用于在输入控制手势以及关于虚拟设备的控制期间提供复杂触觉激励的系统和方法_5

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各种作用均是可行的。作为另一个示例,执行器可以用于提升或降低屏幕的区段,以产生隆起、凹陷或其他特征。作为进一步的示例,执行器可以包括压电执行器。例如,压电执行器可以被至少部分地嵌入在例如硅等无机聚合物基质中。作为另一个进一步的示例,执行器可以包括宏纤维复合执行器或复合型钹式(piezocomposite)执行器。这些执行器可以形成为悬浮在基质(例如环氧树脂)中的压电纤维的薄层。所述纤维可以与聚酰亚胺电极电通信。可以使用许多其他类型的执行器,并且因此执行器的本示例性说明并非意味着作为限制。
[0104]处理器112可以使用I/O接口 120,以便使用任意适合的组件接收输入并且提供输出。例如,I/O接口 120可以链接到扬声器和/或麦克风,以便接收语音输入并且提供音频输出。作为另一个示例,I/O接口 120可以提供与例如用于向所述装置提供输入的鼠标或触针等外围装置的连接,或者提供与用于捕捉静止图像和/或视频的成像传感器的连接。
[0105]网络接口 122可以用于使用一种或更多种网络技术而将装置102链接到网络。例如,接口 122可以提供与适当的组件的连接或使用蓝牙技术的连接,所述组件用于连接到IEEE 802.1l(W1-Fi)或802.16 (Wimax)网络。作为另一个示例,接口 122可以允许经由电话、以太网或其他有线连接的通信,或者可以支持其他无线技术,例如经由IR端口的通信。
[0106]计算装置102可以包括额外的组件,例如,可以包括一个或更多个存储组件(例如磁性或固态硬盘驱动)。如果计算装置102包括蜂窝电话,则同样可以包括适当的RF组件。
[0107]存储器114有形地包含一个或更多个程序组件,所述程序组件将计算装置102配置为以意图的方式操作。例如,存储器114可以包括一个或更多个应用软件、操作系统,并且还可以包括被存储的数据。如图所示,存储器114还包括用于根据以下所述的一个或更多个方面提供交互式游戏的程序组件124。
[0108]一般地,所述游戏可以将计算装置102配置为经由显示器104呈现游艺区域126、跟踪游艺区域中的虚拟对象128(例如,球体)的移动、以及响应用户的交互作用而在游艺期间使用板状物130起动并偏转所述虚拟对象。此外,当虚拟对象移动经过游艺区域的特征并且遇到所述特征时,所述游戏可以配置为重放触觉作用。可以选择所述触觉作用,以提供基于遇到的特定特征而不同的感知。在本示例中,游艺区域包括顶部T、底部B、左侧L和右侧R。所述游戏可以配置为使得虚拟对象在到达左侧L之前通过板状物130偏转。如果涉及多个选手,则虚拟对象可以在T、B或R中的一侧或更多侧上退出,并且如下所述地进入另一个用户的屏幕。
[0109]图8A说明了支持多用户游艺的游戏的应用的示例200A。游戏程序可以支持发送和接收数据,以便于跟踪虚拟对象在包括多个屏幕的游艺区域中的位置。在本示例中,第一装置202经由网络206接合到第二装置204。网络206可以包括局域网、广域网,或者可以表示装置202和204之间的直接连接。通过接合运行游戏的场景的多个装置,当虚拟对象遇到其他用户的屏幕中的特征时,用户可以体验触觉作用。这种触觉作用可以包括根据其他用户的屏幕上的控制手势输入而确定的触觉作用。
[0110]例如,如果使用了图7中的游艺区域126,则当虚拟对象128在第一装置的右侧R处退出时,所述虚拟对象可以进入第二装置的右侧R处的屏幕。作为另一个示例,所述装置可以具有镜面成像的布局,也就是,装置202可以特征在于沿左侧L的板状物130,同时装置204包括沿右侧R的板状物130。在此情况下,当虚拟对象达到第一装置的游艺区域的右侧R时,所述虚拟对象可以进入另一个装置的左侧L处的游艺区域,向着另一个装置的游艺区域中的右侧R和板状物130前进。
[0111]服务器208被描述为说明在一些实施例中,可以通过服务器促进多用户游艺。然而,如上所述,在一些实施例中,游戏程序被配置为在不需要服务器的情况下直接与其他场景接合。
[0112]图8B说明了多用户游艺的另一个示例200B。在本示例中,三个装置202、204和210经由第一网络206接合。第二网络214促进了与第四装置212的交互。例如,网络206可以包括局域网连接,同时网络214可以包括广域网连接。指南针216被说明为示出了在一些实施例中,可以考虑多个选手的相对位置。例如,对于“最西边”的选手,装置202可以包括左侧L处的板状物130。由于装置204在“最北边”,所以装置204可以使其板状物沿顶侧T定位。装置210可以使其板状物沿底侧B定位,同时装置212可以使其板状物沿右侧R定位。可替换地,所述板状物可以保留在屏幕的同侧以用于每个用户,但在各边缘之间具有适当的映射,以维持用户在共享的游艺区域周围的相对位置。
[0113]将被理解的是,在多个实施例中,所述游戏可以配置为基于多个因素而动态调节行为和游艺区域之间的连接,所述因素例如为每个装置的取向、选手的相对位置以及其他考虑,例如屏幕区域的相对尺寸。如下所述,虚拟对象能够以除了遇到游艺区域的边界以外的其他方式或者代替遇到游艺区域的边界的其他方式从一个屏幕移动到另一个屏幕。
[0114]图9说明了在多个时间间隔(I)、(II)和(III)上用于各自的两个用户A和B的游艺区域302A和302B的示例。每个游艺区域302包括各自的板状物304。在时间间隔(I)处,虚拟对象306自板状物304B向着游艺区域302B的边界起动或偏转。如在时间间隔(II)处所示,自游艺区域302B的退出点308被映射到游艺区域302A中的进入点310。所述映射可以允许虚拟对象在游艺区域之间即时经过或者可以基于选手间的距离而具有延迟(例如,如由GPS和/或其他三角测量或近感技术确定的距离)。在任何情况下,时间间隔(II)均描述了虚拟对象306遇到板状物304A。例如,用户A可以通过沿他的装置的显示器表面滑动他或她的手指而移动板状物304A,以截击虚拟对象306。
[0115]当虚拟对象306遇到板状物304A时,触觉作用Hl被选择并且重放。如图所示,触觉作用Hl被局限到用户A触摸板状物304A(和/或游艺区域302的另一个部分)的点。如上所述,可以通过命令一个或更多个执行器提供运动或其他作用而生成所述感知。所述执行器可以位于所述作用意图被感觉到的点处和/或其他地方。由于所述作用同样为选手B重放并且被局限到选手B的触点,因此图9将作用Hl显示为游艺区域302A中的“(((Hl))) ”以及游艺区域302B中的“(H1)”。然而,如所示,作用Hl的强度在选手A和选手B之间有所不同。
[0116]可以基于游戏的被仿真的物理属性而选择所述触觉作用。例如,板状物304可以表示坚硬表面,并且因此作用Hl可以包括强烈的、锋利的作用。由于偏转意味着表示“撞击”,因此作用Hl可以是游戏中最强烈的作用。向用户B重放“撞击”,以警告用户B虚拟对象将返回,并且用户B可以准备偏转到来的虚拟对象。可以适当的方向指示器向用户B重放所述撞击,例如,所述作用可以被设计为使其从感觉上像起源于左侧,而不是顶部或底部。这可能在三个或更多用户一起游艺时非常有益。
[0117]通过甚至是为发生在不同选手的屏幕中的碰撞(或其他事件)而重放触觉作用,即便多个选手不能看到彼此的游艺区域,但所述游戏仍可以增强选手共享空间的感受。因此,选手可能变得更沉迷于游戏并且可以具有更使人信服的游戏体验。
[0118]图10说明了游艺的另一个示例并且描述了虚拟对象跳弹离开游艺区域的边沿。特别地,再次显示三个时间间隔(I)、(II)和(III)。游艺区域402A和402B相应于选手A和B,同时还说明了板状物404和虚拟对象406。如在时间间隔(I)所示,以向着游艺区域402的顶部边界处的点408的轨线起动虚拟对象406。间隔(II)说明了当虚拟对象406遇到点408时的情况。向选手A和B重放“反弹”触觉作用H2,该触觉作用被局限于所述选手在各自的板状物404A和404B处的触点。
[0119]由于“反弹”发生在游艺区域402B中并且与板状物404B的距离比与板状物404A的距离更近,因此其在游艺区域402B中被描述为“ ((H2)) ”,而在游艺区域402A中被描述为“(H2)”,这是因为反弹对选手B来说“声音更大”。如在时间间隔(III)所示,在反弹后,虚拟对象到达游艺区域402A。警惕所述反弹,选手A可以试图截击虚拟对象并且阻止其到达板状物404A后面的目标区域。
[0120]图11是说明了本主题的另一个方面的图示。除了响应于改变虚拟对象轨线的事件或其他“离散”事件而播放的触觉作用或者代替所述触觉作用的是,触觉作用可以重放以仿真连续的作用。在本示例中,用于两个选手A和B的游艺区域502被显示在时间间隔(I)和时间间隔(II)中。为了说明的目的,游艺区域502被显示为“风景”的取向,而非“肖像”的取向。每个游艺区域的特征还在于各自的板状物504,并且描述了虚拟对象506。
[0121]本示例的每个游艺区域还包括由虚线表示的接缝508。例如,接缝508可以表示在游艺区域中描述的木制表面中的铺板之间的边界。为了仿真木板背景,用于关联滚动经过所述表面的虚拟对象的连续的低滚筒作用(rumble effect)可以与点击作用相结合,以关联虚拟对象遇到接缝508。这种作用在图11中被显示为“H3”。在时间间隔(I),由于与板状物504A相比,虚拟对象更靠近板状物504B,因此用于选手B的所述作用被显示为“((H3))”,而用于选手A的所述作用被显示为“(H3)”。在时间间隔(II),由于虚拟对象506向着选手A移动,因此作用H3对于板状物504A来说声音更大。虽然结合接缝508显示了背景作用,但背景作用还可以被包括以仿真单独的表面(即连续的表面),或者可以随被仿真的背景表面的改变(例如从木制区域到金属区域,再到混凝土区域等等)而改变。
[0122]图12是说明了用于根据本主题提供游戏的方法600中的说明性步骤的流程图。框602表示建立一个或更多个游艺区域。例如,如果两个用户期望游艺,各自的游艺区域可以被初始化并且可以确定共享边界(和/或其他进入-退出点)之间的映射。
[0123]当游艺继续时,框604发生。所述游戏的至少一个场景可以基于与板状物、障碍物和游艺区域的特性的交互作用而跟踪虚拟对象的位置和运动,所述游艺区域的特性基于仿真游戏的物理属性的模型。例如,所述模型可以基于仿真动量、质量和虚拟对象的材料特性以及游艺区域中的其他项目而提供虚拟对象的速度和方向的改变。
[0124]在框606处,基于虚拟对象在事件中、事件前和/或事件后的位置和运动,可以确定用于重放的一个或更多个触觉作用。例如,如果虚拟对象遇到边界或游艺区域中的其他对象,则与虚拟对象和边界/对象之间的物理交互相关联的触觉作用可以被选择用于重放。不同的边界/对象可以引起不同的作用。例如,边沿或板状物可以引起“坚硬”的作用,而包括在游艺区域中的障碍物可以具有“柔软”的作用。还可以考虑虚拟对象的被仿真的属性:所述游戏可以通过适当改变触觉输出方案而支持具有坚硬(例如钢)的虚拟对象或柔软(例如橡胶)的虚拟对象的模式。
[0125]额外地或可替换地,触觉作用可以涉及背景作用。例如,如上所述,仿真虚拟对象在被仿真的表面上经过的连续触觉作用可以基于该表面的特性而被提供。作为另一个示例,所述表面可以包括针对虚拟对象经过的材料或障碍物,并且适当的触觉作用可以被提供,从而仿真经过所述材料/障碍物。
[0126]在框608处,所述游戏确定虚拟对象关于触觉传输点的位置,以调节如何输出所述触觉作用。例如,触觉传输点可以包括用户触摸装置的屏幕的点。触觉作用的“响度”(即强度)可以与所述传输点和虚拟对象之间的距离成反比。还可以应用方向性。例如,如果在另一个屏幕上发生跳弹,则呈现的触觉作用可以包括方向组件,或者可以被呈现以给出对发生跳弹的位置的指示。
[0127]在框610处,适当的信号被发送到执行
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