计算地生成回合制游戏电影的制作方法_3

文档序号:9204577阅读:来源:国知局
,并且可以采用任何适当的再现技术。进一步地,再现引擎130可以按照预定的动画连贯规则132来再现ASI。动画连贯规则改进所再现的电影动画的质量,并且可以帮助再现引擎130例如保持镜头之间的相机定向、保持游戏对象在镜头之间以其行进的方向等等。
[0029]现在转向图2,示出再现电影动画300的再现引擎130,所述电影动画300包括多个帧222。多个帧222是基于在顺序模板214中被填充的ASI,从而将电影动画300定制为在子集211中被识别的回合阶段。作为这样的定制结果,多种多样的电影动画可以由再现引擎130进行再现,以在视觉上表示各种游戏回合。将理解的是,再现引擎130可以顺序地再现一个或者多个ASI来产生连续的电影动画。可替换地或者附加地,再现引擎130可以将一个或者多个ASI分层放置在彼此之上,以使得在多个帧222中的一个或者多个帧中再现多个ASI。虽然再现引擎130被示为服务器102的一部分,但是将领会的是,客户端设备110可以替代地包括再现引擎130并且再现电影动画。而且,再现引擎130可以输出关于所再现的电影动画300的附加信息。
[0030]现在转向图3,示出了示例性的电影动画300。基于从定序引擎128接收的输出,电影动画300是按照动画规则132的再现引擎130的输出。如在所图示的示例中示出的,多个游戏对象以及虚拟游戏空间被再现。在一些实施例中,再现引擎130被配置成在所再现的电影动画300中对一个或者多个边界区域(例如,由括号呈现的边界区域302)进行编码。边界区域302可以由玩家来选择,以基于在电影动画300中由再现引擎130编码的一个或者多个对象标签(例如对象标签304)来显示附加信息。在该示例中,对象标签304采用文本“袭击打击者分队436/436”识别其对应的游戏对象和其健康。对象标签304进一步列出其对应的游戏对象的杀伤数量(“O杀伤”)和当前次序(“以DAKKADAKKA结束”)。对象标签与边界区域相关联,并且在一些示例中,再现引擎130可以针对电影动画300中的每个边界区域将与边界区域相关联的一个或者多个对象标签编码在单个文件中,如在图2中示出的。在其它实施例中,将领会的是,包括边界区域和对象标签的元数据可以被编码在与电影动画300被编码在其中的文件相分离的文件中,而不会偏离本公开内容的范围。
[0031]返回图3,电影动画300可以进一步具有与每个边界区域和对象标签相关联的时间码305,并且时间码305将每个边界区域和对象标签链接到电影动画300中的一个或者多个帧。如果玩家选择了例如边界区域302,则基于相关联的时间码305,可以显示关于其对应的游戏对象的附加信息。以这种方式,可以在电影动画300中的每一帧的各处定位和跟踪游戏对象,并且游戏对象可以被进一步地链接到个体的回合阶段。
[0032]图3进一步示出了一组控件306,其可以由用户选择来更改电影动画300的各种方面。控件306可以例如允许玩家以逐帧的方式回放、倒回、暂停和循环电影动画300。
[0033]返回图1,一旦再现引擎130已经再现了电影动画300,程序104就经由网络108向客户端设备110 (例如,台式客户端设备IlOA和移动客户端设备110B)输出电影动画300。特别地,电影动画300可以被输出至设备110的显示器111,使得玩家可以查看和参与电影动画300。将领会的是,电影动画300通常是从服务器102传输到在每个设备110上执行的游戏客户端115,并且在显示器111上的在游戏客户端115的图形用户接口(⑶I) 113中显示。将领会的是,通常,针对参加回合制游戏的每个玩家而生成不同的电影动画,然而,取决于游戏的类型,可能合期望的是,向多于一名的玩家传输相同的电影动画。在图3中示出的控件306可以由客户端设备110连同电影动画300 —起显示。控件306的显示可以由玩家(例如使用客户端设备110的玩家)开启和关闭。可替换地或者附加地,控件306可以在阈值持续期间内没有接收到来自相关联设备的输入之后消失,并且在接收到输入时重新出现。以这种方式,玩家可以自行决定来选择性地重复和重放电影动画的部分。
[0034]现在转向图4,示出一种用于计算生成电影动画300的方法400。方法400可以通过以上描述的系统100或者其它适当的计算设备来实行。
[0035]在方法400的402处,方法可以包括在回合制游戏程序的回合结束时接收回合报告。在403处,方法可以包括在该回合报告内以顺序的次序识别多个回合阶段。每个回合阶段可以具有时距,并且可以包括一个或者多个游戏事件(例如,游戏对象消灭)。
[0036]在404处,方法可以包括计算回合的强度图(例如,强度图204)。强度图包括针对每个回合阶段的强度分数(例如强度分数206),基于在该回合阶段中的事件而确定该强度分数。
[0037]在406处,方法包括识别强度图中的具有至少阈值强度分数的阶段子集(例如,子集211),或者将阶段子集(例如,子集211)识别为具有比强度图中的阶段的剩余部分更高的强度分数的预定数量或者百分数的阶段。在一些实施例中,这个步骤被省略,并且在下游处理中使用针对所有的被识别的阶段的强度分数。
[0038]在408处,方法包括从模板库(顺序模板库212)中选择顺序模板(例如,顺序模板214)来至少匹配针对所识别的阶段子集的强度分数。在410处,方法包括向所选择的顺序模板填充在406处所识别的阶段。
[0039]在412处,方法包括针对每个所识别的阶段从动作模板库(例如,动作模板库218)中选择至少一个动作顺序模板(例如,图2中的AST Do在414处,方法包括基于针对与所选择的动作顺序模板相关联的阶段的游戏数据,为每个所选择的动作顺序模板创建相应的动作顺序实例。
[0040]在416处,方法包括按照预定的动画连贯规则(例如,动画规则132)针对每个所识别的阶段再现动作顺序实例。再现被执行,从而产生针对回合制游戏程序的回合的电影动画(例如,电影动画300)。最终,在418处,方法包括将所再现的电影动画输出到显示器(例如,显示器111)。这种输出可以牵涉经由诸如广域计算机网络之类的计算机网络向客户端设备传输所再现的电影,以用于在该客户端设备的显示器上显示。
[0041]图5示意性地示出可以被用于以上描述的系统的服务器或者客户端设备、并且可以被用来实施以上描述的方法的计算设备500的非限制性实施例。以简化的形式示出计算设备500。将理解的是,实际上可以使用任何计算机体系结构,而不会偏离本公开内容的范围。在不同的实施例中,计算设备500可以采取大型计算机、服务器计算机、台式计算机、膝上型计算机、平板计算机、家庭娱乐计算机、网络计算设备、游戏设备、移动计算设备、移动通信设备(例如,智能电话)等等的形式。
[0042]计算设备500包括逻辑子系统502、易失性存储器303和非易失性存储子系统504。计算设备500还可以包括显示子系统508、输入子系统506和通信子系统510和/或未在图5中示出的其它组件。
[0043]逻辑子系统502包括被配置成执行指令的一个或者多个物理设备。例如,逻辑子系统可以被配置成执行作为一个或者多个应用、服务、程序、例程、库、对象、组件、数据结构或者其它逻辑构造的一部分的指令。可以实施这样的指令来施行任务、实施数据类型、变换一个或者多个组件的状态或者以其他方式达到期望的结果。
[0044]逻辑子系统可以包括被配置成执行软件指令的一个或者多个处理器。附加地或者可替换地,逻辑子系统可以包括被配置成执
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