可W使用任何合适的压缩方案来减小数据大小;例如每Μ个时间点仅仅保存全中等质量的值的集合,并且依赖保存其间的增量或差值。[0223]将领会中等质量的值的集合典型地允许在相应时间点向用户显示的特定角色的高真实度重建。[0224]也将领会中等质量的值的集合可W包括足够的资产W构造特定角色的3D模型而不用随后访问游戏资产本身,运取决于包括的值(例如W上的项iii.和iv.,或与视频数据结合的项V.);替代地访问游戏本身可W被假设(例如在W上的项i.和ii.的情况下),或者可W用于增强潜在独立的数据集。[0225]将领会中等质量的值的集合可W捕捉与场景中的一个W上角色相关的信息;例如尽管用户的化身可W是默认选择,但是用户在特定时间点与其互动或在该时间在用户的视点或用户的化身的预定半径内的非玩家角色的信息可W作为中等质量的值的集合的一部分被包括。[0226]也将领会高质量和中等质量的数据集可W交织;因此例如可大约数秒或数分钟的低频率记录高质量数据集,提供将允许使用中等质量数据重建的角色的环境的代表性重建的信息,所述中等质量数据在高质量数据集的低频率记录之间出现的特定时间点选择。W该方式捕捉主要角色的准确期望姿势的场景的模型可W使用较少数据存储生成。[0227]低质量的值的集合例如可W包括从下列组成的列表选择的一个或多个的合适选择:[02%]i.识别在特定时间点显示的游戏的级别或区域的值(例如;级别5,区域6,坐标XYZ);[0229]ii.识别特定游戏中角色的值;W及[0230]iii.识别该时间点的游戏中角色的特定预定状态的值。[0231]再次地,低质量的值的集合可W使用任何合适的压缩方案来减小数据大小;例如每Μ个时间点仅仅保存全低质量的值的集合,并且依赖保存其间的增量或差值。[0232]将领会低质量的值的集合典型地允许在相应时间点向用户显示的特定角色的高真实度重建,如果角色采用游戏已知的预定状态(如预设动画帖)的话。[0233]也将领会低质量的值的集合典型地不包括足够的资产W构造特定角色的3D模型而不用随后访问游戏资产本身。[0234]再次地将领会低质量的值的集合可W捕捉与场景中的一个W上角色相关的信息;例如尽管用户的化身可w是默认选择,但是用户在特定时间点与其互动或在该时间在用户的视点或用户的化身的预定半径内的非玩家角色的信息可W作为中等质量的值的集合的一部分被包括。[0235]再次地也将领会高质量和中等质量的数据集可W与低质量数据集交织。例如,对于大多数时间点游戏中角色可W使用预定动画帖,但是运些可W在特定和戏剧性情况(如爆炸、坠落或撞击)下使用所谓的'布偶'进行修改。因此当游戏从预定动画切换到角色的布偶时,所使用的值的预定集合可W从低质量切换到中等质量,或者包含中等质量元素。[0236]再次地可低频率记录高质量数据集W提供场景的代表性背景;然而如果假设访问游戏资产是低质量值的要求,则识别该时间点的游戏中的显示位置的值可W足W允许背景的重建,如果需要的话。相反地将领会如果认为访问游戏资产是3D打印必需的,则也可W通过使用运样的位置数据简化中等质量数据集和高质量数据集。[0237]W上值的集合中的任何一个也可W包含识别游戏的信息,可选地包括游戏版本(如游戏兼容的平台,和/或游戏在该平台上的特定迭代)。[0238]如先前所述,使用上述技术的3D打印的普通使用情景将是视频游戏的玩家在他们希望纪念的精彩时刻之后不久暂停游戏,或者游戏在级别结束或关卡处自然暂停,并且在该暂停期间用户然后浏览游戏的视觉表示W识别特定时刻。[0239]在运些情况下,例如通过保存到快速但是容量有限的RAM记录包括可W用于形成短时期(大约几秒)的高质量、中等质量和/或低质量数据集的值的数据环可能是直截了当的。值的每个预定集合具有时间戳或计数器,使它能够与记录视频的特定帖或显示的游戏图像的其他视觉表示关联。[0240]当在该环中覆盖值的旧集合时,高质量、中等质量和/或低质量数据集可W从其提取并且与其时间戳或计数器一起写入到硬盘驱动器。典型地硬盘驱动器写入较慢,但是具有大得多的容量。将领会数据环可W直接写入到硬盘驱动器而不是RAM,如果运是可获得的而不损害游戏过程。也将领会数据环可期望的质量水平或水平的穿插序列直接写入,而不是写入随后可W转换成(一个或多个)期望的质量水平的数据集的包括数据的环。[0241]在任一情况下,数据可W由视频游戏本身或由主机平台的操作系统记录(例如,经由操作系统和支持本文中所述的3的T印设施的游戏之间的标准化数据接口)。[0242]在任何情况下,在运些情形中,在视频游戏平台上托管的3D打印系统也将访问值的预定集合并且可选地也访问视频游戏平台上的游戏中资产,无论该平台是手持式或家用视频游戏控制台或PC,或基于云端的视频游戏平台,如将视频游戏串流服务提供给最终用户的平台。[0243]另外,由于平台上的RAM和/或硬盘驱动器的容量和写入速度,高质量或中等质量数据集可W容易W时间点的期望频率(如上所述,典型地等于视频游戏的帖速)记录。[0244]因此,3D打印系统基于检索的值的预定集合整理所需信息是相对直截了当的,所述信息是生成对应于用户的游戏过程期间的特定时间点的至少预定角色和可选地场景的如本文中所述的高质量模型所需要的。[0245]相比之下,另一使用情景使运更困难。对于用户而言理想的是能够将他们的游戏过程的记录视频和关联的值的预定集合输出到第Ξ方托管服务,如Twiteb?或YouTube?,使得其他用户可W观看他们的游戏过程并且类似地选择游戏过程期间的精彩时刻W便3D打印。例如在运些情况下,并且更一般地,步骤S810-S830可W由托管视频游戏的设备执行,而剩余的步骤S840-S870可W由属于后来用户的第二计算设备执行(尽管在通过串流来自服务器的视频游戏图像提供的游戏过程的情况下,所有步骤仍然可W由相同服务器执行)。[0246]假设3D打印系统本身是容易可获得的(例如作为操作系统的一部分或作为免费或可购买下载),然后在运些情况下有两个附加考虑。[0247]第一考虑在于第Ξ方透明地处理该信息是优选的。因此关联的值的预定集合可W直接地或通过使用统一资源定位器化化)包含到由指定视频格式提供的用户数据字段中,m?L允许3D打印系统指向关联的值的预定集合已上传的服务器,例如由3D服务、游戏出版商、操作系统和/或平台提供商维护的服务器。完整的册L可W作为非限制例子采取标识的序列的形式,女曰http://www.exportserver.com/username/gamename/recordingID?framenumber〇[0248]在该情况下仅仅用户名、游戏名和记录ID可W包括在例如视频标头数据中;服务器地址可W与3D打印系统软件一起被包括,并且可W计算对应于用户选择的时间点的帖数量W构造完整的正确URL。将领会如果记录ID在每个用户的基础上是充分唯一的,潜在地在U化中可W不需要游戏名,并且类似地如果记录ID在完整的用户库上是充分唯一的,在URL中可W不需要用户名。[0249]在值的预定集合直接包含到数据字段中的情况下,然后空间限制可W确定可W使用什么质量的数据集。相比之下在使用URL的情况下,该空间限制提升。[0250]因此在'分享'功能由游戏和/或操作系统提供的情况下,该功能可常规方式输出视频,或者在由用户指定的情况下,在视频格式内的空间允许的情况下它可W输出包括值的预定集合的视频,或者它可W输出包括抓L数据的视频并且独立地它可W将值的预定集合输出到服务器,所述服务器然后使值在相应ML处可获得。[0251]第二考虑在于运样的视频的随机观看者可能自己没有游戏的复制。因此在与视频关联存储的值的预定集合是假设访问视频游戏资产的类型的情况下,运会潜在地阻止运样的观看者能够从视频内的选择时间点生成3D模型。[0252]因此,3D打印系统可W在必要时使用包括在值的预定集合中的信息来识别游戏,并且对于选择的时间点,识别游戏中的位置,游戏中的(一个或多个)角色,和/或运样的角色的动画帖。该信息然后可W作为请求的一部分发送到由3D服务、游戏出版商、操作系统和/或平台提供商维护的服务器,其可W与上述的服务器相同或是不同服务器。响应请求,服务器可W发送重建该时间点所必需的那些游戏资产W便3D打印;例如用于特定游戏角色、可选地用于指定姿势的网格数据和可选地纹理数据。[0253]明显地,在运样的视频的观看者自己没有游戏的复制的情况下,然后3D打印系统可类似于上述的第一使用情景的方式操作。[0254]在任一情况下,3D打印系统因此可W在必要时利用可用的或提供的游戏中资产来生成对应于视频游戏过程期间的特定时间点的至少预定角色和可选地场景的高质量模型。[0255]将领会在本发明的范围内可W预见诸如PlayStation4的视频游戏托管设备和包括相关游戏资产的服务器/云端的其他组合。[0256]例如,视频游戏托管设备可W托管在游戏过程期间使用的游戏资产,而存储器/云端保持能够进行3D打印的游戏的游戏资产。运又可W表示它可W保持类似于视频游戏托管设备的常规游戏资产和/或它可W表示它保持为了3D打印特定增加或修改的游戏资产,例如使用本文中先前所述的一种或多种技术。[0257]使用该布置,视频游戏托管设备不必将游戏资产传输到服务器/云端,并且值的预定集合因此可W包括例如W本文中先前所述的方式识别相关游戏并且识别相关场景或角色和任何相关姿势数据的信息。[0258]例如在本发明的实施例中,视频游戏托管设备上的游戏或操作系统将值的预定集合传输到服务器/云端并且接收来自服务器/云端的统一资源定位器化化),其指向由服务器/云端生成的视频游戏场景或角色的3D可打印版本。[0259]典型地使用诸如本文中所述的那些的技术构造该3D可打印版本;使用值的预定集合,检索相关游戏资产,并且必要时根据值的预定集合中的任何提供的姿势信息适当地摆姿势;服务器/云端然后可W执行网格修补,用网格的元素替代适配为3D打印的版本,或者使用程序规则来适应性修改网格,生成模型的元素的支撑,和/或适应性修改模型W允许回收废打印机材料,如先前所述。[0260]U化可W指向具有适配为3D打印的格式(例如当传输值的预定集合时由用户选择的格式)的数据文件,或者当TOL用于访问服务器/云端时可W包括规定将用于产生数据文件的格式的参数数据。[0261]在任一情况下视频游戏场景或角色的3D可打印版本,和/或3D可打印版本的数据文件可W具有W任何合适的形式应用到它的数字版权管理保护。[0262]数据文件然后可W返回到视频游戏托管设备,如果运本地地连接到3D打印机或者具有手段W将数据文件转发到第Ξ方3D打印服务,或者数据文件可W发送到与服务器/云端关联的3D打印服务。[026引概括实施例[0264]在本发明的第一概括实施例中,一种从视频游戏选择用于3D打印的对象的方法,其包括W下步骤:在一系列时间点周期地绘制用于显示的视频游戏的虚拟环境(例如W视频游戏的帖速);在一系列时间点周期地记录允许绘制的虚拟环境的至少一部分的视觉重建的信息(例如压缩或未压缩视频图像,或允许显示游戏的重建的游戏特定数据一如果该特征在游戏中可用的话);W及在一系列时间点响应绘制的虚拟环境的至少一部分的状态周期地记录值的预定集合,所述值的预定集合允许生成配置用于3D打印的绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的模型。如本文中所述,运样的周期地记录的值的预定集合可W具有不同质量水平,运些质量水平可W在记录序列期间按照任何合适的顺序交织,并且值的集合可W需要访问作为本地托管游戏的一部分或经由远程服务器访问的视频游戏资产,W便允许用于3的T印的模型的生成,例如基于本文中先前所述的技术。[0265]在本发明的第二概括实施例中,一种从视频游戏选择用于3D打印的对象的方法包括W下步骤:浏览来自相应的时间点的视频游戏的绘制的虚拟环境的至少一部分的一个或多个视觉重建并且选择与特定时间点关联的一个,如本文中先前所述;选择在所述特定时间点的视觉重建虚拟环境的至少一部分作为要3D打印的对象(例如为了选择目的使用光标或菜单,如先前所述);检索限定绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的状态的相应的值的预定集合(例如来自本地RAM或硬盘驱动器,或来自嵌入视频文件内的数据或来自由嵌入视频文件内的数据指向的数据);W及响应检索的相应的值生成配置用于3D打印的绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的模型,例如使用本文中先前所述的技术。[0266]将领会本发明的第一和第二概括实施例可W在单个设备或两个或更多个独立设备上实现,如本文中先前所述。[0267]在上述的第一和第二概括实施例的情况下,所述值的预定集合具有第一质量(例如,'高质量',如本文中所述),其包括可用于重建在相应的时间点的绘制的虚拟环境的至少一部分的状态的数据。如先前所述,数据可W允许直接重建在相应的时间点的绘制的虚拟环境的至少一部分的状态而不访问游戏中资产,或者它可W假设访问游戏中资产是可能的。[0268]在上述的第一和第二概括实施例的情况下,所述值的预定集合具有第二质量(例如,'中等质量',如本文中所述),其包括可用于重建在相应的时间点的虚拟环境的重建中的特定游戏中角色的状态的数据。如先前所述,数据可W允许直接重建在相应的时间点的特定游戏角色而不访问游戏中资产,或者它可W假设访问游戏中资产是可能的。[0269]在上述的第一和第二概括实施例的情况下,所述值的预定集合具有第Ξ质量(例如,'低质量',如本文中所述),其包括识别在相应的时间点的特定游戏中角色的状态的数据。如先前所述,典型地该数据将假设访问游戏中资产是可能的。[0270]在上述的第一概括实施例的情况下,所述值的预定集合由视频游戏记录预定数量的时间点。如本文中先前所述,时间点的数量可W取决于在哪里(例如RAM对HDD)和W什么质量记录值。[0271]在上述的第一概括实施例的情况下,允许绘制的虚拟环境的至少一部分的视觉重建的信息(例如,编码视频)由托管视频游戏的计算设备的操作系统记录,例如预定数量的时间点。如先前所述,诸如PlayStation4的设备可W在循环中记录1,3,5,10或15分钟的视频,或可能更多。由游戏保存的值的预定集合(或通过游戏可获得W由操作系统保存)因此也可W在相应循环中存储。[0272]在上述的第一和第二概括实施例的情况下,序列中的值的预定集合与序列中的相应视频图像关联,用于一起输出到第Ξ方主机。如本文中先前所述,典型地运采取嵌入编码视频数据的用户字段或其他可用字段内的低质量的值的预定集合的形式。[0273]在上述的第一和第二概括实施例的情况下,序列中的值的预定集合通过包含到视频数据中的标识与序列中的相应视频图像关联,并且所述值的预定集合和视频图像独立地输出到一个或多个第Ξ方主机。如本文中先前所述,典型地运采取嵌入编码视频数据的用户字段或其他可用字段内的形成统一资源定位器的一部分的标识的形式,并且视频数据和值的预定集合典型地独立上传到独立的服务器或者可选地作为独立实体上传到相同服务器,其中服务器提供视频浏览服务并且便于3D打印服务。[0274]将领会W上方法可W在常规硬件上实现,所述常规硬件在适用的情况下通过软件指令或通过专用硬件的包括或替代合适地适应。[0275]因此对常规等效设备的现有部分的所需适应可计算机程序产品的形式实现,所述计算机程序产品包括处理器可执行指令,所述处理器可执行指令在诸如软盘、光盘、硬盘、PR0M、RAM、闪存或运些或其他存储媒体的任何组合的有形非暂时机器可读介质上存储,或者在诸如ASIC(专用集成电路)或FPGA(现场可编程口阵列)或适合用于适应常规等效设备的其他可配置电路的硬件中实现。运样的计算机程序可w包括计算机软件,当由计算机执行时,所述计算机软件导致计算机执行如上所述的一种或多种方法。独立地,运样的计算机程序可W经由数据信号在诸如W太网、无线网络、因特网或运些或其他网络的任何组合的网络上传输。[0276]关于硬件,在本发明的第Ξ概括实施例中,一种视频游戏托管设备(如提供串流游戏服务的手持式或家用视频游戏控制台或服务器)包括:绘制装置(如APU20),其适配为在一系列时间点周期地绘制用于显示的视频游戏的虚拟环境(例如W视频游戏的帖速);记录装置(如与RAM22或硬盘驱动器37通信的APU20),其适配为在一系列时间点周期地记录允许绘制的虚拟环境的至少一部分的视觉重建的信息;W及记录装置(再次地,如与RAM22或硬盘驱动器37通信的APU20),其适配为在一系列时间点响应绘制的虚拟环境的至少一部分的状态周期地记录值的预定集合,所述值的预定集合允许生成配置用于3D打印的绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的模型。如本文中所述,运样的周期地记录的值的预定集合可W具有不同质量水平,运些质量水平可W在记录序列期间按照任何合适的顺序交织,并且值的集合可W需要访问作为本地托管游戏的一部分或经由远程服务器访问的视频游戏资产,W便允许用于3的T印的模型的生成,例如基于本文中先前所述的技术。[0277]在第Ξ概括实施例的情况下,所述视频游戏托管设备的操作系统适配为记录允许绘制的虚拟环境的至少一部分的视觉重建的信息(例如,编码视频)时间点的预定数量。如先前所述,诸如PlayStation4的设备可W在循环中记录1,3,5,10或15分钟的视频,或可能更多。由游戏保存的值的预定集合(或通过游戏可获得W由操作系统保存)因此也可W在相应循环中存储。[0278]在第Ξ概括实施例的情况下,所述视频游戏托管设备包括:传输装置(如与Etheme傑32和/或Wi-F化34通信的APU20),其适配为将序列中的值的预定集合与序列中的相应视频图像关联,并且将它们一起传输到第Ξ方主机。如本文中先前所述,典型地运采取嵌入编码视频数据的用户字段或其他可用字段内的低质量的值的预定集合的形式。[0279]在第Ξ概括实施例的情况下,所述视频游戏托管设备包括:传输装置(如与rthen览應32和/或Wi-F倾34通信的APU20),其适配为通过包含到视频数据中的标识将序列中的值的预定集合与序列中的相应视频图像关联,并且将所述值的预定集合和视频图像独立地传输到一个或多个第Ξ方主机。如本文中先前所述,典型地运采取嵌入编码视频数据的用户字段或其他可用字段内的形成统一资源定位器的一部分的标识的形式,并且视频数据和值的预定集合典型地独立上传到独立的服务器或者可选地作为独立实体上传到相同服务器,其中服务器提供视频浏览服务并且便于3的T印服务。[0280]在本发明的第四概括实施例中,一种计算设备(其可W是与第Ξ概括实施例中相同的视频游戏托管设备,或类似的远程视频游戏托管设备,或独立的远程计算设备)包括:浏览装置(如与A/V输出39通信的APU20),其适配为输出来自相应的时间点的用于浏览的视频游戏的绘制的虚拟环境的至少一部分的一个或多个视觉重建,和输入装置(如APU20,其与Bill別00化饭输入33和/或USB输入35通信,转而与诸如手持式控制器43或鼠标46的输入装置通信),其适配为选择与特定时间点关联的一个;输入装置(如先前所述的20,33,35,43,46),其适配为选择在所述特定时间点的视觉重建虚拟环境的至少一部分作为要3D打印的对象;检索装置(如APU20,其与RAM22和/或硬盘37通信,例如在计算设备是与第Ξ概括实施例中相同的视频游戏托管设备的情况下,或在不同设备的情况下与6化61116{@32或吸34通信),其适配为检索限定绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的状态的相应的值;W及生成装置(如APU20),其适配为响应检索的相应的值生成配置用于3D打印的绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的模型,例如使用本文中先前所述的技术。[0281]在第四概括实施例的情况下,所述生成装置包括传输装置(如与Ethernet⑧32或Wi-Fi⑧34通信的APU20)W将中间或完整模型数据传输到远程3D打印服务。如本文中先前所述,可W预见用户可W自己具有家用3D打印机,在该情况下可W使用本文中所述的技术在用户本地设备上生成用于该打印机的完整模型,或者用户可能希望使用第Ξ方3D打印服务,在该情况下可类似方式在用户本地设备上生成完整模型W便传输到第Ξ方,或者诸如来自游戏的网格和可选地纹理数据的中间模型可W发送到第Ξ方,然后第Ξ方可W使用诸如本文中所述的技术在3的T印完成的模型之前完成模型。[0282]本发明的实施例由W下编号从句限定:[0283]1.-种从视频游戏选择用于3D打印的对象的方法,其包括W下步骤:[0284]在一系列时间点周期地绘制用于显示的视频游戏的虚拟环境;[0285]在一系列时间点周期地记录允许绘制的虚拟环境的至少一部分的视觉重建的信息;[0286]在一系列时间点响应绘制的虚拟环境的至少一部分的状态周期地记录值的预定集合,所述值的预定集合允许生成配置用于3D打印的绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的模型。[0287]2.-种从视频游戏选择用于3D打印的对象的方法,其包括W下步骤:[0288]浏览来自相应的时间点的视频游戏的绘制的虚拟环境的至少一部分的一个或多个视觉重建并且选择与特定时间点关联的一个;[0289]选择在所述特定时间点的视觉重建虚拟环境的至少一部分作为要3D打印的对象;[0290]检索限定绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的状态的相应的值的预定集合;W及[0291]响应检索的相应的值生成配置用于3D打印的绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的模型。[0292]3.根据从句1或从句2所述的方法,其中所述值的预定集合具有第一质量,其包括可用于重建在相应的时间点的绘制的虚拟环境的至少一部分的状态的数据。[0293]4.根据从句1或从句2所述的方法,其中所述值的预定集合具有第二质量,其包括可用于重建在相应的时间点的虚拟环境的重建中的特定游戏中角色的状态的数据。[0294]5.根据从句1或从句2所述的方法,其中所述值的预定集合具有第Ξ质量,其包括识别在相应的时间点的特定游戏中角色的状态的数据。[0295]6.根据从句1所述的方法,其中所述值的预定集合由视频游戏记录预定数量的时间点。[0296]7.根据从句1所述的方法,其中序列中的值的预定集合与序列中的相应视频图像关联,用于一起输出到第Ξ方主机。[0297]8.根据从句1所述的方法,其中序列中的值的预定集合通过包含到视频数据中的标识与序列中的相应视频图像关联,并且所述值的预定集合和视频图像独立地输出到一个或多个第Ξ方主机。[0298]9.-种计算机程序产品,其用于执行任何前述方法从句的步骤。[0299]10.-种视频游戏托管设备,其包括:[0300]绘制装置,其适配为在一系列时间点周期地绘制用于显示的视频游戏的虚拟环境;[0301]记录装置,其适配为在一系列时间点周期地记录允许绘制的虚拟环境的至少一部分的视觉重建的信息;W及[0302]记录装置,其适配为在一系列时间点响应绘制的虚拟环境的至少一部分的状态周期地记录值的预定集合,所述值的预定集合允许生成配置用于3D打印的绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的模型。[0303]11.根据从句10所述的设备,其中所述视频游戏托管设备的操作系统适配为记录允许绘制的虚拟环境的至少一部分的视觉重建的信息时间点的预定数量。[0304]12.根据从句10所述的设备,其包括:[0305]传输装置,其适配为将序列中的值的预定集合与序列中的相应视频图像关联,并且将它们一起传输到第Ξ方主机。[0306]13.根据从句10所述的设备,其包括:[0307]传输装置,其适配为通过包含到视频数据中的标识将序列中的值的预定集合与序列中的相应视频图像关联,并且将所述值的预定集合和视频图像独立地传输到一个或多个第Ξ方主机。[0308]14.-种计算设备,其包括:[0309]浏览装置,其适配为输出来自相应的时间点的用于浏览的视频游戏的绘制的虚拟环境的至少一部分的一个或多个视觉重建,和输入装置,其适配为选择与特定时间点关联的一个;[0310]输入装置,其适配为选择在所述特定时间点的视觉重建虚拟环境的至少一部分作为要3D打印的对象;[0311]检索装置,其适配为检索限定绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的状态的相应的值;W及[0312]生成装置,其适配为响应检索的相应的值生成配置用于3D打印的绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的模型。[0313]15.根据从句14所述的计算设备,其中所述生成装置包括传输装置W将中间或完整模型数据传输到远程3D打印服务。【主权项】1.一种从视频游戏选择用于3D打印的对象的方法,其包括以下步骤:在一系列时间点周期地绘制用于显示的视频游戏的虚拟环境;在一系列时间点周期地记录允许绘制的虚拟环境的至少一部分的视觉重建的信息;在一系列时间点响应绘制的虚拟环境的至少一部分的状态周期地记录值的预定集合,所述值的预定集合允许生成配置用于3D打印的、绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的模型。2.-种从视频游戏选择用于3D打印的对象的方法,其包括以下步骤:浏览来自相应的时间点的视频游戏的绘制的虚拟环境的至少一部分的一个或多个视觉重建,并且选择与特定时间点关联的一个;选择在所述特定时间点的视觉重建虚拟环境的至少一部分作为将3D打印的对象;检索限定绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的状态的相应的值的预定集合;以及响应检索的相应的值,生成配置用于3D打印的绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的模型。3.根据权利要求1或权利要求2所述的方法,其中所述值的预定集合具有第一质量,其包括可用于重建在相应的时间点的绘制的虚拟环境的至少一部分的状态的数据。4.根据权利要求1或权利要求2所述的方法,其中所述值的预定集合具有第二质量,其包括可用于重建在相应的时间点的虚拟环境的重建中的特定游戏中角色的状态的数据。5.根据权利要求1或权利要求2所述的方法,其中所述值的预定集合具有第三质量,其包括识别在相应的时间点的特定游戏中角色的状态的数据。6.根据权利要求1所述的方法,其中所述值的预定集合由视频游戏记录预定数量的时间点。7.根据权利要求1所述的方法,其中序列中的值的预定集合与序列中的相应视频图像关联,用于一起输出到第三方主机。8.根据权利要求1所述的方法,其中序列中的值的预定集合通过包含到视频数据中的标识与序列中的相应视频图像关联,并且所述值的预定集合和视频图像独立地输出到一个或多个第三方主机。9.一种计算机程序产品,其包括计算机软件,当由计算机执行时,所述计算机软件导致所述计算机执行前述权利要求中任一项的步骤。10.-种视频游戏托管设备,其包括:绘制装置,其适配为在一系列时间点周期地绘制用于显示的视频游戏的虚拟环境;记录装置,其适配为在一系列时间点周期地记录允许绘制的虚拟环境的至少一部分的视觉重建的信息;以及记录装置,其适配为在一系列时间点响应绘制的虚拟环境的至少一部分的状态周期地记录值的预定集合,所述值的预定集合允许生成配置用于3D打印的绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的模型。11.根据权利要求10所述的设备,其中所述视频游戏托管设备的操作系统适配为记录允许绘制的虚拟环境的至少一部分的视觉重建的信息预定数量的时间点。12.根据权利要求10所述的设备,其包括:传输装置,其适配为将序列中的值的预定集合与序列中的相应视频图像关联,并且将它们一起传输到第三方主机。13.根据权利要求10所述的设备,其包括:传输装置,其适配为通过包含到视频数据中的标识将序列中的值的预定集合与序列中的相应视频图像关联,并且将所述值的预定集合和视频图像独立地传输到一个或多个第三方主机。14.一种计算设备,其包括:浏览装置,其适配为输出来自相应的时间点的用于浏览的视频游戏的绘制的虚拟环境的至少一部分的一个或多个视觉重建,和输入装置,其适配为选择与特定时间点关联的一个;输入装置,其适配为选择在所述特定时间点的视觉重建的虚拟环境的至少一部分作为要3D打印的对象;检索装置,其适配为检索限定绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的状态的相应的值;以及生成装置,其适配为响应检索的相应的值生成配置用于3D打印的绘制的虚拟环境的被选择的至少一部分的模型。15.根据权利要求14所述的计算设备,其中所述生成装置包括传输装置以将中间或完整模型数据传输到远程3D打印服务。【文档编号】A63F13/213GK106066634SQ201610250874【公开日】2016年11月2日【申请日】2016年4月21日公开号201610250874.1,CN106066634A,CN106066634A,CN201610250874,CN-A-106066634,CN106066634A,CN106066634A,CN201610250874,CN201610250874.1【发明人】R.J.福斯特,A.J.比戈斯,J.C.博尔特,N.J.布朗,铃置雅一,林正和,永井规浩【申请人】索尼电脑娱乐公司
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