一种注意障碍干预方法、系统及计算机可读存储介质与流程

文档序号:35925523发布日期:2023-11-04 15:41阅读:32来源:国知局
一种注意障碍干预方法、系统及计算机可读存储介质与流程

本发明提供的技术方案涉及的疾病/障碍干预、治疗领域,具体涉及一种基于互联网技术、以游戏化形式对用户进行注意障碍干预的方法、系统及计算机可读存储介质。


背景技术:

1、儿童多动症(adhd)又称注意力缺陷多动症,或脑功能轻微失调综合症,是一种常见的儿童行为异常疾病。这类患儿的智能正常或基本正常但学习、行为及情绪方面有缺陷,表现为注意力不易集中,注意短暂,活动过多,情绪易冲动以致影响学习成绩,在家庭及学校均难与人相处。这类患儿在日常生活中常常让家长和老师感到头疼。有明确的证据证明相关的症状影响了患儿的社会、学业和职业功能。合格医疗保健专业人员可以使用tova标准来评估儿童是否存在注意力缺陷,包括注意力缺陷/多动症(adhd),在该标准中、若受评估对象所得的标准分大于等于85分为正常,诊断的敏感度85.71%,特异度87.5%。

2、多动症是在儿童发育过程中较为常见的一种疾病/障碍,患病率大致在3%-5%之间,男女患病比例则大致为4至9:1。它是一种持续性的注意力缺陷,对儿童的生长发育以及其他能力的发展造成严重的干扰,并且往往在患儿12岁以前就出现冲动症状。冲动症状并非由精神分裂症或其他精神病性障碍引起,也不能由其他精神障碍来解释(如心境障碍、焦虑障碍、分离性障碍、人格障碍、物质依赖或戒断)。冲动症状伴随患儿的活动出现多种场所(例如,在家里、学校或工作中;与朋友或亲属的活动中,在其他活动中)。

3、目前对于儿童多动症的治疗方法分为药物治疗和非药物治疗两种。其中,药物治疗的采用的药物主要是中枢神经兴奋剂、抗忧郁剂、抗精神病药及抗癫痫剂等,这些药物对患儿的身体刺激较大、副作用强、并且患儿依从性差、容易对患儿造成心理阴影。而非药物治疗主要是以精神或心理层面的治疗居多,疗效慢,所需人力巨大、且因个体差异,患儿总体效果不太理想。

4、多项临床研究已经证明了数字疗法对改善注意障碍的有效性。数字疗法对注意障碍的改善原理是:注意力缺陷症状的adhd和大脑前额叶皮质功能失调相关,前额叶脑区中背侧前扣带回及背外侧额叶与注意力不集中密切相关。adhd数字疗法通过多任务干扰处理向患者提供感觉和运动刺激,选择性地靶向和激活大脑前额叶脑区特定神经系统,使患者大脑产生生理变化从而改善注意力不集中的症状。2020年6月15日,fda首次批准了视频游戏形式的数字疗法用于治疗儿童注意缺陷与多动障碍(adhd)。fda是全球最权威的食品药品监测机构,对药品的审批异常严格。仅一项药品的认证就需要收集数万人的监测数据,以及长达3-7年的监测过程,只有完全合格后才能获得最终认证。


技术实现思路

1、为了解决目前儿童注意障碍的治疗方案存在的不足,本发明基于非药物疗法中的数字疗法对改善注意障碍有效的事实,提出一种自适应游戏形式的注意障碍(包括多动症)的干预方案。本发明提供的方案利用ai自适应算法将声音、图像作用于患儿脑神经反馈环路以改善患儿的注意障碍,以游戏的形式对患儿的视觉和/或听觉方面进行持续性干预、治疗。

2、本发明的第一方面提供一种注意障碍干预方法,包括:通过用户终端向用户提供特定游戏,所述特定游戏从视觉和/或听觉方面对用户进行注意障碍干预,并基于用户在该特定游戏中的反应情况、自适应地改变对用户注意力的要求水平以使所述要求水平更有助于提高用户注意力、改善用户注意障碍。所述特定游戏要求用户在规定的时间内从干扰目标和靶目标中选择/辨识出靶目标以训练用户的注意力。所述目标(包括靶目标和干扰目标)为声音目标、显示图像目标中的一种或两种。所述自适应地改变游戏对用户注意力的要求水平,实现为:调节靶目标和干扰目标的数量和/或比例、调节游戏进行的速度中的一种或两种。

3、进一步地、所述基于用户在该特定游戏中的反应情况、自适应地改变对用户注意力的要求水平,较优地、实现为以下两种方式中的一种或两种(以下两种方式可以在不同的游戏阶段分别实施,也可以同一游戏阶段复合实施):

4、1.实时检测用户选择是否遗漏靶目标、点错干扰目标或准确选择靶目标,若是、则自适应地实时改变游戏对用户注意力的要求水平。

5、2.将所述特定游戏过程分成几个时间段,统计每个时间段内用户选择靶目标的准确率、遗漏次数、遗漏率、错误次数、错误率、平均响应时间中的一个或多个作为调节指标;基于每个时间段的所述调节指标对应的具体数值以及参考阈值,自适应地改变所述特定游戏下一个时间段对用户注意力的要求水平。

6、进一步地、所述特定游戏还对用户抢答(冲动性惩罚)、重复选择同一靶目标的次数(冲动性惩罚),连续正确选中靶目标、连续错误以及错误后正确反应(发现错误后随及产生的纠正行为)设置相应的奖惩机制。优选地、每出现一次错误后正确反应,奖励一定的积分;对重复选中同一靶目标、用户抢答行为扣除一定的积分;对连续选择多个靶目标奖励一定的积分,当出现连续三次错误(点错、遗漏)时,对靶目标进行明显提示。

7、进一步地、所述特定游戏还设置有前瞻记忆任务,用于考察患者包括注意范围、注意力分配、注意力转移等注意力的动态调节功能。优选地,在所述特定游戏进行过程中,要求用户每两分钟完成一次前瞻记忆任务。设置正常任务和前瞻记忆任务同样重要、且前瞻记忆任务的奖励较高。

8、本发明的第二方面提供一种注意障碍干预系统,所述干预系统包括:用户终端和服务器;所述用户终端登录所述服务器以获取所述服务器提供特定游戏;所述云端服务器,用于提供所述特定游戏以实现对用户采用权利要求所述的注意障碍干预方法进行注意障碍干预,并采集用户在所述特定游戏中的得分情况和操作数据进行建档保存。所述用户终端通过其上的app登录所述服务器以获取所述服务器提供特定游戏。

9、进一步地、所述采集用户在所述特定游戏中的操作数据包括:在具体靶目标和干扰目标的数量和/或比例以及游戏进行速度条件下,用户选择靶目标的准确率、遗漏次数、遗漏率、错误次数、错误率、平均响应时间,用户抢答、重复选择同一靶目标的次数、连续错误以及错误后正确反应的统计数据中一个或多个;所述错误后正确反馈指用户做出错误反应后,对下一个靶目标的正确反应。

10、本发明第三方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有若干计算机指令,所述若干计算机指令被计算机执行时实现上述的注意障碍干预方法。

11、本发明提供的注意障碍干预方案基于人们在进行游戏时身心愉悦、对游戏依从性好的特点,通过设置干扰任务处理游戏训练用户的注意力。更为重要的是本发明的方案还借助嵌入的ai游戏调节算法基于用户在该特定游戏中的反应情况、自适应地改变游戏对用户注意力的要求水平,将声音、图像以适应于用户注意力水平的力度作用于用户脑神经反馈环路、改善用户的注意障碍。



技术特征:

1.一种注意障碍干预方法,其特征在于,该方法包括:通过用户终端向用户提供干预游戏,所述干预游戏从视觉和/或听觉方面对用户进行注意力训练,并基于用户在该干预游戏中的特定反应、自适应地改变对用户注意力的要求水平以使所述要求水平更有助于提高用户注意力、改善用户注意障碍。

2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述干预游戏要求用户在规定的时间内从干扰目标和靶目标从中选择出靶目标以训练用户的注意力。

3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:将所述特定游戏过程分成几个时间段,统计每个时间段内用户点击靶目标的遗漏次数、遗漏率、错误次数、错误率以及平均响应时间,正确点击靶目标次数,正确未点击干扰目标的次数,重复点击同一靶目标的次数,抢答次数,错误后正确反应,靶目标击中率中的一个或多个以考察用户与注意力相关的反应;所述错误后正确反馈指用户做出错误反应后,对下一个靶目标的正确反应。

4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于用户在该干预游戏中的特定反应、自适应地改变对用户注意力的要求水平,包括:基于所述统计每个时间段内用户选择靶目标的准确率、遗漏次数、遗漏率、错误次数、错误率、平均响应时间中的一个或多个作为调节指标;基于每个时间段的所述调节指标对应的具体数值以及参考阈值,自适应地改变所述特定游戏下一个时间段对用户注意力的要求水平。

5.如权利要求2-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述基于用户在该干预游戏中的特定反应、自适应地改变对用户注意力的要求水平,还包括:实时检测用户选择是否遗漏靶目标、点错干扰目标或准确选择靶目标,若是、则自适应地实时调节干预游戏对用户注意力的要求水平。

6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述自适应地改变游戏对用户注意力的要求水平,具体为:调节靶目标和干扰目标的数量和/或比例,调节游戏进行的速度中的一种或两种。

7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述特定游戏还对用户抢答、重复选择同一靶目标的次数,连续错误以及错误后正确反应设置相应的奖惩机制。

8.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述干预游戏中还在正常的游戏任务过程中以一定的时间间隔穿插设置前瞻记忆任务,将所述时间间隔分成几个时间段,用户可以点击相应的按钮查看距离下一次前瞻记忆任务的时间;在所述前瞻记忆任务中将增设相应的障碍设置、以及额外需要点击/拾取的时变目标以考察/训练用户注意的动态调节能力。

9.一种注意障碍干预系统,其特征在于,所述干预系统包括:用户终端和服务器;所述用户终端登录所述服务器以获取所述服务器提供干预游戏;所述云端服务器,用于提供所述干预游戏以实现对用户采用权利要求1-8中任一项所述的注意障碍干预方法进行注意障碍干预,并采集用户在所述干预游戏中的得分情况和操作数据进行建档保存。

10.如权利要求9所述的干预系统,其特征在于,所述用户终端通过其上的app登录所述服务器以获取所述服务器提供干预游戏。

11.如权利要求9所述的干预系统,其特征在于,所述采集用户在所述特定游戏中的操作数据包括:在具体靶目标和干扰目标的数量和/或比例以及游戏进行速度条件下,用户选择靶目标的准确率、遗漏次数、遗漏率、错误次数、错误率、平均响应时间,用户抢答、重复选择同一靶目标的次数、连续错误以及错误后正确反应的统计数据中一个或多个;所述错误后正确反馈指用户做出错误反应后,对下一个靶目标的正确反应。

12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有若干计算机指令,所述若干计算机指令被计算机执行时实现如权利要求1-8中任一项所述的注意障碍干预方法。


技术总结
本发明提供一种注意障碍干预方法、系统及计算机可读存储介质。该方法包括:通过用户终端向用户提供从视觉和/或听觉方面对用户进行注意力训练的干预游戏,所述干预游戏基于用户在该干预游戏中的特定反应、自适应地改变对用户注意力的要求水平以使所述要求水平更有助于提高用户注意力、改善用户注意障碍。本发明提供的技术方案基于人们在进行游戏时身心愉悦、对游戏依从性好的特点,通过设置的干扰任务处理游戏、配合内嵌的AI游戏调节算法更好地将声音、图像以实时适应于用户注意力水平的力度作用于用户脑神经反馈环路、更好地改善用户的注意障碍。

技术研发人员:杜毅杰
受保护的技术使用者:上海特霍芬智能科技有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/1/15
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