一种三维建模方法

文档序号:6462699阅读:333来源:国知局
专利名称:一种三维建模方法
技术领域
本发明涉及三维数模的建立和数据修改,特别是涉及一种混合建 模的方法。
背景技术
在建模软件中,对于里面的实体设计模块来说,它是建立在草绘 基础上的,而草绘一般要通过平面才能生成,这样一来,对于一些有 复杂曲面的零件而言,光靠这一个模块往往是要费很多周折,浪费许多时间,甚至是建立不出来的;而对于曲面造型这一个模块来讲的话, 前期建模是没什么问题了,后期的修改就是一个很严峻的问题了,当 用曲面造型模块建完模后,所有建模的顺序都是定的了 ,如果想修改 数据,双击数据只会显示最后一步,而对于前面的数据修改的话就要 一个个的去找了;如果想在中间插入一个特征,就只能把后面的删除 后,把特征插入进去,而被删除掉的部分又要重新再做一次了,这样 就更浪费时间;而且曲面造型做出来的只是一个面,而实际的物体是 有厚度的,这又增加了校核数据的难度和准确性。所以要是有一种能 将曲面造型和实体设计两大横块的优点结合起来,利用曲面造型来建 模,并利用实体设计模块来进行修改的混合建模的话就会节省很多的 时间了。发明内容本发明公开了一种三维建模方法,包括如下步骤步骤1:在曲面造型中将所设计的零件数模做成一个封闭的整体;步骤2:将设计界面由曲面造型模块切换至实体设计模块,新建一实体的模型,将所做的曲面填充成实体,将实体打断关联,然后将整 个实体模型实体复制出来,利用特殊性粘贴将实体重新粘贴进去,将有关联的实体删除,并将实体装配起来;步骤3:将界面转到曲面造型中,将所做的零件的表面抽取出来; 步骤4:再次转为实体设计模块,将原来建的第二个实体模型隐藏起来,并在系统默认的实体模型中将抽出来的片体的实际厚度涨出来,从而完成建才莫。利用本发明的建模方法,可以有效地管理好目录树,从而节约修 改数模的时间和提高检查数模的准确性。


图1:利用本发明所描述的方法建立出来的一个汽车钣金件; 图2: —个封闭的曲面;图3:将软件的界面切换到Part des ign才莫块的操作;图4:新建一空的实体的模型;图5:将曲面填充成实体的操作界面;图6:打断关联后的实体和目录树的状态;图7:运行布尔运算的操作;图8:运用布尔运算将实体模块装配到另一模块之后的界面状态与 目录树情况;图9:将零件倒过角之后的零件状态和目录树的情况; 图10:新建一个另一种类型的模型操作时的界面状态; 图11:运用Extract (抽取面)命令时的物体状态、参数设置状况 和界面状态;图12:运用Thick surf ace (涨料厚)命令时的物体状态和界面状态;图13:完成打孔后的零件状态即完成零件的整个实体建模之后的 零件状态和目录树状态;图14:把当前工作状态插入到实体模型中的命令及命令使用时的 界面状态;图15:修改过后的零件情况和目录树情况。
具体实施方式
我们可以利用本发明所描述的方法建立出来的 一 个汽车钣金件, 如图1,这是汽车上所用到的一个典型的座椅支架的一个结构,该座椅 支架的料厚为1.2mm。此支架由于冲压和配合的原因,倒角的大小和小 的型面常常需要改动,以CATIA V5软件为例,在CATIA V5中的实体模块为Part Design 冲莫块,曲面造型冲莫块为Generative Shape Design才莫块。下面结合附 图具体介绍建模方法一、 在Generative Shape Design模块中将所设计的零件数模做 成一个封闭的整体。如图2。在这一步骤中要注意两点1 )如果零件本身是平面的话,要尽量做成一个平面,不要把它做 成了一个曲面,因为后面的修改利用的是Part Design才莫块。2)做好之后最好将它的参数断开,因为这主要是由于实体的关联 性比较强,而且数据也比较大,影响运行,所以应该将不必要的东西删除。二、 填充成实体,后将实体打断关联,并将实体装配起来。1、将设计界面由Generative Shape Des ign模块切换至Par t Design模块,如图3。2、 新建一空的实体的模型,如图4。3、 将所做的曲面填充成实体,如图5。4、将实体打断关联,然后将整个实体的模型实体复制出来,利用5200810098295.5说明书第4/5页特殊性粘贴将实体重新粘贴进去,将有关联的实体删除,得到的结果 如图6。5、利用布尔运算将物体装配进去,如图7,最终得到的结果如图8。三、 倒角,把修边的倒角也可在此处倒了,但一定要放到最后再 倒,如图9。四、 将界面转到Generative Shape Design才莫块中,将我们所估支 的零件的表面抽取出来;1)将界面重新转为Generative Shape Design模块,并新建一如 图10所示的第二个实体的才莫型即Body2。2)在新建的Body2中抽取出所啦爻物体的表面,如图11五、 再次转为Part Design才莫块,将原来建的Body 2隐藏起来, 并在PartBody中将抽出来的片体的实际厚度涨出来,如图12。六、 如果物体上有孔的话,最好在最后一步打上去,如图13。 至此为止,利用这种混合建模的建模步骤已经完成了 ,如果想对建的数据进行修改的话,可以把当前工作状态插入到实体中去修改, 如图14。对于新建好的实体,不但能用实体本身来修改它,还能用片体来 修改它,如图15所示,就是利用片体来修改实体的情况,和修改之后 的数据和目录树的状况。可以将用于修改的片体来放到刚开始的片体的模型中,要注意的 是用于修改实体的片体或是跟建的实体有关联的话,最好能将关联打 断,因为实体的关联性很强,有些时候关联的东西多了,就不利于数 据修改了。从上面的例子,可以看出这种混合建模的方法,是结合了 Generat ive Shape Design和Part Des ign两大模块的优点,修改起来 非常容易,尤其是对于倒角的修改,只要在该倒角上双击一下,然后 将我们需要修改后的值输进去就可以了 。可以将浪费在三维软件上的时间,利用起来进行优化设计工作
权利要求
1、一种三维建模方法,包括如下步骤步骤1在曲面造型中将所设计的零件数模做成一个封闭的整体;步骤2将设计界面由曲面造型模块切换至实体设计模块,新建一实体的模型,将所做的曲面填充成实体,将实体打断关联,然后将整个实体模型实体复制出来,利用特殊性粘贴将实体重新粘贴进去,将有关联的实体删除,并将实体装配起来;步骤3将界面转到曲面造型中,将所做的零件的表面抽取出来;步骤4再次转为实体设计模块,将原来建的第二个实体模型隐藏起来,并在系统默认的实体模型中将抽出来的片体的实际厚度涨出来,从而完成建模。
2、 如权利要求1所述的建模方法,其特征在于如果零件本身是 平面的话,要做成一个平面。
3、 如权利要求1或2所述的建模方法,其特征在于在步骤l完成后将其参数断开。
4、 如权利要求1所述的建模方法,其特征在于在步骤2中利用 布尔运算将实体装配起来。
5、 如权利要求1-4任一项所述的建模方法,其特征在于将用 于修改的片体放到步骤2的片体的模型中。
全文摘要
本发明公开了一种三维建模方法,包括如下步骤1)在曲面造型中将所设计的零件数模做成一个封闭的整体;2)将设计界面由曲面造型模块切换至实体设计模块,新建一实体的模型,将所做的曲面填充成实体,将实体打断关联,然后将整个实体模型实体复制出来,利用特殊性粘贴将实体重新粘贴进去,将有关联的实体删除,并将实体装配起来;3)将界面转到曲面造型中,将所做的零件的表面抽取出来;4)再次转为实体设计模块,将原来建的第二个实体模型隐藏起来,并在系统默认的实体模型中将抽出来的片体的实际厚度涨出来,从而完成建模。利用本发明的建模方法,可以节约修改数模的时间和提高检查数模的准确性。
文档编号G06T17/00GK101324964SQ20081009829
公开日2008年12月17日 申请日期2008年6月3日 优先权日2008年6月3日
发明者杨金秀, 汪丹丹, 王灿军, 高发华, 高新华 申请人:奇瑞汽车股份有限公司
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