一种获取游戏中英雄技能上手难度的方法及系统与流程

文档序号:11155933阅读:来源:国知局

技术特征:

1.一种获取游戏中英雄技能上手难度的方法,其特征在于,包括以下步骤:

S1、设置影响英雄技能上手难度的若干个英雄技能影响因素;

S2、分别获取所述英雄技能影响因素对应的影响数值,包括以下步骤:

S21、分别设置所述英雄技能影响因素对应的数据指标集,每个数据指标集包括若干个数据指标;

S22、读取玩家在玩游戏过程中生成的游戏日志,从所述游戏日志中获取所述数据指标对应的指标数值;

S23、利用所述指标数值与对应的指标权重进行加权求和,得到所述影响数值;

S3、利用若干个影响数值计算所述英雄技能上手难度。

2.如权利要求1所述的获取游戏中英雄技能上手难度的方法,其特征在于,在所述步骤S3中,利用所述若干个影响数值和对应的影响权重进行加权求和,得到所述英雄技能上手难度。

3.如权利要求2所述的获取游戏中英雄技能上手难度的方法,其特征在于,在所述步骤S3中,通过以下步骤获取所述影响权重:

S31、根据层次分析法,对所述英雄技能影响因素进行两两对比,建立影响因素判断矩阵;

S32、计算所述影响因素判断矩阵的归一化特征向量

S33、对所述归一化特征向量进行一致性检验,

若检验通过,将所述归一化特征向量中第i个元素作为在计算所述英雄技能上手难度时第i个影响数值对应的影响权重,i为小于或等于英雄技能影响因素个数的正整数;

若检验不通过,返回步骤S31,重新建立所述影响因素判断矩阵。

4.如权利要求1~3任一项所述的获取游戏中英雄技能上手难度的方法,其特征在于,在所述步骤S23中,通过以下步骤获取所述指标权重:

S231、根据层次分析法,对第i个数据指标集中包括的数据指标进行两两对比,建立第i个数据指标判断矩阵;其中,i为小于或等于英雄技能影响因素个 数的正整数;

S232、计算所述第i个数据指标判断矩阵的归一化特征向量

S233、对所述归一化特征向量进行一致性检验,

若检验通过,将所述归一化特征向量中第k个元素作为利用所述第i个数据指标集中第k个数据指标对应的指标数值计算第i个影响数值时的指标权重,k为正整数;

若检验不通过,返回步骤S231,重新建立所述第i个数据指标判断矩阵。

5.如权利要求1所述的获取游戏中英雄技能上手难度的方法,其特征在于,所述英雄技能影响因素包括影响英雄技能上手难度的技能瞄准因素、技能射程因素、技能范围因素、技能命中状态因素和技能前摇因素中的至少两者。

6.如权利要求5所述的获取游戏中英雄技能上手难度的方法,其特征在于,所述技能瞄准因素对应的数据指标集包括瞄准率、瞄准命中率和未瞄准命中率中的一种或几种。

7.如权利要求5所述的获取游戏中英雄技能上手难度的方法,其特征在于,所述技能射程因素对应的数据指标集包括超程率、0-L1瞄准命中率、…、Ln-Ln+1瞄准命中率中的一种或几种;其中,L1、Ln和Ln+1表示命中点至玩家的距离,Ln<Ln+1,n为正整数。

8.如权利要求5所述的获取游戏中英雄技能上手难度的方法,其特征在于,所述技能范围因素对应的数据指标集包括命中玩家数、命中玩家密度和伤害玩家数中的一种或几种。

9.如权利要求5所述的获取游戏中英雄技能上手难度的方法,其特征在于,所述技能命中状态因素对应的数据指标集包括真实命中率、命中差和真实命中比中的一种或几种。

10.如权利要求5所述的获取游戏中英雄技能上手难度的方法,其特征在于,所述技能前摇因素对应的数据指标集包括打断率、未打断率和打断比中的一种或几种。

11.如权利要求2所述的获取游戏中英雄技能上手难度的方法,其特征在于,在所述步骤S1之前还包括步骤S0:按技能特点对英雄技能进行分类;

相应地,步骤S2和步骤S3中不同类别的英雄技能对应不同的指标权重和/或影响权重。

12.如权利要求11所述的获取游戏中英雄技能上手难度的方法,其特征在于,对英雄技能的分类包括:近程直线型、远程直线型、自身圆形、目标圆形、近扇型、远扇型、近程普攻、远程普攻、抓技。

13.一种获取游戏中英雄技能上手难度的系统,其特征在于,包括:

影响因素设置模块,用于设置影响英雄技能上手难度的若干个英雄技能影响因素;

影响数值获取模块,用于分别获取所述英雄技能影响因素对应的影响数值,包括:

数据指标设置单元,用于分别设置所述英雄技能影响因素对应的数据指标集,每个数据指标集包括若干个数据指标;

指标数值获取单元,用于读取玩家在玩游戏过程中生成的游戏日志,从所述游戏日志中获取所述数据指标对应的指标数值;

加权求和单元,用于利用所述指标数值与对应的指标权重进行加权求和,得到所述影响数值;

上手难度计算模块,用于利用若干个影响数值计算所述英雄技能上手难度。

14.如权利要求13所述的获取游戏中英雄技能上手难度的系统,其特征在于,所述上手难度计算模块利用所述若干个影响数值和对应的影响权重进行加权求和,得到所述英雄技能上手难度。

15.如权利要求14所述的获取游戏中英雄技能上手难度的系统,其特征在于,所述上手难度计算模块包括影响权重获取子模块;所述影响权重获取子模块用于获取影响数值对应的影响权重,包括:

第一矩阵建立单元,用于根据层次分析法,对所述英雄技能影响因素进行两两对比,建立影响因素判断矩阵;

第一向量计算单元,用于计算所述影响因素判断矩阵的归一化特征向量以及

第一检验及获取单元,用于对所述归一化特征向量进行一致性检验,若 检验通过,将所述归一化特征向量中第i个元素作为在计算所述英雄技能上手难度时第i个影响数值对应的影响权重,i为小于或等于英雄技能影响因素个数的正整数;若检验不通过,由所述第一矩阵建立单元重新建立所述影响因素判断矩阵。

16.如权利要求13~15任一项所述的获取游戏中英雄技能上手难度的系统,其特征在于,所述影响数值获取模块包括指标权重获取子模块;所述指标权重获取子模块用于获取指标数值对应的指标权重,包括:

第二矩阵建立单元,用于根据层次分析法,对第i个数据指标集中包括的数据指标进行两两对比,建立第i个数据指标判断矩阵;其中,i为小于或等于英雄技能影响因素个数的正整数;

第二向量计算单元,用于计算所述第i个数据指标判断矩阵的归一化特征向量以及

第二检验及获取单元,用于对所述归一化特征向量进行一致性检验,若检验通过,将所述归一化特征向量中第k个元素作为利用所述第i个数据指标集中第k个数据指标对应的指标数值计算第i个影响数值时的指标权重,k为正整数;若检验不通过,由所述第二矩阵建立单元重新建立所述第i个数据指标判断矩阵。

17.如权利要求13所述的获取游戏中英雄技能上手难度的系统,其特征在于,所述英雄技能影响因素包括影响英雄技能上手难度的技能瞄准因素、技能射程因素、技能范围因素、技能命中状态因素和技能前摇因素中的至少两者。

18.如权利要求17所述的获取游戏中英雄技能上手难度的系统,其特征在于,所述技能瞄准因素对应的数据指标集包括瞄准率、瞄准命中率和未瞄准命中率中的一种或几种。

19.如权利要求17所述的获取游戏中英雄技能上手难度的系统,其特征在于,所述技能射程因素对应的数据指标集包括超程率、0-L1瞄准命中率、…、Ln-Ln+1瞄准命中率中的一种或几种;其中,L1、Ln和Ln+1表示命中点至玩家的距离,Ln<Ln+1,n为正整数。

20.如权利要求17所述的获取游戏中英雄技能上手难度的系统,其特征在 于,所述技能范围因素对应的数据指标集包括命中玩家数、命中玩家密度和伤害玩家数中的一种或几种。

21.如权利要求17所述的获取游戏中英雄技能上手难度的系统,其特征在于,所述技能命中状态因素对应的数据指标集包括真实命中率、命中差和真实命中比中的一种或几种。

22.如权利要求17所述的获取游戏中英雄技能上手难度的系统,其特征在于,所述技能前摇因素对应的数据指标集包括打断率、未打断率和打断比中的一种或几种。

23.如权利要求18所述的获取游戏中英雄技能上手难度的系统,其特征在于,在所述影响因素设置模块前还包括技能分类模块,所述技能分类模块用于按技能特点对英雄技能进行分类;

相应地,所述影响数值获取模块和所述上手难度计算模块中不同类别的英雄技能对应不同的指标权重和/或影响权重。

24.如权利要求23所述的获取游戏中英雄技能上手难度的系统,其特征在于,对英雄技能的分类包括:近程直线型、远程直线型、自身圆形、目标圆形、近扇型、远扇型、近程普攻、远程普攻、抓技。

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