技能施加方法及装置、存储介质、电子设备与流程

文档序号:14950340发布日期:2018-07-17 22:24阅读:132来源:国知局

本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种技能施加方法及装置、存储介质、电子设备。



背景技术:

随着移动通信技术的快速发展,在触控终端上出现了越来越多的游戏应用。在多人组队的游戏应用的运行过程中,由于通常会存在数量繁多的虚拟角色同处于一个场景场景中,因此,玩家无法通过手指对繁多的虚拟角色中的一个虚拟角色进行精准选择和定位,进而无法对队员控制的虚拟角色进行时效性要求高且一对一的相关操作。

目前,常用的解决上述问题的方式主要为取消精准选择和定位的需求,即通过范围技能来对虚拟角色施加技能,具体而言,对所有队友控制的虚拟角色施加某一技能,不进行一对一的精准的技能施加。

显然,在上述方式种,规避了精准选择和定位的需求,无法满足玩家在游戏中对虚拟角色进行精准选择和定位的需求,使游戏的趣味性和专业性降低。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种技能施加方法及装置、存储介质、电子设备,进而克服无法满足玩家在游戏中对虚拟角色进行精准选择和定位的问题。

根据本公开的一个方面,提供一种技能施加方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面至少部分地包含游戏场景,以及至少包含一虚拟角色,所述方法包括:

在所述图形用户界面上提供与所述虚拟角色对应的信息显示区域,所述信息显示区域包括:用于标示所述虚拟角色的图形标识和/或所述虚拟角色的参数信息;

响应作用于所述信息显示区域内的第一触控操作,确定目标信息显示区域,并在所述目标信息显示区域外的预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件;

响应作用于所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件的第二触控操作,向所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色施加与所述技能控件对应的所述技能。

在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述目标信息显示区域外的预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件包括:

在与所述信息显示区域的显示方向垂直的方向上的所述预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述目标信息显示区域外的预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件包括:

在与所述信息显示区域的显示方向相同的方向上的所述预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述响应作用于所述信息显示区域内的第一触控操作还包括:

区别性显示所述目标信息显示区域中的虚拟角色的图形标识和/或所述虚拟角色的参数信息。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

若所述虚拟角色的技能控件的数量大于1,则基于所述虚拟角色的信息显示区域显示一与所述虚拟角色对应的预设控件;

所述响应作用于所述信息显示区域内的第一触控操作,确定目标信息显示区域,并在所述目标信息显示区域外的预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件包括:

响应作用于所述预设控件的第一触控操作,确定目标预设控件,并基于所述目标预设控件显示与所述目标预设控件对应的所述虚拟角色的技能控件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述基于所述目标预设控件显示与所述目标预设控件对应的所述虚拟角色的技能控件包括:

基于所述目标预设控件并在与所述信息显示区域的显示方向垂直的方向上显示与所述目标预设控件对应的所述虚拟角色的技能控件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

若所述虚拟角色的技能控件的数量等于1,则基于所述虚拟角色的信息显示区域显示所述虚拟角色的技能控件;

响应作用于所述虚拟角色的技能控件的第二触控操作,向对应的所述虚拟角色施加与所述技能控件对应的所述技能。

在本公开的一种示例性实施例中,所述响应作用于所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件的第二触控操作,向所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色施加与所述技能控件对应的所述技能包括:

响应作用于所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件的第二触控操作,获取所述第二触控操作的终点位置,并向所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色施加所述终点位置所在的所述技能控件对应的技能。

根据本公开的一个方面,提供一种技能施加装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面至少部分地包含游戏场景,以及至少包含一虚拟角色,所述装置包括:

提供模块,用于在所述图形用户界面上提供与所述虚拟角色对应的信息显示区域,所述信息显示区域包括:用于标示所述虚拟角色的图形标识和/或所述虚拟角色的参数信息;

显示模块,用于响应作用于所述信息显示区域内的第一触控操作,确定目标信息显示区域,并在所述目标信息显示区域外的预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件;

施加模块,用于响应作用于所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件的第二触控操作,向所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色施加与所述技能控件对应的所述技能。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的技能施加方法。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述中任意一项所述的技能施加方法。

本公开一种示例实施例提供的技能施加方法及装置、存储介质、电子设备。在所述图形用户界面上提供与所述虚拟角色对应的信息显示区域,并响应作用于所述信息显示区域内的第一触控操作,确定目标信息显示区域,并在所述目标信息显示区域外的预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件,以及响应作用于所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件的第二触控操作,向所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色施加与所述技能控件对应的所述技能。一方面,通过提供与所述虚拟角色对应的信息显示区域,保证玩家可以对虚拟角色进行精准选择和定位,进而确保了在多人组队的游戏中,玩家可以精确无误的对队友控制的虚拟角色进行辅助及协同战斗,满足了玩家在游戏中精准选择和定位的需求,增加了游戏的趣味性和专业性;又一方面,响应作用于信息显示区域内的第一触控操作确定目标信息显示区域,并展示与目标显示区域对应的虚拟角色的技能控件,使得图形用户界面的指向性高,避免了技能控件隐藏时带来的指向性不明确或图形用户界面交互功能过多带来的视觉混杂等问题。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1为本公开一种技能施加方法的流程图;

图2为本公开一示例性实施例中提供的显示虚拟角色的技能控件的示意图一;

图3为本公开一示例性实施例中提供的显示虚拟角色的技能控件的示意图二;

图4为本公开一示例性实施例中提供的显示虚拟角色的技能控件的示意图三;

图5为本公开一示例性实施例中提供的显示虚拟角色的技能控件的示意图四;

图6为本公开一示例性实施例中提供的显示预设控件的示意图;

图7为本公开一示例性实施例中提供的显示虚拟角色的技能控件的示意图五;

图8为本公开一示例性实施例中提供的通过第二触控操作选择技能控件的示意图;

图9为本公开一种技能施加装置的框图;

图10为本公开示一示例性实施例中的电子设备的模块示意图;

图11为本公开示一示例性实施例中的程序产品示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例性实施例中首先公开了一种技能施加方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面至少部分地包含游戏场景,以及至少包含一虚拟角色。该触控终端例如可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、pda等各种具备触控屏幕的电子设备。游戏应用可以通过触控终端的应用程序接口控制触控终端的触控屏幕呈现虚拟角色和游戏场景等。参照图1所示,所述技能施加方法可以包括以下步骤:

步骤s1.在所述图形用户界面上提供与所述虚拟角色对应的信息显示区域,所述信息显示区域包括:用于标示所述虚拟角色的图形标识和/或所述虚拟角色的参数信息;

步骤s2.响应作用于所述信息显示区域内的第一触控操作,确定目标信息显示区域,并在所述目标信息显示区域外的预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件;

步骤s3.响应作用于所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件的第二触控操作,向所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色施加与所述技能控件对应的所述技能。

根据本示例性实施例中的技能施加方法,一方面,通过提供与所述虚拟角色对应的信息显示区域,保证玩家可以对虚拟角色进行精准选择和定位,进而确保了在多人组队的游戏中,玩家可以精确无误的对队友控制的虚拟角色进行辅助极协同战斗,满足了玩家在游戏中精准选择和定位的需求,增加了游戏的趣味性和专业性;又一方面,响应作用于信息显示区域内的第一触控操作确定目标信息显示区域,并展示与目标显示区域对应的虚拟角色的技能控件,使得图形用户界面的指向性高,避免了技能控件隐藏时带来的指向性不明确或图形用户界面交互功能过多带来的视觉混杂等问题。

下面,将参照图1,对本示例性实施例中的技能施加方法作进一步说明。

在步骤s1中,在所述图形用户界面上提供与所述虚拟角色对应的信息显示区域,所述信息显示区域包括:用于标示所述虚拟角色的图形标识和/或所述虚拟角色的参数信息。

在本示例性实施例中,所述虚拟角色包括玩家操控的虚拟角色或者物品、玩家的队友操控的虚拟角色或者物品。所述虚拟角色可以为多个,还可以为一个,本示例性实施例对此不作特殊限定。

在图像用户界面上提供与虚拟角色对应的信息显示区域之前,将虚拟角色的技能与虚拟角色对应的信息显示区域进行绑定。具体的,建立各虚拟角色的技能和与各虚拟角色对应的信息显示区域的对应关系,例如,在虚拟角色为两个时,建立第一虚拟角色的技能和与第一虚拟角色对应的信息显示区域的对应关系,建立第二虚拟角色的技能和与第二虚拟角色对应的信息显示区域的对应关系。所述虚拟角色的技能指可对虚拟角色施加的技能,一个虚拟角色的技能可以为多个,还可以为一个,各虚拟角色的技能的数量可以相同,也可以不同,本示例性实施例对此不做特殊限定。所述虚拟角色的技能例如可以包括:增加血量技能,攻击技能、预防技能等中的一种或多种。

在完成对虚拟角色的技能和虚拟角色对应的信息显示区域的绑定后,在图像用户界面上提供虚拟角色对应的信息显示区域,所述信息显示区域在图形用户界面中的位置可以由开发商进行设置,例如可以在图形用户界面的左上方,还可以在图像用户界面的右上方等,本示例性实施例对此不作特殊限定。在虚拟角色为多个时,如图2所示,可以将各虚拟角色对应的信息显示区域依次在竖直方向上进行显示,如图3所示,还可以将各虚拟角色对应的信息显示区域依次在水平方向上进行显示,本示例性实施例对此不作特殊限定。

所述信息显示区域可以包括用于标示所述虚拟角色的图形标识和/或所述虚拟角色的参数信息。所述虚拟角色的图形标识可以为虚拟角色的头像等,所述虚拟角色的参数信息可以为虚拟角色的名称、编号等,本示例性实施例对此不作特殊限定。

显然,通过提供与所述虚拟角色对应的信息显示区域,保证玩家可以对虚拟角色进行精准选择和定位,进而确保了在多人组队的游戏中,玩家可以精确无误的对队友控制的虚拟角色进行辅助极协同战斗,满足了玩家在游戏中精准选择和定位的需求,增加了游戏的趣味性和专业性。

在步骤s2中,响应作用于所述信息显示区域内的第一触控操作,确定目标信息显示区域,并在所述目标信息显示区域外的预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件。

在本示例性实施例中,玩家可以利用手指或触控笔等通过第一触控操作在信息显示区域中选择目标信息显示区域,具体的,在触控终端侦测到第一触控操作时,获取第一触控操作的位置,并将第一触控操作的位置所在的信息显示区域确定为目标信息显示区域,以及获取与目标信息显示区域对应的虚拟角色的技能,并在目标信息显示区域外的预设位置根据与目标信息显示区域对应的虚拟角色的技能显示与目标信息显示区域对应的虚拟角色的技能控件。

所述虚拟角色的技能控件的数量与虚拟角色的技能的数量相同。所述虚拟角色的技能控件与该虚拟角色的技能对应,即该虚拟角色的一个技能控件仅对应该虚拟角色的一个技能,该虚拟角色的一个技能仅对应该虚拟角色的一个技能控件。所述技能控件的形状可以由开发商进行设置,例如可以为正方形、圆形、三角形等,本示例性实施例对此不作特殊限定。需要说明的是,技能控件还可以根据该技能控件对应的技能的播放效果进行设置。所述第一触控操作例如可以为点击、双击、长按、按压等操作,本示例性实施例对此不作特殊限定。所述预设位置可以为目标信息显示区域的左边,还可以为目标信息显示区域的右边等,本示例性实施例对此不作特殊限定。

所述在所述目标信息显示区域外的预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件可以包括:在与所述信息显示区域的显示方向垂直的方向上的所述预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件。

例如,如图2所示,图形用户界面中包括5个虚拟角色的信息显示区域,分别为第一虚拟角色的信息显示区域211、第二虚拟角色的信息显示区域212、第三虚拟角色的信息显示区域213、第四虚拟角色的信息显示区域214以及第五虚拟角色的信息显示区域215,且该5个虚拟角色的信息显示区域的显示方向为竖直方向。在玩家通过手指点击第二虚拟角色的信息显示区域212时,第二虚拟角色的信息显示区域212为目标信息显示区域,在第二虚拟角色的信息显示区域212的右侧且在水平的方向上显示第二虚拟角色的技能控件。如图2所示,第二虚拟角色的技能控件包括3个,分别为第一技能控件221、第二技能控件222以及第三技能控件223。再例如,如图3所示,交互界面中包括3个虚拟角色的信息显示区域,分别为第一虚拟角色的信息显示区域311、第二虚拟角色的信息显示区域312、第三虚拟角色的信息显示区域313,且该3个虚拟角色的信息显示区域的显示方向为水平方向。在玩家通过手指点击第三虚拟角色的信息显示区域313时,第三虚拟角色的信息显示区域313为目标信息显示区域,在第三虚拟角色的信息显示区域313的下方且在竖直方向上显示该第三虚拟角色的技能控件。如图3所示,该第三虚拟角色的技能控件包括2个,分别为第一技能控件321、第二技能控件322。

所述在所述目标信息显示区域外的预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件可以包括:在与所述信息显示区域的显示方向相同的方向上的所述预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件。

例如,如图4所示。图形用户界面中包括5个虚拟角色的信息显示区域,分别为第一虚拟角色的信息显示区域411、第二虚拟角色的信息显示区域412、第三虚拟角色的信息显示区域413、第四虚拟角色的信息显示区域414以及第五虚拟角色的信息显示区域415,且该5个虚拟角色的信息显示区域的显示方向为竖直方向。在玩家通过手指点击第二虚拟角色的信息显示区域412时,第二虚拟角色的信息显示区域412为目标信息显示区域,在第二虚拟角色的信息显示区域412的右侧且在竖直方向上显示该第二虚拟角色的技能控件。如图4所示,该第二虚拟角色的技能控件包括3个,分别为第一技能控件421、第二技能控件422以及第三技能控件423。再例如,如图5所示,交互界面中包括3个虚拟角色的信息显示区域,分别为第一虚拟角色的信息显示区域511、第二虚拟角色的信息显示区域512、第三虚拟角色的信息显示区域513,且该3个虚拟角色的信息显示区域的显示方向为水平方向。在玩家通过手指点击第三虚拟角色的信息显示区域513时,第三虚拟角色的信息显示区域513为目标信息显示区域,在第三虚拟角色的信息显示区域513的下方且在水平方向上显示该第三虚拟角色的技能控件。如图5所示,该第三虚拟角色的技能控件包括2个,分别为第一技能控件521、第二技能控件522。

显然,相比于在与信息显示区域的显示方向相同的方向上显示与目标信息显示区域对应的虚拟角色的技能控件,在与信息显示区域的显示方向垂直的方向上显示与目标信息显示区域对应的虚拟角色的技能控件,使得玩家在选择虚拟角色的信息显示区域之后到确定技能控件之间,无需在横向移动之后转为竖向移动或者无需在竖向移动之后转为横向移动,提高了操作的流畅性高和操作的效率。此外,响应作用于信息显示区域内的第一触控操作确定目标信息显示区域,并展示与目标显示区域对应的虚拟角色的技能控件,使得图形用户界面的指向性高,避免了技能控件隐藏时带来的指向性不明确或图形用户界面交互功能过多带来的视觉混杂等问题。

为了使玩家快速的识别已经选中的目标信息显示区域,所述响应作用于所述信息显示区域内的第一触控操作还可以包括:区别性显示所述目标信息显示区域中的虚拟角色的图形标识和/或所述虚拟角色的参数信息。

在本示例性实施例中,可以区别性显示目标信息显示区域中的虚拟角色的图形标识,具体的,可以以高亮的方式显示目标信息显示区域中的虚拟角色的图形标识、以加粗轮廓的方式显示目标信息显示区域中的虚拟角色的图形标识、以闪烁的方式显示目标信息显示区域中的虚拟角色的图形标识等中的一种或多种;也可以区别性显示目标信息显示区域中的虚拟角色的参数信息,具体的,可以以高亮的方式显示目标信息显示区域中的虚拟角色的参数信息、以加粗轮廓的方式显示目标信息显示区域中的虚拟角色的参数信息、以闪烁的方式显示目标信息显示区域中的虚拟角色的参数信息等中的一种或多种;还可以区别性显示目标信息显示区域中的虚拟角色的图形标识和虚拟角色的参数信息,具体的区别性显示方式可以是上述任一种区别性显示目标信息显示区域中的虚拟角色的图形标识的方式与任一种区别性显示目标信息显示区域中的虚拟角色的参数信息的方式的组合。需要说明的是,本示例性实施例中的区别性显示目标信息显示区域中的虚拟角色的图形标识和/或虚拟角色的参数信息的方式不限于此。

此外,为了使玩家快速的识别目标信息显示区域对应的虚拟角色,所述响应作用于所述信息显示区域内的第一触控操作还可以包括:区别性显示所述目标信息显示区域对应的虚拟角色。在本示例性实施例中,所述区别性显示目标信息显示区域对应的虚拟角色的方式例如可以为:以高亮的方式显示目标信息显示区域对应的虚拟角色、以加粗轮廓的方式显示目标信息显示区域对应的虚拟角色、以闪烁的方式显示目标信息显示区域对应的虚拟角色中的一种或多种,需要说明的是,本示例性实施例中的区别性显示虚拟角色的方式不限于此。

此外,所述方法还可以包括:若所述虚拟角色的技能控件的数量大于1,则基于所述虚拟角色的信息显示区域显示一与所述虚拟角色对应的预设控件。

在本示例性实施例中,可以获取虚拟角色的技能的数量,并判断虚拟角色的技能的数量是否大于1。若虚拟角色的技能的数量大于1,则确定该虚拟角色的技能控件的数量大于1。所述预设控件用于展示与其对应的虚拟角色的所有技能控件。所述预设控件的形状可以由开发商进行设置,例如可以为圆形、方形、三角形等,本示例性实施例对此不作特殊限定。在预设控件为未触发状态时,该预设控件对应的虚拟角色的技能控件处于隐藏状态,在所述预设控件为触发状态时,该预设控件向玩家展示与其对应的虚拟角色的技能控件。

基于所述虚拟角色的信息显示区域显示一与所述虚拟角色对应的预设控件的方式例如可以包括:在所述虚拟角色的信息显示区域的右边显示预设控件、在所述虚拟角色的信息显示区域的左边显示预设控件等,本示例性实施例对此不作特殊限定。

在此情况下,所述响应作用于所述信息显示区域内的第一触控操作,确定目标信息显示区域,并在所述目标信息显示区域外的预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件可以包括:响应作用于所述预设控件的第一触控操作,确定目标预设控件,并基于所述目标预设控件显示与所述目标预设控件对应的所述虚拟角色的技能控件。在本示例性实施例中,响应作用于所述预设控件的第一触控操作,获取第一触控操作的位置,并将处于第一触控操作位置处的预设控件确定为目标预设控件,并基于目标预设控件显示与目标预设控件对应的所述虚拟角色的技能控件。具体的,可以基于目标预设控件并在与信息显示区域的显示方向垂直的方向上显示与目标预设控件对应的所述虚拟角色的技能控件,还可以基于目标预设控件并在与信息显示区域的显示方向相同的方向上显示与目标预设控件对应的所述虚拟角色的技能控件。

下面,举例对上述过程进行说明。

例如,如图6所示,图形用户界面中包括5个虚拟角色的信息显示区域,分别为第一虚拟角色的信息显示区域611、第二虚拟角色的信息显示区域612、第三虚拟角色的信息显示区域613、第四虚拟角色的信息显示区域614以及第五虚拟角色的信息显示区域615,且该5个虚拟角色的信息显示区域的显示方向为竖直方向。该五个虚拟角色的信息显示区域对应的5个预设控件,分别为第一预设控件631、第二预设控件632、第三预设控件633、第四预设控件634以及第五预设控件635。在玩家通过手指点击第五预设控件635时,第五预设控件635为目标技能控件,在水平方向上控制第五预设控件635展示第五虚拟角色的技能控件。如图6所示,第五虚拟角色的技能控件包括3个,分别为第一技能控件621、第二技能控件622以及第三技能控件623。

显然,相比于在与信息显示区域的显示方向相同的方向上显示与目标预设控件对应的虚拟角色的技能控件,在与信息显示区域的显示方向垂直的方向上显示与目标预设控件对应的虚拟角色的技能控件,使得玩家在选择虚拟角色的预设控件之后到确定技能控件之间,无需在横向移动之后转为竖向移动或者无需在竖向移动之后转为横向移动,提高了操作的流畅性高和操作的效率。

在此基础上,若所述虚拟角色的技能控件的数量等于1,则基于所述虚拟角色的信息显示区域显示所述虚拟角色的技能控件;响应作用于所述虚拟角色的技能控件的第二触控操作,向对应的所述虚拟角色施加与所述技能控件对应的所述技能。

在本示例性实施例中,可以获取虚拟角色的技能的数量,并判断虚拟角色的技能的数量是否等于1。若虚拟角色的技能的数量等于1,则确定该虚拟角色的技能控件的数量等于1。在虚拟角色的技能控件的数量等于1时,可以基于虚拟角色的信息显示区域显示虚拟角色的技能控件,还可以基于虚拟角色的信息显示区域显示一预设控件,并在该预设控件中展示该虚拟角色的技能控件,即虚拟角色的技能控件一直显示在图形用户界面中。

响应作用于所述虚拟角色的技能控件的第二触控操作,向对应的所述虚拟角色施加与所述技能控件对应的所述技能的过程可以包括:响应作用于所述虚拟角色的技能控件的第二触控操作,获取位于第二触控操作位置处的技能控件对应的虚拟角色,并向该虚拟角色施加位于第二触控操作位置处的技能控件对应的技能。所述第二触控操作例如可以为滑动、点击、双击等,本示例性实施例对此不作特殊限定。

由上可知,在虚拟角色的技能控件的数量等于1时,将该技能控件一直显示在图形用户界面中,并响应第二触控操作向虚拟角色施加技能控件对应的技能,即省去了通过第一触发操作展示技能控件的步骤,提高了操作效率,简化了操作步骤。

例如,如图7所示,交互界面中包括3个虚拟角色的信息显示区域,分别为第一虚拟角色的信息显示区域711、第二虚拟角色的信息显示区域712、第三虚拟角色的信息显示区域713,且第一至第三虚拟角色的技能控件均为1个时,如图7所示,基于第一至第三虚拟角色的信息显示区域711~713分别显示第一至第三虚拟角色的技能控件731~733。

在步骤s3中,响应作用于所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件的第二触控操作,向所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色施加与所述技能控件对应的所述技能。

在本示例性实施例中,响应作用于目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件的第二触控操作,获取所述第二触控操作的终点位置,并向所述目标信息显示区域对应的虚拟角色施加终点位置所在的技能控件对应的技能。所述第二触控操作例如可以为点击、双击、长按,滑动等,本示例性实施例对此不作特殊限定。

下面举例对步骤s3进行说明,如图8所示,交互界面中包括3个虚拟角色的信息显示区域,分别为第一虚拟角色的信息显示区域811、第二虚拟角色的信息显示区域812、第三虚拟角色的信息显示区域813,且该3个虚拟角色的信息显示区域的显示方向为竖直方向。图8中,展示了第三虚拟角色的技能控件,第三虚拟角色的技能控件包括3个,分别为第一技能控件821、第二技能控件822以及第三技能控件823。玩家可以通过点击第三技能控件823即可向第三虚拟角色施加第三技能控件对应的技能。

为了增加图形用户界面的简洁度,在向所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色施加与所述技能控件对应的所述技能后,取消显示目标信息显示区域对应的虚拟角色的技能控件。

此外,为了使玩家直观的看到向虚拟角色施加的技能,在向所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色施加与所述技能控件对应的所述技能后,控制与所述目标信息显示区域对应的虚拟角色播放向其施加的技能。例如,在向虚拟角色施加的技能为攻击技能时,控制虚拟角色向一目标发起攻击。

需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种技能施加装置,如图9所示,所述技能施加装置900可以包括:提供模块901、显示模块902以及施加模块903,其中:

提供模块901,可以用于在所述图形用户界面上提供与所述虚拟角色对应的信息显示区域,所述信息显示区域包括:用于标示所述虚拟角色的图形标识和/或所述虚拟角色的参数信息;

显示模块902,可以用于响应作用于所述信息显示区域内的第一触控操作,确定目标信息显示区域,并在所述目标信息显示区域外的预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件;

施加模块903,可以用于响应作用于所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件的第二触控操作,向所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色施加与所述技能控件对应的所述技能。

上述中各技能施加装置模块的具体细节已经在对应的技能施加方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图10来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030、显示单元1040。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1010执行,使得所述处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1010可以执行如图1中所示的步骤s1.在所述图形用户界面上提供与所述虚拟角色对应的信息显示区域,所述信息显示区域包括:用于标示所述虚拟角色的图形标识和/或所述虚拟角色的参数信息;步骤s2.响应作用于所述信息显示区域内的第一触控操作,确定目标信息显示区域,并在所述目标信息显示区域外的预设位置显示与所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件;步骤s3.响应作用于所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色的技能控件的第二触控操作,向所述目标信息显示区域对应的所述虚拟角色施加与所述技能控件对应的所述技能。

存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)10201和/或高速缓存存储单元10202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)10203。

存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块10205的程序/实用工具10204,这样的程序模块10205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1070(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得玩家能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。

参考图11所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1100,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在玩家计算设备上执行、部分地在玩家设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在玩家计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到玩家计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

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