根据多个音频主干的自动多声道音乐混合的制作方法_3

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数据对象中。元数据例如可以包括每个主干中包含的乐 器类型或者语音、节目的流派或者其他定性描述、指示在立体声艺术混合的创建期间对每 个主干完成的处理的数据以及其他信息。元数据还可以包括收听者感兴趣但是在环绕混合 的创建期间未被使用的描述性素材,诸如节目标题或者艺术家。
[0050] 当无法与主干一起提供适当的元数据时,可以通过对每个主干的内容的分析来形 成包括每个主干的语音和歌曲的流派在内的元数据。例如,每个主干的频谱内容可以被分 析以估计什么语音被包含在主干中,并且主干的节奏内容与主干中存在的语音相结合可以 允许估计歌曲的流派。
[0051] 自动环绕混合器300可以被包含到收听者的环绕音频系统中。在这种情况下,规 则引擎340可以有权访问指示出将被用来呈现环绕混合的环绕音频系统配置(5. 0、5. 1、 7.1等等)的配置数据。当自动环绕混合器300未被包含到环绕音频系统中时,规则引擎 340可以接收例如作为收听者的手动输入的指示出环绕音频系统配置的信息。可以例如通 过经由HDMI (高清晰度媒体互连)连接的通信从音频系统自动获得指示出环绕音频系统配 置的信息。
[0052] 规则引擎340可以使用规则库中存储的一组规则来确定效果参数342和混合参数 344。在本专利中,术语"规则"包含用来生成效果参数342和混合参数344的逻辑语句、列 表数据和其他信息。规则可以被经验主义地形成,也就是说规则可以基于已经创建一个或 更多个艺术环绕混合的一个或更多个音响工程师的收集的经验。可以通过收集多个艺术环 绕混合的混合参数和效果参数并求其平均值来形成规则。规则库346可以包括用于不同音 乐流派的不同规则和用于不同环绕音频系统配置的不同规则。
[0053] -般而言,每个规则可以包括条件和如果该条件得到满足则被执行的动作。规则 引擎可以评估可用数据(即,元数据和扬声器配置数据)并且确定什么规则条件得到满足。 规则引擎340可以随后确定得到满足的规则指示了什么动作、解决动作之间的任何冲突并 且使所指示的动作发生(即设置效果参数342和混合参数344)。
[0054] 在规则库346中存储的规则可以是声明形式的。例如,在规则库346中存储的规 则可以包括"主声乐去到中央声道"。该规则如所述将应用于所有音乐流派和所有环绕音频 系统配置。规则中的条件是内在的一规则仅在主声乐主干存在的情况下应用。
[0055] 更典型的规则可以具有明示的条件。例如,规则库346中存储的规则可以包括 "如果音频系统具有超低音音箱,则鼓、打击乐器和贝斯主干的低频分量去到LFE声道,否则 鼓、打击乐器和贝斯主干的低频分量被在左前和右前声道之间划分"。规则的明示条件可以 包含逻辑表达式("和"、"或"、"否"等等)。
[0056] 常见形式的规则可以具有诸如"如果音乐的流派是X并且语音是Y,则…"之类的 条件。该类型和其他类型的规则可以被以表格形式存储在规则库346中。例如,如在图4 中示出,规则可以被组织为三维表格400,其中三个坐标轴表示主干语音、流派和声道。每个 条目410可以包括用于主干语音和流派的特定组合的混合参数(电平和延迟系数)和效果 参数。表格400是依5. 1环绕音频配置而定的。不同表格可以被存储在用于不同环绕音频 配置的规则库中。
[0057] 例如,表格400的行420在假定对主声乐主干不执行效果处理的情况下实现规则 "对于5. 1环绕音频系统和该特定流派,主声乐去到中央声道"。又例如,表格400的行430 实现规则"对于5. 1环绕音频系统和该特定流派,鼓主干的低频分量去到LFE声道并且鼓主 干的高频分量被在左前和右前声道之间划分"。
[0058] 回来参考图3,当规则库346包括表格形式的规则时,规则引擎可以使用元数据和 环绕音频配置来从适当表格取回效果参数342和混合参数344。规则引擎340可以仅仅依 赖表格式规则,或者可以具有附加规则来处理表格化规则未充分解决的情形。例如,少数的 成功摇滚乐队使用两个鼓手,并且许多录制歌曲以两个主唱歌手为特征。这些情形可以通 过附加的表格条目来解决或者可以通过诸如"如果两个主干具有相同语音,则使一个向左 加权并且使另一个向右加权"之类的附加规则来解决。
[0059] 规则引擎340还可以接收指示收听者偏好的数据。例如,收听者可被提供用来选 择传统混合和诸如无伴奏(只有声乐)混合或"卡拉0K"混合(主声乐被抑制)之类的非 传统混合的选项。非传统混合的选定可以覆盖由规则引擎340选择的混合参数中的一些。
[0060] 自动环绕混合器300的功能元件可以通过模拟电路、数字电路和/或执行自动混 合器软件程序的一个或更多个处理器来实现。例如,主干处理器310-1至310-6和混合矩阵 320可以使用诸如数字信号处理器之类的一个或更多个数字处理器来实现。规则引擎340 可以使用通用处理器来实现。当存在两个或者更多处理器时,在图3中示出的自动环绕混 合器300的功能划分无需与自动环绕混合器300在多个处理器之间的物理划分相一致。多 个功能元件可以被实现在同一处理器内,并且任一功能元件都可以被在两个或更多个处理 器之间划分。
[0061 ] 现在参考图5,自动环绕混合器500如先前所述可以包括根据效果参数342来处理 各个主干的主干处理器310-1至310-6。自动环绕混合器500如先前所述可以包括用来根 据混合参数344来组合来自主干处理器310-1至310-6的输出的混合矩阵320。
[0062] 自动环绕混合器500还可以包括规则引擎540和规则库546。规则引擎540如先 前所述可以基于元数据和环绕音频系统配置数据来确定效果参数342。
[0063] 规则引擎540可以不直接确定混合参数344,而是可以基于规则库546中存储的 规则来确定相对语音位置数据548。每个相对语音位置可以指示相应主干的假设源的虚拟 舞台上的位置。例如,规则库546将不包括规则"主声乐去到中央声道",而是可以包括规则 "主唱歌手位于舞台的前中央"。类似规则可以针对各种流派定义其他语音/音乐家在虚拟 舞台上的位置。
[0064] 常见形式的规则可以具有诸如"如果音乐的流派是X并且语音是Y,则…"之类的 条件。该类型的规则可以被存储在表格形式的规则库546中。例如,如在图6中示出,规则 可以被组织为二维表格600,其中坐标轴表示主干语音和流派。每个条目610可以包括用于 主干语音和流派的特定组合的位置和效果参数。表格600可以是不依任何特定环绕音频配 置而定的。
[0065] 在先前段落中描述的规则是简单不例。将参考图7来说明更加完整但是仍是不例 性的如果设置(set if)规则。图7示出了包括收听者710和标记为C(中央)、L(左前)、 R(右前)、LR(左后)和RR(右后)的一组扬声器的环境。中央扬声器C按照定义位于相 对于收听者710的零度角处。左前和右前扬声器L、R分别位于-30度和+30度的角度处。 左后和右后扬声器LR、RR分别位于-110和+110度的角度处。超低音音箱或者说LFE扬声 器未在图7中示出。收听者几乎没有检测极低频声音的方向的能力。因此LFE扬声器的相 对位置是不重要的。
[0066] 用于混合主干的一组规则可以按照从收听者到主干的源的表观角度来表达。以下 示例性的一组规则可以提供用于各种流派的歌曲的令人愉悦的环绕混合。规则被用斜体字 陈述。
[0067] ?鼓处于±30°并且混响鼓分量处于±110°。鼓被认为是多数种类的流行音乐 的"骨干"。在立体声混合中,鼓通常被均等地放在左和右扬声器之间。在5.1环绕呈现中, 存在用来呈现鼓位于围绕收听者的房间内的幻觉的选项。因此鼓主干可以被在左前和右前 声道之间划分并且鼓主干可以被混响并衰减并被发送到左后和右后扬声器(±110° )以 给予收听者鼓在他们"前面"并且"虚拟房间"的反射在它们后面的印象。
[0068] ?贝斯被放置在0° _3db处同时对L/R有+1. 5db的贡献。贝斯吉他像鼓一样通 常在立体声混合中的"幻像中央"(在左和右声道之间被均等划分)处。在5. 1混合中,贝 斯主干可以按照以下方式跨左、右和中央扬声器展开。贝斯主干将被放置在中央声道中,在 电平上被降低_3db,然后以-I. 5db被均等地添加到左前和右前扬声器。
[0069] ?节奏吉他被放置在-60°处。对图7的检查显示不存在处于-60°处的扬声器。 节奏吉他主干可以被在左前扬声器L和左后扬声器LR之间划分以模拟处于-60°处的幻像 源。
[0070] ?键盘被放置在+60°处。键盘主干可以被在右前扬声器L和右后扬声器LR之间 划分以模拟处于-60°处的幻像源。
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