计算地生成回合制游戏电影的制作方法_2

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段202,并且然后为该阶段计算时距(temporal durat1n)。因此,多个阶段被排序,并且每个阶段表示回合中的一个时间段。虽然在图2中,回合阶段被图示为对应于相等的时距的相等宽度,但是将领会的是,每个阶段的持续期间可以变化。
[0018]评分引擎126被配置成计算针对对应于回合报告124的回合的强度图204。强度图204包括针对回合报告124中的每个回合阶段的强度分数,其在所描绘的示例中产生了七个强度分数。每个强度分数(例如强度分数206)是基于其相应的回合阶段中的游戏事件而被确定。强度分数可以是例如百分数或者整数,但是任何适当的数字或者符号表示可以被使用,而不会偏离本公开内容的范围。强度分数可以表示回合阶段中的游戏事件的相对重要性,并且帮助程序104按优先级排列哪些游戏事件稍后会以电影动画的形式作为回合的总结向玩家表达。作为一个非限制性示例,包括游戏对象的消灭的事件可以对游戏具有相对较高的重要性,并且对于向玩家进行显示具有较高的重要性。如此,评分引擎126可以响应于这样的事件在其中发生的回合阶段来分配较高的强度分数。
[0019]评分引擎126可以建立阈值208并且识别强度图204中的具有至少阈值强度分数的回合阶段子集211。可替换地或者附加地,回合阶段子集可以被识别为那些具有比回合阶段的剩余部分更高的强度分数的预定数量或者百分数的回合阶段。在这样的实施例中,只是具有至少阈值强度分数的回合阶段被考虑用于电影动画中的潜在表达。在该示例中,子集211包括四个阶段以供考虑。阈值208可以帮助程序104省略对玩家无关紧要和/或不令人感兴趣的事件。在其它实施例中,评分引擎可以对回合中的所有阶段进行评分,而不是仅对子集评分。
[0020]评分引擎126可以被进一步配置成通过将额外奖励的(bonus)强度分数分配给铺垫阶段来为每个回合阶段确定强度分数。铺垫阶段是游戏对象首次在回合中出现的回合阶段,其随后在被分配阈值208以上的高强度分数的回合阶段中出现。这样的游戏对象可以被称为“关键”游戏对象。评分引擎126通过确定牵涉回合阶段的高评分阶段的一个或者多个关键游戏对象来识别铺垫阶段,其中高评分阶段具有阈值分数(例如,阈值208)之上的强度分数。然后,评分引擎126向比该高评分阶段更早的阶段分配额外奖励的强度分数,其中该更早的阶段包括相同的关键游戏对象。因此,在图2中所示的示例中,采用由对角地交叉影线区域表示的额外奖励的强度分数207来补充强度分数206,而其对应的回合阶段包括与具有高强度分数210的高评分回合阶段相同的关键游戏对象。将领会的是,要不是因为额外奖励的分数207的话,获得强度分数206的阶段将不超过强度阈值208。因此,额外奖励的强度分数可有助于确保铺垫阶段不会从描绘该回合的动画电影中遗漏。
[0021]返回图1,程序104包括被配置成从阶段强度评分引擎126接收输出的定序引擎128。转向图2,具体地,定序引擎128从评分引擎126中接收子集211,但是在其它实施例中,定序引擎128可以接收整个强度图204。定序引擎128被配置成从模板库212选择顺序模板,以针对多个回合阶段202中的所识别的子集211来至少匹配强度分数。举例来说,模板库212可以包括几十或者甚至几百个顺序模板,它们描述游戏事件的一般的、高水平进展。作为非限制性的示例,这样的进展可以包括在以下的次序中:建立上下文事件、鼓动事件、冲突事件和胜利事件。展出这些事件和其它事件的各种其它组合的顺序模板也可以被提供。
[0022]定序引擎128可以采用多种适当的方法来选择匹配从阶段强度评分引擎126中接收的子集211的适合的顺序模板。如以上所描述的,定序引擎128可以使得子集211的强度分数与选自顺序模板库212的顺序模板中的那些相匹配。这种匹配可以通过将子集211中的每个阶段的强度相对于彼此进行匹配而实现。因此,子集211的总体形状将匹配于相似形状的顺序模板。而且,可以基于与子集211中的总持续期间相比的、子集211中的每个阶段的时间持续期间来选择顺序模板。以这种方式,可以选择准确地匹配子集211中的一般事件进展和该回合的总持续期间内的每个阶段的持续期间的顺序模板。
[0023]在图2所图示的示例中,定序引擎128已经选择与子集211匹配的顺序模板214。顺序模板214包括多个镜头元素216,其充当将由特定于子集211而再现的动画代替的临时占位符。特别地,定序引擎128用具有高强度分数的回合阶段来代替多个元素216。在该示例中,在子集211中被识别的回合阶段(阶段1、3、5和7)被识别,以便填充顺序模板214,因为它们具有超过阈值208的高强度分数。通常,INIT阶段和END阶段也被包括在对应的INIT和END镜头中,再现的动画将在那里开始和结束。由于映射规则的缘故,在顺序模板中发生中间阶段到镜头的映射。这些映射规则可以简单地是1:1的阶段到镜头映射,或者在一些情况下,按照针对每个顺序模板的映射规则,多个阶段可以被映射到单个的镜头。将领会的是,在一些示例中,不是子集211中的所有阶段都被包括在顺序模板中。
[0024]由于已按照针对所选择的顺序模板的映射规则采用所识别的阶段来填充顺序模板214中的多个元素216,定序引擎128为每个所识别的阶段从动作模板库218中选择至少一个动作顺序模板(AST)。与采用阶段进行填充之前的顺序模板214的占位符元素类似,AST提供用于动画顺序的一般的高水平概述。例如,AST可以描述针对游戏对象的电影动画中的移动路径以及其在动画中的定向。AST还可以指定控制电影动画从其被再现的视角的相机定向。作为一个具体的非限制性示例,AST可以描绘其中两个游戏对象激烈地参与战斗的混战事件或者其中用大量的毁灭性游戏对象(例如,导弹)轰炸游戏对象的大炮攻击事件的高水平进展。当然,还可存在针对许多其它动作顺序的模板。
[0025]一旦每个顺序模板214由针对每个回合阶段的至少一个动作顺序模板所填充,则定序引擎128针对每个AST创建动作顺序实例(ASI)。可以基于针对与给定的AST相关联的回合阶段的游戏数据而针对该AST来创建ASI。更具体地,ASI可以通过向AST填充一个或者多个游戏对象以及针对相关联的回合阶段的一个或者多个预定义相机运动而产生。继续上面介绍的非限制性的大炮攻击示例,二十个黄色的游戏对象已促进大炮攻击,从而在虚拟游戏空间中从左向右发射导弹。对于这个示例,可以通过向相关联的AST填充游戏对象的数量和颜色和从左向右的相机运动摇摄来产生ASI。虽然已经给出了其中向模板填充视觉元素的示例,但是将领会的是,以上描述的用于填充模板的相同方法可以等同地应用到包括音乐和声音效果的音频元素中。
[0026]已由ASI填充后,顺序模板214包括多个镜头,在图2中示出的示例中,镜头的数量是五个。镜头提供将被再现的电影动画的结构的概念化。依据例如用于再现每个镜头的相机定向、它们的游戏对象和它们的持续期间,每个镜头可以是不同的,但是这些示例是非限制性的。
[0027]以这种方式,顺序模板库212和动作模板库218可以被利用来选择游戏事件进展的高水平一般性描述,从而减少或者消除对每个游戏事件的电影动画进行编程或者提前以其他方式进行配置的需要。然而,电影动画的定制可以被特制为游戏事件的特定的方面,从而增大戏剧效果和玩家的兴趣。
[0028]返回图1,程序104包括再现引擎130,其被配置成基于从定序引擎128接收的输出,针对顺序模板中的每个回合阶段再现ASI以产生定制的电影动画。再现引擎130可以包括用于再现二维和/或三维图形的任何适当的硬件
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