道具投放方法及装置、计算机存储介质、电子设备与流程

文档序号:16849617发布日期:2019-02-12 22:37阅读:245来源:国知局
道具投放方法及装置、计算机存储介质、电子设备与流程

本公开涉及游戏直播技术领域,特别涉及一种道具投放方法、道具投放装置、计算机可读存储介质及电子设备。



背景技术:

在目前的视频直播平台上,有相当数量的主播以直播游戏过程作为主要的直播内容,该类直播可称为游戏直播。相对于视频录播,视频直播的优势在于观众可以与主播进行实时互动,若观众的互动操作能够影响到游戏内容,甚至可以为主播的游戏过程提供帮助,有利于观众与主播间开展互动,使观众与直播内容更为紧密。

为了增进游戏直播中观众与主播间的互动,直播平台会提供一些直播平台任务,由主播在开播工具中开启,由观众赠送任务规定的礼物完成。但是主播需要依次操作开播工具与游戏客户端,特别是移动端开播的主播需要同时配备一台pc机或移动设备,使得操作繁琐、体验不佳,当有观众赠送礼物时,开播工具或其他与游戏无关的第三方插件通过弹窗、系统通知等方式提示主播进行答谢,送礼频繁时还会严重影响主播及观众的游戏沉浸感,尤其当频繁赠送小额礼物或在移动端这类小屏幕终端进行开播时。

鉴于此,本领域亟需开发一种新的道具投放方法及装置。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种道具投放方法、道具投放装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上使直播观众及时、适度地影响游戏中的道具投放,方便直播观众与主播开展更为紧密的互动,激发直播观众的互动积极性。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供一种道具投放方法,所述道具投放方法应用于游戏直播系统中的直播服务器,所述游戏直播系统包括游戏服务器、游戏客户端、直播观众客户端、直播主播客户端,其中,所述直播主播客户端将所述游戏客户端中的游戏画面推送至所述直播服务器,所述方法包括:

接收所述游戏服务器发送的互动任务,并将所述互动任务发送至直播观众客户端以供观众获取所述互动任务;

接收所述直播观众客户端发送的交互操作信息,其中所述交互操作信息是所述直播观众客户端接收到的针对所述互动任务进行的人机交互操作生成的操作信息;

根据所述交互操作信息更新所述互动任务的状态,并将所述互动任务的状态更新事件发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述状态更新事件进行道具投放。

在本公开的一些示例性实施例中,在接收所述游戏服务器发送的互动任务,并将所述互动任务发送至直播观众客户端以供观众获取所述互动任务之前,所述方法还包括:

接收所述直播观众客户端发送的第一数据请求;

根据所述第一数据请求获取第一数据,并将所述第一数据发送至所述直播观众客户端。

在本公开的一些示例性实施例中,根据所述交互操作信息更新所述互动任务的状态,并将所述互动任务的状态更新事件发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述状态更新事件进行道具投放,包括:

根据第一业务规则判断所述交互操作信息是否完成所述互动任务,并根据判断结果更新所述互动任务的状态;

若判定所述交互操作信息完成所述互动任务,则更新所述互动任务的状态。

在本公开的一些示例性实施例中,在接收所述直播观众客户端发送的交互操作信息之前,所述方法还包括:

根据第二业务规则判断所述直播主播客户端对应的主播账户的权限状态是否达到更新条件,并根据判断结果更新所述权限状态;

若判定所述权限状态达到所述更新条件,则更新所述权限状态。

在本公开的一些示例性实施例中,所述方法还包括:

将所述权限状态的更新结果发送至所述游戏服务器。

在本公开的一些示例性实施例中,所述交互操作信息包括直播间总人数变化量、直播间贵族人数变化量、观众赠送礼物的数量及价值、观众投票数和积攒的人气值中的一个或多个。

在本公开的一些示例性实施例中,所述状态更新事件包括任务完成度、任务参与人数、任务完成轮次中的一个或多个。

根据本公开的一个方面,提供一种道具投放方法,所述道具投放方法应用于游戏直播系统中的游戏服务器,所述游戏直播系统包括直播服务器、直播观众客户端、直播主播客户端、游戏客户端,其中,所述直播主播客户端将所述游戏客户端中的游戏画面推送至所述直播服务器,所述方法包括:

接收所述游戏客户端发送的互动任务,并将所述互动任务发送至所述直播服务器;

接收所述直播服务器发送的与所述互动任务对应的状态更新事件,并根据所述状态更新事件进行道具投放。

在本公开的一些示例性实施例中,在接收游戏客户端发送的互动任务之前,所述方法还包括:

接收直播间地址,根据所述直播间地址与所述直播服务器建立连接,并且所述直播服务器根据所述直播间地址与直播间建立有连接。

在本公开的一些示例性实施例中,所述方法还包括:

根据游戏设定信息主动触发所述互动任务,并将所述互动任务发送至所述直播服务器。

在本公开的一些示例性实施例中,在将所述互动任务发送至所述直播服务器之前,所述方法还包括:

将所述互动任务发送至所述游戏客户端。

在本公开的一些示例性实施例中,所述方法还包括:

根据预设条件动态生成所述互动任务的完成条件,并将所述完成条件发送至所述直播服务器。

在本公开的一些示例性实施例中,所述道具投放包括通过一个观众独立投放、多个观众分别独立投放或者多个观众共同投放。

根据本公开的一个方面,提供一种道具投放装置,所述道具投放装置应用于游戏直播系统中的直播服务器,所述游戏直播系统包括游戏服务器、游戏客户端、直播观众客户端、直播主播客户端,其中,所述直播主播客户端将所述游戏客户端中的游戏画面推送至所述直播服务器,所述装置包括:

互动任务接收模块,用于接收所述游戏服务器发送的互动任务,并将所述互动任务发送至直播观众客户端以供观众获取所述互动任务;

互动操作接收模块,用于接收所述直播观众客户端发送的交互操作信息,其中所述交互操作信息是所述直播观众客户端接收到的针对所述互动任务进行的人机交互操作生成的操作信息;

任务状态更新模块,用于根据所述交互操作信息更新所述互动任务的状态,并将所述互动任务的状态更新事件发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述状态更新事件进行道具投放。

根据本公开的一个方面,提供一种道具投放装置,所述道具投放装置应用于游戏直播系统中的游戏服务器,所述游戏直播系统包括直播服务器、直播观众客户端、直播主播客户端、游戏客户端,其中,所述直播主播客户端将所述游戏客户端中的游戏画面推送至所述直播服务器,所述装置包括:

互动任务发送模块,用于接收所述游戏客户端发送的互动任务,并将所述互动任务发送至所述直播服务器;

道具投放模块,用于接收所述直播服务器发送的与所述互动任务对应的状态更新事件,并根据所述状态更新事件进行道具投放。

根据公开的一方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中所述的道具投放方法。

根据本公开的一方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中所述的道具投放方法。

由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的道具投放方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备至少具备以下优点和积极效果:

本公开在游戏直播系统中设置有游戏服务器和直播服务器,通过游戏服务器向直播服务器发送互动任务,直播服务器将互动任务发送至直播观众客户端以供观众获取互动任务;观众根据互动任务进行相应的交互操作,直播服务器根据观众的交互操作信息对互动任务的状态进行更新,并将状态更新事件发送至游戏服务器,以使游戏服务器根据状态更新事件进行道具投放。本公开中的道具投放方法一方面能够使直播观众及时、适度地影响游戏中的道具投放,提高直播观众和主播互动的积极性,使直播观众和直播内容更紧密;另一方面能够提高主播和直播观众的游戏沉浸感。

本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出了根据本公开的一实施例的道具投放方法的流程示意图;

图2示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏直播系统的结构示意图;

图3示意性示出了根据本公开的一实施例的更新互动任务的状态的流程示意图;

图4示意性示出了根据本公开的一实施例的直播服务器更新主播的权限状态的流程示意图;

图5示意性示出了根据本公开的一实施例的道具投放方法的流程示意图;

图6示意性示出了根据本公开的一实施例的道具投放的整体结构框图;

图7示意性示出了根据本公开的一实施例的游戏直播系统中道具投放方法的交互图;

图8示意性示出了根据本公开的一实施例的道具投放装置的框图;

图9示意性示出了根据本公开的一实施例的道具投放装置的框图;

图10示意性示出了根据本公开的一实施例的电子设备的模块示意图;

图11示意性示出了根据本公开的一实施例的程序产品示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。

在本领域的相关技术中,为了增进游戏直播中观众与主播间的互动,直播平台会提供一些直播平台任务,由主播在开播工具中开启,由观众赠送任务规定的礼物完成。整个过程与游戏内容相互独立,主播需要依次操作开播工具与游戏客户端,直播服务器与游戏服务器不进行任何通信。特别地,移动端开播的主播会频繁在开播工具与游戏客户端间切换,为了优化这类不佳体验,部分直播平台允许主播在移动端开播的同时在pc端或另一台移动设备上管理直播平台任务。

但是在移动端开播的同时在pc端或另一台移动设备上管理平台任务,操作繁琐、体验不佳。当有观众赠送礼物时,开播工具或其他与游戏无关的第三方插件通过弹窗、系统通知等方式提示主播进行答谢,送礼频繁时还会严重影响主播及观众的游戏沉浸感,尤其当频繁赠送小额礼物或在移动端这类小屏幕终端进行直播时。

基于相关技术中存在的问题,在本公开的一个实施例中提出了一种道具投放方法,该道具投放方法可以应用于游戏直播系统中的直播服务器(游戏直播系统包括直播服务器),该游戏直播系统包括游戏服务器、游戏客户端、直播观众客户端、直播主播客户端,其中,直播主播客户端相当于开播工具,其可以将游戏客户端中的游戏画面推送至直播服务器,以对上述问题进行优化处理。图1示出了道具投放方法,如图1所示,该道具投放方法至少包括以下步骤:

步骤s110:接收所述游戏服务器发送的互动任务,并将所述互动任务发送至直播观众客户端以供观众获取所述互动任务;

步骤s120:接收所述直播观众客户端发送的交互操作信息,其中所述交互操作信息是所述直播观众客户端接收到的针对所述互动任务进行的人机交互操作生成的操作信息;

步骤s130:根据所述交互操作信息更新所述互动任务的状态,并将所述互动任务的状态更新事件发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述状态更新事件进行道具投放。

本公开实施例中通过直播服务器接收游戏服务器发送的互动任务,将互动任务发送至直播观众客户端供观看直播的观众进行互动操作;然后根据直播观众客户端反馈的交互操作信息对互动任务的状态进行更新;最后将状态更新事件发送至游戏服务器以进行道具投放。本公开实施例的道具投放方法能够使直播观众及时、适度地影响游戏中的道具投放,方便直播观众与主播开展更为紧密的互动,提高主播和直播观众的游戏沉浸感。

需要说明的是,游戏直播系统包括直播服务器、游戏服务器、游戏客户端、直播观众客户端、直播主播客户端。

为了使本公开的技术方案更清晰,接下来对道具投放方法的各步骤进行说明。

在步骤s110中,接收所述游戏服务器发送的互动任务,并将所述互动任务发送至直播观众客户端以供观众获取所述互动任务。

在本公开的示例性实施例中,图2示出了游戏直播系统的结构示意图,如图2所示,游戏直播系统200包括直播观众客户端201、直播服务器202、直播主播客户端203、游戏服务器204和游戏客户端205,其中直播服务器202和游戏服务器204的规模大小不限,可以是单进程服务,也可以是大型服务器集群,并且直播观众客户端201、直播主播客户端203和游戏客户端205的运行平台可以是pc、ios或android等,本公开对此不作具体限定。

在本公开的示例性实施例中,直播服务器202能够接收游戏服务器204发送的互动任务,然后将互动任务发送至直播观众客户端201以使观众获取该互动任务,其中,该互动任务可以是请求获取装备的互动任务、可以是请求获取金币购买装备的互动任务、也可以是增加直播间人气的互动任务,当然也可以是其它类型的互动任务,本公开对此不做具体限定。对于请求获取装备或获取金币购买装备等类型的互动任务,可以在互动任务中注明道具等级、道具类型、价格区间以及投放区间等,例如主播在直播大逃杀类游戏时,可以向观众发布一个获取三级头盔的互动任务,互动任务具体可以为“道具等级:a级,道具类型:三级头盔,价格区间:1000金币-1500金币,投放区间:空投区的小山后”。

在本公开的示例性实施例中,当接收到游戏服务器204发送的互动任务后,可以通过直播服务器202将互动任务转换成直播业务协议,并根据相应的传输协议类型将互动任务同步发送到直播观众客户端201,以使观众从直播观众客户端201中获取该互动任务。其中该传输协议可以是基于tcp、udp等的传输层协议,也可以是基于http、rtmp等的应用层协议,本公开对此不作具体限定。

在步骤s120中,接收所述直播观众客户端发送的交互操作信息,其中所述交互操作信息是所述直播观众客户端接收到的针对所述互动任务进行的人机交互操作生成的操作信息。

在本公开的示例性实施例中,观众获取互动任务后,根据具体的互动任务进行相应的操作以完成互动任务,获取道具投放资格。观众在直播观众客户端201中通过贵族特权、直接付费、赠送礼物、发起投票、发起积攒人气等方式进行人机交互,直播观众客户端201接收观众输入的交互操作信息,并将该交互操作信息发送至直播服务器202。具体地,交互操作信息可以包括直播间总人数变化量、直播间贵族人数变化量、观众赠送礼物的数量及价值、观众投票数和积攒的人气值中的一个或多个。

在本公开的示例性实施例中,观众的互动方式可以是直播服务器202限定的一种或多种互动方式,也可以是不设限的互动方式。举例而言,当交互任务的具体内容为获取三级头盔时,观众可以通过直接付费、赠送礼物、发起投票的方式获取道具投放资格,例如观众通过直播观众客户端201付费购买金币,并使用金币购买三级头盔送给主播;或者观众向主播赠送礼物,将观众赠送的礼物的价值与三级头盔的价值进行比较,当观众赠送的礼物的价值大于等于三级头盔的价值时,观众就可以享有道具投放资格;再或者观众可以通过邀请好友对主播的游戏直播进行投票,根据直播服务器202设定的投票规则判断观众是否能够获取道具投放资格,这样一方面可以帮助观众获取道具投放资格,另一方面能够提高直播平台的引流量。进一步的,观众在互动的时候,直播服务器202中会对观众进行互动的各个方式设限,例如可以设定普通观众最大付费金额、最大礼物赠送量等,贵族观众的特权范围,例如限定贵族观众每次互动任务中只能参与一次,设定贵族观众每次直播中可投放的道具数量等等,防止部分人独占道具投放资格,而大部分的观众却无法获取道具投放资格,降低观众的参与度,进而影响直播效果。

在步骤s130中,根据所述交互操作信息更新所述互动任务的状态,并将所述互动任务的状态更新事件发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述状态更新事件进行道具投放。

在本公开的示例性实施例中,观众根据互动任务进行互动后,直播观众客户端201可以将交互操作信息发送至直播服务器202,直播服务器202根据交互操作信息对互动任务的状态进行更新。进一步的,图3示出了更新互动任务的状态的流程示意图,如图3所示,在步骤s301中,根据第一业务规则判断交互操作信息是否完成互动任务;在步骤s302中,根据判断结果更新互动任务的状态;在步骤s303中,若判定交互操作信息完成互动任务,则更新互动任务的状态;在步骤s304中,若判定交互操作信息未完成互动任务,则不更新互动任务的状态。其中第一业务规则可以是与直播间中人数的变化、直播间中贵族人数的变化、观众赠送礼物的数量与价值、观众发起投票所获取的投票数等信息相关的规则,举例而言,当第一业务规则为直播间中人数从300人增加至500人,则直播服务器202对发布交互任务时和交互任务规定时间结束时的直播间中人数进行监测,若在完成交互任务期间,直播间中人数从200人增加至520人,则直播间中人数的变化满足第一业务规则,即观众完成了互动任务,直播服务器202可以对互动任务的状态进行更新,如将互动任务的状态更新为“成功”。在完成互动任务的状态更新后,可以将互动任务的状态更新事件“更新任务完成百分比超过100%”发送至游戏服务器204,以使游戏服务器204根据互动任务的状态更新事件向游戏客户端205广播道具投放并触发道具投放,保证主播获取相应的道具,攻克游戏中的难关。当然,互动任务的状态更新事件包括但不限于上述的更新任务完成百分比,还可以包括更新任务参与人数、任务完成轮次等等,本公开在此不再赘述。

在本公开的示例性实施例中,在接收游戏服务器204发送的互动任务之前,直播服务器202能够接收直播观众客户端201发送的第一数据请求,该第一数据请求为获取直播资源的请求,即为观众通过直播观众客户端201从直播服务器202中拉流,以获取直播资源;直播服务器202接收第一数据请求后,可以根据第一数据请求获取对应地第一数据,并将第一数据发送至直播观众客户端201,具体地,主播通过直播主播客户端203进行开播和推流,直播服务器202能够从直播主播客户端203的推流数据中获取与第一数据请求对应的数据作为第一数据,并将第一数据返回给直播观众客户端201,以供观众观看。其中,该第一数据可以是游戏客户端204中的游戏画面。

在本公开的示例性实施例中,直播服务器202还可以根据第二业务规对直播主播客户端203对应的主播账户的权限状态进行更新,图4示出了直播服务器更新主播账户的权限状态的流程示意图,如图4所示,在步骤s401中,根据第二业务规则判断直播主播客户端对应的主播账户的权限状态是否达到更新条件;其中该第二业务规则可以是一些具体的直播参数,如主播的等级、主播进行直播的时长等,当主播的等级和/或进行直播的时长达到指定级别和/或时长时,则主播的权限会相应地发生变化,例如对于直播时长未满半个小时的情况,主播仅能获取一些基础道具,如一级头盔、一级背包或最多100发子弹等等;对于直播时长满半个小时但未满1小时的情况,主播能够获取一些较高级别的道具,如二级头盔、二级背包等等;而对于直播时长满1小时的情况,主播则能够获取高级别的道具,如三级头盔、三级背包等;在步骤s402中,根据判断结果更新权限状态;在步骤s403中,若判定权限状态达到更新条件,则更新权限状态;在步骤s404中,若判定权限状态未达到更新条件,则不更新权限状态。进一步的,直播服务器202能够将主播账户的权限状态的更新结果发送至游戏服务器204,以使游戏服务器204对互动任务进行过滤。

在本公开的一个实施例中还提出了一种道具投放的方法,该道具投放方法可以应用于游戏直播系统中的游戏服务器,游戏直播系统包括直播服务器、直播观众客户端、直播主播客户端、游戏客户端,其中,直播主播客户端相当于开播工具,其可以将游戏客户端中的游戏画面推送至直播服务器,图5示出了道具投放方法的流程示意图,如图5所示,该道具投放方法至少包括以下步骤:

步骤s510:接收所述游戏客户端发送的互动任务,并将所述互动任务发送至所述直播服务器;

步骤s520:接收所述直播服务器发送的与所述互动任务对应的状态更新事件,并根据所述状态更新事件进行道具投放。

本公开实施例中通过游戏服务器向直播服务器发送互动任务,以使直播服务器将互动任务发送至直播观众客户端供观看直播的观众进行互动操作;然后获取直播服务器返回的互动任务的状态更新事件并根据互动任务的状态更新事件进行道具投放。本公开实施例的道具投放方法能够使直播观众及时、适度地影响游戏中的道具投放,方便直播观众与主播开展更为紧密的互动,提高主播和直播观众的游戏沉浸感。

为了使本公开的技术方案更清晰,接下来对道具投放方法的各步骤进行说明。

在步骤s510中,接收所述游戏客户端发送的互动任务,并将所述互动任务发送至所述直播服务器。

在本公开的示例性实施例中,主播登录游戏界面并设定游戏角色,使游戏服务器204与主播的游戏角色绑定,以便后期对主播进行游戏道具的准确投放。主播开始游戏后,游戏服务器204能够接收到游戏客户端205发送的游戏操作,根据该游戏操作能够触发互动任务,并将互动任务发送至直播服务器202,以使直播服务器202将互动任务发布至直播观众客户端201供观众获取。

进一步的,在游戏服务器204向直播服务器202发送互动任务之前,需要建立游戏服务器204和直播服务器202之间的连接。当主播通过直播主播客户端203进行开播和推流后,能够获取直播服务器202返回的直播间地址,主播在进行游戏操作前只要根据直播服务器202返回的直播间地址设置直播间地址,即可在游戏服务器204和直播服务器202之间建立连接。当然为了避免主播的随意设置而带来的安全问题,可以在主播设置直播间地址时输入直播平台的账号信息,以提高安全性。另外,为了简化前期的设置直播间地址的操作,可以为主播生成固定的直播间地址,这样在主播输入账号信息后即可通过账号查询得到直播间地址,避免主播手动输入导致的错误;进一步的,还可以将主播的游戏账号与直播账号进行绑定,这样就可以省略直播间地址的输入。

在步骤s520中,接收所述直播服务器发送的与所述互动任务对应的状态更新事件,并根据所述状态更新事件进行道具投放。

在本公开的示例性实施例中,直播服务器202将互动任务发送到直播观众客户端201,观众根据互动任务进行互动操作形成交互操作信息,然后交互操作信息被发送至直播服务器202以对互动任务的状态进行更新,并通过直播服务器202将状态更新事件发送至游戏服务器204;游戏服务器204根据状态更新事件可以触发相应地操作,当状态更新事件为观众完成了互动任务,则游戏服务器204能够触发游戏道具的投放,将互动任务中的游戏道具投放至主播指定的投放范围,同时在游戏客户端205中进行广播以提示主播;当状态更新事件为观众未完成互动任务,则游戏服务器204不会触发游戏道具的投放,仅在游戏客户端205中进行广播,提示主播游戏道具未能成功投放。

在本公开的示例性实施例中,游戏服务器204不仅能够接受主播通过游戏客户端205发送的互动任务,还能根据游戏设定主动触发互动任务,并将互动任务发送至直播服务器202。例如主播在游戏中的角色的血量降低到一定程度、游戏内任务进展到指定阶段、移动到指定位置等情况下,游戏服务器204可以主动触发互动任务,举例而言,当主播的血量只剩200点时,并且主播现有的道具中没有血包等补给血量的道具时,游戏服务器204可以主动触发互动任务,使直播间中的直播观众能够通过进行互动为主播添加血量。进一步的,主播还能够在直播过程中通过与游戏直播系统连接的语音设备向直播间中的观众发放口头互动任务,其中该语音设备可以是话筒、麦克风等具有收音功能的语音设备,当直播间中的观众获取到该口头互动任务后,进行互动操作以获取相应地道具、预期数量的投票或人气以完成互动任务,直播服务器202接收到观众的操作信息后对互动任务的状态进行更新,并将状态更新事件发送至游戏服务器204以触发道具的投放。

在本公开的示例性实施例中,游戏服务器204可以根据预设条件动态生成互动任务的完成条件,并将完成条件发送至直播服务器202,该预设条件可以是具体的业务逻辑,也可以是角色状态,当然也可以是其它的条件,以血量的补给为例继续进行说明,在发布互动任务时可以设定互动任务的完成程度达到50%即可视为完成了互动任务,那么当观众互动完成50%的任务时,主播的血量就会增加互动任务中设定的血量的一半;另外,当主播游戏中的血量掉的比较快时,可以设定互动任务的完成程度达到30%即可认为完成了互动任务,并将相应的血量补给给主播,以保证游戏的进程。

在本公开的示例性实施例中,游戏服务器204主动或被动地触发互动任务时,可以将互动任务发送至游戏客户端205,在游戏客户端205的交互界面上进行显示,以使主播获取该互动任务。

在本公开的示例性实施例中,游戏服务器204可以根据状态更新事件触发道具投放,道具投放可以根据道具投放规则由一个观众独立投放、多个观众分别独立投放或者多个观众共同投放,具体方式取决于观众获取道具投放资格的方式,当道具投放资格为一个观众获得时,则由该观众独立投放道具;当道具投放资格为多个观众合力获得时,可以通过排名、投票等方式决定由哪位观众进行道具投放,例如根据每个观众发起投票所得的投票数进行排名,由引流最多的观众设定投放时间在投放地点进行道具投放,而在游戏服务器204向游戏客户端205广播时,告知主播该道具是由多个观众合力投放的;当道具投放资格为多位观众时,可以通过分摊、竞价pk等方法决定最终进行道具投放的观众,例如主播需要100发子弹,观众a通过付费、投票等方式获取30发子弹的投放资格,观众b获取70发子弹的投放资格,那么可以分别由观众a和观众b向主播投放道具;也可以通过竞价pk的方法确定道具投放的观众,如观众a和观众b都进行了互动,但是观众a为普通观众,观众b为贵族观众,那么可以将观众b确定为进行道具投放的观众,当然除了根据互动操作来确定进行道具投放的观众,还可以根据观众在直播间中观看直播的时长、注册直播平台的时长等信息来确定进行道具投放的观众,本公开对此不做具体限定。

在本公开的示例性实施例中,图6示出了道具投放的整体结构图,如图6所示,主播通过直播主播客户端203进行开播和推流,将封包好的内容传输到直播服务器202,直播服务器202接收直播观众客户端201发送的进入直播间的观众的拉流信息,并从推流信息中获取与拉流信息对应的内容并发送至直播观众客户端201供观众观看;同时主播通过游戏客户端205进行游戏操作,并通过游戏服务器205将游戏操作同步至游戏服务器204,游戏服务器204能够主动或被动地触发道具投放的互动任务,并且由于游戏服务器204与直播服务器202连接,因此可通过游戏服务器204同步互动数据至直播服务器202,以使直播间中的观众进行互动,完成互动任务;最后通过直播服务器202将互动任务的状态更新事件发送至游戏服务器204,以触发道具投放,并经游戏客户端205将道具投放给主播。

在本公开的示例性实施例中,图7示出了游戏直播系统中道具投放的交互图,如图7所示,在步骤s701中,主播通过直播主播客户端203进行开播;在步骤s702中,开播工具203向直播服务器202进行推流;在步骤s703中,观众通过直播观众客户端201进入直播间;在步骤s704中,直播观众客户端201从直播服务器202中拉流;在步骤s705中,主播根据直播间地址在游戏客户端205中设置直播间;在步骤s706中,游戏服务器204与主播的游戏角色和直播间绑定;在步骤s707中,主播在游戏客户端205中操作游戏;在步骤s708中,游戏客户端205将游戏操作同步至游戏服务器204;在步骤s709中,游戏服务器204触发互动任务;在步骤s710中,触发互动任务后,在游戏客户端205中显示任务界面;在步骤s711中,游戏服务器204将互动任务发送至直播服务器202;在步骤s712中,直播服务器202将互动任务发送至直播观众客户端201,在直播观众客户端201中显示任务界面;在步骤s713中,直播服务器202根据业务规则触发主播账户的权限状态的更新;在步骤s714中,观众接收到互动任务后,通过直播观众客户端201进行互动操作;在步骤s715中,直播观众客户端201将互动操作同步至直播服务器202;在步骤s716中,直播服务器202根据互动操作更新交互任务的状态,并将状态更新事件发送至游戏服务器204;在步骤s717中,游戏服务器204根据状态更新事件触发道具投放;在步骤s718中,游戏服务器204向游戏客户端205进行道具投放广播;在步骤s719中,游戏客户端205向主播发送道具投放通知。

本公开中的道具投放方法一方面能够由主播在游戏客户端中发布互动任务,直播观众能够与主播进行更为紧密地互动,与不同游戏结合可以产生非常丰富的互动形式,使互动形成不再单一;另一方面由于直播观众能够实时地影响游戏道具的投放,互动任务能够激发直播观众的互动积极性;再一方面由于互动任务是由主播在游戏客户端中直接触发,可以与游戏内容高度相关,并能结合游戏界面展示任务进度,增加直播内容的沉浸感,同时还避免主播在开播工具与游戏客户端中频繁切换,简化操作、降低开播设备要求门槛等。

以下介绍本公开的装置实施例,可以用于执行本公开上述的道具投放方法。对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的道具投放方法的实施例。

图8示意性示出了根据本公开的一个实施例的道具投放装置的框图。

参照图8所示,根据本公开的一个实施例的道具投放装置800,道具投放装置800应用于游戏直播系统中的直播服务器,所述游戏直播系统包括游戏服务器、游戏客户端、直播观众客户端、直播主播客户端,其中,所述直播主播客户端将所述游戏客户端中的游戏画面推送至所述直播服务器,道具投放装置800包括:互动任务接收模块801、互动操作接收模块802和互动结果获取模块803。具体地:

互动任务接收模块801,用于接收所述游戏服务器发送的互动任务,并将所述互动任务发送至直播观众客户端以供观众获取所述互动任务;

互动操作接收模块802,用于接收所述直播观众客户端发送的交互操作信息,其中所述交互操作信息是所述直播观众客户端接收到的针对所述互动任务进行的人机交互操作生成的操作信息;

任务状态更新模块803,用于根据所述交互操作信息更新所述互动任务的状态,并将所述互动任务的状态更新事件发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述状态更新事件进行道具投放。

图9示意性示出了根据本公开的一个实施例的道具投放装置的框图。

参照图9所示,根据本公开的一个实施例的道具投放装置900,道具投放装置900应用于游戏直播系统中的游戏服务器,所述游戏直播系统包括直播服务器、直播观众客户端、直播主播客户端、游戏客户端,其中,所述直播主播客户端将所述游戏客户端中的游戏画面推送至所述直播服务器,道具投放装置900包括:互动任务发送模块901和道具投放模块902。具体地:

互动任务发送模块901,用于接收所述游戏客户端发送的互动任务,并将所述互动任务发送至所述直播服务器;

道具投放模块902,用于接收所述直播服务器发送的与所述互动任务对应的状态更新事件,并根据所述状态更新事件进行道具投放。

上述各道具投放装置的具体细节已经在对应的道具投放方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图10来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1000。图10显示的电子设备1000仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图10所示,电子设备1000以通用计算设备的形式表现。电子设备1000的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1010、上述至少一个存储单元1020、连接不同系统组件(包括存储单元1020和处理单元1010)的总线1030、显示单元1040。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1010执行,使得所述处理单元1010执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1010可以执行如图1中所示的步骤s110.接收所述游戏服务器发送的互动任务,并将所述互动任务发送至直播观众客户端以供观众获取所述互动任务;步骤s120.接收所述直播观众客户端发送的交互操作信息,其中所述交互操作信息是所述直播观众客户端接收到的针对所述互动任务进行的人机交互操作生成的操作信息;步骤s130.根据所述交互操作信息更新所述互动任务的状态,将所述互动任务的状态更新事件发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述状态更新事件进行道具投放。所述处理单元1010还可以执行如图5中所示的步骤s510:接收所述游戏客户端发送的互动任务,并将所述互动任务发送至所述直播服务器;步骤s520:接收所述直播服务器发送的与所述互动任务对应的状态更新事件,并根据所述状态更新事件进行道具投放。

存储单元1020可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)10201和/或高速缓存存储单元10202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)10203。

存储单元1020还可以包括具有一组(至少一个)程序模块10205的程序/实用工具10204,这样的程序模块10205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1030可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1000也可以与一个或多个外部设备1500(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得观众能与该电子设备1000交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1000能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1050进行。并且,电子设备1000还可以通过网络适配器1060与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1060通过总线1030与电子设备1000的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1000使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。

参考图11所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1100,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

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