用于产生虚拟对象的音频信号处理方法_2

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5]文中使用的术语和及其附图用于容易的描述本发明,并且附图中显示的元素的形状和大小可以被夸张的绘出。本发明并不限于在说明书中和附图中使用的术语。
[0036]在下文中,以下的术语可以基于以下的标准解释,并且此中未使用的术语也可基于以下的标准解释。术语“编码”可以解释为编码或解码,术语“信息”包括值,参数,系数,元件等,并且其中的意义可以根据情况有不同解释,并且本发明并不仅限于此。
[0037]以下,根据本发明的一个实施例,描述了一对象音频信号处理设备和方法。
[0038]本发明涉及了一种技术,通过使用一限定数量的,固定在规定位置的扬声器,用于在扬声器范围(扬声器网)外的区域内定位一个对象信号,以重现一对象音源。
[0039]图1是一个使用多个扬声器的普通渲染方法(VBAP)的概念视图。
[0040]如图1所示,现有技术(例如,VBAP)可使用三个扬声器110,120,和130产生一个虚拟扬声器140,虚拟扬声器实际输出一个通道信号,但具有产生一个虚拟扬声器150的问题。
[0041]接着,参考图2,22.2通道扬声器的放置作为一个多通道配置的例子被描述。
[0042]图2是一个配置图表,其中22.2通道扬声器被作为一个多通道配置的例子被设置。
[0043]以下,22.2通道扬声器的放置作为一个例子被描述。然而,本发明并不限于此例子。即,本发明可应用于不同于图2的扬声器的设置方法,或不同于图2的扬声器的设置数量。
[0044]22.2通道设置可以是多通道环境的一个例子,用户提高声场,但是本发明并不限于一个特定数量的通道或特定的扬声器配置。参考图2,22.2通道被分配给三层,210,220和230。此三层210,220和230包括一顶层210,位于3层的最高位置,一底层230,位于最低位置,以及一中间层220,位于顶层210和底层230之间。
[0045]根据本发明的一个实施例,总共9个通道,即TpFL,TpFC, TpFR, TpL, TpC, TpR, TpBL,TpBC和TpBR,可以被用于顶层210。参考图2,确信顶层210的9通道的扬声器是如此配置,以便有3个通道TpFL, TpFC和TpFR在前端从左往右设置,3个通道TpL,TpC和TpR在中间位置从左往右设置,以及3个通道TpBL,TpBC和TpBR在后部位置从左往右设置。在此说明书中,前侧可以意味着屏幕侧。
[0046]根据本发明的一个实施例,总共10个通道,即FL,FLC, FC, FRC, FR, L, R, BL, BC和BL,可以被用于中间层220。参考图2,扬声器可在5个通道上,即FL,FLC, FC,FRC和FR上在前端从左往右设置,可在2个通道上,L和R,在中间位置从左往右设置,并可在3个通道上,BL,BC和BL,在后部位置从左往右设置。在这前端的5个扬声器,在中间位置的3个扬声器,可涵盖在一个TV屏幕内。
[0047]根据本发明的一个实施例,在底层230,总共有3个通道,BtFL,BtFC和BtFR,可以在前端提供,以及2个LFE通道240也可以被提供。参考图2,扬声器可以设置在底层230的每个通道内。
[0048]图3是渲染器的输入和输出的视图,用于解释一个重现系统。
[0049]参考图3,输入至一个音频信号处理设备的每个对象音源,使用它的对象音源信息,通过一个渲染器310进行渲染。随后,渲染的对象信号被混合,以进行扬声器输出(即一个通道信号)。并且,根据本发明的一个实施例,音频信号处理设备可以是一个声音渲染系统。
[0050]根据本发明的一个实施例,图4是一个音频信号处理设备视图。
[0051]根据本发明的一个实施例,音频信号处理设备包括一个音源位置决定单元410,用于决定输入对象音源的位置,以及一个虚拟对象产生单元430,用于定位扬声器范围外的区域内的对象信号。并且,根据本发明的一个实施例,音频信号处理设备包括一个渲染器420。根据本发明的一个实施例,渲染器420可以同图3中的渲染器310相同。并且,渲染器420根据一个传统方法进行渲染。即,渲染器420通过一种普通方法进行渲染。
[0052]—个对象,被音源位置决定单元410判断掉落在扬声器范围之外,对象被虚拟对象产生单元430渲染;其它对象,被判定未掉落在扬声器范围之外(即,对象可被扬声器范围覆盖),被渲染器420渲染。
[0053]根据本发明的一个实施例,在图4中,一个用于一个对象音源的对应于清染器420的结构被详细的说明,并且本发明的整个结构通过图4中的结构的组合而形成。
[0054]根据本发明的一个实施例,处了图3的渲染器310之外,音频信号处理设备还包括一音源位置决定单元410和一虚拟对象产生单元430。S卩,根据本发明的一个实施例,音频信号处理设备包括一音源位置决定单元410,一渲染器420,和一虚拟对象产生单元430。
[0055]基于对象音源信息,音源位置决定单元410分配一个对象音源至渲染器420或虚拟对象产生单元430。
[0056]分配的对象音源通过渲染器420或通过虚拟对象产生单元430渲染。
[0057]根据本发明的一个实施例,音源位置决定单元410如下所述。
[0058]<音源位置决定单元>
[0059]音源位置决定单元410使用对象音源的头信息,区分一个意图定位在扬声器范围外的区域内的对象。在此说明书中,扬声器范围可以是音源可以重现的范围。
[0060]为决定音源的位置,必须设置音源可以重现的范围。
[0061]重现范围是一个虚拟范围,它连接需要定位对象音源的扬声器。通常,基于VBAP,重现的范围可以由一个连接对应扬声器的线形成,VBAP是一种方法,用于选择可以形成最小三角形的3个扬声器,最小三角形包括音源将会定位的位置。
[0062]因而,重现的最大范围可以是扬声器设置,设置可以紧密的定位用户周围所有位置的音源,但是通常重现的范围可以限定在覆盖更小位置的范围。例如,在5.1通道扬声器设置的情况下,重现的范围为360°平面,涵盖用户耳朵水平高度的一端至另一端。在此情况下,因为安装的扬声器的位置可以不对应安装规则,用户可直接输入扬声器位置信息(使用一个UI),或可以从给定的设置中选择一个输入信息。并且,信息可以通过使用远端定位确认技术进行输入。
[0063]音源位置决定单元410通过比较对象音源位置信息的重现范围,决定是否对应对象音源(对象)的位置掉落在重现的范围之外,或掉落在重现的范围之内。在此情况下,一个在重现范围之外的位置定位的对象音源通过虚拟对象产生单元430渲染,并且其它的对象(即可以通过扬声器组合重现的对象音源)可以通过现存的技术渲染。换句话说,一个不在重现范围之外的位置定位的对象音源可以通过渲染器420渲染。
[0064]除了以上的方法,上述方法使音源位置决定单元410使用对象传递的对象信息区分对象掉落在范围之外,有一种方法,其中的内容提供商添加一个关于对象的标记,作为附加信息,以在标准设置中扬声器之外的区域内定位。
[0065]标记可以是一个比特的信息,简单的指出相应的对象是一个异常。更复杂的,使用一些比特信息,此方法包括必要的附加信息,用于生动的重现相应对象(例如,此方法可添加附加信息,以依据是否扬声器的设置为一个标准设置或一个特定设置重现不同的对象)。
[0066]标记指出了在音源产生时,通过一个内容提供商可以设置的异常的对象。S卩,当音频内容产生时,想要在一个位置定位特定对象音源的提供商可以形成对象音源信息,其中位置未被一个普通扬声器设置环境(例如,在用户脚下)所覆盖,信息中的对象标志被设为ON状态。在此情况下,内容可以以不同的步骤产生,例如一个控制步骤,一个释放步骤,及一个目标步骤。因此,虽然设置了标志,在通过产生步骤时,标志可以改变或扩展许多次。此夕卜,标志,包括关于对象的附加信息,依据用户的环境,可以通过不同的信息形成。
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