一种虚拟现实终端控制方法、终端和计算机可读存储介质与流程

文档序号:13559684阅读:297来源:国知局
本发明涉及终端
技术领域
:,更具体地说,涉及一种虚拟现实终端控制方法、终端和计算机可读存储介质。
背景技术
::虚拟现实技术的兴起,给用户的视听生活带来了更多更生动的体验,得到了越来越广泛的应用。在虚拟现实设备的应用方式中,主要包括三种类型:应用于pc(个人电脑)的虚拟现实设备、一体机设备、以及配合终端使用的虚拟现实设备。其中,应用于pc的虚拟现实设备,借助于pc远超移动终端的计算性能,其应用效果最佳,当然,成本也是最为昂贵;一体机设备,简单来说,就是将计算单元和显示单元都集成在虚拟现实设备中,不需要外接pc和终端,这类产品成本较高,性能却是一般;配合终端使用的,也比称之为vr(virtualreality,虚拟现实)眼镜,其借助终端的显示屏作为vr设备的显示单元,这种方式成本最低,因此应用范围最为广泛,且体验与一体机没有多大的区别。但是,基于这种虚拟现实设备,其存在一个很大的问题:由于使用时,需要将终端装载在vr眼镜中,那么,显然用户就不能自如的对终端进行操作,甚至连触碰终端的屏幕都做不到,鉴于此,现有技术中所采取的方式则是通过有线或者无线连接的方式外接一个操作手柄,显然,这种方式自由度低,可靠性差,用户体验不佳。技术实现要素:本发明要解决的技术问题在于如何解决现有技术中在虚拟现实设备中无法自如的操作终端,用户体验差的问题;针对该技术问题,提供一种虚拟现实终端控制方法,包括:判断终端是否启用了虚拟现实模式;若是,则启用终端中的超声波传感器,通过所述超声波传感器收发超声波检测在预设范围内的用户的动作信息;根据检测到的用户的动作信息,以及预设的动作信息与系统操作之间的对应关系,对所述终端进行相应的操作。可选的,所述预设的动作信息与系统操作之间的对应关系包括:当所述动作信息为,在终端的显示屏的平行方向上的移动时,对应的系统操作为与移动方向一致的显示内容的滚动。可选的,所述预设的动作信息与系统操作之间的对应关系还包括:在所述终端处于带有方向控制的应用中时,当所述动作信息为,在终端的显示屏的平行方向上的移动时,对应的系统操作为与移动方向一致的方向触控。可选的,所述预设的动作信息与系统操作之间的对应关系还包括:当所述动作信息为,在空间中绘制预设图形时,对应的系统操作为启用/关闭终端显示屏中的鼠标指针;在启用所述鼠标指针时,所述鼠标指针的移动与用户的动作信息相对应。可选的,所述预设的动作信息与系统操作之间的对应关系还包括:当所述动作信息为,在终端的显示屏的垂直方向上的移动时,对应的系统操作为点击所述鼠标指针所在的位置。本发明还提供一种终端,包括处理器、存储器、超声波传感器以及通信总线;所述通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;所述处理器用于执行存储器中存储的虚拟现实终端控制程序,以实现:判断终端是否启用了虚拟现实模式;若是,则启用终端中的超声波传感器,通过所述超声波传感器收发超声波检测在预设范围内的用户的动作信息;根据检测到的用户的动作信息,以及预设的动作信息与系统操作之间的对应关系,对所述终端进行相应的操作。可选的,所述预设的动作信息与系统操作之间的对应关系包括:当所述动作信息为,在终端的显示屏的平行方向上的移动时,对应的系统操作为与移动方向一致的显示内容的滚动。可选的,所述预设的动作信息与系统操作之间的对应关系还包括:在所述终端处于带有方向控制的应用中时,当所述动作信息为,在终端的显示屏的平行方向上的移动时,对应的系统操作为与移动方向一致的方向触控。可选的,所述预设的动作信息与系统操作之间的对应关系还包括:当所述动作信息为,在空间中绘制预设图形时,对应的系统操作为启用/关闭终端显示屏中的鼠标指针;在启用所述鼠标指针时,所述鼠标指针的移动与用户的动作信息相对应。本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个程序或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现以下步骤:判断终端是否启用了虚拟现实模式;若是,则启用终端中的超声波传感器,通过所述超声波传感器收发超声波检测在预设范围内的用户的动作信息;根据检测到的用户的动作信息,以及预设的动作信息与系统操作之间的对应关系,对所述终端进行相应的操作。有益效果本发明提供了一种虚拟现实终端控制方法、终端和计算机可读存储介质,判断终端是否启用的虚拟现实模式,若是,则启用终端中的超声波传感器,通过超声波传感器收发超声波检测在预设范围内的用户的动作信息;根据检测到的用户的动作信息,以及预设的动作信息与系统操作之间的对应关系,对终端进行相应的操作。通过本发明的实施,利用的终端上的超声波传感器来检测用户的动作,从而实现对终端的操作,用户无需触碰终端的触摸屏就可以实现对终端的控制,自由度高,有着很好的用户体验。附图说明下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;图2为本发明第一实施例提供的虚拟现实终端控制方法流程图;图3为本发明第一实施例提供的虚拟现实终端显示示意图;图4为本发明第一实施例提供的虚拟现实终端显示示意图;图5为本发明第一实施例提供的运动轨迹示意图;图6为本发明第一实施例提供的运动轨迹与鼠标指针对应关系示意图;图7为本发明第一实施例提供的终端组成示意图。具体实施方式应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、便捷式媒体播放器(portablemediaplayer,pmp)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字tv、台式计算机等固定终端。后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:rf(radiofrequency,射频)单元101、wifi模块102、音频输出单元103、a/v(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于gsm(globalsystemofmobilecommunication,全球移动通讯系统)、gprs(generalpacketradioservice,通用分组无线服务)、cdma2000(codedivisionmultipleaccess2000,码分多址2000)、wcdma(widebandcodedivisionmultipleaccess,宽带码分多址)、td-scdma(timedivision-synchronouscodedivisionmultipleaccess,时分同步码分多址)、fdd-lte(frequencydivisionduplexing-longtermevolution,频分双工长期演进)和tdd-lte(timedivisionduplexing-longtermevolution,分时双工长期演进)等。wifi属于短距离无线传输技术,移动终端通过wifi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了wifi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或wifi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。a/v输入单元104用于接收音频或视频信号。a/v输入单元104可以包括图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或wifi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1061。用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。以下通过具体实施例进行详细说明。第一实施例参照图2,图2为本发明第一实施例提供的虚拟现实终端控制方法流程图。本实施例中的虚拟现实终端控制方法,包括:s201、判断终端是否启用了虚拟现实模式;s202、若是,则启用终端中的超声波传感器,通过超声波传感器收发超声波检测在预设范围内的用户的动作信息;s203、根据检测到的用户的动作信息,以及预设的动作信息与系统操作之间的对应关系,对终端进行相应的操作。虚拟现实,即vr,是视听方式的一种新趋势,可以让用户身临其境的感受呈现的内容,给用户带来前所未有的视听盛宴。在本实施例中,vr的应用方式主要包括头戴式vr设备,由vr眼镜和终端组成,由终端提供视听源,vr眼镜来营造虚拟现实的效果。请参考图3,图3示出了一种,在应用vr眼镜时,终端的显示屏透过vr眼镜所呈现的内容。vr眼镜在使用时,直接套装在用户的头部,而终端则是安放在vr眼镜预置的插槽内,然后,通过终端中的带有vr功能的应用,呈现相应的vr影像,使用户透过vr眼镜进行观看。s201中,判断终端是否启用了虚拟现实模式。其中,虚拟现实模式的判断方式,可以根据终端屏幕中呈现的内容来实现,请参考图4,图4示出了一种vr模式下终端屏幕的显示内容示意,当终端出现如图4所示的显示内容时,就可以认为,终端此时启用了虚拟现实模式,终端此时正被置于vr设备中。此外,除了通过终端的显示内容进行判断之外,在本实施例中,还可以通过超声波传感器、光线传感器等终端中设置的传感器,判断在终端侧面的障碍物与终端之间的接触情况。由于终端放置在vr眼镜需要放置得足够稳,因此终端侧面的夹持力度也会比较大,所以,可以通过检测障碍物与终端侧面的接触面积、接触范围来确定,终端是否置于vr眼镜中。如果检测结果为终端被置于vr眼镜中,那么显然终端就会启用虚拟现实模式,那么此时判断的结果就是,终端启用了虚拟现实模式。除去上述的检测手段之外,在本实施例中,还可以通过检测用户是否手动的启用了虚拟现实模式,并根据检测的结果,生成对应的判断结果。s202中,在终端启用了虚拟现实模式时,启用终端中的超声波传感器,通过超声波传感器收发超声波的方式,来检测在预设范围内的用户的动作信息。超声波传感器是一种利用超声波来测距的距离传感器,由于超声波具有指向性强,能量消耗缓慢,在介质中传播较远的特点,因而超声波可应用于距离的测量中。测量时,其具体的原理是,超声波发射器向某方向发射超声波,在发射的同时计时,超声波在空气中传播,遇到障碍物就会发生反射,在接收到反射的超声波时,就停止计时。然后,基于声波在空气中传播的速度为340m/s以及传播的时间,就可以计算得到超声波传感器与障碍物之间的距离。在本实施例中,利用超声波测距的原理,可以用于感测障碍物的距离,基于不同时间点发送的超声波和反射情况,可以知道障碍物的位移情况。由于超声波的传播距离很远,但是在vr终端应用中,用户的手和终端之间的距离是有限的,因此,限定在预设范围内,用户的动作信息,来节约超声波传感器收发超声波所需的资源,且避免了其他非相关的障碍物给用户操作带来的干扰,引起操作上的误差。s203中,根据检测到的用户的动作信息,以及预设的动作信息与系统操作之间的对应关系,对终端进行相应的操作。基于超声波传感器测距的原理,可以检测得到用户的手等部位的位移情况,根据位移情况就可以得知用户的动作信息。而基于用户当前的动作信息,以及预设的,动作信息与系统操作之间的对应关系,就可以实现,以用户的动作来操作终端。当用户佩戴vr设备时,终端的屏幕与用户的眼睛是平行的;超声波传感器检测到用户的动作,是按照一定的时间间隔发出超声波,经过用户的手的反射后,接收超声波,根据每一次的检测的用户的手的位置,形成用户的手的位移轨迹。一般而言,这个位移轨迹并不是标准的,用户也不可能严格的按照平行或者垂直的方向进行移动,那么,在本实施例中,动作信息的移动方向以其在相应平面内移动更多的为准。请参考图5,图5示出了用户的手在空间内的运动轨迹,其运动轨迹在平行于显示屏的方向上,和垂直于显示屏的方向上各有分量,当平行于显示屏方向的分量比垂直于显示屏方向分量更大时,那么提取本次运动轨迹中的平行方向的分量,作为用户的动作信息;相应的,当垂直于显示屏方向的分量比平行于显示屏方向分量更大时,则提取本次运动轨迹中的垂直方向的分量,作为用户的动作信息。进一步的,可以根据用户的手的运动轨迹与终端显示屏之间的夹角α,来确定用户的动作信息,当用户的运动轨迹与终端显示屏之间的夹角α<45°时,提取本次运动轨迹中的平行于终端显示屏的分量,作为用户的动作信息;当用户的运动轨迹与终端显示屏之间的夹角α>45°时,提取本次运动轨迹中的垂直于终端显示屏的分量,作为用户的动作信息。具体的,在本实施例中,预设的动作信息与系统操作之间的对应关系可以包括:当动作信息为,在终端的显示屏的平行方向上的移动时,对应的系统操作为与移动方向一致的显示内容的滚动。以终端显示屏的平行方向上的移动,作为终端的屏幕的滚动对应的系统操作,这是一种很匹配的操作方式,终端中的显示内容的滚动方向与用户的手的移动方向是一致的,使用户在操作的过程中对操作逻辑十分清晰,容易上手。此外,可选的,预设的动作信息与系统操作之间的对应关系还可以包括:在终端处于带有方向控制的应用中时,当动作信息为,在终端的显示屏的平行方向上的移动时,对应的系统操作为与移动方向一致的方向触控。在一些特殊的应用场景中,比如游戏,其一般是有上下左右的方向操作的,当终端正处于这种应用中时,即用户正在通过vr设备打游戏时,相应的,可以以用户的手在与终端显示屏平行的方向上的移动,作为对应的方向上的方向触控。比如,当动作信息为,在显示屏的长度方向的移动,对应的系统操作是左或者右的方向操作;当动作信息为,在显示屏的宽度方向的移动,对应的系统操作则是上或者下的方向操作。除了游戏应用之外,比如,在视频中,同样也有相应的方向触控,采用vr设备观看视频往往都是全屏的,在这种情况下,如果要调节视频的音量,或者改变视频播放进度时,可以通过相应方向上的动作信息来进行操作。比如,当动作信息为在显示屏的长度方向上的移动时,则对应的系统操作是调节视频的播放进度;当动作信息为在显示屏的宽度方向的移动时,则对应的系统操作则是调节视频的音量。以及,在宽度方向的移动,除了可以对应于音量的调节之外,还可以对应于显示亮度的调节,而两者可以通过终端的显示屏的左侧的宽度方向,以及终端的显示屏的右侧的宽度方向来进行区分。此外,在本实施例中,预设的动作信息与系统操作之间的对应关系还可以包括:当动作信息为,在空间中绘制预设图形时,对应的系统操作为启用/关闭终端显示屏中的鼠标指针;在启用鼠标指针时,鼠标指针的移动与用户的动作信息相对应。为了更方便的操作,本实施中可以通过以预定义动作信息的形式,启用或者关闭终端显示屏中的鼠标指针。显示屏中的鼠标指针可以实现对终端的精确控制,可以通过鼠标的位置来对终端的对应操作进行定位。既然是鼠标指针,那么在终端显示屏中就可以进行移动,鼠标指针的移动与用户的动作信息相对应。也就是说,当用户以在空间中绘制预设图形的方式,启用了终端显示屏中的鼠标指针,那么,此时鼠标指针的动作就与用户的手的位移相关。请参考图6,图6示出了用户的动作信息与终端显示屏中鼠标指针的运动轨迹之间的对应关系。用户的手从下方移动到上方,那么终端显示屏内的鼠标指针也相应的从下方移动到上方。用户的手在空间中移动的自由度很大,所带来的结果就是鼠标指针的移动范围也很大,且可以通过调节dpi(dotsperinch,每英寸打印的点数)的方式调节鼠标指针的灵敏度,以相应的用户的动作信息的幅度,来对应终端显示屏中鼠标指针的移动幅度。此外,本实施例中,用户在空间中绘制预设图形可以是任意的,一种可选的方式是,用户在空间中绘制一个圆形,当超声波传感器检测到用户的手的运动轨迹大体上是圆形,那么就可以认为其动作信息就是用户在扫件中绘制了圆形。值得一提的是,圆形所指并不一定是规则的圆形,而判断绘制的图形是否是封闭的才是判别其是否是圆形的关键。在精度足够高的情况下,鼠标指针可以变成无极360°方向的指针,用户的手的运动轨迹实时投射到终端显示屏中。启用鼠标指针和关闭鼠标指针所对应的动作信息中,其对应的预设图形可以相同,也可以不同,本实施例并不对此进行限定,在应用中可以采用任何可取的方式。此外,可选的,预设的动作信息与系统操作之间的对应关系还可以包括:当动作信息为,在终端的显示屏的垂直方向上的移动时,对应的系统操作为点击鼠标指针所在的位置。终端的触控操作中主要包括滑动操作和点击操作,而滑动操作最自然的对应方式就是前述的平行于终端显示屏方向的移动,相应的,点击操作最自然的对应方式则是垂直于终端显示屏方向的移动。为了保证操作的识别率和准确率,本实施例中的垂直于终端显示屏方向的移动并不限定其具体是远离终端的方向或者是接近终端的方向,这两个方向都可以视为,对应的系统操作是点击操作。而且,单方向的为单击操作,双方向的则可以对应于双击操作,或者是两次单方向的对应于双击操作。鼠标指针的移动则继续依照用户的动作信息,也就是用户在平行于终端显示屏方向上的移动。本发明提供了一种虚拟现实终端控制方法,判断终端是否启用的虚拟现实模式,若是,则启用终端中的超声波传感器,通过超声波传感器收发超声波检测在预设范围内的用户的动作信息;根据检测到的用户的动作信息,以及预设的动作信息与系统操作之间的对应关系,对终端进行相应的操作。通过本实施例的实施,利用的终端上的超声波传感器来检测用户的动作,从而实现对终端的操作,用户无需触碰终端的触摸屏就可以实现对终端的控制,自由度高,有着很好的用户体验。第二实施例请参考图7,图7为本发明第二实施例提供的终端组成示意图。本实施例中的终端,包括处理器110,存储器109、超声波传感器1051以及通信总线501;其中:通信总线501用于实现处理器110和存储器109之间的连接通信;处理器110用于执行存储器109中存储的虚拟现实终端控制程序,以实现:判断终端是否启用了虚拟现实模式;若是,则启用终端中的超声波传感器1051,通过超声波传感器1051收发超声波检测在预设范围内的用户的动作信息;根据检测到的用户的动作信息,以及预设的动作信息与系统操作之间的对应关系,对终端进行相应的操作。本实施例中的超声波传感器1051,可以通过前述实施例中的传感器105组成,终端中的传感器105的类型多种多样,在本实施例中,其至少包括一个超声波传感器1051。在本实施例中,处理器110执行存储器109中存储的虚拟现实终端控制程序,以实现:判断终端是否启用了虚拟现实模式。其中,虚拟现实模式的判断方式,可以根据终端屏幕中呈现的内容来实现,请参考图4,图4示出了一种vr模式下终端屏幕的显示内容示意,当终端出现如图4所示的显示内容时,就可以认为,终端此时启用了虚拟现实模式,终端此时正被置于vr设备中。此外,除了通过终端的显示内容进行判断之外,在本实施例中,还可以通过超声波传感器1051、光线传感器等终端中设置的传感器,判断在终端侧面的障碍物与终端之间的接触情况。由于终端放置在vr眼镜需要放置得足够稳,因此终端侧面的夹持力度也会比较大,所以,可以通过检测障碍物与终端侧面的接触面积、接触范围来确定,终端是否置于vr眼镜中。如果检测结果为终端被置于vr眼镜中,那么显然终端就会启用虚拟现实模式,那么此时判断的结果就是,终端启用了虚拟现实模式。除去上述的检测手段之外,在本实施例中,还可以通过检测用户是否手动的启用了虚拟现实模式,并根据检测的结果,生成对应的判断结果。在本实施例中,处理器110执行存储器109中存储的虚拟现实终端控制程序,以实现:在终端启用了虚拟现实模式时,启用终端中的超声波传感器1051,通过超声波传感器1051收发超声波的方式,来检测在预设范围内的用户的动作信息。超声波传感器1051是一种利用超声波来测距的距离传感器,由于超声波具有指向性强,能量消耗缓慢,在介质中传播较远的特点,因而超声波可应用于距离的测量中。测量时,其具体的原理是,超声波发射器向某方向发射超声波,在发射的同时计时,超声波在空气中传播,遇到障碍物就会发生反射,在接收到反射的超声波时,就停止计时。然后,基于声波在空气中传播的速度为340m/s以及传播的时间,就可以计算得到超声波传感器1051与障碍物之间的距离。在本实施例中,利用超声波测距的原理,可以用于感测障碍物的距离,基于不同时间点发送的超声波和反射情况,可以知道障碍物的位移情况。由于超声波的传播距离很远,但是在vr终端应用中,用户的手和终端之间的距离是有限的,因此,限定在预设范围内,用户的动作信息,来节约超声波传感器1051收发超声波所需的资源,且避免了其他非相关的障碍物给用户操作带来的干扰,引起操作上的误差。在本实施例中,处理器110执行存储器109中存储的虚拟现实终端控制程序,以实现:根据检测到的用户的动作信息,以及预设的动作信息与系统操作之间的对应关系,对终端进行相应的操作。基于超声波传感器1051测距的原理,可以检测得到用户的手等部位的位移情况,根据位移情况就可以得知用户的动作信息。而基于用户当前的动作信息,以及预设的,动作信息与系统操作之间的对应关系,就可以实现,以用户的动作来操作终端。当用户佩戴vr设备时,终端的屏幕与用户的眼睛是平行的;超声波传感器1051检测到用户的动作,是按照一定的时间间隔发出超声波,经过用户的手的反射后,接收超声波,根据每一次的检测的用户的手的位置,形成用户的手的位移轨迹。一般而言,这个位移轨迹并不是标准的,用户也不可能严格的按照平行或者垂直的方向进行移动,那么,在本实施例中,动作信息的移动方向以其在相应平面内移动更多的为准。请参考图5,图5示出了用户的手在空间内的运动轨迹,其运动轨迹在平行于显示屏的方向上,和垂直于显示屏的方向上各有分量,当平行于显示屏方向的分量比垂直于显示屏方向分量更大时,那么提取本次运动轨迹中的平行方向的分量,作为用户的动作信息;相应的,当垂直于显示屏方向的分量比平行于显示屏方向分量更大时,则提取本次运动轨迹中的垂直方向的分量,作为用户的动作信息。进一步的,可以根据用户的手的运动轨迹与终端显示屏之间的夹角α,来确定用户的动作信息,当用户的运动轨迹与终端显示屏之间的夹角α<45°时,提取本次运动轨迹中的平行于终端显示屏的分量,作为用户的动作信息;当用户的运动轨迹与终端显示屏之间的夹角α>45°时,提取本次运动轨迹中的垂直于终端显示屏的分量,作为用户的动作信息。具体的,在本实施例中,预设的动作信息与系统操作之间的对应关系可以包括:当动作信息为,在终端的显示屏的平行方向上的移动时,对应的系统操作为与移动方向一致的显示内容的滚动。以终端显示屏的平行方向上的移动,作为终端的屏幕的滚动对应的系统操作,这是一种很匹配的操作方式,终端中的显示内容的滚动方向与用户的手的移动方向是一致的,使用户在操作的过程中对操作逻辑十分清晰,容易上手。此外,可选的,预设的动作信息与系统操作之间的对应关系还可以包括:在终端处于带有方向控制的应用中时,当动作信息为,在终端的显示屏的平行方向上的移动时,对应的系统操作为与移动方向一致的方向触控。在一些特殊的应用场景中,比如游戏,其一般是有上下左右的方向操作的,当终端正处于这种应用中时,即用户正在通过vr设备打游戏时,相应的,可以以用户的手在与终端显示屏平行的方向上的移动,作为对应的方向上的方向触控。比如,当动作信息为,在显示屏的长度方向的移动,对应的系统操作是左或者右的方向操作;当动作信息为,在显示屏的宽度方向的移动,对应的系统操作则是上或者下的方向操作。除了游戏应用之外,比如,在视频中,同样也有相应的方向触控,采用vr设备观看视频往往都是全屏的,在这种情况下,如果要调节视频的音量,或者改变视频播放进度时,可以通过相应方向上的动作信息来进行操作。比如,当动作信息为在显示屏的长度方向上的移动时,则对应的系统操作是调节视频的播放进度;当动作信息为在显示屏的宽度方向的移动时,则对应的系统操作则是调节视频的音量。以及,在宽度方向的移动,除了可以对应于音量的调节之外,还可以对应于显示亮度的调节,而两者可以通过终端的显示屏的左侧的宽度方向,以及终端的显示屏的右侧的宽度方向来进行区分。此外,在本实施例中,预设的动作信息与系统操作之间的对应关系还可以包括:当动作信息为,在空间中绘制预设图形时,对应的系统操作为启用/关闭终端显示屏中的鼠标指针;在启用鼠标指针时,鼠标指针的移动与用户的动作信息相对应。为了更方便的操作,本实施中可以通过以预定义动作信息的形式,启用或者关闭终端显示屏中的鼠标指针。显示屏中的鼠标指针可以实现对终端的精确控制,可以通过鼠标的位置来对终端的对应操作进行定位。既然是鼠标指针,那么在终端显示屏中就可以进行移动,鼠标指针的移动与用户的动作信息相对应。也就是说,当用户以在空间中绘制预设图形的方式,启用了终端显示屏中的鼠标指针,那么,此时鼠标指针的动作就与用户的手的位移相关。请参考图6,图6示出了用户的动作信息与终端显示屏中鼠标指针的运动轨迹之间的对应关系。用户的手从下方移动到上方,那么终端显示屏内的鼠标指针也相应的从下方移动到上方。用户的手在空间中移动的自由度很大,所带来的结果就是鼠标指针的移动范围也很大,且可以通过调节dpi(dotsperinch,每英寸打印的点数)的方式调节鼠标指针的灵敏度,以相应的用户的动作信息的幅度,来对应终端显示屏中鼠标指针的移动幅度。此外,本实施例中,用户在空间中绘制预设图形可以是任意的,一种可选的方式是,用户在空间中绘制一个圆形,当超声波传感器1051检测到用户的手的运动轨迹大体上是圆形,那么就可以认为其动作信息就是用户在扫件中绘制了圆形。值得一提的是,圆形所指并不一定是规则的圆形,而判断绘制的图形是否是封闭的才是判别其是否是圆形的关键。在精度足够高的情况下,鼠标指针可以变成无极360°方向的指针,用户的手的运动轨迹实时投射到终端显示屏中。启用鼠标指针和关闭鼠标指针所对应的动作信息中,其对应的预设图形可以相同,也可以不同,本实施例并不对此进行限定,在应用中可以采用任何可取的方式。此外,可选的,预设的动作信息与系统操作之间的对应关系还可以包括:当动作信息为,在终端的显示屏的垂直方向上的移动时,对应的系统操作为点击鼠标指针所在的位置。终端的触控操作中主要包括滑动操作和点击操作,而滑动操作最自然的对应方式就是前述的平行于终端显示屏方向的移动,相应的,点击操作最自然的对应方式则是垂直于终端显示屏方向的移动。为了保证操作的识别率和准确率,本实施例中的垂直于终端显示屏方向的移动并不限定其具体是远离终端的方向或者是接近终端的方向,这两个方向都可以视为,对应的系统操作是点击操作。而且,单方向的为单击操作,双方向的则可以对应于双击操作,或者是两次单方向的对应于双击操作。鼠标指针的移动则继续依照用户的动作信息,也就是用户在平行于终端显示屏方向上的移动。本发明提供了一种系统控制方法,通过设置于终端上的超声波传感器发送发射波,接收在预设区域内,由用户的手反射发射波形成的反射波,检测发射波和反射波的波形特性,判断用户的手是否佩戴手套;若判断结果为是,则调整终端的操作布局。通过本实施例的实施,以终端上的超声波传感器作为检测手段来检测范围内的物体特征,以声波在不同介质上反射的波形特点确定用户的手的特征,可以准确的判断用户是否佩戴了手套,然后根据手套调整终端的操作布局,为戴手套的用户操作提供便利,提升了用户体验。第三实施例本实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现:判断终端是否启用了虚拟现实模式;若是,则启用终端中的超声波传感器,通过超声波传感器收发超声波检测在预设范围内的用户的动作信息;根据检测到的用户的动作信息,以及预设的动作信息与系统操作之间的对应关系,对终端进行相应的操作。在本实施例中,判断终端是否启用了虚拟现实模式。其中,虚拟现实模式的判断方式,可以根据终端屏幕中呈现的内容来实现,请参考图4,图4示出了一种vr模式下终端屏幕的显示内容示意,当终端出现如图4所示的显示内容时,就可以认为,终端此时启用了虚拟现实模式,终端此时正被置于vr设备中。此外,除了通过终端的显示内容进行判断之外,在本实施例中,还可以通过超声波传感器、光线传感器等终端中设置的传感器,判断在终端侧面的障碍物与终端之间的接触情况。由于终端放置在vr眼镜需要放置得足够稳,因此终端侧面的夹持力度也会比较大,所以,可以通过检测障碍物与终端侧面的接触面积、接触范围来确定,终端是否置于vr眼镜中。如果检测结果为终端被置于vr眼镜中,那么显然终端就会启用虚拟现实模式,那么此时判断的结果就是,终端启用了虚拟现实模式。除去上述的检测手段之外,在本实施例中,还可以通过检测用户是否手动的启用了虚拟现实模式,并根据检测的结果,生成对应的判断结果。在本实施例中,在终端启用了虚拟现实模式时,启用终端中的超声波传感器,通过超声波传感器收发超声波的方式,来检测在预设范围内的用户的动作信息。超声波传感器是一种利用超声波来测距的距离传感器,由于超声波具有指向性强,能量消耗缓慢,在介质中传播较远的特点,因而超声波可应用于距离的测量中。测量时,其具体的原理是,超声波发射器向某方向发射超声波,在发射的同时计时,超声波在空气中传播,遇到障碍物就会发生反射,在接收到反射的超声波时,就停止计时。然后,基于声波在空气中传播的速度为340m/s以及传播的时间,就可以计算得到超声波传感器与障碍物之间的距离。在本实施例中,利用超声波测距的原理,可以用于感测障碍物的距离,基于不同时间点发送的超声波和反射情况,可以知道障碍物的位移情况。由于超声波的传播距离很远,但是在vr终端应用中,用户的手和终端之间的距离是有限的,因此,限定在预设范围内,用户的动作信息,来节约超声波传感器收发超声波所需的资源,且避免了其他非相关的障碍物给用户操作带来的干扰,引起操作上的误差。在本实施例中,根据检测到的用户的动作信息,以及预设的动作信息与系统操作之间的对应关系,对终端进行相应的操作。基于超声波传感器测距的原理,可以检测得到用户的手等部位的位移情况,根据位移情况就可以得知用户的动作信息。而基于用户当前的动作信息,以及预设的,动作信息与系统操作之间的对应关系,就可以实现,以用户的动作来操作终端。当用户佩戴vr设备时,终端的屏幕与用户的眼睛是平行的;超声波传感器检测到用户的动作,是按照一定的时间间隔发出超声波,经过用户的手的反射后,接收超声波,根据每一次的检测的用户的手的位置,形成用户的手的位移轨迹。一般而言,这个位移轨迹并不是标准的,用户也不可能严格的按照平行或者垂直的方向进行移动,那么,在本实施例中,动作信息的移动方向以其在相应平面内移动更多的为准。请参考图5,图5示出了用户的手在空间内的运动轨迹,其运动轨迹在平行于显示屏的方向上,和垂直于显示屏的方向上各有分量,当平行于显示屏方向的分量比垂直于显示屏方向分量更大时,那么提取本次运动轨迹中的平行方向的分量,作为用户的动作信息;相应的,当垂直于显示屏方向的分量比平行于显示屏方向分量更大时,则提取本次运动轨迹中的垂直方向的分量,作为用户的动作信息。进一步的,可以根据用户的手的运动轨迹与终端显示屏之间的夹角α,来确定用户的动作信息,当用户的运动轨迹与终端显示屏之间的夹角α<45°时,提取本次运动轨迹中的平行于终端显示屏的分量,作为用户的动作信息;当用户的运动轨迹与终端显示屏之间的夹角α>45°时,提取本次运动轨迹中的垂直于终端显示屏的分量,作为用户的动作信息。具体的,在本实施例中,预设的动作信息与系统操作之间的对应关系可以包括:当动作信息为,在终端的显示屏的平行方向上的移动时,对应的系统操作为与移动方向一致的显示内容的滚动。以终端显示屏的平行方向上的移动,作为终端的屏幕的滚动对应的系统操作,这是一种很匹配的操作方式,终端中的显示内容的滚动方向与用户的手的移动方向是一致的,使用户在操作的过程中对操作逻辑十分清晰,容易上手。此外,可选的,预设的动作信息与系统操作之间的对应关系还可以包括:在终端处于带有方向控制的应用中时,当动作信息为,在终端的显示屏的平行方向上的移动时,对应的系统操作为与移动方向一致的方向触控。在一些特殊的应用场景中,比如游戏,其一般是有上下左右的方向操作的,当终端正处于这种应用中时,即用户正在通过vr设备打游戏时,相应的,可以以用户的手在与终端显示屏平行的方向上的移动,作为对应的方向上的方向触控。比如,当动作信息为,在显示屏的长度方向的移动,对应的系统操作是左或者右的方向操作;当动作信息为,在显示屏的宽度方向的移动,对应的系统操作则是上或者下的方向操作。除了游戏应用之外,比如,在视频中,同样也有相应的方向触控,采用vr设备观看视频往往都是全屏的,在这种情况下,如果要调节视频的音量,或者改变视频播放进度时,可以通过相应方向上的动作信息来进行操作。比如,当动作信息为在显示屏的长度方向上的移动时,则对应的系统操作是调节视频的播放进度;当动作信息为在显示屏的宽度方向的移动时,则对应的系统操作则是调节视频的音量。以及,在宽度方向的移动,除了可以对应于音量的调节之外,还可以对应于显示亮度的调节,而两者可以通过终端的显示屏的左侧的宽度方向,以及终端的显示屏的右侧的宽度方向来进行区分。此外,在本实施例中,预设的动作信息与系统操作之间的对应关系还可以包括:当动作信息为,在空间中绘制预设图形时,对应的系统操作为启用/关闭终端显示屏中的鼠标指针;在启用鼠标指针时,鼠标指针的移动与用户的动作信息相对应。为了更方便的操作,本实施中可以通过以预定义动作信息的形式,启用或者关闭终端显示屏中的鼠标指针。显示屏中的鼠标指针可以实现对终端的精确控制,可以通过鼠标的位置来对终端的对应操作进行定位。既然是鼠标指针,那么在终端显示屏中就可以进行移动,鼠标指针的移动与用户的动作信息相对应。也就是说,当用户以在空间中绘制预设图形的方式,启用了终端显示屏中的鼠标指针,那么,此时鼠标指针的动作就与用户的手的位移相关。请参考图6,图6示出了用户的动作信息与终端显示屏中鼠标指针的运动轨迹之间的对应关系。用户的手从下方移动到上方,那么终端显示屏内的鼠标指针也相应的从下方移动到上方。用户的手在空间中移动的自由度很大,所带来的结果就是鼠标指针的移动范围也很大,且可以通过调节dpi(dotsperinch,每英寸打印的点数)的方式调节鼠标指针的灵敏度,以相应的用户的动作信息的幅度,来对应终端显示屏中鼠标指针的移动幅度。此外,本实施例中,用户在空间中绘制预设图形可以是任意的,一种可选的方式是,用户在空间中绘制一个圆形,当超声波传感器检测到用户的手的运动轨迹大体上是圆形,那么就可以认为其动作信息就是用户在扫件中绘制了圆形。值得一提的是,圆形所指并不一定是规则的圆形,而判断绘制的图形是否是封闭的才是判别其是否是圆形的关键。在精度足够高的情况下,鼠标指针可以变成无极360°方向的指针,用户的手的运动轨迹实时投射到终端显示屏中。启用鼠标指针和关闭鼠标指针所对应的动作信息中,其对应的预设图形可以相同,也可以不同,本实施例并不对此进行限定,在应用中可以采用任何可取的方式。此外,可选的,预设的动作信息与系统操作之间的对应关系还可以包括:当动作信息为,在终端的显示屏的垂直方向上的移动时,对应的系统操作为点击鼠标指针所在的位置。终端的触控操作中主要包括滑动操作和点击操作,而滑动操作最自然的对应方式就是前述的平行于终端显示屏方向的移动,相应的,点击操作最自然的对应方式则是垂直于终端显示屏方向的移动。为了保证操作的识别率和准确率,本实施例中的垂直于终端显示屏方向的移动并不限定其具体是远离终端的方向或者是接近终端的方向,这两个方向都可以视为,对应的系统操作是点击操作。而且,单方向的为单击操作,双方向的则可以对应于双击操作,或者是两次单方向的对应于双击操作。鼠标指针的移动则继续依照用户的动作信息,也就是用户在平行于终端显示屏方向上的移动。本发明提供了一种虚拟现实终端控制方法,判断终端是否启用的虚拟现实模式,若是,则启用终端中的超声波传感器,通过超声波传感器收发超声波检测在预设范围内的用户的动作信息;根据检测到的用户的动作信息,以及预设的动作信息与系统操作之间的对应关系,对终端进行相应的操作。通过本实施例的实施,利用的终端上的超声波传感器来检测用户的动作,从而实现对终端的操作,用户无需触碰终端的触摸屏就可以实现对终端的控制,自由度高,有着很好的用户体验。上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。当前第1页12当前第1页12
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