用于在输入控制手势以及关于虚拟设备的控制期间提供复杂触觉激励的系统和方法_3

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26响应于控制手势的初始部分的执行而确定,而第二激励由激励模块26响应于控制手势的一个或更多个中间部分的执行而确定。响应于控制手势的结束部分,激励模块26可以确定其他激励(例如第三激励),或者可以停止提供与所述控制手势相关联的触觉激励。
[0051]在一个实施例中,激励模块26确定与控制手势相关联的触觉激励,从而使所述激励在所述控制手势的各中间部分之间各不相同。在所述控制手势的执行连续进行时,这可以引起触觉激励中的平滑改变,和/或在所述控制手势的执行在各中间部分之间变换时,这可以引起触觉激励中的离散的改变。
[0052]由激励模块26确定的触觉激励可以为指定的用户12提供一些关于控制手势的执行的反馈。这可以包括告知用户12控制手势的一部分已经开始和/或当前正在进行的激励,提示用户12开始控制手势的下一部分的激励,和/或为用户12提供关于控制手势的执行的其他信息的激励。
[0053]在一个实施例中,激励模块26向用户12提供触觉激励,该触觉激励向用户12指示控制手势的执行失败。在本实施例中,响应于用户12执行控制手势的一部分的失败,或者响应于从控制手势的一个部分到该控制手势的其他部分的恰当变换的失败,激励模块26确定向用户12提供的指示所述失败的激励。例如,失败激励可以包括撕撕声和/或其他激励。
[0054]以下将呈现一些控制手势和相应的触觉激励的说明性示例。给出的示例相应于一般出现在游戏中的一些游戏人物的类别,所述游戏包括选手之间和/或选手和非游戏人物之间的格斗。具体地,以下给出的示例相应于“投手”、“近距离格斗的战士”和“远距离格斗的战士”。将意识到这些人物的分类并不作为限制。其他人物的类别,和/或包括多个类别的特性的混合物可以根据本文提出的原理实现。
[0055]“投手”是在格斗期间抛出符咒(或其他类似的攻击和/或防御)的人物。投手人物的示例包括术士、牧师、魔术师、工兵和/或其他人物。为了控制投手抛出指定的符咒,用户12可以被要求执行相应于所述指定的符咒的控制手势。当用户12连续进行控制手势的各部分时,由激励模块26确定的相应于控制手势的触觉激励可以告知用户12关于控制手势的进展。与控制手势相关联的触觉激励可以进一步提供关于被抛出的符咒的能量的信息(例如更大的力和/或更快的周期可以指示更有力的符咒)。
[0056]在一个实施例中,当控制手势在该控制手势的各部分间进行时,由激励模块26确定的触觉激励的力和/或速度可以增大。这种增大可以是随控制手势连续进行而渐进地发生和/或在分立的步骤中实现(例如在控制手势的各部分之间的变换处)。这并不意图作为限制,因为触觉激励的其他参数可以被改变以指示控制手势的进展。所述触觉激励可以提供关于控制手势的(迄今为止的)成功进行的反馈,和/或提示用户12关于控制手势未来的执行(例如进行到下一部分,维持当前部分等等)。基于执行控制手势的最终部分,激励模块26可以确定指示被成功抛出的符咒的触觉激励。在一个实施例中,用户12可以执行有效“存储”用于释放的符咒的控制手势的各部分。这可以使符咒存储不确定的周期,或者使符咒存储一些预定的最大存储时间。在存储期间,激励模块26可以确定确认正在进行的符咒的存储的触觉激励。如果存储周期具有最大的存储时间,则触觉激励可以指示关于最大存储时间的存储周期的状态。
[0057]“近距离的格斗战士”是配置为在近距离的区域与敌人战斗(例如徒手格斗)的人物。这种人物可以装备有挥击武器(例如棍棒、锤矛等等)、捅刺和/或劈砍武器(例如刀、斧、剑等等)、和/或其他近距离区域的武器。当用户12控制人物以例如运用打击时,激励模块26可以确定模仿这些攻击的一些现实世界的属性的触觉激励。例如,当用户12撞击对手或物体时,第一反馈可以模仿撞击和/或切割的感觉。当用户12在这种打击之后撤回武器时,第二反馈可以模仿武器从所述物体或对手的撤回。作为另一个示例,当用户12在已有的位置上挥击武器(例如挥击链球)时,由激励模块26确定的第一反馈可以模仿现实世界的感觉,所述现实世界的感觉是这种活动在现实生活中的结果。自所述已有位置释放所述武器(例如以挥击的球撞击对手或对象)可以导致由激励模块26进行的模仿这种攻击的感觉的第二激励的确定。可以基于控制手势(或其一些部分)执行的时间量、控制手势的运动范围、控制手势期间的运动速度、用户和包括在用户界面14中的触摸屏之间的接触的压力、和/或控制手势(或其一些部分)的其他参数来确定攻击的强度。
[0058]在一些实施方式中,用户界面14包括触摸屏,其中由内容模块22呈现与游戏相关联的内容的显示。在这些实施方式中,做出控制手势的位置影响游戏被控制的方式和/或由激励模块26(针对输入所述手势的用户和/或其他用户)确定的触觉激励。例如,在近距离格斗战士的控制中,用户可以输入可以指示攻击应该指向的敌人的特定部分(例如腿、胳膊、头部、躯干等等)的方式输入攻击的控制手势。类似地,在近距离格斗战士的控制中,用户可以指示受控的人物应该被防御或阻挡的特定部分(例如腿、胳膊、头部、躯干等等)的方式输入防御或阻挡的控制手势。控制手势的这种基于位置的方面可以在确定相应控制的成功和/或影响时被考虑,和/或在确定相应于所述控制手势的触觉激励时被考虑。可以通过触摸用户界面14的触摸屏上的多个位置而触发多个攻击。
[0059]“远距离格斗战士”是配置为并且装备为攻击远距离的敌人的人物。这可以包括装备为例如释放射弹的人物,所述射弹例如为箭、石头、子弹、火箭和/或其他射弹。通过非限制性示例的方式,用户12可以控制远距离格斗战士发射弓和箭。在本示例中,可以由激励模块26确定不同的触觉激励,以便为箭开槽口、拖曳弓(并且变化触觉激励以指示增大的弦张力)、释放所述弦、基于释放而弓弦撞击人物的前臂、和/或与射箭相关联的控制手势的其他部分。可以基于执行控制手势(或其一些部分)的时间量、控制手势的运动范围、控制手势期间的运动速度、用户和包括在用户界面14中的触摸屏之间的接触的压力、和/或控制手势(或其一些部分)的其他参数来确定攻击或射弹的强度和/或速度。
[0060]可以基于控制手势确定远距离攻击指向的目标和/或作为远距离攻击的一部分发射的射弹的路径。例如,如果用户界面包括触摸屏,则执行控制手势的用户可以接触其上显示远距离攻击的目标(例如作为所述控制手势的一部分)的触摸屏的一部分。类似地,用户可以在触摸屏上描绘在远距离攻击期间发射的射弹的路径。射弹的路径的轨迹可以构成开始所述攻击的控制手势的至少一部分。由控制手势指示的目标和/或路径可以影响由激励模块26确定的相应的触觉激励的确定。
[0061]游戏内容可以包括箱体、房间、大门、车辆和/或其他被“锁定”的物体或项目,并且必须通过一些控制手势的执行而开启。在一些实施方式中,响应于选择这种物体或项目的用户,激励模块26可以确定向用户指示所选择的物体或项目被锁定的触觉激励。由控制手势的用户执行对物体或项目的解锁可以导致由激励模块26进行的相应于控制手势的触觉激励的确定。
[0062]在一个实施例中,由激励模块26针对指定的控制手势确定的触觉激励可以基于在由用户12控制的游戏中的人物特性而变化。例如,触觉激励可以依据人物技能、人物疲劳程度、人物损伤、武器类型、武器破损、和/或其他特性而变化。
[0063]基于人物疲劳程度和/或损伤改变触觉激励可以是阻碍用户12作为疲劳或被损伤的人物的一种方式。这可以包括改变力、周期和/或触觉激励的其他参数,从而抑制由用户12(例如通过增大所述力)进行的精确控制,抑制触觉激励中的暗示和提示的感知(例如通过减小力、增大不提供暗示和提示的部分触觉激励的力、减小对暗示和/或提示的响应时间等等),和/或阻碍用户12。
[0064]基于人物技能变化触觉激励可以提供技能和能力的渐进的和/或逐步的“解锁”。对于在指定的能力中具有更多训练和/或技能的人物,激励模块26可以确定提供更清楚和/或更容易的遵从指导的触觉激励,从而执行相应于指定能力的控制手势。例如,当任务的技能增大时,由激励模块26确定的用于所述人物的触觉激励可以提供指导用户12的控制手势的更明确的暗示和/或提示(例如见以上关于人物疲劳程度的示例)。这使用户12能利用控制手势,而不需要对相应的能力进行充分训练,但可以影响用于所述用户的控制手势的再现性,除非寻找到进一步的训练和/或其他技能构建。
[0065]基于人物的设备改变所确定的用于控制手势的触觉激励可以激励维持设备的修补和/或获得加固的设备,但不使这些活动成为强制性的。代替数字确定用户12是否可用控制手势,激励模块26提供使控制手势更简单和/或更享受“更优”的虚拟设备的触觉激励。
[0066]设备模块28配置为基于用于用户12的虚拟设备而提供控制。在由系统10提供到用户12的游戏内容中,用户12可以(例如直接或通过使用所述虚拟设备的人物)控制虚拟设备。在这些情况下,内容模块22经由用户界面14向用户12提供虚拟设备的视图。设备模块28配置为确定虚拟设备的工作参数,并且仿真其操作。
[0067]在用户界面14包括触敏型电子显示器的一个实施例中,设备模块28基于由用户12对虚拟设备的视图的用户可选择区段的选择而确定虚拟设备的工作参数和/或仿真虚拟设备的操作。虚拟设备的用户可选择区段可以位于相应于虚拟设备的视图中,所述视图相应于与设备的接合在现实生活中以配置设备的工作参数和/或操作设备的区段类似的虚拟设备的区段。可通过接合虚拟设备的视图的用户可选择区段而配置的虚拟设备的工作参数包括被加载的多发子弹、破损程度、制动能量、发射速度、子弹类型、噪声水平和/或其他工作参数。
[0068]以示例的方式,图2示出了虚拟设备32(例如枪支)的一块的视图。在图2中所示的视图中,虚拟设备块32包括多个可选择的区段34(在图2中显示为区段34a、区段34b、区段34c和区段34d)。通过选择区段34a,用户12可以配置虚拟设备块32的手柄/托柄。通过选择区段34b,用户12可以配置虚拟设备块32的子弹。通过选择区段34c,用户12可以配置虚拟设备块32的视野。通过选择区段34d,用户12可以配置虚拟设备块32的枪管/枪口。
[0069]选择一个可选择的区段34以配置虚拟设备块32可以包括简单地选择期望的可选择区段34,并且之后选择用于被选择区段34的新的配置。在一个实施例中,通过交互作用的触摸和拖曳类型而进行重构。例如,用户12可以接合用户界面14上相应于子弹的区域并且将子弹“拖曳”到区段34b,从而重新加载虚拟设备块32。类似地,用户12可以选择并拖曳消音器(和/或其他枪口或枪管特征)到虚拟设备块32的区段34d,以改变虚拟设备块32的声音特性(和/或其他特性)。
[0070]作为另一个说明性示例,图3示出了具有多个可选择区段38 (在图3中显示为区段38a、区段38b、区段38c和区段38d)的虚拟火器36的视图。激励模块26的可选择区段38可以类似于以上关于图2讨论的方式被选择。
[0071]作为另一个说明性示例,图4示出了虚拟设备块40的视图,该虚拟设备块40配置为在游戏中向用户(或向由用户控制的人物)显示各个项目的接近度。虚拟设备块40包括多个可选择区段42 (在图4中显示为区段42a、区段42b、区段42c、区段42d和区段42e)。可选择区段42中单独的区段相应于虚拟设备块40的单独的模式,使得对可选择区段42中的一个区段的选择引起虚拟设备块40根据被选择的模式而工作。例如,在第一模式中,虚拟设备块40可以提供对其他人物的接近度的指示,在第二模式中,虚拟设备块40可以提供对敌人的接近度的指示,在第三模式中,虚拟设备块40可以提供对一个或更多个资源(例如黄金、食物、子弹、电源(power-ups)等等)的接近度的指示。
[0072]现在返回到图1,在一个实施例中,激励模块26配置为确定为用户生成的触觉激励,该触觉激励与虚拟设备的工作参数和/或虚拟设备的仿真操作相关联。这可以包括例如基于虚拟设备块的当前工作参数变化触觉激励;在重构虚拟设备块期间确
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