计算地生成回合制游戏电影的制作方法_4

文档序号:9204577阅读:来源:国知局
行硬件或者固件指令的一个或者多个硬件或者固件逻辑机器。逻辑子系统的处理器可以是单核的或者多核的,并且在其上被执行的程序可以被配置用于顺序的、并行的或者分布式处理。逻辑子系统可以可选地包括在两个或者更多个设备中分布的个体的组件,其可以位于远程的位置和/或被配置用于协同处理。逻辑子系统的方面可以由配置在云计算配置中的可远程访问的、联网的计算设备来虚拟化和执行。
[0045]易失性存储器503可以包括诸如RAM之类的设备,在其被逻辑子系统处理时,其被用来临时地包含数据。将领会的是,通常,当电力被切断时,存储在易失性存储器503中的数据会丢失。
[0046]非易失性存储子系统504包括被配置成以非易失性的方式保持将由逻辑子系统执行以实施本文描述的方法和过程的数据和/或指令的一个或者多个物理设备。非易失性存储子系统504可以包括计算机可读介质(例如,⑶、DVD、HD-DVD、蓝光盘、闪速存储器、EEPR0M、R0M等等),其可以包括以非易失性的方式保持指令的可移除介质和/或内置设备,并且因此当到设备的电力被切断时,将继续保持指令。非易失性存储子系统504可以包括其它存储设备,诸如硬盘驱动、软盘驱动、磁带驱动、MRAM等等。
[0047]在一些实施例中,本文描述的指令的方面可以经由通信介质(诸如电缆或者数据总线)以瞬时性的方式由不会被物理设备保持有限的持续期间的纯信号(例如,电磁信号、光学信号等等)来传播。
[0048]术语“模块”、“程序”和“引擎”可以被用来描述实施以施行特定功能的计算设备500的软件方面。在一些情况下,使用易失性存储器503的一部分,可以经由逻辑子系统502执行由非易失性存储子系统504保持的指令来例示模块、程序或者引擎。将理解的是,术语“模块”、“程序”和“引擎”可以涵盖个体的或者成组的可执行文件、数据文件、库、驱动器、脚本、数据库记录等等。
[0049]显示子系统508可以包括一个或者多个显示器,其可以与计算设备500(其通常是智能手机应用、膝上型计算机等等)的剩余组件一同被集成在单个外壳中,或者所述显示器可以与计算设备(其通常是台式计算机)分离并且通过有线或者无线连接而连接到该计算设备。在一些示例中,显示器针对输入可以是触摸敏感的。
[0050]输入子系统506可以包括一个或者多个用户输入设备,或者与一个或者多个用户输入设备接合,所述用户输入设备诸如键盘、鼠标、触摸屏、或者游戏控制器。在一些实施例中,输入子系统可以包括所选择的自然用户输入(NUI)元件部分或者与所选择的自然用户输入元件部分接合。这样的元件部分可以是集成的或者外围的,并且输入动作的转导(transduct1n)和/或处理可以在板上或者在离板操纵。示例性的NUI元件部分可以包括用于语音和/或话音辨识的话筒、用于机器视觉和/或手势辨识的红外、彩色、立体和/或深度相机、用于运动检测和/或意图辨识的头部跟踪器、眼部跟踪器、加速计和/或陀螺仪以及用于评估大脑活动的电场感测元件部分。
[0051]网络接口 510可以被配置成经由计算机网络(诸如互联网)利用有线连接或者无线连接将计算设备500与一个或者多个其它计算设备通信地耦合。
[0052]将理解的是,本文描述的配置和/或方法在本质上是示例性,并且不以限制性的意义来考虑这些具体实施例或者示例,因为许多变型是可能的。本文描述的具体例程或者方法可以表示任何数量的处理策略中的一个或者多个处理策略。照此,所图示和/或描述的各种行为可以以所图示和/或描述的顺序被执行、以其他的顺序被执行、并行地执行,或者被省略。同样地,以上描述的过程的次序可以被改变。
[0053]本公开内容的主题包括本文所公开的各种过程、系统和配置和其他特征、功能、行为和/或属性以及其任何和所有等同物的所有新颖的和非显而易见的组合和子组合。
【主权项】
1.一种用于计算地生成回合制游戏程序中的电影动画的方法,所述方法包括: 在所述回合制游戏程序的回合结束时接收回合报告,所述回合报告包括多个游戏事件; 以所述回合内的顺序的次序确定多个回合阶段,每个回合阶段包括一个或者多个游戏事件; 针对所述回合计算强度图,所述强度图包括针对每个回合阶段的基于该回合阶段中的游戏事件而确定的强度分数; 识别所述强度图中的具有至少阈值强度分数或者相对于阶段的剩余部分具有更高的强度分数的阶段子集; 采用来自所述阶段子集中的阶段来填充顺序模板; 针对所述顺序模板中的每个阶段,从动作模板库中选择至少一个动作顺序模板; 针对每个所选择的动作顺序模板,基于针对与所选择的动作顺序模板相关联的阶段的游戏数据创建相应的动作顺序实例; 再现针对每个所识别的阶段的动作顺序实例,从而产生针对所述回合制游戏程序的所述回合的电影动画;和 输出所再现的电影动画至显示器。2.如权利要求1所述的方法,其中每个回合阶段中的游戏事件选自于由以下构成的组: 游戏对象的创建; 游戏对象的消灭;和 游戏对象的状态中的改变。3.如权利要求1所述的方法,其中针对每个回合阶段的强度分数是通过以下来确定: 向铺垫阶段分配额外奖励的强度分数,通过以下来识别所述铺垫阶段: 确定牵涉所述回合阶段中的高评分阶段的一个或者多个关键游戏对象,所述回合阶段中的高评分阶段具有阈值分数以上的强度分数;和 当比所述高评分阶段更早的阶段包括相同的关键游戏对象时,向所述的更早的阶段分配所述额外奖励的强度分数。4.如权利要求1所述的方法,进一步包括: 从模板库中选择顺序模板以匹配针对至少一个阶段子集的强度分数。5.如权利要求1所述的方法,其中向所述动作顺序模板填充针对相关联的阶段的一个或者多个游戏对象和一个或者多个预定义相机运动,以产生所述动作顺序实例。6.如权利要求1所述的方法,进一步包括: 在所再现的电影动画中对边界区域和与所述边界区域相关联的对象标签进行编码,每个边界区域和对象标签具有与其相关联的时间码,所述时间码将每个边界区域和对象标签链接到所再现的电影动画中的一个或者多个帧。7.如权利要求6所述的方法,其中每个边界区域被配置成由玩家来选择以基于相关联的时间码和一个或多个对象标签来显示附加信息。8.如权利要求1所述的方法,其中所再现的电影动画可以以逐帧的方式被回放、倒回、暂停或者循环通过。9.如权利要求1所述的方法,其中响应于游戏对象消灭,所确定的强度分数会更高。10.如权利要求1所述的方法,其中进一步选择所述顺序模板来使得每个阶段的强度相对于彼此匹配。
【专利摘要】提供了用于计算地生成回合制游戏程序中的电影动画的系统和方法。在一方面,阶段强度评分引擎被配置成在回合结束时接收回合报告,将其分成多个回合阶段,并且对每个阶段的强度进行评分,以使得可以用基于它们的强度分数的回合阶段来填充动画顺序模板。至少一个动作顺序模板被选择用于每个回合阶段,并且基于游戏数据针对每个动作顺序模板创建动作顺序实例。再现针对每个回合阶段的动作顺序实例,以产生在视觉上总结该回合的电影动画。
【IPC分类】G06F17/30, H04N21/8549
【公开号】CN104919813
【申请号】CN201380067021
【发明人】A.J.科克斯, S.G.杜赫斯特, T.J.祖科蒂, J.L.里克, W.B.汉克
【申请人】微软技术许可有限责任公司
【公开日】2015年9月16日
【申请日】2013年12月18日
【公告号】EP2936827A1, US20140171191, WO2014100161A1
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