游戏系统、服务器设备、终端和计算机程序产品的制作方法

文档序号:1594433阅读:201来源:国知局
专利名称:游戏系统、服务器设备、终端和计算机程序产品的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏系统、服务器设备、终端和计算机程序产品。
技术背景JP-2005-118543-A公开了 一种系统,其中多个设置在游戏厅内的 游戏机通过网络与服务器设备连接。在这种系统内,服务器设备从游 戏机采集表示玩家达到的游戏结果的数据,产生排行数据并且使排行 成为可访问的。移动终端可以访问服务器设备,以显示玩家的排行。发明内容本发明要解决的问题有一些玩家愿意知道他们的朋友玩游戏的状态。另一方面,还有 一些玩家愿意将他们各自的游戏状态告诉他们各自的朋友,但并不希 望陌生人知道他们各自的游戏状态。如果前者和后者是朋友,可以将 后者的游戏状态通知前者,使前者的愿望可以得到满足。对于前者来 说因此可以提高游戏的娱乐因素。然而,通常,前者可以通过私人通 知知道后者的游戏状态。例如,前者伴随后者一起,记录玩游戏的日 期,前者观察后者的个人最高得分并标以玩游戏的日期,或者前者打 听到后者玩的日期和个人最高得分。这#>不方便。这个问题的解决策略是使通知自动化。然而,还没有在各个玩家之间进行自动通知的系统。例如,在前面所提到的JP - 2005 - 118543-A的系统内,给出的排行是可访问的,但是排行只是所有参与者的次序的清单,并不示出技艺的增长或增长势头。此外,排行设置成所有 可能参与系统的玩家都可访问,因此玩家不能选择让谁知道他的排行。在前面提到的JP-2005-118543-A的系统内,由于表示玩游戏的状态的数据共同发送给服务器设备,因此可以将系统修改成使得数据 可以发送给移动终端,从而能使通知自动化。然而,为了了解一个玩 家的技艺的增长或增长势头,需要在一段长时间内积累起来的历史数 据,因此简单的自动化将导致服务器设备与终端之间的通信负荷非常 大。这对于与有线通信终端相比通信资源和存储区受到限制的移动终 端来说是特别关键的。因此,本发明的目的是提供一种游戏系统、服务器设备、终端和 计算机程序产品,可以很容易将所监视的玩家在游戏中的技艺的增长 或增长势头通知另一个游戏玩家,同时还可以抑制通信负荷的增大。解决问题的措施在下面将对本发明进行说明。应注意的是,在括号内示出了附图 中的标号,以有助于理解本发明,但这并不是要将本发明局限于如这 些附图所示的实施例。为了解决以上问题,本发明提供了一种游戏系统,这种游戏系统包括可分别与可由多个玩家操作的多个游戏机(1)中每一个通信的 服务器设备,以及可与服务器设备(3)通信的多个终端(4),所述服务器设备(3 )包括服务器内存储单元(33),用来存储数据;游戏数据接收器(32),用来从游戏机(1)之一接收表示玩家 的游戏结果的游戏数据元素和指配给玩家的用来标识该玩家的标识 符;朋友登记器(31, 31C),用来在接收到来自第二玩家的标识第 一玩家的标识符后,将接收到的第一玩家的标识符以与第二玩家的标 识符关联的方式登记在服务器内存储单元(33)内;供终端用数据记录器(31, 31D),用来根据游戏数据接收器(32) 从游戏机(1 )之一接收到的游戏数据元素和玩家的标识符产生表示玩 家的技艺的供终端用游戏数据元素,所述供终端用数据记录器(31,31D)将玩家的标识符、玩家的供终端用游戏数据元素和表示玩家玩 游戏的日期的日期数据项以使每个玩家的标识符与这个玩家的供终端 用游戏数据元素和与这个玩家相应的日期数据项关联的方式记录在服 务器内存储单元(33)内;以及朋友游戏历史发送器(31, 31E, 31F, 32),用来向第二玩家所 用的终端(4 )发送表示第一玩家在第一时段内玩游戏的日期的日期数 据项,所述朋友游戏历史发送器(31, 31E, 31F, 32)向第二玩家所 用的终端(4)发送表示第一玩家在第二时段内玩游戏的另一个日期的 另 一个日期数据项和与所述另 一个日期数据项相应的第一玩家的供终 端用游戏数据元素;所述多个终端(4)各包括终端内存储单元(47),用来存储数据;终端内接收器(46),用来从服务器设备(3)接收包括日期数 据项和供终端用游戏数据元素的数据;存储单元管理器(41),用来将接收到的数据记录在终端内存储 单元(47)内;显示器(45),用来显示图像;日期指定单元(441),用来让终端(4)的用户指定日期;以及 控制器(41, 41C),用来根据记录在终端内存储单元(47)内 的日期数据项使显示器(45)显示表示与终端(4)的用户不同的另一 个玩家玩游戏的日期的图像,所述控制器(41, 41C)根据记录在终 端内存储单元(47)内的与表示指定给日期指定单元(441)的日期的 日期数据项相应的供终端用游戏数据元素,使显示器(45)显示表示 所述另 一个玩家的技艺的图像。按照这种游戏系统,将表示第一玩家玩游戏的日期的日期数据项 发送给第二玩家所使用的终端(4),这些日期数据项表示在作为第一 时段与第二时段之和的所选时段内的日期,使得玩家使用移动终端U) 就可以知道在所选时段内另一个玩家在游戏中的技艺的增长势头。此 外,按照这种游戏系统,传送给终端(4)的是表示第一玩家的游戏技第一玩家玩游戏而产生供终端用游戏数据的日期的日期数据项。因此,使用终端(4)的第二玩家可以知道第一玩家在游戏中的技艺增长情况。 然而,由于发送给终端(4)的供终端用游戏数据元素被限制为与只作 为所选时段一部分的第二时段内的日期数据项相应的供终端用游戏数 据元素,因此通信负荷小于将所选时段内所有供终端用游戏数据元素 都发送给移动终端(4)的情况。标识多个玩家的标识符可以是各种类型的,诸如要向所有玩家公 开的标识符、不向任何玩家公开的标识符和只向有些玩家公开的标识 符。此外,标识符可以是玩家所拥有的物件(例如,信息存储媒体) 的标识符。游戏技艺的例子包括过去玩游戏得到的个人最高分、玩游 戏的局数和玩游戏得到的每个得分。本发明提供了一种分别可与可由多个玩家操作的多个游戏机(l) 中每一个通信和可与可按照接收到的数据显示图像的多个终端(4 )中 每一个通信的服务器设备(3),所述服务器设备(3 )包括服务器内存储单元(33),用来存储数据;游戏数据接收器(32),用来从游戏机(1)之一接收表示玩家 的游戏结果的游戏数据元素和指配给玩家的用来标识该玩家的标识 符;朋友登记器(31, 31C),用来在接收到来自第二玩家的标识第 一玩家的标识符后,将接收到的第一玩家的标识符以与第二玩家的标 识符关联的方式登记在服务器内存储单元(33)内;供终端用数据记录器(31, 31D),用来根据游戏数据接收器(32) 从游戏机(l )之一接收到的游戏数据元素和玩家的标识符产生表示玩 家的技艺的供终端用游戏数据元素,所述供终端用数据记录器(31, 31D)将玩家的标识符、玩家的供终端用游戏数据元素和表示玩家玩 游戏的日期的日期数据项以使每个玩家的标识符与这个玩家的供终端 用游戏数据元素和这个玩家的日期数据项关联的方式记录在服务器内存储单元(33)内;以及朋友游戏历史发送器(31, 31E, 31F, 32),用来向第二玩家所 用的终端(4)发送表示第一玩家在第一时段内玩游戏的日期的日期数 据项,所述朋友游戏历史发送器(31, 31E, 31F, 32)向第二玩家所 用的终端(4 )发送表示第一玩家在第二时段内玩游戏的另 一个日期的 另 一个日期数据项和与所述另 一个日期数据项相应的第一玩家的供终 端用游戏数据元素。按照这种服务器设备(3),将表示第一玩家玩游戏的日期的日 期数据项发送给第二玩家所用的终端(4 ),这些日期数据项表示在作 为第一时段与第二时段之和的所选时段内的日期,使得使用移动终端 (4 )的玩家可以知道在所选时段内另 一个玩家在游戏中的技艺的增长 势头。此外,按照这种游戏系统,传送给终端(4)的是表示第一玩家联的表示第一玩家玩游戏而产生供终端用游戏数据的日期的日期数据 项。因此,使用终端(4)的第二玩家可以知道第一玩家在游戏中的技 艺增长情况。然而,由于发送给终端(4)的供终端用游戏数据元素被 限制为与只作为所选时段一部分的第二时段内的日期数据项相应的供 终端用游戏数据元素,因此通信负荷小于将所选时段内所有供终端用 游戏数据元素都发送给移动终端(4)的情况。 这种服务器设备(3)还可以包括游戏数据更新器(31B),用来将玩家的标识符和表示玩家在游 戏中的技艺的最近游戏数据元素以使每个玩家的标识符与这个玩家的 最近游戏数据元素关联的方式记录在服务器内存储单元(33)内,所 述游戏数据更新器(31B)在游戏数据接收器(32)从游戏机(1)之 一接收到玩家的标识符和游戏数据元素后更新服务器内存储单元(33) 内与接收到的标识符关联的最近游戏数据元素;以及朋友登记请求接收器(32),用来接收来自第二玩家的终端(4) 的含有标识第 一玩家的标识符和标识第二玩家的标识符的朋友登记请求,其中,在游戏数据更新器(MB)更新玩家的最近游戏数据元素 时,所述供终端用数据记录器(31, 31D)根据更新后的游戏数据元 素更新玩家的供终端用游戏数据元素,以及在朋友登记请求接收器(32)接收到朋友登记请求时,所述朋友 登记器(31, 31C)将接收到的第一玩家的标识符以与接收到的第二 玩家的标识符关联的方式登记在服务器内存储单元(33)内。按照这种服务器设备(3),服务器内存储单元(33)除了存储 供终端用游戏数据元素外还存储最近游戏数据元素。在普通游戏系统 内也产生、存储和使用表示由所关联的标识符标识的玩家的游戏^L艺 的最近游戏数据元素。因此,通过使用这种服务器设备,就能构造可 与普通游戏系统协调的游戏系统。此外,按照这种服务器设备(3), 从终端(4)接收到朋友记录请求后可以将由使用终端(4)的第二玩家指定的第一玩家的标识符以使第一玩家的标识符与第二玩家(移动 终端的拥有者)关联的方式存储在服务器内存储单元(33)内。因此, 通过在终端(4)上指定第一玩家和从移动终端(4)发送朋友登记请 求,第二玩家就能将第一玩家登记为第二玩家的朋友。 这种服务器设备(3)可以还包括长期游戏历史请求接收器(31, 31E, 31F, 32),用来接收来自 玩家所用的终端(4)之一的指示玩家的标识符的长期游戏历史请求,其中,在长期游戏历史请求接收器(31, 31E, 31F, 32)接收到 长期游戏历史请求后,所述朋友游戏历史发送器(31, 31E, 31F, 32) 向终端(4 )发送表示另 一个玩家在第一时段内玩游戏的日期的日期数 据项、表示所述另一个玩家在第二时段内玩游戏的另一个日期的另一 个日期数据项和与所述另一个日期数据项相应的所述另一个玩家的供 终端用游戏数据元素。接收到来自移动终端(4)的长期游戏历史请求后,服务器设备 (3)的朋友游戏历史发送器(31, 31E, 31F, 32)就向发送长期游 戏历史请求的终端(4)发送。因此,供终端用游戏数据元素和日期数 据项的发送是由终端(4)触发的拉出型发送。因此,服务器设备可以只有在使用终端(4 )的玩家想要知道另 一个玩家在游戏中的技艺的增 长或增长势头时才发送供终端用游戏数据元素和日期数据项。所以, 可以避免浪费发送,从而减小了发送负荷。 这种服务器设备(3)还可以包括特定日期游戏历史请求接收器(32 ),用来接收来自玩家所用的 终端(4 )之一的指示玩家的标识符和在笫一时段内的特定日期的特定 曰期游戏历史请求,其中在特定日期游戏历史请求接收器(32 )接收到特定日期游戏 历史请求后,所述朋友游戏历史发送器(31, 31E, 31F, 32)向终端 (4 )发送与在特定日期游戏历史请求内所指示的特定日期相应的所述 另 一个玩家的供终端用游戏数据元素。根据来自玩家的请求,服务器设备(3)可以响应长期游戏历史 请求而发送属于第一时段的还没有发送过的供终端用游戏数据元素。这种服务器设备(3 )还可以包括编码器(31, 31E),用来按照编码规则通过将供终端用游戏数 据元素的原始比特模式用比原始比特模式短的另一个比特模式代替而 对供终端用游戏数据元素进行编码,其中,所述朋友游戏历史发送器 (31, 31E, 31F, 32)发送经编码器(31, 31E)编码的供终端用游 戏数据元素。服务器设备(3)发送处于压缩格式的供终端用游戏数据元素。 因此,可以减少发送的数据量,从而减小了通信负荷。本发明提供了一种可与服务器设备(3)通信的终端(4),所述 服务器设备(3)可分别与可由多个玩家操作的多个游戏机(1)中每 一个通信,将玩家的标识符、表示玩家的技艺的供终端用游戏数据元 素和表示玩家玩游戏的日期的日期数据项以使每个玩家的标识符与这 个玩家的供终端用游戏数据元素和与这个玩家相应的日期数据项关联 的方式存储,该服务器设备(3)将终端(4)的用户的标识符以与不 同于这个用户的另 一个玩家的标识符关联的方式存储,这种终端(4)包括终端内存储单元(47),用来存储数据;终端内接收器(46),用来从服务器设备(3)接收数据,这些 数据包括表示所述另一个玩家在第一时段内玩游戏的日期的日期数据 项、表示所述另一个玩家在第二时段内玩游戏的另一个日期的另一个 日期数据项和与所述另一个日期数据项相应的所述另一个玩家的供终 端用游戏数据元素;存储单元管理器(41),用来将接收到的数据记录在终端内存储 单元(47)内;显示器(45),用来显示图像;日期指定单元(441),用来让终端(4)的用户指定日期;以及 控制器(41, 41C),用来根据记录在终端内存储单元(47)内 的日期数据项使显示器(45)显示表示所述另一个玩家玩游戏的日期 的图像,所述控制器(41, 41C)根据记录在终端内存储单元(47) 内的与表示指定给日期指定单元(441)的日期的日期数据项相应的供 终端用游戏数据元素,使显示器(45)显示表示所述另一个玩家的技 艺的图像。终端(4)可以接收表示由使用终端的玩家指定的另一个玩家玩 游戏的日期的日期数据项。接收到的日期数据项指示在所选时段内的 日期,从而使用终端的玩家知道在所选时段另 一个玩家在游戏中的技 艺的增长势头。此外,终端(4)可以接收表示另一个玩家(由使用终 端的玩家指定的玩家)在游戏中的技艺的供终端用游戏数据元素和与 供终端用游戏数据元素关联的表示所述另 一个玩家玩游戏而产生供终 端用游戏数据的日期的日期数据项。所以,使用终端的玩家可以知道 另一个玩家在游戏中的技艺的增长。然而,由于终端(4)接收到的供 终端用游戏数据元素被限制为与只作为所选时段一部分的第二时段内 的日期数据项相应的供终端用游戏数据元素,因此通信负荷小于移动 终端(4)接收到所选时段内所有供终端用游戏数据元素的情况。这种终端(4)还可以包括长期游戏历史请求发送器(41, 41B, 46),用来向服务器设备(3)发送指示用户的标识符的长期游戏历史请求,其中,在发送长期游戏历史请求后,所述终端内接收器(46)从 服务器设备(3)接收数据,这些数据包括表示所述另一个玩家在第一 时段内玩游戏的日期的日期数据项、表示所述另一个玩家在第二时段 内玩游戏的另 一个日期的另 一个日期数据项和与所述另一个日期数据 项相应的所述另一个玩家的供终端用游戏数据元素。终端(4)触发供终端用游戏数据元素和日期数据项的发送。因 此,由终端(4)引起拉出型发送。因此,服务器设备可以只有在使用 终端(4 )的玩家想要知道另 一个玩家在游戏中的技艺的增长或增长势 头时才发送供终端用游戏数据元素和日期数据项。所以,可以避免浪 费发送,从而减小了发送负荷。这种终端(4)还可以包括特定日期游戏历史请求发送器(41, 41D, 46),用来向服务器 设备(3 )发送指示用户的标识符和在第一时段内的特定日期的特定日 期游戏历史请求,其中,所述终端内接收器(46)从服务器设备(3)接收到与在 特定日期游戏历史请求内所指示的特定日期相应的所述另 一个玩家的 供终端用游戏数据元素。这种终端可以接收在玩家请求时没有响应长期游戏历史请求而 发送过的属于第一时段的供终端用游戏数据元素。在终端(4)内,在终端内存储单元(47)内存储有表示指定给 日期指定单元(441)的日期的日期数据项而没有存储与表示指定给日 期指定单元(441)的日期的日期数据项相应的供终端用游戏数据元素 时,特定日期游戏历史请求发送器(41, 41D, 46)可以向服务器设 备(3)发送特定日期游戏历史请求。按照这种终端(4),仅发送与表示由使用终端的玩家指定的日 期的日期数据项相应的供终端用游戏数据元素,因此可以接收到所希 望的供终端用游戏数据元素,而通信负荷不会显著增大。这种终端(4)还可以包括解码器(41, 41C),用来对从服务器设备(3)接收到的在服务 器设备(3)处按照编码规则编码的供终端用游戏数据元素进行解码, 该解码器(41, 41C)按照与编码规则有关的解码规则,通过将经编 码的供终端用游戏数据元素的原始比特模式用比该原始比特模式长的 另一个比特模式代替来解码经编码的供终端用游戏数据元素,其中, 控制器(41, 41C)使用经解码器(41, 41C)解码的供终端用游戏数 据元素。终端(4)通过接收和扩展可以使用经压缩的供终端用游戏数据 元素。因此,可以减少接收数据量,从而减小了通信负荷。本发明提供了 一种可存储在可与服务器设备通信(3 )的终端(4 ) 的存储器内的计算机程序产品(P),所述服务器设备(3)可分别与 可由多个玩家操作的多个游戏机(1)中每一个通信,将玩家的标识符、 表示玩家的技艺的供终端用游戏数据元素和表示玩家玩游戏的日期的 日期数据项以使每个玩家的标识符与这个玩家的供终端用游戏数据元 素和与这个玩家相应的日期数据项关联的方式存储,以及将终端(4) 的用户的标识符以与不同于这个用户的另一个玩家的标识符关联的方 式存储,所述终端(4)包括用来存储数据的终端内存储单元(47)和用 来显示图像的显示器(45),所述计算机程序产品(P)在被执行时使终端(4)用作终端内接收器(46),用来从服务器设备(3)接收数据,这些 数据包括表示所述另一个玩家在第一时段内玩游戏的日期的日期数据 项、表示所述另一个玩家在第二时段内玩游戏的另一个日期的另一个 日期数据项和与所述另一个日期数据项相应的所述另一个玩家的供终 端用游戏数据元素;存储单元管理器(41),用来将接收到的数据记录在终端内存储 单元(47 )内;日期指定单元(441),用来让终端(4)的用户指定日期;以及 控制器(41, 41C),用来根据记录在终端内存储单元(47)内的日期数据项使显示器(45 )显示表示所述另 一个玩家玩游戏的日期 的图像,所述控制器(41, 41C)根据记录在终端内存储单元(47) 内的与表示在日期指定单元(441 )中指定的日期的日期数据项相应的 供终端用游戏数据元素使显示器(45)显示表示所述另一个玩家的技 艺的图像。使用程序(P)的终端(4)可以接收表示由使用终端的玩家指定 的另一个玩家玩游戏的日期的日期数据项。接收到的日期数据项指示 在所选时段内的日期,从而使用终端的玩家知道在所选时段另一个玩 家在游戏中的技艺的增长势头。此外,终端(4)可以接收表示另一个 玩家(由使用终端的玩家指定的玩家)在游戏中的技艺的供终端用游 戏数据元素和与供终端用游戏数据元素关联的表示这另一个玩家玩游 戏而产生供终端用游戏数据的日期的日期数据项。所以,使用终端的 玩家可以知道另一个玩家在游戏中的技艺的增长。然而,由于终端(4) 接收到的供终端用游戏数据元素被限制为与只作为所选时段一部分的 第二时段内的日期数据项相应的供终端用游戏数据元素,因此通信负况。发明效果按照本发明,可以很容易将所监视的玩家在游戏中的技艺的增长 和增长势头通知另一个游戏玩家,同时还可以大大减小通信负荷的增 大。


图l为示出包括按照本发明的第一实施例的游戏系统的网络系统的框图;图2为示出图1中网络系统的游戏机l的透视图; 图3为示出游戏机1的结构的框图;图4为在游戏机1的显示屏151上显示的游戏画面的一个例子的 例示图;图5为示出图1所示的网络系统内的服务器设备3的框图; 图6为示出图l所示的网络系统内的便携终端4的外观的示意图; 图7为示出便携终端4的结构的框图;图8为示出执行终端程序P时在便携终端4内画面转换情况的示意图;图9为图l所示的网络系统的功能特别是游戏系统的功能的示意图;图IO为使用网络系统的一个例子中总体操作的流程图;图11为示出在服务器设备3上执行的更新拷贝例行程序的流程图;图12为示出了在便携终端4上执行的程序过程和响应程序过程 可以在服务器设备3上执行的首次例行程序的流程图;图13为示出在便携终端4上执行的朋友登记请求例行程序和在 服务器设备3上执行的朋友登记例行程序的流程图;图14为示出在便携终端4上执行的长期游戏历史获取例行程序 和在服务器设备3上执行的长期游戏历史响应例行程序的流程图;图15为示出在便携终端4上执行的转换成日历画面Gl的例行 程序的流程图;图16为示出在便携终端4上显示的日历画面Gl的一个例子的 示意图;图17为示出在按压图16的日历画面Gl内的上月按钮时显示的 日历画面Gl的另一个例子的示意图;图18为示出在便携终端4上执行的特定日期游戏历史获取例行 程序和在服务器设备3上执行的特定日期游戏历史响应例行程序的流 程图;.图19为示出在便携终端4上显示的详细信息画面Gl的一个例 子的示意图;图20为示出在便携终端4上执行的公开ID更改请求例行程序和 在服务器设备3上执行的公开ID更改例行程序的流程图;图21为示出在本发明的第二实施例中的程序过程和响应程序过 程可以在服务器设备3上执行的程序响应例行程序的流程图;以及图22为示出按照第二实施例在便携终端4上执行的特定日期游 戏历史获取例行程序的流程图。
具体实施方式
<第一实施例>结构图l为示出包括按照本发明的第一实施例的游戏系统的网络系统 的框图。这个网络系统提供多个玩家可以玩预定游戏的服务和通知玩 家他们在预定游戏中技艺改善情况的通知服务。该网络系统包括多个 游戏机l、多个卡2和游戏系统。提供通知服务的游戏系统包括服务 器设备3和多个便携终端(终端)4。游戏机1是想要玩预定游戏的玩家使用的操作装置。游戏机1提 供玩家花一定费用玩预定游戏的服务。在多个游戏厅内各设置了一个 或多个游戏机l,供游客使用。玩家可以在游戏厅内的游戏机1上玩 预定游戏,得到游戏结果。每个游戏机l产生表示每个游戏结果的游 戏数据元素。游戏结果是指游戏机1确定的对一局游戏的评价,包括 这局游戏在结束时的得分。卡2是便携型记录媒体,以磁方式记录信息,存储有相应卡的卡 ID (媒体标识符)。卡ID是指配给相应的卡2的唯一性信息并且用 来标识每个卡2。每个游戏机1读出卡ID,报告给服务器设备3。然 而,卡ID在任何时候对任何玩家都不公开,以免卡ID被不适当使用。 因此,卡ID是标识相应卡的非公开ID,持有卡的玩家并不知道卡ID。 在这个实施例中,每个玩家有一个卡,但是本发明并不局限于这个实 施例。每个玩家可以具有其他类型的记录媒体而不是卡。有多种类型的卡2,这些类型按照要使用卡的不同游戏分类。每 个玩家可以具有多个类型的卡2。然而,为了享用这个网络系统所提 供的所有服务,必须使用预定游戏要求使用的卡2。在下面的说明中,"卡2"是指用于预定游戏的卡,除非另有说明。卡2的状况分为向游 戏系统"未登记"或"已登记"的。向游戏系统已登记的卡2的卡ID由 服务器设备3管理。服务器设备3是一个从大量游戏机1采集游戏数据元素和卡ID 并将有关预定游戏的技艺的数据发送给某些便携终端4的计算机。服 务器设备3可以是一个独立计算机,也可以是由多个计算机经网络连 接而成。服务器设备3可以通过因特网5将数据发送给各个游戏机1 和从各个游戏机1接收数据。每个便携终端4是一个玩家拥有的计算机,从服务器设备3接收 数据和根据数据显示信息。便携终端4用作使用移动通信网络6的移 动电话机,移动通信网络6通过一个或多个基站61提供数据通信服务 和电话通信服务。这些基站61设置在不同的地点,以覆盖移动通信网 络6的服务区域,每个基站61可以与本基站61的小区内的便携终端 4无线通信。便携终端4与负责便携终端4访问的小区的一个或多个 基站61无线通信,使用移动通信网络6。在另一个实施例中,可以使 用不用作移动电话机的另一种计算机,或者可以使用固定的计算机, 而不是便携终端4。移动通信网络6通过网关7与因特网5连接。网关7在移动通信 网络6与因特网5之间对通信协议进行转换。因此,服务器设备3可 以通过移动通信网络6和因特网5将数据发送给每个便携终端4和从 每个便携终端4接收数据。图2为示出网络系统内的一个游戏机l的透视图,而图3为示出 游戏机l的结构的框图。如图所示,游戏机l包括处理器11、储币罐 12、读卡器13、输入接口 14、显示器15、扬声器16、通信接口 (发 送器)17和存储单元18。储币罐12对通过开在游戏机1的外壳19上形成的投币口 121投 入的硬币进行鉴别,如果硬币是真的就将硬币保存在那里。此外,如 果所投入的硬币是真的,储币罐12就向处理器11提供指示业已投入 真硬币的信号。 一个或多个真硬币具有可玩一局预定游戏的价额。硬币例如(但不局限于)是一块硬货币。读卡器13具有一个开在外壳 11上的敞开卡槽131,在有卡2插入卡槽131时读卡器13就从该卡2 读出卡ID,并将指示卡ID的信号提供给处理器ll。输入接口 14包括9个供玩家在玩预定游戏中操作的操作件141, 在其中 一个操作件141被操作时提供与被操作的操作件相应的信号。9 个操作件141中的一个用作起动一局预定游戏的起动按钮。显示器15 包括显示屏151,响应来自处理器11的图像数据在显示屏151上显示 游戏画面。扬声器16响应来自处理器11的声音信号发出声音。通信 接口 17直接或间接(通过中继设备,例如路由器)连接到因特网5 上,在处理器11与因特网5之间转发数据。存储单元18包括例如为ROM (只读存储器)的非易失性存储器 和例如为RAM (随机存取存储器)的可重写存储器。诸如游戏数据 元素和卡ID之类的可变数据写入可重写存储器。非易失性存储器存 储诸如游戏程序之类的不可变数据。通过在处理器11内执行游戏程 序,游戏机l可以从插入卡槽131的卡2读出卡ID,可以执行玩家玩 预定游戏的游戏过程,可以向服务器设备3发送各种请求(将在稍后 说明),以及可以接收来自服务器设备3的各种响应(将在稍后说明)。 下面将对预定游戏进行说明。图4为在游戏机1的显示屏151上显示的游戏画面的一个例子的 例示图。如图4所示,在游戏画面的中心部分保留了一个游戏区R。 在游戏区R内,显示一些椭圆体OB,随着玩家预先选择的旋律(乐 曲)出现在顶部,沿9个垂直的杆中任何一个落下,消失在底部。旋 律回放,从扬声器16播出。在稍高于椭圆体OB消失区处有一条与杆 正交的水平线HL。水平线HL下,有9个图像分别与9个杆连接, 表示9个操作件141。规定在一个椭圆体OB到达水平线HL时玩家 应该操作这些操作件141中与物体OB顺着落下的杆相应的那个操作 件141。如果操作的精度在预定范围内,玩家就可赢得若干点。游戏画面下方,显示了表示得分和水平计LM的图像。得分是一 局内赢得的点的累加,随着游戏的进行而增大。水平计LM用部分图像的长度来表示在一局游戏中的技艺水平。技艺水平为表示在一局游 戏中直到当时的质量的值,具体地说为在一局游戏中直到当时所达到 的操作质量的统计量。操作质量在以较高精度执行操作时上升,而在 以较低精度执行操作时下降。在乐曲回放结束时, 一局游戏结束,玩家得到一个游戏结果。游 戏结果不仅包括游戏结束时的游戏得分,而且还包括得到胜出奖章(clearing reward medal)的状态。胜出奖章为给赢了预定游戏的玩 家的虚拟奖励。虚拟的胜出奖章有表示最好的"优,,和表示次好的"不 错,,这两个级别。得到胜出奖章的状态包括没有得到胜出奖章、得到表 示"不错"的胜出奖章和得到表示"优"的胜出奖章这三种模式。得到胜 出奖章的模式根据游戏结束时的技艺水平确定。可以在给胜出奖章的 同时还给玩家实际物品作为奖励。图5为示出网络系统内的服务器设备3的框图。如图5所示,服 务器设备3包括处理器31、通信接口 (游戏数据元素接收器、朋友登 记请求接收器、长期游戏历史请求接收器和特定日期游戏历史请求接 收器)32和存储单元(服务器内存储单元)33。通信接口 32直接或 间接(通过中继设备,例如路由器)连接到因特网5上,在处理器31 与因特网5之间转发数据。虽然没有示出,存储单元33包括写入了 IPL (初始程序装栽器)的ROM、用作工作区的RAM和硬盘。硬盘保存最近游戏数据表Tl (个人数据区)、公开ID表T2 (个 人数据区)、个人关系表T3 (个人关系数据区)和供终端用游戏数据 表T4 (个人数据区)。硬盘还存储安装在便携终端4内的可以在便携 终端4上执行的终端程序P。终端程序P是使便携终端4用作通知玩 家他们的朋友在预定游戏中技艺增长情况的装置的程序(计算机程序 产品)。在硬盘内,存储有管理程序(未示出)。通过执行IPL,处 理器31开始执行管理程序。通过在处理器31上执行管理程序,在服 务器设备3内产生包括图9中所示的功能块的虚拟功能块。图6为示出网络系统内的便携终端4的外观的示意图,而图7为 示出便携终端4的结构的框图。如图所示,便携终端4包括处理器(存储单元管理器)41、话筒42、扬声器43、输入接口44、显示器45、 无线电通信接口 (接收器或终端内接收器)46和存储单元(终端内存 储单元)47。话筒42用来接收取决于用户语音的信号和将信号提供给处理器 41。扬声器43用来在接收来自处理器41的语音信号时产生语音和发 出声音。输入接口 44包括多个供用户操作的按键,在按压一个按键时 提供与被按压的按键相应的信号。显示器45包括显示屏451,响应来 自处理器41的图像数据在显示屏451上显示画面。无线电通信接口 46包括在处理器41与基站61之间转发数据的天线461。无线电通信 接口 46与基站61之间的干线是无线电千线。存储单元47包括RAM、 ROM和EEPROM (电可擦可编程只 读存储器)。在ROM内,存储有用以启动便携终端4的操作系统。 操作系统是使处理器41具有诸如电话通信、数据通信、下栽其他程序 和执行所下载的程序之类的各种功能的程序。通过执行所下栽的程序 的功能,处理器41可以执行以上所提到的终端程序P,使得在便携终 端4内产生包括图9中所示的功能块的虚拟功能块。EEPROM保留有存储所下栽的程序的程序区471和与程序区 471相应的数据区472。执行存储在程序区471内的程序的处理器41 可以访问与该程序相应的数据区472。此外,存储单元47保留有存储 便携终端4固有的终端标识符的终端标识符区473。终端标识符为标 识每个便携终端4的信息,例如(但不局限于)为相应便携终端4的 电话号码。图8为示出在执行终端程序P时便携终端4内画面转换情况的示 意图。如图8所示,在显示屏451上显示的画面可以包括可在画面内图像。因此、,输入接口 4:内的以上所提到的按键包括通过软件按压画 面内的按钮的移动鍵441和确认键442。 功能图9为图1中网络系统的功能特别是游戏系统的功能的示意图。如图9所示,服务器设备3的处理器31用作卡登记器31A、游戏数据 更新器31B、朋友登记器31C、更新拷贝器(供终端用数据记录器) 31D、长期游戏历史应答器(朋友游戏历史发送器)31E、特定日期游 戏历史应答器(朋友游戏历史发送器)31F、公开ID更改器31G和关 系清除器31H。这些功能也是服务器设备3的功能,因此在下面的说 明中为了说明方便起见可以将操作的主体说成服务器设备3而不是处 理器31。另一方面,便携终端4的处理器41用作朋友登记处理器41A、 长期游戏历史荻取器41B、控制器41C、特定日期游戏历史获取器41D 和公开ID更改处理器41E。这些功能也是便携终端4的功能,因此在 下面的说明中为了说明方便起见可以将操作的主体说成便携终端4而 不是处理器41。下面将结合使用网络系统的一个例子说明这些功能和 游戏机l的功能。使用实例图IO为使用网络系统的一个例子的总体操作的流程图。如图10 所示,假设一个玩家(以下称为"玩家A")使用还没有在游戏系统内 登记的玩家自己的卡2在游戏机1上玩预定游戏。在游戏机启动由于 玩家a将卡2插入游戏机1的卡槽131而触发的游戏过程时这局游戏 开始;游戏机1从卡2读出卡ID (例如为"00000001");游戏机1 识别卡2的状况(卡2是否已在游戏系统内登记);玩家A将一局游 戏应付的一个或多个硬币投入投币口 121;以及玩家A操作启动按扭。一旦游戏过程结束,游戏机1的处理器11首先用作游戏数据产 生器,产生指示这局游戏的游戏结果的游戏数据元素,并请玩家A输 入玩家的玩家ID和卡2的名称。然后,处理器ll用作发送器,通过 通信接口 17 (发送器)向服务器设备3发送卡登记请求ml。卡登记 请求ml为请求服务器设备3登记卡2和更新与卡2相应的最近游戏 数据元素(将在稍后说明)的消息。卡登记请求ml包括在游戏机1 上输入的玩家ID、在游戏机1上读出的卡ID、指示游戏机1处的卡 的名称的名称数据项和在游戏机1上产生的游戏数据元素.玩家ID是与各个玩家关联并且标识各个玩家的信息单元,指配 给要使用网络系统的所有玩家,在服务器设备3处管理。难以改写玩 家ID。玩家ID在游戏机1处输入,在服务器设备3处管理,也在便 携终端4处输入,但是任何时侯除了本玩家外不向任何其他玩家公开, 以防止不适当地4吏用玩家ID。在通信接口 32 (游戏数据元素接收器)处接收到卡登记请求ml 后,服务器设备3首先用作登记卡2的卡登记器(个人数据写入器) 31A。具体地说,卡登记器31A将卡登记请求ml所指示的卡ID以使 卡ID与卡登记请求ml所指示的玩家ID关联的方式存储在存储单元 33内。另一方面,卡登记器31A产生公开ID (公开标识符),将公 开ID用使卡ID与卡登记请求ml所指示的名称数据项关联的方式存 储在公开ID表T2内。公开ID表T2存储每个卡ID的公开ID和名 称数据项。另一方面,卡登记器31A将新记录添入最近游戏数据表 Tl,并将卡登记请求ml所指示的卡ID存储在记录的预定字段。最 近游戏数据表T1存储每个卡ID的最近游戏数据元素。这样,卡2就 登记在游戏系统内。业已在游戏系统内登记的卡2内所记录的卡ID可以用作服务器 设备3从大量玩家中识别持有卡2的玩家的标识符。公开ID与在业 已登记的卡内所记录的卡ID类似,是服务器设备3用以从大量玩家 中识别该公开ID被指配给的玩家的信息。最近游戏数据表Tl的每项记录具有记录最近游戏数据元素的字 段。最近游戏数据元素(游戏状态数据元素)表示玩家在一个或多个 游戏机上玩游戏的结果,即玩家玩预定游戏的技艺。最近游戏数据元 素含有表示个人最高分(玩家过去的游戏得分中的最高值)的数据项、 表示玩家得到的胜出奖章的状态的数据项和表示玩家玩的局数的数据 项。记录最近游戏数据元素的字段包括一些记录这些数据项的子字段。 得到胜出奖章的状态是指过去的得到胜出奖章的状态中的最好的状 态。然后,服务器设备3用作为卡登记器31A —部分的游戏数据更新器31B,执行最近游戏数据元素的更新例行程序。这个更新例行程序 更新与卡登记请求ml所指示的卡ID相应的最近游戏数据元素。首先, 服务器设备3用作游戏状态数据产生器,根据卡登记请求ml所指示 的游戏数据元素产生最近游戏数据元素(游戏状态数据元素)。所谓"产 生,,在这里包括卡登记请求ml所指示的游戏数据元素全部用作最近 游戏数据元素这种情况。然后,游戏数据更新器31B将与卡ID相应 的最近游戏数据元素写入最近游戏数据表Tl。在基于卡登记请求ml 的更新中,写最近游戏数据元素的子字段。首先,将卡登记请求ml 所指示的游戏数据元素内的这些数据项写入记录个人最高分和记录得 到胜出奖章的状态的尚未写入的子字段,并将1写入表示玩家玩的局 数的子字段。然后,服务器设备3用作卡登记器31A (自公开标识符发送器), 通过通信接口 32 (自公开标识符发送器)向游戏机1返回卡登记响应 m2。卡登记响应m2是表示卡2的登记已完成、与卡2相应的最近游 戏数据元素的更新已完成的消息,包括与卡2内所记录的卡ID相应 的公开ID。然后,服务器设备3用作更新拷贝器31D,执行将最近游说明)中的更新拷贝例行程序。^ ' '图11为示出在服务器设备3处执行的更新拷贝例行程序的流程 图。在如图11所示的更新拷贝例行程序中,服务器设备3首先确定在 个人关系表T3内是否存有卡ID或与卡ID相应的公开ID(步骤Sal )。 个人关系表T3将第一玩家拥有的已登记卡2的卡ID和与由第一玩家 指定的一个或两个第二玩家拥有的已登记卡2的卡ID相应的公开ID 以使第 一玩家拥有的已登记卡2的卡ID与该公开ID关联的方式存储。 在另一个实施例中,个人关系表T3可以将第一玩家的公开标识符和 由第一玩家指定的一个或两个第二玩家的公开标识符以使第一玩家的 公开标识符与这一个或两个第二玩家的公开标识符相关联的方式存 储。在卡2的登记刚完成的这个阶段,步骤Sal的确定结果为否定, 因此更新拷贝例行程序结束,不执行任何步骤。接收到卡登记响应m2后,游戏机1显示示出卡2的登记已经完 成和卡登记响应m2所指示的公开ID的图像。因此,玩家A可以知 道与卡2相应的公开ID。然后,玩家A可以将玩家A的公开ID通知 作为玩家A的朋友的另一个玩家。如稍后将详细说明的那样,玩家A 以后可以用便携终端4知道公开ID。因此,在另一个实施例中,卡登 记响应m2可以不必示出公开ID,从而游戏机1不显示示出该公开ID 的图像,但是玩家A可以将玩家A的公开ID通知是玩家A的朋友的 另一个玩家。在作为玩家A的朋友的玩家B已用玩家B拥有的未登记卡2在 游戏机l上玩预定游戏时,或者在作为玩家A的另一个朋友的玩家C 已用玩家C拥有的未登记卡2在游戏机1上玩预定游戏时,也执行以 上所说明的过程。结果,如图9所示,形成三个记录,存储在最近游 戏数据表T1内,使得三个记录分别与玩家A至C拥有的三个卡2相 应,另一方面,玩家A将终端程序P安装在玩家A拥有的便携终端 4上。具体地说,玩家A操作便携终端4,使得服务器设备3将终端 程序P发送给便携终端4,从而便携终端4将终端程序P存储在存储 单元47内。在这个阶段,如图10所示,按照玩家A的操作,便携终 端4向服务器设备3发送程序发送请求,程序发送请求是请求发送终 端程序(terminal program) P的消息。程序发送请求含有玩家A输 入的玩家A的玩家ID和存储在存储单元47的终端标识符区473内的 终端标识符。接收到程序发送请求后,服务器设备3 (自公开标识符 发送器)通过通信接口 32 (自公开标识符发送器)向便携终端4返回 一个卡清单,卡清单是指示与玩家有关并且与程序发送请求所指示的 玩家ID关联的(玩家拥有的所有卡的)所有卡ID相应的一些信息组 的清单,每个与玩家有关的信息组都含有与相应的卡ID关联的公开 ID和名称数据项。接收到卡清单后,便携终端4显示卡清单内的信息组,并请玩家 A选择与预定游戏的卡2相应的一个信息组。因此,玩家A可以知道与玩家A的卡2相应的公开ID。 一旦玩家A通过操作便携终端4选 择了与卡2相应的一组,便携终端4就将指示这个组内的公开ID的 选择指示发送给服务器设备3。接收到选择指示,服务器设备3就将 与选择指示所指示的公开ID相应的卡ID和程序发送请求所指示的终 端标识符以使卡ID与玩家ID和终端标识符关联的方式存储。然后, 服务器设备3向便携终端4返回含有终端程序P和玩家ID的程序发 送响应。在另一个实施例中,卡清单内的每个信息组含有指示游戏名 称的数据项。接收到程序发送响应后,便携终端4就将包含在程序发送响应内 的终端程序P存储在终端程序P的程序区471内。此外,便携终端4 在与程序区471相应的数据区472内保留了一个存储诸如日历数据元 素之类的数据的日历区C和一个存储玩家ID的玩家ID区U。然后, 便携终端4将程序发送响应所指示的玩家ID存储在玩家ID区内。在安装了终端程序P后,每当玩家A执行一个预定操作时,便 携终端4的处理器41就从程序区471读出终端程序P,执行终端程序 P。便携终端4通过执行终端程序P而实施的过程称为程序过程。在 终端程序P首次在便携终端4内执行时,服务器设备3执行首次例行 程序。此外,接收到来自当前正在执行程序过程的便携终端的请求后, 服务器设备3就执行取决于该请求的与请求相关的例行程序。下面将 对首次例行程序和与请求相关的例行程序进行详细说明。假设,在首次例行程序中,服务器设备3将一个记录添加入个人 关系表T3,将玩家A拥有的已登记卡2的卡ID存储在所添加的记录 的卡ID字段内。另一方面,假设在与请求相关的例行程序之一内, 服务器设备3用作朋友登记器(个人关系数据写入器)31C,将玩家A 拥有的已登记卡2的卡ID存储在所添加的记录的卡ID字段内,将与 玩家B拥有的已登记卡2的卡ID相应的公开ID存储在所添加的记录 的第一朋友字段内,以及将与玩家C拥有的已登记卡2的卡ID相应 的公开ID存储在所添加的记录的第二朋友字段内。这里假设玩家A 从玩家B和C那里知道了玩家B和C的公开ID。然后,假设玩家B已用玩家B拥有的在游戏系统内登记的另一 个卡2在游戏机1上玩预定游戏。 一旦游戏结束,游戏机l的处理器 ll就用作发送器,通过通信接口 17(发送器)向服务器设备3发送更 新请求m3,更新请求m3是请求更新最近游戏数据元素的消息。更新 请求m3含有根据这局游戏和玩家B拥有的卡2的卡ID产生的游戏 数据元素。通信接口 32 (游戏数据元素接收器)接收到更新请求m3后,服 务器设备3就用作游戏数据更新器(个人数据写入器)31B,根据更 新请求m3执行对最近游戏数据元素的更新例行程序。首先,服务器 设备3的处理器31用作游戏状态数据产生器,根据更新请求m3内的 游戏数据元素产生最近游戏数据元素(游戏状态数据元素)。所谓"产 生"在这里包括将更新请求m3所指示的游戏数据元素全部用作最近 游戏数据元素这种情况。然后,游戏数据更新器31B将最近游戏数据 元素写入最近游戏数据表Tl内与玩家B拥有的卡的卡ID相应的最近 游戏数据元素的字段。因此,与卡2内所记录的卡ID相应的最近游 戏数据元素得到更新。在基于更新请求m3的更新中,改写了最近游 戏数据元素的子字段。对于每个子字段来说,是否应该进行改写的条件是预先确定的。 在这里,"条件,,可以包括无条件这种情况。例如,个人最高分子字段 只有在更新请求内的游戏数据元素所指示的游戏得分超过当前个人最 高分时才改写。在这种情况下,个人最高分子字段改写成表示更新请 求所指示的游戏得分。例如,得到胜出奖章的状态的子字段只有在更 新请求内的游戏数据元素所指示的得到胜出奖章的状态比得到胜出奖 章的当前状态好时才改写。在这种情况下,改写得到胜出奖章的状态 的子字段以指示更新请求所指示的得到胜出奖章的状态。例如,玩家 玩游戏的局数的子字段在最近游戏数据元素的更新例行程序中就肯定 要改写。改写玩家玩游戏的局数的子字段以指示局数为当前局数加1。在更新例行程序中,在最近游戏数据表Tl内更新与更新请求m3 所指示的卡2的卡ID相应的最近游戏数据元素,并且向游戏机1返回更新响应m4,更新响应m4是指示对与卡2相应的最近游戏数据元 素的更新已经完成的消息。有一种现有的系统,将因此得到更新的最 近游戏数据元素用于通知服务之外的服务。因此,按照本实施例的网 络系统可以满足这种现有的系统,这样,这个实施例就可以简单地通 过给现有的系统添加一些功能来实现。最近游戏数据元素的更新例行程序一结束,服务器设备3就用作 更新拷贝器31D,执行情况如图11所示的更新拷贝例行程序。如果前 面提到的首次例行程序已经执行了一次,个人关系表T3就含有记录 玩家的卡ID的记录,因此在步骤Sal对在个人关系表T3内是否存有 卡ID或与卡ID相应的公开ID的确定结果就为肯定。因此,服务器 设备3执行拷贝例行程序(步骤Sa2),将与卡ID相应的最近游戏数 据元素拷贝入供终端用游戏数据表T4,从而结束更新拷贝例行程序。供终端用游戏数据表T4记录各个拥有其卡ID或公开ID存储在 个人关系表T3内的卡2的玩家在预定游戏中的技艺增长情况。具体 地说,供终端用游戏数据表T4将卡2的卡ID、指示拥有卡2的玩家 的技艺的供终端用游戏数据元素和指示玩家玩游戏的日期的日期数据 项以使卡ID、供终端用游戏数据元素和日期数据项相互关联的方式存 储,从而得到供终端用游戏数据元素。供终端用游戏数据元素是最近 游戏数据元素的子集,含有指示个人最高分的数据项、指示得到胜出 奖章的状态的数据项、指示游戏局数的数据项,等等。根据来自便携 终端4的请求,可以向便携终端4提供与便携终端4的拥有者和拥有 者的朋友相应的供终端用游戏数据元素。如图9所示,最近游戏数据 表T1包括与卡ID相应的最近游戏数据元素的记录,但是这个记录不 与日期数据项关联。然而,供终端用游戏数据表T4包括与卡ID相应 的供终端用游戏数据元素的一个或多个记录,而这些记录与日期数据 项关联。因此,供终端用游戏数据表T4内的供终端用游戏数据元素 记录了与各自的卡ID相应的各个玩家的技艺增长情况。具体地说,在前面提到的拷贝例行程序(步骤Sa2)中,服务器 设备3根据更新后的最近游戏数据元素(即,根据在卡登记请求ml或更新请求m3内的游戏数据元素)产生指示玩家技艺的供终端用游 戏数据元素。在这里,所谓"产生,,包括将最近游戏数据元素全部用作 供终端用游戏数据元素的情况。然后,服务器设备3给供终端用游戏 数据表T4添加一个记录,将卡ID、根据与卡ID相应的最近游戏数 据元素产生的供终端用游戏数据元素和当前日期以使卡ID、供终端用 游戏数据元素和当前日期相互关联的方式存储在所添加的记录内。从以上说明可以看到,按照这个实施例,每当服务器设备3从一 个游戏机1接收到更新请求,服务器设备3就执行最近游戏数据元素 的更新例行程序。此外,每当服务器设备3从一个游戏机1接收到更 新请求,如果个人关系表T3内存有这个更新请求所指示的卡ID或与 该卡ID相应的公开ID,服务器设备3就执行更新拷贝例行程序,更 新供终端用游戏数据表T4。现在,假设在重复最近游戏数据元素的更新例行程序后,玩家A 在玩家A的便携终端4上执行操作,以在便携终端4上执行终端程序 P (执行程序过程)。在第二次或以后执行该程序过程时,服务器设 备3不执行首次例行程序。响应便携终端4的程序过程,服务器设备 3只执行取决于来自便携终端4的与请求相关的例行程序。在与请求 相关的例行程序中,服务器设备3将与玩家B和C相应的供终端用游 戏数据元素和日期数据项发送给玩家A的便携终端4,从而便携终端 4显示玩家B玩预定游戏的日期和表示玩家B在这个日期的技艺的图 像,以及显示玩家C玩预定游戏的日期和表示玩家C在这个日期的技 艺的图像。程序过程图12为示出在便携终端4上执行的程序过程和响应程序过程可 以在服务器设备3上执行的首次例行程序的流程图。在如图12所示的 程序过程中,便携终端4确定终端程序P在便携终端4内是否首次执 行(步骤Sbl)。这个判断可以例如用数据区472内的一个标志作出, 这个标志在安装终端程序P后就处于接通状态而在作出判断后改变为 断开状态。如果确定结果为肯定,便携终端4就向服务器设备3发送一个记录添加请求(步骤Sb2),记录添加请求是请求在个人关系表 T3内添加一个记录的消息。记录添加请求含有在玩家ID区U内所记 录的玩家ID和在终端标识符区473内所记录的终端标识符。在首次例行程序中,接收到记录添加请求(步骤Scl)后,服务 器设备3就在个人关系表T3内添加一个记录(步骤Sc2),将与玩家 ID相应的卡ID和记录添加请求所指示的终端标识符存储在这个记录 的卡ID字段内(步骤Sc3)。然后,服务器设备3向便携终端4返回 一个记录添加响应(步骤Sc4),记录添加响应是指示记录已经添加 到个人关系表T3内的消息。记录添加响应含有与卡ID相应的公开ID 和名称数据项。便携终端4接收到记录添加响应并且将记录添加响应所指示的公 开ID和名称数据项写入数据区472 (步骤Sb3)。然后,便携终端4 将显示屏451上的显示画面改变为图8所示的日历画面Gl (步骤 Sb4)。另一方面,如果终端程序P在便携终端4内是否首次执行的 确定结果为否定,便携终端4就将显示屏451上的显示画面改变为图 8所示的日历画面Gl (步骤Sb4)。在另一个实施例中,便携终端4 可以在终端程序P下栽时将与便携终端4的拥有者相应的公开ID和 名称数据项写入数据区472。在这另一个实施例中,记录添加响应可 以不含有公开ID和名称数据项。然后,便携终端4等待便携终端4的拥有者的操作输入(步骤 Sb5),确定操作输入是否为结束指令(步骤Sb6)。如果确定结果为 否定,便携终端4就执行取决于操作的与操作相关的例行程序(步骤 Sb7)。便携终端4重复步骤Sb5至Sb7,直至输入导致程序过程结 束的结束指令。与操作相关的例行程序对于不同的输入操作是不同的。与操作相 关的例行程序包括简单地将显示画面改变为菜单画面G2的例行程序 以及向服务器设备3发送请求和从服务器设备3接收响应的例行程序。 在后两个例行程序中,服务器设备3执行取决于来自便携终端4的请 求的与请求相关的例行程序。响应与操作相关的例行程序的与请求相关的例行程序包括取决 于朋友登记请求例行程序的朋友登记例行程序、取决于长期游戏历史 获取例行程序的长期游戏历史响应例行程序、取决于特定日期游戏历史获取例行程序的特定日期游戏历史响应例行程序和取决于公开ID 更改请求例行程序的公开ID更改例行程序。下面将对这些例行程序 和用于转换为日历画面Gl的例行程序进行详细说明。 朋友登记图13为示出在便携终端4上执行的朋友登记请求例行程序和在 服务器设备3上执行的朋友登记例行程序的流程图。便携终端4在接 收到指示图8的菜单画面G2内的朋友登记按钮被按下的操作输入时 执行朋友登记请求例行程序。在朋友登记请求例行程序中,便携终端 4首先将显示画面改变为登记开始画面G3,请求选择要登记的朋友的 类型(第一朋友或第二朋友)、输入要登记的朋友的公开ID和输入 登记操作(步骤Sdl)。然后,便携终端4等待拥有便携终端4的玩家(第二玩家)对输 入接口 44 (朋友公开标识符输入单元)的操作输入(步骤Sd2),在 显示画面内反映输入操作(步骤Sd3),确定输入操作是否为登记操 作(步骤Sd4)。如果确定结果为否定,例行程序返回到步骤Sd2。 便携终端4重复步骤Sd2至Sd4,直至确定结果为肯定。在循环期间 的其他输入操作包括输入另一个玩家(朋友)的公开ID的操作和选 择要登记的朋友的类型(第一朋友或第二朋友)的操作。以上所提到 的登记操作为按下登记开始画面G3内的登记按钮的动作。在输入登记操作时循环结束。然后,便携终端4用作朋友登记处 理器41A,向服务器设备3发送请求登记朋友的消息朋友登记请求m5 (步骤Sd5)并且将显示画面改变为指示正在登记朋友的登记进行中 画面G4(步骤Sd6)。朋友登记请求m5含有指示所选朋友类型的朋 友选择标志、所输入的朋友(第一玩家)的公开ID、存储在玩家ID 区U内的拥有者(第二玩家)的玩家ID和存储在终端标识符区473 内的终端标识符。在服务器设备3的朋友登记例行程序中,在通过通信接口 32 (朋 友登记请求接收器)接收到朋友登记请求m3 (步骤Sel)后,服务器 设备3用作朋友登记器31C,将朋友登记请求m5所指示的公开ID存 储在个人关系表T3内的一个记录的朋友字段内(步骤Se2),这个记 录含有与朋友登记请求m5所指示的玩家ID和终端标识符相应的卡 ID,而朋友字段与朋友登记请求m5所指示的朋友选择标志所指示的 朋友类型相应。然后,服务器设备3用作朋友登记器31C,从公开ID 表T2中检索出与公开ID相应的名称数据项(步骤Se3),并向便携 终端4返回朋友登记响应m6 (步骤Se4 )。朋友登记响应m6为含有 名称数据项和指示对朋友的登记已经完成的消息。至此,朋友登记例 行程序结束。接收到朋友登记响应m6后(步骤Sd7),便携终端4用作朋友 登记处理器41A,将朋友登记响应m6所指示的名称数据项、所输入 的公开ID和所选朋友类型(第一朋友或第二朋友)以使名称数据项、 公开ID和所选朋友类型相互关联的方式存储在日历区C内。然后, 便携终端4将显示画面改变为使用名称数据项的登记完成画面G5(步 驟Sd8)。登记完成画面G5含有指示与所输入的公开ID相应的卡2 登记为属于所选类型的朋友的图像。然后,便携终端4等待操作输入(步骤Sd9 ),确定输入操作是 否为转换为菜单画面G2的转换操作(步骤SdlO),这个变换操作为 按下登记完成画面G5内的菜单按钮的动作。如果确定结果为否定, 例行程序返回到步骤Sd9。便携终端4重复步骤Sd9和ScU0,直至确 定结果为肯定(输入了转换为菜单画面G2的转换操作)。然后,便 携终端4将显示画面改变为菜单画面G2 (步骤Sdll)。至此,朋友 登记请求例行程序结束。长期游戏历史获取图14为示出在便携终端4上执行的长期游戏历史获取例行程序 和在服务器设备3上执行的长期游戏历史响应例行程序的流程图。在 长期游戏历史获取例行程序和长期游戏历史响应例行程序中,将在一段预定长度的较短的时间(将称为第二段时间)期间产生的便携终端4的拥有者和拥有者的一个或两个朋友的供终端用游戏数据元素和与 他们玩游戏的日期有关的日期数据项提供给便携终端4,使得便携终 端4的拥有者可以看到拥有者和朋友的进展。此外,在长期游戏历史 获取例行程序和长期游戏历史响应例行程序中,将与便携终端4的拥 有者和拥有者的一个或两个朋友在一段预定长度的较长时间(将称为 第一段时间)期间玩游戏的日期有关的日期数据项提供给便携终端4, 使得便携终端4的拥有者可以查看拥有者和朋友玩游戏的日期。在按下图8的菜单画面G2内的更新按钮的操作输入时,便携终 端4执行长期游戏历史获取例行程序。在长期游戏历史获取例行程序 中,便携终端4首先用作长期游戏历史获取器(长期游戏历史请求发 送器)41B,用于通过无线电通信接口 46(长期游戏历史请求发送器) 将长期游戏历史请求m7发送给服务器设备3 (步骤Sfl)。长期游戏 历史请求m7为请求发送日历数据元素的消息,这将在稍后说明。长 期游戏历史请求m7含有存储在玩家ID区U内的玩家ID和存储在终 端标识符区473内的终端标识符。然后,便携终端4用作长期游戏历 史获取器41B,将显示画面改变为指示更新正在进行中的更新进行中 画面G6 (步骤Sf2 )。在长期游戏历史响应例行程序中,在步骤Sgl,通过通信接口 32 (长期游戏历史请求接收器)接收到长期游戏历史请求m7,服务器 设备3就用作长期游戏历史应答器31E,确定与长期游戏历史请求m7 所指示的玩家ID和终端标识符相应的卡ID (便携终端4的拥有者的 卡ID),确定与在个人关系表T3内与拥有者的卡ID所关联的公开 ID相应的卡ID (—个或两个其他玩家的卡ID),以及确定包括第一 时段和第二时段的所选时段(步骤Sg2)。形成要发送的日历数据元 素由存储在供终端用游戏数据表T4的记录内的数据项构成形成,这 些记录包括所确定的卡ID和指示在所确定的所选时段内的日期的日 期数据项。第二时段是直至当前日期前的一段预定的较短时间(例如, 30天)。第一时段是直至当前日期前的一段预定的较长时间(例如,一年),但不包括第二时段。因此,第一时段为不包括第二时段的所 选时段。然后,服务器设备3用作长期游戏历史应答器31E,从供终端用 游戏数据表T4的记录中提取要发送的日历数据元素,这些记录含有 所确定的卡ID (便携终端4的拥有者和一个或两个其他玩家的卡ID ) 和示出在所确定的所选时段内的日期的日期数据项。此外,长期游戏 历史应答器31E将所提取的日历数据元素的卡ID变换为公开ID (步 骤Sg3)。分别根据第一和第二时段进行对日历数据元素的选择。具 体地说,从含有表示较短的和较近的第二时段内的日期的日期数据项 的记录中,提取卡ID (便携终端4的拥有者和一个或两个其他玩家的 ID)、与卡ID相应的供终端用游戏数据元素和与游戏数据元素相应 的日期数据项,以便形成要发送的日历数据元素。从含有表示在较长 和较老的第一时段内的日期的日期数据项的记录中,提取卡ID (便携 终端4的拥有者和一个或两个其他玩家的卡ID )和日期数据项,以便 形成要发送的日历数据元素。然后,服务器设备用作长期游戏历史应答器31E,具体地说用作 编码器,在步骤Sg4,对在步骤Sg3获取的要发送的数据编码。按照 编码规则通过将原始的比特模式用较短的比特模式代替来实施这编 码。因此,在步骤Sg3获取的数据序列受到这种编码的压缩。所以可 以这样编码的原因是供终端用游戏数据表T4内的供终端用游戏数据 元素的数据格式是冗余的,并且因而最近游戏数据表Tl内的最近游 戏数据元素的数据格式也是冗余的。这些数据格式冗余的原因是这些 数据是与现有系统协调的。因此,如果不必使数据与现有系统协调, 数据格式可以不是冗余的,因此编码就没有必要了。然后,在步骤Sg5,服务器设备3用作长期游戏历史应答器(朋 友游戏历史发送器)31E,通过通信接口 32 (朋友游戏历史发送器) 返回含有编码后数据的长期游戏历史响应m8。包含在长期游戏历史 响应m8内的编码后数据由于含有日期数据项而被称为"日历数据元 素"。返回长期游戏历史响应m8是发送日历数据元素。至此,长期游戏历史响应例行程序结束。长期游戏历史响应m8所指示的每个曰历 数据元素源自供终端用游戏数据表T4的一个记录,因此每个日历数 据元素在便携终端4被视为单独的集合。接收到长期游戏历史响应m8后(步骤Sf3),便携终端4用作 长期游戏历史获取器41B,通过用长期游戏历史响应m8所指示的日 历数据元素代替日历区C内的日历数据元素来更新它们(步骤Sf4)。 因此,使日历区C内的日历数据元素成为最新的。然后,便携终端4 将显示画面改变为菜单画面G2 (步骤Sf5)。至此,长期游戏历史获 取例行程序结束。如上所述,在这个实施例中,发送日历数据元素是由便携终端4 触发的拉出型发送。只有在便携终端4的用户想要看用户和朋友的进 展时日历数据元素才会发送。因此,可以降低发送负荷。转换为日历画面图15为示出在便携终端4上执行的转换为日历画面Gl的例行 程序的流程图。在这个转换例行程序中,便携终端4的拥有者可以随 曰历查看基于由长期游戏历史获取例行程序和长期游戏历史响应例行 程序提供给便携终端4的数据的信息。在这个转换例行程序中,便携终端4用作解码器,从日历区C读 出日历数据元素和用与前面所提到的在服务器设备内使用的编码规则 有关的解码规则解码日历数据元素(步骤Shl)。通过解码,原来的 编码数据的比特模式替换为较长的比特模式,因此使日历数据元素扩 展。然后,便携终端4用作控制器41C,用解码后的日历数据元素产 生日历画面Gl必需的图像(步骤Sh2),以及显示这图像,使得显 示画面改变为日历画面G1 (步骤Sh3)。图16为示出在便携终端4上显示的日历画面Gl的一个例子的 示意图。结合图16,假设"今天"是2005年3月23日。如图16所示, 日历画面Gl包括表示所显示的年和月的字符;表示当前时间的字 符;排列有一些分别含有28至31个号码(本月的日子)的方格的日 期表;巻滚显示拥有者在所选日期完成的一局游戏的具体信息的文本框;变换为菜单画面G2的菜单按钮;结束程序过程的结束按钮;显 示下月日期表的下月按钮;显示上月日期表的上月按钮;用来选择具 体日期、巻滚消息和按压任何一个的按钮的光标;以及对所显示的图 标的说明。与2005年3月23日(今天)相应的方格是加亮显示的。 在另一个实施例中,日历画面Gl的结构可以有所不同。例如,日历 画面Gl可以没有文本框和注释。所显示的图标包括表示便携终端4的拥有者的圓形图标、表示第 一朋友的三角形图标和表示第二朋友的方形图标。对图标的注释取决 于存储在日历区C内的公开ID和名称数据项。这些图标布置在日期 表的方格内,使得与一个公开ID相应的每个图标排列在与存储在曰 历区C内的日期数据项相应的方格内,日期数据项属于含有这个公开 ID的集合。因此,在每个方格内可布置多达三个图标。图17为示出在按压图16的日历画面Gl内的上月按钮时显示的 日历画面Gl的另一个例子的示意图。在图17中,方格具有两种不同 的外观(例如,颜色不同),不同的呈现区域之间的边界是2005年2 月21日与2005年2月22日之间的分界线。这假设较短时段的预定长 度为30天,较长时段的预定长度为一年,而执行长期游戏历史获取例 行程序的最近日期是2005年3月22日。在这些日历画面Gl内,第 二时段开始于2005年2月22日。在图16所示的日历画面Gl中,光标处在与2005年3月19日相 应的方格上。由于这个日期落在第二时段内,而表示拥有者的图标设 置在这个方格上,因此文本框巻滚显示与拥有者在这个日期玩游戏有 关的具体信息(表示技艺的图像)。另一方面,在图17中,光标处在 与2005年2月8日相应的方格上。虽然表示拥有者的图标在这个方格 内,但这个日期不在第二时段内,因此文本框不示出拥有者在这个日 期玩游戏的任何具体信息。移动光标用移动鍵441 (图6)实现,因此 移动键441是让便携终端4的拥有者可以指定日期的日期指定单元。特定日期游戏历史获取图18为示出在便携终端4上执行的特定日期游戏历史获取例行程序和在服务器设备3上执行的特定日期游戏历史响应例行程序的流 程图。在特定日期游戏历史响应例行程序中,将涉及便携终端4的拥终端4。在特定日期游戏历史获取例行程序中,便携终端4的拥有者 可以查看拥有者和拥有者的朋友在这个特定日期的游戏结果。具体地 说,在特定日期游戏历史获取例行程序中,基于在长期游戏历史获取:第二时段)内的供终端用。游戏数据元素的信息在便携终端4上即时 显示。参考在长期游戏历史获取例行程序和长期游戏历史响应例行程元素的较长和较老的游戏历史,在特定日期游戏历史获取例行程序中, 便携终端4请求服务器设备3发送供终端用游戏数据元素,而在特定 日期游戏历史响应例行程序中,服务器设备3向便携终端4提供供终 端用游戏数据元素。在输入适当的特定日期时便携终端4执行特定日期游戏历史获取 例行程序。这意味着在光标处在日历画面Gl (图8)的至少有一个图 标的方格上时进行预定的操作输入。在特定日期游戏历史获取例行程序中,便携终端4首先用作控制 器41C,确定与光标所在方格相应的输入日期是否属于第二时段(步 骤Sjl)。假设,日历画面Gl在这个阶段如图16所示,因此确定结 果为肯定。然后,便携终端4用作控制器41C,将显示画面改变为详 细信息画面G7 (步骤Sj4)。图19为示出与图16的日历画面G1相应的在《更携终端4上显示 的详细信息画面G7的一个例子。如图19所示,详细信息画面G7含 有取决于与指示2005年3月19日的日期数据项相应的供终端用游戏 数据元素的图像。也就是说,便携终端4显示关于在2005年3月19 日玩游戏的玩家在预定游戏中的技艺的信息。玩家是拥有者Mimi和 已登记的朋友Bob和Nick。如图16所示,与所有玩家相应的图标处 在与2005年3月19日(在第二时段内)相应的方格内,图19中详细信息画面G7示出了关于三个玩家的技艺的信息。在另一个实施例中,可以为每个玩家准备一个详细信息画面G7, 从而所显示的技艺的信息可以逐个更换。在这个实施例中,在日期与 有多个玩家图标的方格对应时,首先显示关于一个玩家的技艺的信息。 然后, 一旦操作某些按键中的一个(例如,平时用来将光标左移的左 键和平时用来将光标右移的右键),就可以显示关于另一个玩家的技 艺的信息。然后,便携终端4用作控制器41C,等待操作输入(步骤Sj5 ), 确定输入操作是否为转换为日历画面Gl的转换操作(步骤Sj6),这 个转换操作为按压详细信息画面G7内的返回按钮的动作。如果确定 结果为否定,例行程序返回到步骤Sj5。便携终端4重复步骤Sj5和 Sj6,直至确定结果为肯定(输入了转换为日历画面Gl的转换操作)。 然后,便携终端4用作控制器41C,将显示画面改变为日历画面Gl(步骤Sj7),至此,特定日期游戏历史获取例行程序结束。假设,在确定步骤Sjl的日历画面Gl如图17所示,因此确定结 果为否定。于是,便携终端4用作特定日期游戏历史获取器(特定日 期游戏历史请求发送器)41D,通过无线电通信接口 46 (特定日期游 戏历史请求发送器)发送特定日期游戏历史请求mil (步骤Sj2)。 特定日期游戏历史请求mil为请求发送与光标所在方格相应的曰期(在图17中,为第一时段内的2005年2月8日)的供终端用游戏数 据元素的消息。特定日期游戏历史请求mil含有存储在玩家ID区U 内的玩家ID、存储在终端标识符区473内的终端标识符和指示目标日 期的日期数据项。在特定日期游戏历史响应例行程序中,通过通信接口 32(特定曰 期游戏历史请求接收器)接收到特定日期游戏历史请求mil (步骤 Ski),服务器设备3用作特定日期游戏历史应答器31F,确定与特定 曰期游戏历史请求mil所指示的玩家ID和终端标识符相应的卡ID(便携终端4的拥有者的卡ID),确定在个人关系表T3内与拥有者 的卡ID所关联的公开ID相应的卡ID( —个或两个其他玩家的卡ID ),T4中提取与所确定的卡ID (便携终端4 的拥有者和一个或两个其他玩家的卡ID )相应的、在特定日期游戏历 史请求mil内日期数据项所指示的日期的供终端用游戏数据元素(步 骤Sk2)。然后,服务器设备3用作特定日期游戏历史应答器(朋友游戏历 史发送器)31f,通过通信接口 32 (朋友游戏历史发送器)返回含有 所提取的供终端用游戏数据元素的特定日期游戏历史响应m12 (步骤 Sk3)。返回特定日期游戏历史响应m12是发送在单个日期的供终端 用游戏数据元素。至此,特定日期游戏历史响应例行程序结束。另一 方面,便携终端4用作特定日期游戏历史获取器41D,接收特定日期 游戏历史响应m12 (步骤Sj3)。此后,便携终端4用作控制器41C, 执行在步骤Sj4和随后步骤中所定义的过程。然而,在步骤Sj4,详细 信息画面G7将含有取决于特定日期游戏历史响应ml2所指示的供终 端用游戏数据元素的图像。按照以上所说明的特定日期游戏历史获取例行程序和特定日期 游戏历史响应例行程序,便携终端4可以接收到在所选时段内的第一 时段(但不包括第二时段)内的供终端用游戏数据元素。由于所发送 的供终端用游戏数据元素只是在作为便携终端4的用户的玩家所指定 的日期的供终端用游戏数据元素,因此发送负荷不会显著增大。在光 标处在一个没有图标的方格上时,即使作出了预定操作输入也不会执 行特定日期游戏历史获取例行程序。因此,这个实施例可以避免浪费 通信和浪费地执行特定日期游戏历史响应例行程序。7>开ID更改图20为示出在便携终端4上执行的公开ID更改请求例行程序和 在服务器设备3上执行的公开ID更改例行程序的流程图。公开ID更 改请求例行程序和^^开ID更改例行程序使便携终端4的拥有者可以 更改拥有者的公开ID。在便携终端4的拥有者用输入接口 44(自公开标识符更改指令输 入单元)通过软件按下菜单画面G2内的"更改公开ID"按钮进行操作输入时,便携终端4就执行公开ID更改请求例行程序。在更改请求 例行程序中,便携终端4用作公开ID更改处理器(公开标识符更改 处理器)41E,向服务器设备3发送公开ID更改请求m9(步骤Sml )。 公开ID更改请求m9为请求改变公开ID的消息,含有存储在玩家ID 区U内的玩家ID和存储在终端标识符区473内的终端标识符。在公开ID更改例行程序中,接收到公开ID更改请求m9后(步 骤Snl ),服务器设备就用作公开ID更改器(公开标识符更改器)31G, 产生一个新的公开ID(步骤Sn2)。然后,服务器设备3用作公开ID 更改器31G,确定与^Hf ID更改请求m9所指示的玩家ID和终端标 识符相应的便携终端4的拥有者的卡ID,通过用新的公开ID代替与 所确定的卡ID关联的、存储在公开ID表T2内的公开ID更新公开 ID (步骤Sn3 )。然后,服务器设备3用作关系清除器31H,从个人关系表T3中 清除以前的公开ID (步骤Sn4)。这使个人关系表T3中没有与便携 终端4的拥有者的卡ID相应的公开ID。此后,除非拥有记录有卡ID 的卡2的玩家亲自将新的公开ID通知其他人,指示该玩家的技艺的 数据不会发送给其他人的便携终端。然后,服务器设备3用作公开ID 更改器31G,返回公开ID更改响应m10,这是指示对公开ID的更改 已经完成的消息。公开ID更改响应mlO含有新的公开ID。接收到公开ID更改响应m10后,便携终端4就用作公开ID更 改处理器41E,通过用7>开ID更改响应m10所指示的新的/>开ID代 替以前的公开ID来更新存储在日历区C内的公开ID (步骤Sm2 )。 然后,便携终端4将显示画面改变为更改完成画面G9 (步骤Sm3)。 这个画面包括表示新的公开ID的图像。因此,便携终端4的用户可 以知道新的公开ID,进而可以将新的公开ID通知其他人。然后,便携终端4等待操作输入(步骤Sm4),确定输入操作是 否为转换为菜单画面G2的转换操作(步骤Sm5),这个转换操作为 按下更改完成画面G9内的菜单按钮的动作。如果确定结果为否定, 例行程序返回到步骤Sm4。便携终端4重复步骤Sm4和Sm5,直至确定结果为肯定(输入了转换为菜单画面G2的转换操作)。然后, 便携终端4将显示画面改变为菜单画面G2 (步骤Sm6)。至此,公 开ID更改请求例行程序结束。 效果从以上说明可以看到,这个实施例使拥有便携终端4的玩家可以 通过查看图标的位置来估计玩家的朋友在过去所选时段(例如,过去 的一年)中潜在的技艺改善情况。此外,拥有便携终端4的玩家可以 了解玩家的朋友在第二时段(例如,过去的30天)内技艺的实际增长 情况。由于在长期游戏历史获取中发送给便携终端4的供终端用游戏 数据元素只是在第二时段内的日期的那些供终端用游戏数据元素,因 此与将在所选时段内所有的供终端用游戏数据元素都发送给便携终端 4的另一个设想情况相比可以减小发送负荷。此外,在这个实施例中,用可容易改变的标识符来标识大量玩家, 而这些标识符可以在使用通知服务的玩家之间个人交换。因此,每个 玩家可以很容易改变与该玩家相应的公开ID,从而可靠地停止在通知 服务中发送玩家的游戏数据元素。此外,每个玩家可以将玩家的新的 公开ID通知其他玩家,因此每个玩家可以改变在通知服务中玩家的 游戏数据元素的目的地。<第二实施例>下面将对包括按照本发明的第二实施例的游戏系统的另一个网 络系统进行说明。这个实施例的网络系统的结构与第一实施例中的类 似,只是存储在服务器设备3的硬盘内的终端程序P和管理程序与第 一实施例中的不同。因此,服务器设备3和便携终端4内实际产生的 功能块的有些操作与第一实施例中的不同。下面将对这些差别进行说 明。图21为示出在这个实施例中的程序过程和响应程序过程可以在 服务器设备3上执行的程序响应例行程序的流程图。在图21中,用相 同的标号标示与图12中所示的类似的部分。如图21所示,在程序过 程中,便携终端4用作长期游戏历史获取器41B,将长期游戏历史请44求m7发送给服务器设备3,但并不确定终端程序P在便携终端4内 是否要首次执行。然后,便携终端4将显示画面改变为更新进行中画 面G6 (步骤Sp2 )。在程序响应例行程序中,接收到长期游戏历史请求m7(步骤Sql ) 后,服务器设备3用作长期游戏历史应答器31E,确定这个来自便携 终端4的使用终端程序P的访问是否为便携终端4的首次访问(步骤 Sq2)。这个判断可以通过例如使用存储单元33内的一些分别专用于 使用便携终端4的玩家的标志作出的,标志初始处于接通状态而在作 了这个判断后就改变为断开状态。如果确定结果为肯定,服务器设备 3就在个人关系表T3内添加一个记录(步骤Sq3),将与长期游戏历 史请求m7所指示的玩家ID和终端标识符相应的卡ID存储在这个记 录的卡ID字段内(步骤Sq4)。如果确定结果为否定,服务器设备3就用作长期游戏历史应答器 31E,确定与长期游戏历史请求m7所指示的玩家ID和终端标识符相 应的卡ID(便携终端4的拥有者的卡ID),确定与个人关系表T3内 与拥有者的卡ID关联的公开ID相应的卡ID (—个或两个其他玩家 的卡ID ),以及确定包括第一时段和第二时段的所选时段(步骤Sq5 )。 所选时段与以上结合第一实施例所说明的相同。然后,服务器设备3用作长期游戏历史应答器31E,确定供终端 用游戏数据表T4内的记录,这些记录含有所确定的卡ID (便携终端 4的拥有者和一个或两个其他玩家的卡ID )和表示在所确定的所选时 段内的日期的日期数据项。如果所确定的记录的数目多于预定可发送 的极限(例如为十个),长期游戏历史应答器31E就根据预定的规则 进一步将记录的数目减少到预定可发送的极限。然后,长期游戏历史 应答器31E从供终端用游戏数据表T4的记录中提取要发送的数据元 素。此外,长期游戏历史应答器31E将所提取的数据元素的卡ID变 换为公开ID (步骤Sq6)。选择日历数据元素分别根据笫一和第二时 段进行,情况与第一实施例的类似。所以要确定所确定的记录的数目是否大于规定的可发送的极限的原因是一般可以有大量记录都含有同一个卡ID和同一个日期数据 项。这是因为更新拷贝例行程序的拷贝例行程序(图11中的步骤Sa2) 是在与第一实施例中的不同的条件下执行的。也就是说,在这个实施 例中,每当执行最近游戏数据元素的更新例行程序时执行拷贝例行程 序,服务器设备3用作更新拷贝器31D,在供终端用游戏数据表T4 内添加一个记录。此外,由于存储极多的含有同一个卡ID和同一个 日期数据项的记录实际上是很困难的,因此在这个实施例中将需含有 的记录的数目限制为大于预定可发送极限的可储存极限(例如为二十 个)。与第 一 实施例相比,每个经更新例行程序更新的最新游戏数据元 素不含有表示游戏局数的数据项。然而,按照第二实施例,最新的游戏数据不仅包括具有指示所有过去的游戏中最高或最好结果的作为指 示玩家在预定游戏中的技艺的数据项的数据元素,而且还包括具有指 示每局游戏的结果(例如,上局游戏的结果,即使结果不是最好的) 的数据项和指示每天最高或最好的结果的数据项(例如,指示个人每 天的最高分的数据项)的数据元素。因此,每当用一个卡2玩预定游 戏时,就会更新与这个卡2相应的最新的游戏数据。然后,服务器设备3用作编码器,对在步骤Sq6获取的要发送的 数据编码(步骤Sq7),再用作长期游戏历史应答器31E,返回含有 编码后数据的长期游戏历史响应m8 (步骤Sq8 )。这编码与以上结合 第一实施例所说明的相同。接收到长期游戏历史响应m8后(步骤Sp3),便携终端4用作 长期游戏历史获取器41B,通过用长期游戏历史响应m8所指示的日 历数据元素代替日历区C内的日历数据元素来更新它们(步骤Sp4)。 因此,使日历区C内的日历数据元素成为最新的。然后,便携终端4 执行转换为日历画面G1的例行程序(步骤Sb4),后面的一些步骤与结合第一实施例所说明的类似。然而,在第二 实施例中,长期游戏历史获取例行程序和长期游戏历史响应例行程序 与以上所说明的程序过程和程序响应例行程序相同。在第二实施例中所显示的日历画面Gl如图16所示。然而,即 使按压这个日历画面Gl内的上月按钮,所得到的日历画面Gl也不示 出以上所说明的第二时段2005年2月21日或2005年2月21日之 前的方格与2005年2月22日或2005年2月22日之后的方格具有共 同的外观。虽然如此,这个实施例可以避免浪费通信和浪费地执行特 定日期游戏历史响应例行程序。其原因将在下面说明。图22为示出按照第二实施例在便携终端4上执行的特定日期游 戏历史获取例行程序的流程图。在图22中,用相同的标号标示与图 18中所示的类似的部分。如图所示22,便携终端4用作控制器41C, 确定与光标所在方格相应的输入日期是否属于第二时段(步骤Sjl)。 如果确定结果为肯定,便携终端4执行与结合第一实施例所说明的相 同的从步骤Sj4至Sj7的操作。然而,详细信息画面G7对于每个玩家 示出取决于多达十个供终端用游戏数据元素的信息。因此,优选的是 为每个玩家准备一个详细信息画面G7,从而使所显示的有关技艺的信 息可以逐个^皮更换。如果在步骤Sjl的确定为否定(光标所在方格的输入日期不属于 第二时段),便携终端4就用作控制器41C,将显示画面改变为发送 确认画面(未示出)(步骤Srl),发送确认画面提示输入指示允许 或不允许发送特定日期游戏历史请求mll的操作。然后,便携终端4 用作控制器41C,确定是否进行了指示允许发送的操作输入(步骤 Sr2)。如果进行了表示允许发送的操作输入,便携终端4就执行在与 结合第一实施例所说明的相同的步骤Sj2和随后的步骤中所定义的操 作。另一方面,如果作了表示不允许的操作输入,特定日期游戏历史 获取例行程序就结束。如上所述,在指定了一个不属于第二时段的日期时,便携终端4 显示发送确认画面,从而给玩家指定允许或不允许发送特定日期游戏 历史请求mll的机会。也就是说,通知玩家,他指定了一个不属于第 二时段的日期。只有在必须执行发送和特定日期游戏历史响应例行程 序时玩家才可以允许发送。因此,甚至在这个实施例中,也能避免浪费通信和浪费执行特定日期游戏历史响应例行程序。此外,这个实施例可以具有与第一实施例中的相同的各个优点。 <1务改例>明进行一些修改,因此可以理解,这样的修改也包括在本发明的范围 内。例如,对于更新供终端用游戏数据表T4来说,可以根据作为供 终端用游戏数据元素之源的最近游戏数据元素的部分更新结果产生供 终端用游戏数据元素。例如,如果在最近游戏数据元素内更新指示个 人最高分的数据项但不更新指示得到胜出奖章的状态的数据项,则可 以产生不含有指示得到胜出奖章的状态的数据项的供终端用游戏数据 元素。在以上所说明的实施例中,便携终端4可以显示使用便携终端4 的玩家的技艺。在一个经修改的实施例中,便携终端4可以显示只是 由使用便携终端4的玩家指定的玩家的技艺。在一个经修改的实施例中,玩家能登记的朋友的数目可以是一个 或至少三个。如果可登记的朋友数是一个,可以发送供终端用游戏数 据元素而不附有标识多个玩家的标识符(例如,公开ID)。在以上所说明的实施例中,所选时段和第二时段是从当前日期的 前一天的日期算起的。在一个经修改的实施例中,所选时段和第二时 段可以从当前日期的前几天的日期算起。在以上所说明的实施例中,响应来自便携终端4的长期游戏历史 请求,服务器设备3发送供终端用游戏数据元素等。在一个经修改的 实施例中,服务器设备3可以按预定时间间隔发送供终端用游戏数据 元素等。在以上所说明的实施例中,卡2内所记录的卡ID主要用作标识 多个玩家的标识符。这并不是要将本发明局限于这些实施例,例如可以主要使用玩家ID或终端标识符。在以上所说明的实施例中,接收到来自便携终端4的朋友登记请 求后,服务器设备3执行朋友登记例行程序。然而,服务器设备3可 以在接收到服务器设备3的管理员的操作时执行朋友登记例行程序。 例如,管理员可以在接收到来自便携终端4的用户的电话请求后执行 这个操作。在关于卡2的最近的游戏数据元素第一次写入最近游戏数据表 Tl时,可以将指示玩家的第一局游戏的数据项附于相应的供终端用游 戏数据元素添加入供终端用游戏数据表T4。在以上所说明的实施例中,为了与现有系统协调,使用最近游戏 数据表T1。在经修改的实施例中,可以不包括最近游戏数据表Tl。 例如,服务器设备3可以包括游戏数据元素接收器,用来接收每当玩 家在许多游戏机1中任何一个游戏机1上玩预定游戏时从这个游戏机 l发送的示出预定游戏的游戏结果和标识符(例如,卡ID)的游戏数 据元素,而服务器设备3可以根据游戏数据元素接收器接收到的游戏 数据元素直接产生供终端用游戏数据元素和可以更新供终端用游戏数 据表T4。在以上所说明的实施例中,出于说明的目的公开了游戏机1与服 务器设备3通信的游戏系统,但这并不是要将本发明局限于这些包括 游戏机的实施例。本发明可以用于其他类型的操作装置和服务器设备 之间的通信,因此本发明的范围包括这样的游戏系统和这样的服务器 设备。
权利要求
1.一种游戏系统,包括可与可由多个玩家分别操作的多个游戏机中每一个通信的服务器设备;以及可与所述服务器设备通信的多个终端,所述服务器设备包括服务器内存储单元,用来存储数据;游戏数据接收器,用来从游戏机之一接收表示玩家玩游戏的结果的游戏数据元素和指配给玩家的用来标识该玩家的标识符;朋友登记器,用来在接收到来自第二玩家的标识第一玩家的标识符后将接收到的第一玩家的标识符以与第二玩家的标识符关联的方式登记在服务器内存储单元内;供终端用数据记录器,用来根据游戏数据接收器从游戏机之一接收到的游戏数据元素和玩家的标识符,产生表示玩家的技艺的供终端用游戏数据元素,其中,所述供终端用数据记录器将玩家的标识符、玩家的供终端用游戏数据元素和表示玩家玩游戏的日期的日期数据项以使单独玩家的标识符与这个玩家的供终端用游戏数据元素和与这个玩家相应的日期数据项关联的方式记录在服务器内存储单元内;以及朋友游戏历史发送器,用来向第二玩家所用的终端发送表示第一玩家在第一时段内玩游戏的日期的日期数据项,其中,所述朋友游戏历史发送器向第二玩家所用的终端发送表示第一玩家在第二时段内玩游戏的另一个日期的另一个日期数据项和与所述另一个日期数据项相应的第一玩家的供终端用游戏数据元素;每个所述终端包括终端内存储单元,用来存储数据;终端内接收器,用来从服务器设备接收包括日期数据项和供终端用游戏数据元素的数据;存储单元管理器,用来将接收到的数据记录在终端内存储单元内;显示器,用来显示图像;日期指定单元,用来让终端的用户指定日期;以及控制器,用来根据记录在终端内存储单元内的日期数据项使显示器显示表示与终端的用户不同的另一个玩家玩游戏的日期的图像,其中,所述控制器根据记录在终端内存储单元内的与表示指定给日期指定单元的日期的日期数据项相应的供终端用游戏数据元素,使显示器显示表示所述另一个玩家的技艺的图像。
2. —种可与可由多个玩家分别操作的多个游戏机中每一个通信 和可与可按照接收到的数据显示图像的多个终端中每一个通信的服务 器设备,所述服务器设备包括服务器内存储单元,用来存储数据;游戏数据接收器,用来从游戏机之一接收表示玩家玩游戏的结果 的游戏数据元素和指配给玩家的用来标识该玩家的标识符;朋友登记器,用来在接收到来自第二玩家的标识第 一玩家的标识 符后将接收到的第一玩家的标识符以与第二玩家的标识符关联的方式 登记在服务器内存储单元内;供终端用数据记录器,用来根据游戏数据接收器从游戏机之一接 收到的游戏数据元素和玩家的标识符,产生表示玩家的技艺的供终端 用游戏数据元素,其中,所述供终端用数据记录器将玩家的标识符、 玩家的供终端用游戏数据元素和表示玩家玩游戏的日期的日期数据项 以使单独玩家的标识符与这个玩家的供终端用游戏数据元素和这个玩 家的日期数据项关联的方式记录在服务器内存储单元内;以及朋友游戏历史发送器,用来向第二玩家所用的终端发送表示第一 玩家在第一时段内玩游戏的日期的日期数据项,其中,所述朋友游戏 历史发送器向第二玩家所用的终端发送表示第一玩家在第二时段内玩 游戏的另 一个日期的另 一个日期数据项和与所述另 一个日期数据项相 应的第 一玩家的供终端用游戏数据元素。
3. 按照权利要求2所述的服务器设备,还包括 游戏数据更新器,用来将玩家的标识符和表示玩家在游戏中的技艺的最近游戏数据元素以使单独玩家的标识符与这个玩家的最近游戏 数据元素关联的方式记录在服务器内存储单元内,其中,所述游戏数 据更新器在游戏数据接收器从游戏机之一接收到玩家的标识符和游戏 数据元素后,更新服务器内存储单元内与接收到的标识符关联的最近 游戏数据元素;以及朋友登记请求接收器,用来接收来自第二玩家的终端的含有标识 第 一玩家的标识符和标识第二玩家的标识符的朋友登记请求,其中,在游戏数据更新器更新玩家的最近游戏数据元素时,所述 供终端用数据记录器根据更新后的游戏数据元素更新该玩家的供终端 用游戏数据元素,以及其中,在朋友登记请求接收器接收到朋友登记请求时,所述朋友 登记器将接收到的第一玩家的标识符以与接收到的第二玩家的标识符 关联的方式登记在服务器内存储单元内。
4. 按照权利要求2所述的服务器设备,还包括 长期游戏历史请求接收器,用来接收来自玩家所用的终端之一的指示玩家的标识符的长期游戏历史请求,其中,在长期游戏历史请求接收器接收到长期游戏历史请求后, 所述朋友游戏历史发送器向终端发送表示另一个玩家在第一时段内玩 游戏的日期的日期数据项、表示所述另一个玩家在第二时段内玩游戏 的另 一个日期的另 一个日期数据项和与所述另 一个日期数据项相应的 所述另 一个玩家的供终端用游戏数据元素。
5. 按照权利要求4所述的服务器设备,还包括 特定日期游戏历史请求接收器,用来接收来自玩家所用的终端之一的指示玩家的标识符和在第一时段内的特定日期的特定日期游戏历 史请求,其中,在特定日期游戏历史请求接收器接收到特定日期游戏历史 请求后,所述朋友游戏历史发送器向终端发送与在特定日期游戏历史请求内所指示的特定日期相应的所述另 一个玩家的供终端用游戏数据 元素。
6, 按照权利要求2所述的服务器设备,还包括编码器,用来按照编码规则通过将供终端用游戏数据元素的原始 比特模式用比该原始比特模式短的另一个比特模式代替而对供终端用 游戏数据元素进行编码,其中,所述朋友游戏历史发送器发送经编码 器编码的供终端用游戏数据元素。
7. —种可与服务器设备通信的终端,所述服务器设备可与可由 多个玩家分别操作的多个游戏机中每一个通信,所述服务器设备将玩 家的标识符、表示玩家的技艺的供终端用游戏数据元素和表示玩家玩 游戏的日期的日期数据项以使单独玩家的标识符与这个玩家的供终端 用游戏数据元素和与这个玩家相应的日期数据项关联的方式存储,以 及将所述终端的用户的标识符以与不同于这个用户的另一个玩家的标 识符关联的方式存储,所述终端包括终端内存储单元,用来存储数据;终端内接收器,用来从服务器设备接收数据,该数据包括表示所 述另一个玩家在第一时段内玩游戏的日期的日期数据项、表示所述另 一个玩家在第二时段内玩游戏的另一个日期的另一个日期数据项和与 所述另 一个日期数据项相应的所述另一个玩家的供终端用游戏数据元 素;存储单元管理器,用来将接收到的数据记录在终端内存储单元内;显示器,用来显示图像;日期指定单元,用来让终端的用户指定日期;以及 控制器,用来根据记录在终端内存储单元内的日期数据项使显示 器显示表示所述另一个玩家玩游戏的日期的图像,其中,所述控制器 根据记录在终端内存储单元内的与表示指定给日期指定单元的日期的 日期数据项相应的供终端用游戏数据元素,使显示器显示表示所述另一个玩家的技艺的图像。
8. 按照权利要求7所述的终端,还包括长期游戏历史请求发送器,用来向服务器设备发送指示用户的标 识符的长期游戏历史请求,其中,在发送长期游戏历史请求后,所述终端内接收器从服务器 设备接收数据,该数据包括表示所述另一个玩家在第一时段内玩游戏 的日期的日期数据项、表示所述另一个玩家在第二时段内玩游戏的另 一个日期的另 一个日期数据项和与所述另 一个日期数据项相应的所述 另 一个玩家的供终端用游戏数据元素。
9. 按照权利要求8所述的终端,还包括特定日期游戏历史请求发送器,用来向服务器设备发送指示用户 的标识符和在第一时段内的特定日期的特定日期游戏历史请求,其中,所述终端内接收器从服务器设备接收与在特定日期游戏历 史请求内所指示的特定日期相应的所述另一个玩家的供终端用游戏数据元素。
10. 按照权利要求9所述的终端,其中,在终端内存储单元内存 储有表示指定给日期指定单元的日期的日期数据项而没有存储与表示 指定给日期指定单元的日期的日期数据项相应的供终端用游戏数据元 素时,所述特定日期游戏历史请求发送器向服务器设备发送特定曰期 游戏历史请求。
11. 按照权利要求7所述的终端,还包括解码器,用来对从服务器设备接收到的经服务器设备按照编码规 则编码的供终端用游戏数据元素进行解码,该解码器按照与编码规则 相关的解码规则,通过将经编码的供终端用游戏数据元素的原始比特 模式用比该原始比特模式长的另一个比特模式代替,对经编码的供终 端用游戏数据元素解码,其中,所述控制器使用经解码器解码的供终 端用游戏数据元素。
12. —种可存储在可与服务器设备通信的终端的存储器内的计 算机程序产品,所述服务器设备可与可由多个玩家分别操作的多个游戏机中每一个通信,将玩家的标识符、表示玩家的技艺的供终端用游 戏数据元素和表示玩家玩游戏的日期的日期数据项以使每个玩家的标 识符与这个玩家的供终端用游戏数据元素和与这个玩家相应的日期数 据项关联的方式存储,以及将终端的用户的标识符以与不同于这个用 户的另一个玩家的标识符关联的方式存储,所述终端包括存储数据的终端内存储单元和显示图像的显示器,所述计算机程序产品在被执行时使终端用作终端内接收器,用来从服务器设备接收数据,该数据包括表示所 述另一个玩家在笫一时段内玩游戏的日期的日期数据项、表示所迷另 一个玩家在第二时段内玩游戏的另一个日期的另 一个日期数据项和与 所述另 一个日期数据项相应的所述另 一个玩家的供终端用游戏数据元素;存储单元管理器,用来将接收到的数据记录在终端内存储单元内;日期指定单元,用来让终端的用户指定日期;以及控制器,用来根据记录在终端内存储单元内的日期数据项使显示 器显示表示所述另一个玩家玩游戏的日期的图像,所述控制器根据记 录在终端内存储单元内的与表示指定给日期指定单元的日期的日期数 据项相应的供终端用游戏数据元素使显示器显示表示所迷另一个玩家 的技艺的图像。
全文摘要
在一种游戏系统内,与多个游戏机(1)通信的服务器设备(3)每当有玩家用卡(2)在任何一个游戏机(1)上玩游戏时就接收到游戏数据元素和卡(2)的卡ID,从而根据游戏数据元素产生表示玩家在游戏中的技艺的供终端用游戏数据元素。服务器设备(3)将供终端用游戏数据元素、卡ID和表示当前日期的日期数据项以使它们相互关联的方式存储。服务器设备(3)向将第一玩家指定为第二玩家的朋友的第二玩家所拥有的移动终端(4)发送各种信息。该信息包括表示第一玩家在第一时段内玩游戏的日期的日期数据项、表示第一玩家在第二时段内玩游戏的日期的其他日期数据项和与这其他日期数据项相应的第一玩家的供终端用游戏数据元素。
文档编号A63F13/10GK101257953SQ20068003245
公开日2008年9月3日 申请日期2006年8月31日 优先权日2005年9月5日
发明者中村胜, 佐藤幸裕, 寺尾幸纯, 小林健治 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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