用于在输入控制手势以及关于虚拟设备的控制期间提供复杂触觉激励的系统和方法_6

文档序号:8360948阅读:来源:国知局
器,以生成具有期望音量的触觉作用。例如,所述游戏可以参考用于生成不同的触觉作用的信号模式库,并且使用所述信号模式来命令嵌入在屏幕和/或所述装置的其他部分中的一个或更多个执行器。所述触觉作用还可以包括声音和/或视觉元素。
[0128]对于多用户游艺,所述游戏的各自的场景中的每一个均可以确定虚拟对象在该场景的游艺区域中的位置和运动,并且将该信息传送到其他场景。当虚拟对象退出所述游艺区域时,关于虚拟对象的运动(例如具有方向和速度的向量)的信息可以用于通过游戏的场景的连续跟踪,所述场景的游艺区域用于接收所述虚拟对象。
[0129]在一些实施例中,当事件发生时和/或当提供背景作用时,当触觉作用被触发时,所述触觉作用被游戏的场景选择,所述场景的游艺区域包含所述虚拟对象,并且该信息被提供到所述游戏的其他场景。例如,在涉及选手A和选手B的游戏中,如果虚拟对象碰撞障碍物、边沿或选手A的游艺区域中的板状物,则选手A的装置上的游戏的场景可以向选手B的装置提供连同信息的期望的触觉作用,所述信息关于其碰撞和位置,以便由选手B的装置上的游戏的场景使用,来确定所述作用的音量或方向性。
[0130]图13是说明了根据本主题的多个方面配置的用于游戏的一个场景的界面700的一个示例的图示。在本示例中,呈现了类似三维弹球的游戏,其中游艺区域702包括自屏幕边缘向内扩展的边沿704、706。所述游戏的目的是通过使用板状物710偏转虚拟对象而阻止例如球体或其他物体等虚拟对象(未示出)到达708。为了开始游艺,虚拟对象可以自板状物710起动或者可以出现在游艺区域702中的任何位置。
[0131]界面700包括多个控制按钮712、714、716和718,所述控制按钮可以用于提供输入并且接入菜单。例如,按钮712和714可以包括游艺和暂停按钮,而按钮716提供“起动”命令,并且按钮718退出游戏或者起动菜单,以便配置、存储或退出游戏。在一些实施例中,控制按钮712-718可以提供有适当的触觉作用,以仿真推进物理按钮。
[0132]转向游艺区域702,可以提供多个被仿真的灯720,以增强视觉体验。所述灯可以作为障碍物,也可以不作为障碍物。缓冲器722可以响应于碰撞而使虚拟对象“反弹”,所述碰撞具有与自边沿704、706的跳弹不同的方式。例如,边沿704、706可以呈现为仿真的金属边沿,该金属边沿引起强烈的跳弹作用。缓冲器722可以特征在于在以与三维弹球机缓冲器类似的方式在虚拟对象上施加力之前的初始的“弹性”量。因此,当虚拟对象遇到边沿704、706或缓冲器722时,可以在用户接触屏幕以根据边沿/缓冲器的仿真的物理响应而提供不同感知的点处重放各自不同的触觉作用。此外,如上所述,所述作用的强度可以基于与用户接触屏幕的点的距离。
[0133]本示例的特征在于金属条状物724、726和728,其可以提供对与虚拟对象的碰撞的更进一步的响应,并且可以被赋予其本身各自的触觉作用。箭头730可以包括视觉作用和/或可以引起虚拟对象进入木琴结构732的加速度。在本示例中,木琴结构732包括多个按键(标识为732A、732B、732C),其中每个上升的按键具有其自身相关联的触觉作用。例如,当虚拟对象自按键732A移动到按键732B,再到按键732C时,触觉作用可以连同相应的木琴声音作用一起提高音调。与此同时,触觉作用可以随虚拟对象的离开而减小强度。
[0134]在一些实施例中,点734表示从游艺区域中退出并且进入第二个用户的与游艺区域702等同的游艺区域。当虚拟对象进入游艺区域702时,所述虚拟对象可以经由斜道736连同伴随的表示经过所述斜道的“嘎嘎声”而返回。如上所述,在一个用户的游艺区域中的每个触觉作用还可以在其他一个用户(或者多个用户)的游艺区域中重放,但是具有基于引起触觉作用的所述事件的地点与用户与屏幕接触的点的分离而相应减小的强度。
[0135]一些实施例的特征在于如738所示的旋涡的一个或更多个场景。旋涡738可以包括游艺区域702的一部分,其向着开口 740吸引虚拟对象。如果虚拟对象到达开口 740,则虚拟对象可以进入另一个游艺区域。当虚拟对象最初接触旋涡738时,可以重放表示“拉动”漩涡的第一触觉作用,其中所述作用变得更强烈,直至(以及如果)虚拟对象到达开口740。此刻。“退出”作用可以被重放,以表示虚拟对象从另一个游艺区域中的漩涡的退出。这能够例如警告游艺区域的用户接收虚拟对象,以将他或她的板状物710移动到位。
[0136]在一些实施例中,如果虚拟对象未从目标区域708偏转,则呈现表示进入区域708的触觉作用,例如吸收虚拟对象或爆炸。此刻,基于游戏规则,虚拟对象可以被提供为经由板状物710为另一轮而再次起动。在一些实施例中,所述游戏继续进行,直至一个选手达到预定的成绩等级(例如7分)和/或成绩差值(领先3分)。作为另一个示例,点值可以与撞击特定的障碍物(例如缓冲器722、条状物724、726、728、灯720)或经过木琴结构732的全部按键相关联。多个实施例可以在游艺的过程中以适当的触觉作用支持移动或破坏障碍物(例如通过砖块损坏),所述适当的触觉作用基于障碍物的运动或破坏而提供。
[0137]在一些实施例中,计算装置可以感测用户的手指或触针与触摸屏和/或触摸压力的距离。这些特征可以在玩游戏和/或配置游戏应用期间使用。例如,如果所述装置指示用户未触摸屏幕或其他触觉使能的区域,则可以关闭触觉作用,以减小能耗。作为另一个示例,用户可能能够悬停以提供输入。例如,呈现按钮712-716的区域通常可以拉丝金属出现,但所述按钮可以响应于悬停或接触所述区域的用户而出现。
[0138]在上述一些示例中,游戏玩法基于使用触摸的板状物的移动而继续进行。此外或可替换地,游戏玩法可以基于倾角传感器/或加速计。例如,用户可能能够倾斜或摇摆其装置,以影响虚拟对象和/或板状物位置的移动。可以在用户抓住其各自的装置的点处传输触觉作用。在一些实施例中,所述游戏可以使每个用户使用多个板状物,或者可以不使用任何板状物,其中全部输入基于倾角/加速度。
[0139]提供了多用户游艺的一些示例。在一些实施例中,同样支持单个用户游艺。例如,游艺区域可以完全关闭,其中虚拟对象向着板状物和目标区域返回。作为另一个示例,单个用户游艺可以与仿真的一个或更多个其他选手继续进行,其中所述其他选手具有各自的仿真的游艺区域,并且当虚拟对象进入仿真的游艺区域时,具有相应的触觉反馈。
[0140]虽然本发明基于目前被视为最实际和优选的实施例以说明性目的进行了详细说明,但应理解这些细节仅用于说明性目的,并且本发明不限于所公开的实施例,而是相反,本发明意图覆盖落入所附权利要求的精神和范围内的修改和等效配置。例如,应理解本发明预期在可行的限度内,任意实施例的一个或更多个特征可以与任意其他实施例的一个或更多个特征相结合。
【主权项】
1.一种产生触觉作用的方法,包括: 监控从用户界面设备接收的用户的身体部分的运动; 比较所述身体部分的运动与控制手势;以及 如果所述身体部分的运动对应于所述控制手势,则生成所述触觉作用。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括如果所述身体部分的运动不对应于所述控制手势则生成与所述触觉作用不同的第二触觉作用。
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述身体部分是所述用户的配件。
4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述身体部分是所述用户的头部。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述身体部分的运动包括改变所述身体部分的运动方向。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,所述身体部分的运动包括改变所述身体部分的取向。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,监控所述身体部分的运动包括监控所述身体部分的加速度。
8.根据权利要求1所述的方法,其中,所述身体部分的运动包括初始部分、中间部分和结束部分,其中如果所述运动的初始部分对应于所述控制手势的初始部分则生成所述触觉作用,并且其中如果所述运动的中间部分对应于所述控制手势的中间部分则生成与所述触觉作用不同的第二触觉作用。
9.根据权利要求8所述的方法,其中,如果所述运动的结束部分对应于所述控制手势的结束部分,则生成与所述第一触觉作用和第二触觉作用不同的第三触觉作用。
10.根据权利要求1所述的方法,还包括基于经由所述用户界面设备提供给所述用户的内容来确定要生成的触觉作用。
11.一种使能触觉作用的系统,包括: 用户界面设备; 被配置为监控从所述用户界面设备接收的用户的身体部分的运动的传感器; 被配置为生成触觉作用的触觉执行器;以及 与所述用户界面、传感器和触觉执行器操作上通信的处理器,所述处理器包括: 与所述传感器电耦合的手势模块,所述手势模块被配置为比较所述身体部分的运动与控制手势,以及 与所述手势模块和触觉设备电耦合的激励模块,所述激励模块被配置为确定如果所述身体部分的运动对应于所述控制手势则要由所述触觉执行器生成的触觉作用。
12.根据权利要求11所述的系统,其中,所述激励模块还被配置为确定如果所述身体部分的运动不对应于所述控制手势则要由所述触觉执行器生成的与所述触觉作用不同的第二触觉作用。
13.根据权利要求11所述的系统,其中,所述身体部分是所述用户的配件,并且所述用户界面设备被配置为由所述用户的配件携带。
14.根据权利要求11所述的系统,其中,所述身体部分是所述用户的头部,并且所述用户界面设备被配置为由所述用户的头部携带。
15.根据权利要求11所述的系统,其中,所述身体部分的运动包括改变所述身体部分的运动方向。
16.根据权利要求11所述的系统,其中,所述身体部分的运动包括改变所述身体部分的取向。
17.根据权利要求11所述的系统,其中,所述传感器被配置为监控所述身体部分的加速度。
18.根据权利要求11所述的系统,其中,所述身体部分的运动包括初始部分、中间部分和结束部分,其中如果所述运动的初始部分对应于所述控制手势的初始部分则生成所述触觉作用,并且其中如果所述运动的中间部分对应于所述控制手势的中间部分则生成与所述触觉作用不同的第二触觉作用。
19.根据权利要求18所述的系统,其中,如果所述运动的结束部分对应于所述控制手势的结束部分,则生成与所述第一触觉作用和第二触觉作用不同的第三触觉作用。
20.根据权利要求11所述的系统,其中,所述用户界面设备被配置为向所述用户提供内容,并且其中所述激励模块还被配置为基于提供给所述用户的内容来确定要生成的触觉作用。
【专利摘要】本发明涉及用于在输入控制手势以及关于虚拟设备的控制期间提供复杂触觉激励的系统和方法。一种配置为向用户提供触觉激励的系统。在一个实施例中,所述触觉激励结合一个或更多个控制手势的执行而被提供到用户,通过所述控制手势,用户控制例如游戏、现实世界的组件或设备块、和/或其他实体。在一个实施例中,所述触觉激励结合用户对虚拟设备的控制而被提供到用户。
【IPC分类】A63F13-428, G06F3-0488, G06F3-01
【公开号】CN104679247
【申请号】CN201510087459
【发明人】D·格兰特, R·霍贝尔, D·伯恩鲍姆, E·拉姆萨伊
【申请人】意美森公司
【公开日】2015年6月3日
【申请日】2010年7月21日
【公告号】CN102473034A, CN102473034B, CN102473035A, CN102473035B, CN104503578A, EP2457141A1, EP2457142A1, US8469806, US8502651, US20110018697, US20110021272, US20130328814, US20140009273, WO2011011546A1, WO2011011552A1
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