一种基于3D技术的模型与动画交互的方法与流程

文档序号:21369448发布日期:2020-07-04 04:45阅读:来源:国知局

技术特征:

1.一种基于3d技术的模型与动画交互的方法,其特征在于,包括以下步骤:

步骤一、导入制作完成的3d角色;

步骤二、架设骨骼,导入自制的骨骼数据,在运动命令面板,点biped卷展栏的figuremode在各视图中,使用旋转缩放位移的方式,调整骨骼的位置与模型的位置,让二者充分匹配;

步骤三、根据模型架设骨骼,骨骼是类似于虚拟体的一种存在,拥有父子关系,约束功能;

步骤四、模型赋予骨骼,将相应的模型点交由骨骼控制,使得骨骼能直接或间接控制模型,中间深红色为完全被中心骨骼控制的点,向外黄色部分为被中心骨骼和两边骨骼同时影响不等数值的点,通过这样的功能实现柔软的蒙皮绑定效果;

步骤五、需确认骨骼的父子关系树状图,确认哪节骨骼被哪节骨骼支配,哪节骨骼与哪节骨骼联动;

步骤六、制作骨骼动画时,下列标尺上有关键帧,序列编号,右侧为骨骼动画的动画曲线图,修改动画曲线可实现骨骼动画的节奏,姿态的改变,给模型赋予各类姿态。

2.根据权利要求1所述的一种基于3d技术的模型与动画交互的方法,其特征在于,所述步骤三中在模型架设骨骼时,脚趾骨骼被脚掌骨骼控制,脚掌骨骼被小腿骨骼控制,并且小腿骨骼相对于大腿骨骼的固定单一轴向不能旋转,实现保证动画制作过程中,不出现骨骼扭曲的现象。

3.根据权利要求1所述的一种基于3d技术的模型与动画交互的方法,其特征在于,在制作骨骼动画的镜头动画时,左侧使镜头预览,右侧是透视视图,可以调整摄像机的位移及旋转,下方视图是镜头的动画曲线,所选镜头所能覆盖的范围是镜头视觉广角放大缩小曲线,且其与骨骼动画曲线在一个窗口。

4.根据权利要求1所述的一种基于3d技术的模型与动画交互的方法,其特征在于,在制作骨骼动画时,可将制作视距所对应的景别分为大远景、远景、全景、中景、近景、特写和大特写。

5.根据权利要求3所述的一种基于3d技术的模型与动画交互的方法,其特征在于,在制作镜头动画时的镜头处理包括固定镜头、运动镜头和动画分镜头运动摄像;

所述固定镜头,用于达到镜头的桅顶感,将镜头固定处理;

所述运动镜头,用于更好的表达剧情,突出角色的表演和动作展示自然景色;

所述动画分镜头运动摄像,用于将一个镜头通过移动摄像机机位,或者改变镜头光轴,或者变化镜头焦距进行拍摄。


技术总结
本发明公开了3D模型处理技术领域的一种基于3D技术的模型与动画交互的方法,包括以下步骤:步骤一、导入制作完成的3D角色;步骤二、架设骨骼,导入自制的骨骼数据,在运动命令面板,点biped卷展栏的figure mode在各视图中,使用旋转缩放位移的方式,调整骨骼的位置与模型的位置,让二者充分匹配;步骤三、根据模型架设骨骼,骨骼是类似于虚拟体的一种存在,拥有父子关系,约束功能;步骤四、模型赋予骨骼,将相应的模型点交由骨骼控制,使得骨骼能直接或间接控制模型,本发明在基础的模型让特效表更精致与自然地表达特效,可以更广泛的套用在各类的场景中。

技术研发人员:金添添;钱桢
受保护的技术使用者:上海简影数码科技有限公司
技术研发日:2018.12.25
技术公布日:2020.07.03
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