游戏机以及其游戏方法

文档序号:1604553阅读:416来源:国知局
专利名称:游戏机以及其游戏方法
技术领域
本发明的一个或多个方面涉及根据所显示的符号提供奖励的游戏机以及游戏方法。豕抆不在一些传统的游戏机中,显示在每个多面体的多面体元件的各个表面上的符号被使用。 在上述游戏机中,根据显示于多面体的侧面以及正面的符号的组合提供支出。因此,根据 显示在支付线(paylines)上每个多面体的多面体元件的各个表面上的符号确定是否实现 了预定的组合。在上述游戏机中,不是仅根据显示在支付线(paylines)上每个多面体的 多面体元件的相同表面(例如,仅有正面)上的符号确定是否实现了预定的组合。发明内容根据本发明的一个方面,提供一种游戏机,包括显示多面体和轮盘的显示器,其中每个所述多面体由多个表面构成,且每个表面具有 符号,每个所述轮盘由所述多面体以环形构成, 通过用户选择的用户界面元件,以及 处理器,其被编程为(a) 可变化地显示然后暂时停止和显示每个所述轮盘,其中每个所述轮盘在自旋,(b) 根据用户的选择选取一个或多个所述多面体,(C)在显示器上可变化地显示并且最终停止和显示被选择的一个或多个多面体,可变 化地显示并且最终停止和显示一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的每一 个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体构成, 且每个轮盘在自旋,以及(d)根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。根据本发明的第二方面,同样提供一种游戏机,包括显示多面体和轮盘的显示器,其中每个所述多面体由多个表面构成,且每个表面具有
符号,每个所述轮盘由所述多面体以环形构成,由用户进行选择的用户界面元件,以及 处理器,其被编程为(a) 确定每个单元游戏中可选择的次数,所述多面体在可选择的次数内被选择,(b) 显示所述可选择的次数,(C)可变化地显示然后暂时停止和显示每个所述轮盘,每个所述轮盘在自旋,(d) 允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择所述用户界面元件,(e) 根据用户的选择选取一个或多个多面体,(f) 在显示器上可变化地显示并然后最终停止和显示被选择的一个或多个多面体,可 变化地显示并然后最终停止和显示一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的 每一个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个所述轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面 体构成,且每个所述轮盘在自旋,以及(g) 根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。 根据本发明的第三方面,同样提供一种游戏机,包括显示多面体和轮盘的显示器,其中每个所述多面体由多个表面构成,且每个表面具有 符号,每个所述轮盘由所述多面体以环形构成, 由用户进行选择的用户界面元件,以及 处理器,其被编程为(a) 可变化地显示然后暂时停止和显示每个所述轮盘,其中,每个所述轮盘在自旋,(b) 允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择所述用户界面元件,(c) 根据用户的选择选取一个或多个多面体,(d) 在显示器上可变化地显示并且然后最终停止和显示被选择的一个或多个多面体, 可变化地显示并且然后最终停止和显示一个或多个所述轮盘,其中被选择的一个或多个多 面体中的每一个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个轮盘中的每一个仅仅由未被选择的 多面体构成,且每个所述轮盘在自旋,以及(e) 根据所述符号给出奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面, 其中,当暂时显示的符号组合不是任何获胜组合时,(f) 可选择的次数被确定,(g) 确定的可选择的次数被显示,
(h) 根据用户的选择选取一个或多个多面体,其中所述多面体在可选择的次数内被选择,(i) 被选择的一个或多个所述多面体被可变化地显示并且被最终停止和显示,所述轮 盘被可变化地显示并且被最终停止和显示,其中被选择的一个或多个多面体围绕穿过多面 体的轴旋转,所述轮盘中的每一个由未被选择的多面体构成,每个所述轮盘在自旋,以及(j)根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。 根据上述游戏机,多面体和可视轮盘可以被可变化地显示并且显示然后停止和显示。 根据每个多面体正面上显示的符号提供奖励。因而,玩家能够易于理解符号的组合。并且游戏机将会更有趣。 根据本发明的第四方面,提供一种游戏方法,包括(a) 可变化地显示并暂时停止和显示轮盘,其中每个轮盘由多面体以环形构成,每个 所述多面体由多个表面构成,每个表面具有符号,每个所述轮盘在自旋,(b) 根据用户的选择选取一个或多个多面体,(c) 在显示器上可变化地显示并且最终停止和显示被选择的一个或多个多面体,可变化地显示并且最终停止和显示一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的每一 个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体构成, 每个所述轮盘在自旋,以及(d) 根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。根据本发明的第五方面,同样提供一种游戏方法,包括(a) 确定每个单元游戏中可选择的次数,其中多面体在可选择的次数内被选择,每个所述多面体由多个表面构成,每个表面具有符号,(b) 显示可选择的次数,(c) 可变化地显示并且暂时停止和显示轮盘,每个轮盘由多面体以环形构成且在自旋,(d) 允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择用户界面元件,(e) 根据用户的选择选取一个或多个多面体,(f) 在显示器上可变化地显示并且最终停止和显示被选择的一个或多个多面体,可变 化地显示并且最终停止和显示一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的每一 个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个轮盘中的每一个由未被选择的多面体构成,每个 所述轮盘在自旋,以及(g)根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。 根据本发明的第六方面,同样提供一种游戏方法,包括(a) 可变化地显示并且暂时停止和显示轮盘,其中每个轮盘由多面体以环形构成,每 个所述多面体由多个表面构成,每个表面具有符号,每个所述轮盘在自旋,(b) 允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择用户界面元件, (C)根据用户的选择选取一个或多个多面体,(d) 在显示器上可变化地显示并且最终停止和显示被选择的一个或多个多面体,可变 化地显示并且最终停止和显示一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的每一 个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体构成, 每个所述轮盘在自旋,以及(e) 根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面,其中,当暂时显示的符号组合不是任何获胜组合时,则(f) 可选择的次数被确定,(g) 确定的可选择的次数被显示,(h) 根据用户的选择,选取一个或多个多面体,其中多面体在可选择的次数内被选择,(i) 被选择的一个或多个多面体被可变化地显示并且被最终停止和显示,轮盘被可变 化地显示并且被最终停止和显示,其中被选择的一个或多个多面体围绕穿过多面体的轴 旋转,所述轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体构成,每个所述轮盘在自旋,以及(j)根据所述符号提供奖励,每个所述符号最终显示在所述多面体的正面。 根据上述游戏方法,多面体和可视轮盘可以被可变化地显示并且然后停止和显示。根 据每个多面体正面上显示的符号提供奖励。因而,玩家能够易于理解符号的组合。并且游戏机将更有趣。如前文所述,本发明的一个或多个方面涉及一种具有多个多面体的游戏机、游戏方法 和具有计算机可执行指令等的计算机可读介质。并且,在本发明的一个或多个方面中,每个轮盘可以由多面体构成。每个轮盘可以被自旋然后停止并显示。每个多面体可以被纵向 或横向旋转,然后被停止并显示。根据每个多面体的各表面上显示的符号可以提供奖励。 而且,在下文中将结合附图对上述本发明的一个或多个方面进行详细说明。附图仅仅用于 使表述易懂而不是用于限定本发明的范围。


结合在说明书中并构成说明书的一部分的附图,用于对本发明的实施例进行图解,并 与说明一起阐明本发明的目的,优势以及原理。图1是显示在根据本发明的一个或多个方面的三个可视轮盘被停止并被显示的情况 下,下部图像显示面板的图像的示意图;图2是显示根据本发明的一个或多个方面的第一实施例和第二实施例中的投币机的立 体图;图3是显示根据本发明的一个或多个方面的显示在各个立方体的每个表面上的形成每 个可视轮盘的符号的示意图;图4是显示根据本发明的一个或多个方面的第一实施例和第二实施例中的投币机的控 制系统的方框原理图;图5是显示根据本发明的一个或多个方面的第一实施例和第二实施例中的指示获胜组 合,获胜几率,以及支出数的投币机的支出表格;图6是显示根据本发明的一个或多个方面的可视轮盘的示意图;图7是根据本发明的一个或多个方面的可视轮盘自旋情况下的示意图;图8是根据本发明的一个或多个方面的各个多面体纵向旋转情况下的示意图;图9是根据本发明的一个或多个方面的各个多面体横向旋转情况下的示图;图IO是根据本发明的一个或多个方面的三个可视轮盘的示图;图11是根据本发明的一个或多个方面的第一实施例和第二实施例中的投币机的部分 主控制处理程序的流程图。图12是根据本发明的一个或多个方面的第一实施例中的投币机的主控制处理程序的 部分流程图;图13是根据本发明的一个或多个方面的第二实施例中的投币机的主控制处理程序的 部分流程图;图14是显示根据本发明的一个或多个方面,下部图像显示板中三个可视轮盘被停止并 且显示玩家的可选择的次数的图像示意图;图15是根据本发明的一个或多个方面,下部 图像显示板中三个可视轮盘在第二轮盘自旋控制程序中自旋的实例的示意图;图16是根据本发明的一个或多个方面,下部图像显示板中三个可视轮盘在第二轮盘自 旋控制程序中自旋的实例的示意图。1具体实施方式
前文总结的本发明的各个方面可以按照各种方式实施。在下文的具体描述中,对在其 中可以实践本发明的各个方面的各种不同的组合以及结构进行说明。可以理解的是,所描 述的方面和/或实施例仅仅作为实例,在不背离本申请的范围的情况下,还可以实现其它 方面和/或实施例,并且可以进行结构调整和功能调整。注意,在下述说明中,项目和项目之间具有多种不同的连接关系。注意,除非特别说 明,这些连接关系概括而言可以是直接连接或间接连接。但是本发明并不限制于该方面。接下来,将参考基于本发明的一个或多个方面实施为游戏机的实施例的附图,对根据 本发明的一个或多个方面的游戏机进行详细说明。然而,可以将本发明的一个或多个方面 可以被发布(通过CD等等方式)或可下载的软件游戏,控制台游戏等等被实施。投币机 可以是在多用途计算机和/或专用信息站(dedicated kiosk)上显示的虚拟投币机。通过 硬件元件对本发明的各个方面进行说明。然而,这些元件同样可以为在计算机中可执行的 软件模块。软件模块可以被存储在包括但不限定于USB驱动,CD, DVD,计算机可读存储 器,磁带,磁盘,软盘等等的计算机可读介质中,例如,本发明的方面可以被实施为在单 个处理器或多个处理器中运行的基于JAVA等等的应用程序。进一步,术语"CPU"与"处 理器"实质上至少包括硬件,软件或固件(fir隱are)中的一个。这些术语可以包括计算 机中的处理器单元(例如在多核处理器单元中)的一部分,多核,功能处理器(至少在本 地或远程的处理器或服务器中的一个上虚拟运行)。进一步,在基于网络的游戏系统中, 处理器可以仅包括本地处理器,远程服务器,或者本地处理器和远程服务器的组合。可以预见本发明的一个或多个方面可以作为在诸如非挥发性存储器,磁盘或光盘的计 算机可读介质上的计算机可执行指令被实施。进一步,可以借助诸如音频,射频或光波的 载波信号对本发明的一个或多个方面进行实施。下面将参考附图对将本发明的一个或多个方面实施为投币机的实施例(例如,第一实 施例和第二实施例)进行详细说明。在第一和第二实施例的投币机中执行的基本游戏中, 釆用了可视轮盘。可视轮盘的数目可以是三个。该可视轮盘可以由多个多面体(例如12 个多面体)构成。每个多面体可以具有6个表面。在每个表面上可以显示符号。各个多面 体可以形成环形。第一可变化地显示和第二可变化地显示可被产生在基本游戏的单元游戏 中的下部图像显示面板上。在第一可变化地显示中,每个可视轮盘可以自旋。在第二可变 化地显示中,每个多面体可以围绕虚拟中轴旋转。该虚拟中轴穿过侧表面。并且然后,符
号可以被安排在每个多面体的各个表面上。如果显示在多面体的正面的符号组合是任何获 胜的组合,那么会向玩家提供相应的支出。在由第一实施例的投币机中执行的基本游戏中,仅当未提供奖励时,玩家的可选择的 次数才可以被确定,并且可选择的次数可以被显示在下部显示面板上。玩家可以在可选择 的次数内选择显示在每个多面体的正面的符号。如果玩家在确定的可选择次数内选择符 号,具有被选择的符号被显示的表面的多面体(后文中,称之为"被选择的多面体")将 被以第二可变化地显示。同时,由除了被选择的多面体以外的多面体构成的可视轮盘可以 自旋。并且然后,自旋可视轮盘以及旋转的多面体可以被停止并且被显示在下部图像显示 面板上。因此,符号可以被重新排列。如果显示在每个多面体的正面的符号的组合是任何 获胜的组合,那么会向玩家提供相应的支出。另一方面,在第二实施例的投币机中执行的基本游戏中,在符号被重新排列之前,玩 家的可选择的次数可以被确定,并且可选择的次数可以被显示在下部显示面板上。玩家可 以在可选择的次数内选择显示在每个多面体的正面上的符号。不管奖励是否会在当前排列 的符号中被提供,如果玩家在可选择的次数内选择符号,具有被选择的符号被显示的表面 的多面体(后文中,称之为"被选择的多面体")将被以第二可变化地显示。同时仅由除 了被选择的多面体以外的多面体构成的可视轮盘可以自旋。这里,如果奖励在当前符号组 合中被提供,那么该奖励可被存储。并且然后,自旋可视轮盘以及旋转的多面体可以被停 止并且被显示在下部图像显示面板上。因此,符号可以被重新排列。如果显示在每个多面 体的正面的符号的组合是任何获胜的组合,那么会向玩家提供相应的支出。这里,被存储 的奖励也可被提供给玩家。 (第一实施例)接下来,将参考附图对将本发明的一个或多个方面实施为投币机的第一实施例进行详 细说明。首先将参考图2对将本发明的一个或多个方面实施为投币机的第一实施例的结构 进行详细说明。图2是显示投币机第一实施例的立体图。投币机1可以包括机柜2,顶盒3,以及主门4。顶盒3被安放在机柜2上(例如,被 安放在上侧)。主门4被安放在机柜2的前面。投币机1可以设置上部图像显示面板7 (例如,设置在顶盒3的前面)。上部图像显示 面板7可以包括显示装置(例如,LCD面板)。诸如示范图像、游戏规则、支出表格等等的 游戏信息可以被显示在上部图像显示面板7上。
投币机1可以设置下部图像显示面板6 (例如,设置在主门4的前面)。将对显示在下 部图像显示面板6上的投币机1中的基本游戏的图像进行说明。图6是下部图像显示面板 6上显示可视轮盘5的立体图。如图6所示,可视轮盘可以由12个多面体构成。多面体 可以被均匀地放置并可形成环形。多面体可以是立方体。这里,多面体是可变化的。例如, 多面体可以是直角棱柱,八面体等等。每个可视轮盘5可以从顶部到底部自旋,并且可以 被停止在下部图像显示面板6上。图7是显示可视轮盘自旋的立体图。每个形成可视轮盘5的多面体纵向或横向旋转,并且然后在下部图像显示面板6上被 停止并被显示。图8是显示每个多面体纵向旋转的立体图。图9是显示每个多面体横向旋 转的立体图。每个多面体可以纵向旋转(例如,从顶端到底端)。如图8所示,每个多面体可以围绕 虚拟中线Gl旋转。虚拟中线Gl穿过显示在下部图像显示面板6上的多面体的两个侧面(左 侧面和右侧面)。虚拟中线Gl可以与可视轮盘5的虚拟切线以直角相交。每个多面体可以横向旋转(例如,从右端到左端)。如图9所示,每个多面体可以围绕 虚拟中线G2旋转。虚拟中线G2穿过显示在下部图像显示面板6中的多面体的两个表面(上 表面和下表面)。虚拟中线G2可以是以直角相交的可视轮盘5的部分虚拟切线。三个可视轮盘可以在下部图像显示面板6上排列。三个可视轮盘5中的每一个可以从 顶端旋转到底端。同时,每个多面体纵横向或纵向旋转。图10是显示三个可视轮盘5L, 5C和5R被旋转的透视图。当三个自旋可视轮盘被停止并被显示时,形成每个可视轮盘5L, 5C和5R的各三个多 面体被显示在下部图像显示面板6上。图1显示三个可视轮盘5L, 5C和5R被停止并被显 示在下部图像显示面板6上的实例。如图1所示,如果三个可视轮盘5L, 5C和5R被停止并被显示在下部图像显示面板6 上时,那么9个多面体110UL, 110UC, 110UR, 110ML, 110MC, 110MR, 110LL, 110LC以 及110LR以3X3的矩阵被显示。在这种情况下,9个多面体110UL, 110UC, 110UR, 110ML, 110MC, ll謹R, 110LL, 110LC以及110LR中至少每个多面体的正面可以被显示。而且,三个多面体110UL, 110UC 以及110UR (位于3X3矩阵的顶行)中每个多面体的底面同样可以被显示。多面体110UL 的右面同样可以被显示。多面体110UR的左面同样可以被显示。三个多面体110LL, 110LC 以及110LR (位于3X3矩阵的底行)中每个多面体的顶面同样可以被显示。多面体110LL 的右面同样可以被显示。多面体110LR的左面同样可以被显示。多面体110ML (位于3X3 矩阵的中间一行)的右面可以被显示。多面体110MR (位于3X3矩阵的中间一行)的左面 可以被显示。对于多面体110MC,仅仅显示其正面。左可视轮盘5L (见图10)可以包括位于3X3矩阵的左列的三个多面体110UL, 110ML, 110LL。中可视轮盘5C(见图10)可以包括位于3X3矩阵的中列的三个多面体110UC,110MC, 110LC。右可视轮盘5R(见图IO)可以包括位于3X3矩阵的右列的三个多面体IIOUR, IIOMR, IIOLR。在这种方式下,在投币机l的基本游戏中,三个可视轮盘5L, 5C和5R自旋,并且然 后被停止并被显示在下部图像显示面板6上。如前文中提到,当三个可视轮盘5L, 5C和 5R被自旋(从顶部到底部)并被显示时,每个形成各可视轮盘5L, 5C和5R的多面体同时 被旋转(横向或纵向)并被显示(见图10)。如前文中提到,三个可视轮盘5L, 5C和5R (也就是形成可视轮盘的每个多面体)中 的每一个自旋(从顶部到底部)并被显示(后文中称之为"第一可变化地显示")。同样, 形成可视轮盘5L, 5C和5R的每个多面体110被横向或纵向旋转(后文中称之为"第二可 变化地显示")。6个符号(见图3)被显示在形成三个可视轮盘5L, 5C和5R的每个多面体110的6个 表面上。这里,6个符号互不相同。而且,表面数目和符号都可以进行变化。S卩,多面体 可以是直角棱柱,八面体等等。触摸板11 (见图2)被安放在下部图像显示面板6的前方, 玩家可以通过操作11输入各种指令。积分数目显示部分8以及支出数目显示部分9被安放在下部图像显示面板6上。玩家 当前拥有的积分数可以被显示在积分数显示部分8上。指示当停止并显示在支付线L上的 组合是任何预定的组合或将在奖励游戏中被获得时,将被提供的支出数的支出数可以被显 示在支出数显示部分9上。21个符号(在构成每个可视轮盘5L, 5C以及5R的每个多面体的6个表面上所显示的 符号)可以被设置在下部图像显示面板6上,如图1所示。如图1所示,支付线L可以穿过三个多面体110ML, IIOMC, 110MR (位于3X3矩阵的 中间一行)。支付线L可以设置符号的组合。这里,组合可以由显示在下部图像显示面板 6上的三个多面体IIOML, IIOMC, 110MR (位于3X3矩阵的中间一行)的正面上的符号构 成。在奖励游戏中,9个多面体IIOUL, IIOUC, IIOUR, IIOML, IIOMC, IIOMR, IIOLL, 110LC合及110LR中每个多面体以及支付线被擦除,并且预定的奖励图像可以与积分数目 显示部分8以及支持数目显示部分9的一起被显示。
重新回到图2,控制面板20被安放在下部图像显示面板6上(例如,被安放在其下方)。 按钮被安放在控制面板20上。玩家通过按钮在游戏期间输入指令。游戏币插入口21以及 纸币识别器22可以相对于下部图像显示面板6被进行安放(例如,被安放在其下方)。游 戏币插入口21可以接收游戏介质进入机柜2中。自旋按钮13,兑换按钮14,奖励输出按 钮15, 一份游戏筹码按钮16,以及最大份游戏筹码按钮17被安放在控制面板20上。当 用于启动可视轮盘5L, 5C以及5R自旋的指令被输入时,自旋按钮13可以被使用。这里, 物理操作杆可以用于替代自旋按钮13。同样,物理操作杆可以与自旋按钮13合作一起被 使用。当需要交易时兑换按钮14被使用。奖励输出按钮15是用于游戏币输出(例如,一 个积分对应于一个游戏币)或打印票25的指令。 一个或多个条形码可以被印在票25上。 票25可以被成为游戏券(GAMING VOUCHER)。游戏币可以通过游戏币输出口 23向游戏币 托盘24支付。这里除了条形码以外,还可以用其它方式代替条形码(例如,QR码(两维 条形码))。当输入用于放置游戏筹码的指令以从玩家的积分中下一个积分时, 一份游戏筹 码按钮16被使用。当从玩家的积分中下单个游戏中可允许的最大份游戏筹码值(例如, 50分)用于放置游戏筹码的指令被输入时,使用最大份游戏筹码按钮17。
游戏币检验口 21S (见图4)以及游戏币计数器21C (见图4)被安放在游戏币插入口 21的内部。游戏币检验口 21S (见图4)对从游戏币插入口 21插入的游戏币进行检验,并 且假币可以通过游戏币输出口 23被排出。游戏币计数器21C检测合格的游戏币并且计算 游戏币的数目。
纸币识别器22检验纸币并且接收合格的纸币进入机柜2中。接收到机柜2中的纸币被 转换为游戏币数,对应于转换游戏币数的积分数可以增加到玩家本身拥有的积分数上。纸 币识别器22可以读取票25 (将在后文中进行说明)。面板26被安放在主门4上(例如, 被安放在下侧,即被安放在控制面板20之下)。投币机l的字符可以被显示在面板26上。
在第一实施例的投币机中,游戏介质可以是游戏币,纸币,或电子值(积分)。这里, 游戏介质也可以是其它介质(包括但不局限于奖章,代币,电子游戏筹码,或票)。
印票机30,读卡器31,数据显示器32,以及键盘33被安放在上部图像显示面板7 (例 如,被安放在下方)。印票机30打印具有其中数据(诸如积分数,日期,或投币机1的ID 数)可以被编码的条形码的票。打印的票是票25。当票25被其它游戏机扫描时,玩家将 能够玩其它游戏机或者能够在某个地方通过某个步骤。读卡器31从存储介质(例如,智 能卡)读取并且写入存储介质(例如,智能卡)。玩家拥有存储介质,并且玩家的游戏记 录被存储在存储介质中。数据(由读卡器31读取或由玩家经由键盘33输入的输入数据) 可以被显示在数据显示器32上。当玩家输入指令或相关数据以打印票时,键盘33可以被 使用。灯35被安放在顶盒3上(例如被安放在顶部)。当投币机1发生故障,(例如)玩 家希望呼叫游戏厅的店员时,灯35可以按照预定格式被打开。这里,可以安放扬声器28。参考图3对符号进行说明。符号被显示在形成每个可视轮盘5L, 5C和5R的各个多面 体的表面(例如,6个表面)上。当每个可视轮盘在下部图像显示面板6上自旋并且停止 时,符号可以被重新排列。图3是显示形每个可视轮盘5L, 5C和5R的每个多面体110的 6个表面上显示的符号的示意图。将对显示在每个多面体的各个表面的符号进行说明。这里,多面体形成左可视轮盘5L, 中可视轮盘5C,右可视轮盘5R。显示在每个多面体的各个表面的符号互不相同。例如, 如果多面体具有6个表面,6个符号将被显示且各不相同。图3显示了在多面体的表面上 显示的符号。符号可以包括"菱形"符号101,"心形"符号102,"太阳"符号103,"下 雨"符号104,"月亮"符号105,以及"WILD"符号106。每个符号按预定的顺序被安放 在每个多面体(构成每个可视轮盘5L, 5C和5R)的各个表面上。如果三个相同的符号"菱形","心形","太阳","下雨",或"月亮"被安放并且被 显示在多面体IIOML, IIOMC,以及110MR (位于矩阵的中间一行并在支付线上)的正面上 时,将向玩家提供预定的支出数目(见图5)。如果两个"月亮"被安放并且被显示在多面 体IIOML, 110MC,以及110MR (位于矩阵的中间一行并在支付线上)中的任意两个多面体 的正面时,将根据数目(即两个,见图5)向玩家提供预定的支出数目(见图5)。如果一 个"月亮"被安放并且被显示在多面体IIOML, IIOMC,以及110MR (位于矩阵的中间一行 并在支付线上)中的任意两个多面体的正面时,将向玩家(见图5)提供预定的支出数目 (即1个,见图5)。另一方面,如果一个或两个"WILD"符号被安放并且被显示在多面体 IIOML, 110MC,以及110MR (位于矩阵的中间一行并在支付线上)中的任意两个多面体的正 面时,"WILD"符号可以替换"菱形","心形","太阳","下雨",或"月亮"中的任何 符号。如果三个"WILD"被安放并且被显示在多面体IIOML, IIOMC,以及110MR (位于矩 阵的中间一行并在支付线上)的正面时,将向玩家提供支出数目。这里,三个"WILD"的 支出数目可以与三个"心形"的支出数目相同。
如果三个"菱形"符号被安放并且被显示在下部图像显示面板6中的多面体110ML, 110MC,以及110MR (位于矩阵的中间一行并在支付线上)的正面时,将向玩家提供预定的 支出数目,另外,该程序可以是奖励游戏。这里,在第一实施例的投币机l中执行的游戏 可以包括基本游戏和奖励游戏。在基本游戏中,利用可视轮盘5L, 5C和5R,预定的符号 组合可以被安放在支付线上。另一方面,在奖励游戏中,三个财宝箱(被选择的项目)可 以被显示在下部图像显示面板6上,并且可以根据由玩家选择的财宝箱提供支出。这里, 将省略奖励游戏的具体说明。这里,21个符号(在形成如图1所示的每个可视轮盘5L, 5C以及5R的每个多面体的 6个表面上所显示的部分符号)可以被设置在下部图像显示面板6上(见如图l)。当根据 一份游戏筹码按钮或最大份游戏筹码按钮17的操作确定放置游戏筹码数,并且之后自旋 按钮13输入时,显示在每个多面体110 (形成每个可视轮盘5L, 5C以及5R,如图3所示) 的各个表面上的符号将开始从顶端到底端自旋。在预定时间之后,可视轮盘5L, 5C以及 5R将停止自旋。因此,21个符号(在形成每个可视轮盘5L, 5C以及5R的每个多面体的6 个表面上所显示的部分符号)可以被排列在下部图像显示面板6上。这里,获胜组合可以 被预先确定(见图5)。如果显示在支付线上的符号组合是任何获胜组合时,将向玩家提供 对应于实现组合的支出数目。这里,组合可以由被安放在多面体110ML, 110MC,以及110MR (位于矩阵的中间一行并在支付线上)的正面的符号构成。具体而言,如图1所示,组合 可以由多面体110ML的正面上的"心形"符号,多面体110MC的正面上的符号"菱形", 以及多面体110MR的正面上的符号"太阳"构成。可视轮盘5L, 5C以及5R的自旋和停止可以由第一可变化地显示和第二可变化地显示 进行引导。在第一可变化地显示中,每个可视轮盘5L, 5C以及5R (每个多面体110构成 可视轮盘)从顶部到底部旋转并且之后停止。在第二可变化地显示中,每个构成可视轮盘 的多面体110纵向或横向旋转。第一可变化地显示和第二可变化地显示可以同时产生。从 而可以确定排放在支付线上的符号。当对应于排放在支付线上的符号组合的支出数目未被 提供给玩家时,玩家利用触摸板11选择任何表面。并且之后,仅仅具有玩家选择表面的 多面体(110ML, 110MC,或110MR中的任一个)可以在第二可变化地显示上产生。同时, 由除了被选择的多面体以外的多面体构成的可视轮盘(可视轮盘5L, 5C或5R任意一个或 多个)可以在第一可变化地显示上产生。因此,支付线上的符号可以被重新排列并且被确 定。
将参考图4对投币机1的第一实施例的控制系统进行说明。图4是显示第一实施例的 投币机1的控制系统的原理框图。如图4所示,投币机1的控制系统可以由主板40和游戏板50构成。游戏板50可以由 CPU51,廳55,引导R0M52,卡槽53S,以及IC插槽54S构成。CPU51, R0M55,引导R0M52 经由内部总线连接。卡槽53S用于接收存储卡53。IC插槽54S用于接收通用阵列逻辑(GAL, Generic Array Logic) 54。这里可以用可编程逻辑器件(PLD, Programmable Logic Device) 代替GAL54使用。存储卡53可以由非易失存储器构成。游戏程序和游戏系统程序(在后文中称之为"游戏 程序等等")可以被存储在其中。存储在存储卡中的游戏程序可以包括抽奖程序。抽奖程 序可以被使用以确定显示在多面体110ML, 110MC以及110MR (位于3X3的矩阵中间一行) 的正面、并且被排放在下部图像显示面板6的支付线上的符号(也就是与符号相对应的编 码号)。符号抽奖程序可以包括三个符号加权数据表。每个加权数据表都与多种支出比率 (例如,80%, 84%以及88%)中的一种相对应。符号加权数据表可以指示每个多面体(形 成三个可视轮盘5L, 5C以及5R)的各个表面的各个符号的编码号与随机数的值的预定范 围之间的关系。每个多面体的各个表面的各个符号的编码数与一个或多个随机数的值相对 应。因此,如果随机数被采样,对应于随即数的值的符号被排放在支付线上。这里,可以 根据来自GAL54的支出比率设置数据来设置支出比率。可以根据与支出比率相对应的符号 加权数据得到多种不同的抽奖。卡槽53S可以设置为存储卡53可拆卸,并且经由总线(例如,IDE总线)被连接到主 板40。在投币机1中执行的游戏的种类和游戏内容可以根据存储在存储卡53中的游戏程 序等等而进行改变。同样,当存储卡53被改变为其中存储另一种游戏程序等等的另一存 储卡时,在投币机l中执行的游戏的种类和游戏内容可以被改变。游戏程序可以包括与游 戏进行相关的程序,在游戏进行期间作为输出的图像数据以及声音数据。同样,游戏程序 可以包括形成每个可视轮盘5L, 5C以及5R的每个多面体110、以及显示在各个多面体上 的符号图像的图像数据,图像数据诸如是游戏规则,支出表,以及用于说明的图像数据。GAL54可以是一种PLD,其包含固定的0R阵列。GAL54具有多个输入口和输出口 。如 果预定的数据被输入到输入口时,对应数据将被输出到输出口。该输出数据是支出比率设 置数据。 t.」IC插槽54S可以构成以使GAL54可拆卸,并且经由总线(例如,PCI总线)被连接到
主板40。当GAL54被重写或被改变时,支出比率设置数据可以被改变。CPU51, R0M55,引导R0M52经由PCI总线与主板40相连。CPU51, R0M55,引导R0M52 经由内部总线连接。PCI总线在主板40和游戏板50之间传递信号。主板40向游戏板50 提供电源。国家ID和验证程序被存储在R0M55中。初始验证程序以及引导编码可以被存 储在引导ROM52中。CPU 51可以使用引导编码来引导初始验证程序。验证读取程序被用于验证游戏程序等等。验证程序被执行以检验伪造数据是否已被形 成。验证程序检验游戏程序等等的伪造。游戏程序等等将是验证读取程序的目标。初始验 证程序可以用于或不用于验证验证程序。初始验证程序在检验伪造数据的过程中被写入。 验证程序可以是验证过程的目标。将对主板40进行说明。主板40可以由通用主板(装载基本元件的印刷电路板)构成, 并且可以包括主CPU41, R0M42, RAM43,以及通信接口 44。R0M42可以由诸如闪存的存储装置构成。诸如BIOS程序的初始数据,基本游戏和奖励 游戏中的支出表(见图5)可以被存储在R0M42中。BI0S程序可以由主CPU41执行。如果 BIOS由主CPU41执行,那么预定外围设备的初始过程和存储在存储卡53中的游戏程序等 等的读取过程将通过游戏板50被启动。当主CPU41运行时被使用的数据和程序被存储在RAM43中。验证程序(将通过游戏板 50读取)、各种程序(诸如游戏程序等等)、玩家的积分数、游戏执行的数目被存储在RAM43 中。通信接口 44可以是经由通信连线或其它通信路径与游戏厅的服务器进行通信的通信 装置。投币机1可以通过该通信接口与服务器交流主游戏程序(见图14中的S3)的放置 游戏筹码信息和/或基本获胜组合抽奖程序的随机结果。主PCB (Printed Circuit Board) 60和门PCB 80(在后文中说明)分别经由USB (例如) 与主板40相连。电源单元45被连接到主板40。如果电源单元45向主板40提供电源,那 么主板40上的主CPU41将被启动。当电源被提供到游戏板50,那么CPU51将被启动。游戏控制器100可以由主板40和游戏板50构成。一些产生输入信号到游戏控制器100的装置被连接到主PCB60和门PCB80。 一些被来 自游戏控制器100的控制信号控制的装置被连接到主PCB60和门PCB80。游戏控制器100 根据输入其中的输入信号执行存储在RAM43中的游戏程序等等。游戏控制器100向RAM43 存储计算结果,并且通过执行预定的计算程序控制一些装置。 灯35,子CPU61,漏斗(hopper) 66,游戏币检测部分67,图形板68,扬声器28 (见 图2),触摸板ll,纸币识别器22,印票器30,读卡器31,按键开关33,以及数据显示 器32可以直接或间接与主PCB60相连。触摸板11可以被安放于下部图像显示面板6的前面。触摸板11可以根据由玩家触摸 部分的坐标信息识别玩家触摸触摸板ll的位置。同样,触摸板ll可以根据由玩家触摸部 分的坐标信息识别玩家触摸和移动的方向。漏斗66被安置于机柜2的内部。漏斗66根据游戏控制器100的控制信号通过游戏币 输出口 23向游戏币托盘24支付支出的游戏币。游戏币检测部分67被安置于游戏币输出 口 23的内部。如果游戏币检测部分检测到预定的游戏币通过游戏币输出口 23被支付时, 游戏币检测部分向游戏控制器100输出信号。图形板68根据游戏控制器100的控制信号对上部图像显示面板27和下部图像显示面 板6上的显示图像进行控制。存储在RAM43中的玩家积分数可以被显示在积分数显示部分 8上。支出数目可以被显示在支出数目显示部分9上。图形板68可以包括视频显示处理器 (VDP, Video Display Processor)以及可视RAM。由VDP生成的图像数据被暂时存放在 可视RAM中。VDP根据游戏控制器100的控制信号生成图像数据。当图像数据被VDP生成 时使用的数据可以被包括在游戏程序中。图形板68根据游戏控制器100的控制信号进行 控制以使可视轮盘5L, 5C和5R自旋并且被显示在下部图像显示面板6上(见图1,图14 到图16)。纸币识别器22检验纸币或者票25。纸币识别器22接收合格的纸币或者票25并收入 机柜2中。当合格纸币被插入时,纸币识别器22将根据插入纸币的值向游戏控制器100 输出信号。当合格的票25被插入时,纸币识别器22将根据印制的游戏币数目输出到游戏 控制器100。印票机30根据游戏控制器100的控制信号打印其中具有诸如存储在RAM43中的积分数 目的数据的条形码的票。打印的票是票25。读卡器31从存储介质(例如,智能卡)读取 并且传递由游戏控制器100接收的数据。读卡器根据游戏控制器100的控制信号写入存储 介质(例如,智能卡)。键盘33被设置在按键开关33S上。如果键盘由玩家操作,预定的 输入信号将被输出到游戏控制器IOO。根据游戏控制器100的控制信号,由读卡器31读取 的数据或由玩家经由键盘33输入的数据可以被显示在数据显示器32上。控制面板22,游戏币检验口21S,游戏币计数器21C被直接或间接的连到门PCB80上。 这里,冷阴极荧光灯81可以被连接于门PCB80。自旋开关13S,转换开关14S,奖励输出 开关15S, 一份游戏筹码开关16S,最大份游戏筹码开关17S被安放在控制面板20上。自 旋开关13S与自旋按钮13相关。转换开关14S与兑换按钮14相关。 一份游戏筹码开关16S 与一份游戏筹码按钮16相关。最大份游戏筹码开关17S与最大份游戏筹码按钮17相关。 当按键被玩家操作时,每个开关可以向游戏控制器100输出输入信号。
游戏币计数器21C被安放在游戏币插入口 21的内部。游戏币计数器21C检测由玩家从 游戏币插入口21插入的游戏币。任何假游戏币将通过游戏币输出口 23被排出。如果检测 到合格的游戏币,游戏币计数器21C将信号输出到游戏控制器100。
游戏币检验口 21S根据游戏控制器100的控制信号受到控制。游戏币检验口 21S将合 格的游戏币分类到容纳盒(未被显示)或漏斗66中。容纳盒被安放在投币机1的内部。 这里,下部图像显示面板6是LED。冷阴极荧光灯81可以被安放在下部图像显示面板6以 及上部图像显示面板27的背面。这里,冷阴极荧光灯81作为背光灯并且根据游戏控制器 100的控制信号打开。
将参考图5对在第一实施例的投币机1中利用轮盘5L, 5C以及5R的基本游戏和奖励 游戏中的获胜组合和支出进行说明。图5显示指示在利用轮盘5L, 5C以及5R的游戏中的 获胜组合、获胜概率、支出数的支出表格。图5显示当放置游戏筹码数为"1"时的支出 数。如果放置游戏筹码数为"1",那么图5中显示的支出数将被增加到积分数上。如果放 置游戏筹码数大于"1",那么图5中显示的支出数将乘上放置游戏筹码数,乘积将被增加 到积分上。
图5显示除了奖励游戏以外其它游戏中具有88%支出率的获胜组合的获胜概率。图5 中显示的获胜概率指当利用符号加权数据表并基于三个随机数,确定与可视轮盘5L, 5C 以及5R的每个多面体110的符号对应的各个编码数时,各获胜组合的概率被实现。也就 是,每个获胜组合并不对应于随机数的值。
例如,奖励游戏的触发概率可以是0.5%。如果奖励触发,三个"菱形"符号将被显示 在下部图像显示面板6中的多面体110ML, 110MC以及110MR (位于3X3矩阵的中间一行) 的正面,并且会被重新排列在支付线L上,然后支出数"10"将被提供,并且会产生奖励 游戏。
"心形"的获胜概率是0.8%。如果实现"心形"的获胜组合,三个"心形"符号将被 显示在下部图像显示面板6中的多面体110ML, 110MC以及110MR (位于3X3矩阵的中间
一行)的正面,并且会被重新排列在支付线L上,然后每一份游戏筹码的支出数"10"将 被提供,并且会产生奖励游戏。"太阳"的获胜概率是1.1%。如果获胜组合"太阳"被实现,三个"太阳"符号将 被显示在下部图像显示面板6中的多面体110ML, 110MC以及110MR (位于3X3矩阵的中 间一行)的正面,并且会被重新排列在支付线L上,然后每一份游戏筹码的支出数"8" 将被提供,并且会产生奖励游戏。如上所述,获胜概率以及支出数之间的每个关系分别与图5中显示的每个获胜组合相 对应。这里,尽管考虑了 "WILD"(可以替代"菱形","心形","太阳","下雨",或"月 亮"),与图5显示的任何获胜组合不相关的组合被实现,但是游戏还是输掉。如果输掉游 戏,不会提供任何支出数。另外,获胜概率和支出数之间的关系可以变化。另一方面,图5中未显示,如果三个"WILD"符号将被显示在下部图像显示面板6中 的多面体110ML, 110MC以及110MR (位于3X3矩阵的中间一行)的正面,并且会被重新 排列在支付线L上,和"心形"的支出数一样,支出数"10"将被提供。将参考附图对在第一实施例的投币机1中执行的主控制程序进行具体说明。图11时主 控制程序的部分流程图。在投币机1中,存储卡53被连接接到游戏板50的卡插槽53S上, 并且GAL54被连接到IC插槽54S上。当电源单元45的电源开关被打开时,游戏控制器100被启动,并且验证读取程序(Sl) 被执行。这里游戏控制器100可以由主板40和游戏板50构成。在验证读取程序中,主板 40和游戏板50分别并行处理。在游戏板50中,CPU51从引导ROM52中读取初始验证程序, 并且验证在验证程序被调入主板40之前验证程序没有被篡改。在主板40中,主CPU41执 行存储在R0M42中的BIOS,并且检查和初始化各种不同的外围装置。这里,BIOS可以被 压縮,之后BIOS可以被解压縮。BIOS可以被复制到RAM43中。游戏控制器100读取存储在R0M55中的验证程序,并且验证游戏程序等没有被篡改。 这里,游戏程序等被存储在插入到卡插槽53S的存储卡53中。在验证程序结束后,游戏 控制器100向RAM43写入程序,并且获取支出数和国家ID。在上述过程完成后,游戏控制 器100结束验证读取程序。在S2中,游戏控制器100从RAM43读取S1中被验证的游戏程序等,并且执行主游戏 程序。通过执行主游戏程序执行投币机l的第一实施例。在电子电源被提供期间,主游戏 程序被重复执行。
将参考图12对S2中的主游戏程序的子程序进行说明。图12是投币机1第一实施例的 主游戏程序的流程图。这里,图12中的流程图中显示的每个程序被存储在存储卡53中。 程序被解压縮到RAM43中,并且游戏控制器100执行被解压縮后的程序。在Sll中,游戏控制器100执行预定的初始化设置,并且之后执行图12中显示的开始 接收程序。在开始接收程序中,游戏币被插入并且支付线的放置游戏筹码数被设定。游戏 币由玩家插入,或者由玩家利用一份游戏筹码按钮16或最大份游戏筹码按钮17进行放置 游戏筹码操作。在S12中,游戏控制器100判断自旋按钮13是否被操作。其根据是否接收到输入信号 判断自旋按钮13是否被操作。如果自旋按钮13没有被操作(S12:否),程序将重新返回 到开始接收程序(Sll)。这时,仍然可以执行诸如改变放置游戏筹码数的指令。另一方面, 如果自旋按钮13被操作(S12:是),根据一份游戏筹码按钮16或最大份游戏筹码按钮 17的操作为支付线L设置的放置游戏筹码数将从玩家拥有的积分数减去。并且放置游戏 筹码数将作为放置游戏筹码信息被存储在RAM43中。开始S13,游戏控制器100利用可视轮盘5L, 5C以及5R执行基本游戏。首先,在S13 中,游戏控制器100执行第一抽奖程序。具体而言,游戏控制器100执行包括在被存储于RAM43中的抽奖程序中的随机数值产 生程序,结果,每个轮盘5L, 5C以及5R的每个随机数值在随机数值(例如,"0"到"255") 预定的范围中产生。形成可视轮盘5L, 5C以及5R的各个多面体110的每个符号的编码号 可以根据三个随机数值以及符号加权表被确定。每个符号加权表对应支出率设置数据。在 形成可视轮盘5L,5C以及5R的各个多面体110的每个符号的编码号被存储到RAM43中后, 该程序被转到S14。这里,形成可视轮盘5L, 5C以及5R的各个多面体的每个符号的编码 号与将被重新排列于支付线上的符号的编码号相对应。因此,游戏控制器100通过确定形 成可视轮盘5L, 5C以及5R的各个多面体的每个符号的编码号,确定当前游戏中的符号组合。在S14中,游戏控制器100执行第一轮盘自旋控制程序。第一轮盘自旋控制程序在游 戏控制器100和图形板68中被执行。在第一轮盘自旋控制程序中,第一可变化地显示和 第二可变化地显示可以被同时产生。即每个可视轮盘5L, 5C以及5R (每个构成可视轮盘 的多面体110)从顶部到底部旋转并且之后停止,并且构成可视轮盘的每个多面体,110纵 向或横向旋转。为了使可视轮盘5L, 5C以及5R停止,在第一抽奖程序中被确定的符号被
显示在支付线上每个110ML, 110MC, 110MR的表面上(位于3X3的矩阵的中间一行),即 由第一抽奖程序(S13)确定的符号组合被排布在支付线上。将对第一轮盘自旋控制程序(S14)的信号系统进行具体说明。首先,游戏控制器100 将指示可视轮盘自旋的启动信号发送到图形板68。当图形板68接收到启动信号时,图形 板68将执行可视轮盘自旋显示程序。g卩,图形板68进行控制使得可视轮盘5L, 5C以及 5R进行自旋并被显示在下部图像显示面板6中上。在启动信号被发送后,游戏控制器100 确定产品样式(例如,上部图像显示面板7的图像显示以及扬声器28的输出声音),并且 将实现取得的产品样式。当可视轮盘5L, 5C以及5R在预定的时间点被停止时,游戏控制 器100将存储在RAM43中的编码号发送到图形板68。图形板68根据编码号执行可视轮盘 停止显示程序。因此,在第一抽奖程序(S13)中确定的符号可以被显示在下部图像显示 面板6的110ML, IIOMC, IIOMR的正面上(位于3X3的矩阵的中间一行),并且会被重新 排列于支付线L上。在S15中,游戏控制器IOO确定是否实现预定组合。如果确定实现如图15所示的预定 组合(S15:是),那么该程序将转到S23。另一方面,如果确定不能实现任何获胜组合(S15: 否),该程序将会转到S16。在S16中,游戏控制器100执行可选择次数抽奖程序。明确而言,游戏控制器100执 行被包括在存储于RAM43的抽奖程序中随机数值产生程序,结果一个随机数值从随机数值(例如,"0"到"255")的预定范围中产生。 可以根据随机数值确定可选择次数(在"0"到"3"之间)。这里,可选择次数指示其中 玩家能够选择显示在支付线上的IIOML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩阵的中间一行)的 正面上的符号的次数。在可选择次数被存储在RAM43中后,该程序会转到S17。在S17中,游戏控制器100执行可选择次数显示程序。可选择次数显示程序可以在游 戏控制器100和图形板68中执行。在可选择次数显示程序中,在可选择次数抽奖程序(S16) 中确定的可选择次数将被显示在下部图像显示面板6上。图14显示下部图像显示面板6 的实施例。在图14显示三个可视轮盘5L, 5C以及5R被停止时,用户可选择符号的可选 择次数被显示在下部图像显示面板6上。在该程序中,如图14所示,可选择次数显示框 121被显示在下部图像显示面板6上,在可选择次数抽奖程序(S16)中确定的可选择次数 被显示在可选择次数显示框121中。在S18中,游戏控制器100执行输入接收程序。在输入接收程序中,通过触摸面板11,
玩家能够在显示在可选择次数显示框121中的可选择次数内,选择显示在下部图像显示面 板6中支付线上的IIOML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩阵的中间一行)的正面上的的符 号。与选择的多面体(在位于3X3的矩阵的中间一行的支付线上的多面体IIOML, IIOMC, 110MR中)相关的信息将被存储于RAM43中,并且该程序将转到S19。S19中,游戏控制器100确定是否经过预定时间。这里,预定时间可以是自S18被执 行后10秒。如果确定预定时间没有过去(S19:否),那么程序会重新回到输入接收程序 (S18)。另一方面,如果确定预定时间过去(S19:是),那么该程序会转到S20。在S20中,游戏控制器100执行第二抽奖程序。第二抽奖程序可以与第一抽奖程序(S20) 一样被执行,并且程序会转到S21。在S21中,游戏控制器100执行第二轮盘自旋控制程序。第二抽奖程序可以在游戏控 制器100和图形板68中执行。仅有具备由玩家在输入接收程序(S18)中选择的符号的表 面的多面体(IIOML, IIOMC, 110MR中的任意一个)可以被纵向或横向旋转。SP,可以实 现具备由玩家选择的符号(后文中,称之为"被选择的多面体")的表面的多面体的第二 可变化地显示。同时,由被选择的多面体以外的多面体构成的可视轮盘(可视轮盘5L, 5C 以及5R中的任意一个)被自旋。然后,自旋的可视轮盘和旋转的多面体可以被停止并且 被显示在下部图像显示面板6上。S卩,可以实现由被选择的多面体以外的多面体构成的可 视轮盘的第一可变化地显示。因此,当可视轮盘5L, 5C以及5R被停止时,显示在110ML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩阵的中间一行并在支付线上)的正面上的三个符号以及在 第二抽奖程序(S20)中确定的符号组合将被重新排列在支付线L上。图15和图16显示可视轮盘5L, 5C以及5R在第二轮盘自旋控制程序(S21)中被旋转 的实例。在图15中,两个多面体IIOML和110MC (位于3X3的矩阵的中间一行,并且在 支付线上)可以在下部图像显示面板6上横向旋转。同时,包括多面体110MR的右可视 轮盘(位于3X3的矩阵的中间一行,并且在支付线上)可以从顶部到底部自旋。在图16 中,多面体110ML (位于3X3的矩阵的中间一行,并且在支付线上)可以在下部图像显 示面板6上横向旋转。同时,多面体110MC (位于3X3的矩阵的中间一行,并且在支付线 上)可以在下部图像显示面板6上纵向旋转。同时,包括多面体110MR的右可视轮盘5R (位于3X3的矩阵的中间一行,并且在支付线上)可以从顶部到底部自旋。在图15和图16中,在S18中,玩家可以通过触摸面板11选择显示在每个多面体1IOML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩阵的中间一行,并且在支付线上)的正面上的符号。在步
骤S18中,如果玩家通过触摸面板11在被显示于IIOML, 110MC, 110MR (位于3X3的矩 阵的中间一行,并且在支付线上)的正面上的符号中选择一个符号,仅有具备由玩家选 择的符号(后文中,称之为"被选择的多面体")的表面的多面体将被横向或纵向旋转。 另一方面,由被选择的多面体以外的多面体构成的可视轮盘(在左可视轮盘5L,中间可视 轮盘5C,或右可视轮盘5R中)可以从顶部到底部自旋。这里,如图15所示,由于显示于每个多面体110ML, 110MC, 110MR (位于矩阵的中间 一行,并且在支付线上)的各表面上的符号的相对位置关系,即使两个多面体110ML和 110MR (位于矩阵的中间一行,并且在支付线上)横向旋转,在第二抽奖程序(S20)中确 定的三个符号能被分别排列在110ML和110MC (位于矩阵的中间一行,并且在支付线上) 的正面上的概率也是很低的。。而且,在两个多面体110ML和110MR (位于3X3的矩阵的 中间一行,并且在支付线上)被纵向旋转的情况也是同样的。因此,如果玩家选择显示 于110ML, 110MC, 110MR (位于3X3的矩阵的中间一行,并且在支付线上)的每个正面 上的符号时,如图16所示,最好在第二控制程序(S21)中每个多面体都横向和纵向旋转。 因此,玩家也能从游戏中获得更多乐趣。这里,在S18中,如果玩家通过触摸面板ll,没有选择任何显示于下部图像显示面板 6中的多面体110ML, 110MC, 110MR (位于3X3的矩阵的中间一行)的正面上的符号时, 每个可视轮盘5L, 5C以及5R可以从顶部到底部自旋。在S22中,游戏控制器100确定是否实现了任何具有支出的获胜组合。如果确定实现 了任何获胜组合(见图5) (S22:是),那么程序将转到S23 (在后文中将说明)。另一方面, 在没有实现任何获胜组合时(S22:否),主游戏程序将被执行。在S23中,游戏控制器100确定在基本游戏中是否实现奖励触发。具体而言,在使用 图5中显示的支出表格时,如果三个"菱形"符号被显示在下部图像显示面板6上的多面 体110ML, 110MC,以及110MR (位于矩阵的中间一行并在支付线上)的正面上时,确定奖 励游戏触发被实现。如果确定奖励触发被实现(S23:是),程序将转到S24,然后选择类型奖励游戏程序 将被执行。这里,将省略奖励游戏的说明。然后,程序将转到S25并且之后从基本游戏中 和奖励游戏获得的支出将被提供给玩家。在该种情况下,如果奖励输出按钮15被按下, 那么对应于积分数(例如, 一个积分等于一个游戏币)可以被支付或者票25可改被打印。 这里,在支出可被提供后,程序可以或不可以转向奖励游戏。在支出程序中(S25),在基
本游戏中获得的支出是与第一轮盘自旋控制程序(S14)中被排列在支付线L上的符号组 合相对应的支出,或是与第二轮盘自旋控制程序(S21)中被排列在支付线L上的符号组 合相对应的支出。之后,主游戏程序将被重新执行。在前文中提到,在第一实施例的投币机l中执行的基本游戏中,可视轮盘可以由12个 多面体构成,这些多面体具有相同的间隔并构成环形,多面体可以是立方体,并且三个可 视轮盘可以在下部图像显示面板6上排列(见图10)。第一可变化地显示和第二可变化地 显示可以在基本游戏的单元游戏中的下部图像显示面板6上同时被产生(S14和S21)。在 第一可变化地显示中,每个可视轮盘5L, 5C以及5R (每个多面体110)可以被自旋。在 第二可变化地显示中,每个形成可视轮盘5L, 5C以及5R的多面体110横向和纵向旋转。 这里,可以通过符号形成组合。如果符号组合是任何获胜组合(见图5),支出会被提供 (S25)。这里,在第一实施例的投币机1中执行的基本游戏中,仅当重新排列的组合没有在S14 中实现时(S15:否),玩家能够选择显示于多面体IIOML, IIOMC, IIOMR的正面上的符号 的可选择的次数可以被确定(S16)并且可选择的次数会被显示在下部图像显示面板6上 (S17)。玩家可在预定的时间内选择显示在每个多面体的正面上的符号(S19:否)。如果 玩家在确定的可选择的次数内选择了符号(S18),那么具有被选择的符号显示在其上的表 面的多面体(后文中,称之为"被选择的多面体")将被以第二可变化地显示。同时,由 被选择的多面体以外的多面体构成的可视轮盘(左可视轮盘5L,中间可视轮盘5C,或右 可视轮盘5R中的任意一个)可以被自旋。并且,自旋的可视轮盘以及旋转的多面体可以 被停止并且被显示在下部图像显示面板6上。因此,符号可以被重新排列(S21)。如果显 示在每个多面体的每个正面的符号的组合是任何获胜的组合(见图5),那么对应于获胜组 合的支出将被提供给玩家(S25)。这里,本发明的各方面不限于上述实施例,各种改变和改进可以在本发明的范围内实 现。例如,在S20的第二轮盘自旋控制程序中,由被选择的多面体以外的多面体(多面体 IIOML,多面体110MC或多面体110MR中的任一个)构成的可视轮盘(左可视轮盘5L,中间 可视轮盘5C,或右可视轮盘5R中的任一个)可以从顶部到底部自旋(即第一可变化地显 示),同时,每个多面体110可以被纵向和横向旋转(即,第二可变化地显示)。j第二实施例 将对第二实施例的投币机进行说明。除了 S2的主游戏程序(见图12)的内容不同以 外,第二实施例的投币机与第一投币机基本相同。图19和20中与与图1到16中相同的 附图标记指示相同的部分。将对不同于第一实施例的主游戏程序进行说明。图13显示在第二实施例的投币机1中执行的主游戏程序(图11的S2)的流程图。根 据图13中所示的流程图执行的程序可以被存储在投币机1的R0M42和RAM43中,并且可 以由游戏控制器100执行。如图13所示,在S31中,游戏控制器100执行预定的初始设置,并且执行开始接收程 序。在开始接收程序中插入游戏币并且设置用于支付线L的放置游戏筹码数。当放置游戏 筹码操作被实现时,游戏币或积分可以被使用。在S32中,游戏控制器100确定自旋按钮13是否被操作。根据输入信号是否被接收到 来确定断自旋按钮13是否被操作。如果自旋按钮13没有被操作(S32:否),程序将重新 返回到开始接收程序(S31)。在该种情况下,仍然可以执行诸如改变放置游戏筹码数的一 些指令。另一方面,如果自旋按钮13被操作(S32:是),那么根据一份游戏筹码按钮16 或最大份游戏筹码按钮17为支付线L设置的放置游戏筹码数将从玩家拥有的积分数被减 去。并且放置游戏筹码数将作为放置游戏筹码信息被存储在RAM43中。在S33中,游戏控制器100执行可选择次数抽奖程序。具体而言,游戏控制器100执 行包括被存储于RAM43中的抽奖程序中的随机数值产生程序,结果, 一个随机数值在从预 定的随机数值的范围中(例如,"0"到"255")产生。可选择次数可以根据随机数值被确 定(在"0"到"3"之间)。这里,可选择次数指示其中玩家能够选择显示在支付线L上 的多面体110ML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩阵的中间一行)的正面上的符号的次数。 在可选择次数被存储在RAM43中后,该程序将转到S34。在S34中,游戏控制器100执行可选择次数显示程序。可选择次数显示程序可以在游 戏控制器100和图形板68中被执行。在可选择次数显示程序中,在可选择次数抽奖程序 (S33)中确定的可选择次数将被显示在下部图像显示面板6上。图14显示下部图像显示 面板6的实例。在该程序中,如图14所示,可选择次数显示框121被显示在下部图像显 示面板6中,在可选择次数抽奖程序(S33)中确定的可选择次数被显示在可选择次数显 示框121中。 .、从S35开始,游戏控制器100利用可视轮盘5L, 5C以及5R执行基本游戏。首先,在 S35中,游戏控制器100执行第一抽奖程序。具体而言,游戏控制器100执行包括被存储
于RAM43中的抽奖程序中的随机数值产生程序,结果每个轮盘5L, 5C以及5R的每个随机 数值从预定的随机数值范围(例如,"0"到"255")中产生。形成每个可视轮盘5L, 5C 以及5R的各个多面体110的每个符号的编码号可以根据三个随机数值以及符号加权表被 确定。每个符号加权表对应支出率设置数据。在形成每个可视轮盘5L, 5C以及5R的各个 多面体110的每个符号的编码号被存储到RAM43中后,该程序被转到S14。这里,形成每 个可视轮盘5L, 5C以及5R的各个多面体的每个符号的编码号与将被重新排列在支付线上 的符号的每个编码号相对应。因此,游戏控制器100通过确定形成每个可视轮盘5L, 5C 以及5R的各个多面体的每个符号的每个编码号,确定当前游戏中的符号组合。在S36中,游戏控制器100执行第一轮盘自旋控制程序。第一轮盘自旋控制程序在游 戏控制器100和图形板68中被执行。在第一轮盘自旋控制程序中,第一可变化地显示和 第二可变化地显示可同时被产生。即每个可视轮盘5L, 5C以及5R (形成可视轮盘的每个 多面体110)从顶部到底部旋转并被停止,而且构成可视轮盘的每个多面体110被纵向或 横向旋转。由于可视轮盘5L, 5C以及5R都停止,在第一抽奖程序(S35)中确定的符号 被显示在支付线上的每个多面体110ML, 110MC, 110MR的表面上(位于3X3的矩阵的中 间一行),即在第一抽奖程序(S35)中确定的符号组合被排列在支付线上。将对第一轮盘自旋程序(S36)的信号系统进行具体说明。首先,游戏控制器100将指 示可视轮盘开始自旋的起动信号发送到图形板68。当图形板68接收到开始信号时,图形 板68将执行可视轮盘自旋显示程序。g卩,图形板68进行控制使得每个可视轮盘5L, 5C 以及5R自旋并被显示在下部图像显示面板6上。在开始信号被发送后,游戏控制器100 确定产生样式(例如,上部图像显示面板7上的图像显示以及扬声器28的输出声音),并 且将实现确定的产生样式。当可视轮盘5L, 5C以及5R在预定的时间点被停止时,游戏控 制器100将存储在RAM43中的编码号传送到图形板68。图形板68根据编码号执行可视轮 盘停止显示程序。因此,在第一抽奖程序(S35)中确定的符号可以被显示在下部图像显 示面板6上的每个多面体110ML, 110MC, 110MR的每个正面上(位于3X3的矩阵的中间 一行),并且会被重新排列在支付线L上。在S37中,游戏控制器100确定是否实现预定组合。如果没有实现任何获胜组合(S37: 否),那么该程序将转到S40。另一方面,如果实现获胜组合(S37:是,那么该程序将会 转到S38。在S38中,游戏控制器100确定在基本游戏中是否实现奖励触发。具体而言,当使用图5中显示的支出表格时,如果三个"菱形"符号被显示在下部图像显示面板6上的多面 体IIOML, 110MC,以及110MR (位于矩阵的中间一行并在支付线上)的正面上时,确定可 以实现奖励游戏触发。如果确定实现奖励触发(S38:是),那么程序将转到S39,然后选择类型奖励游戏程 序将被执行。这里,将省略奖励游戏的说明。另一方面,如果确定没有实现触发(S38: 否),那么将不执行选择类型奖励游戏程序,并且程序将转到S40。在S40中,游戏控制器100执行输入接收程序。在验收程序中,玩家能够通过触摸面 板11在显示在可选择次数显示框121中的可选择次数以内,,选择显示在下部图像显示面 板6中支付线上的多面体110ML, 110MC, 110MR (位于3X3的矩阵的中间一行)的正面上 的符号。与选择的多面体(在位于3X3的矩阵的中间一行的支付线上的110ML, 110MC, 110MR中)相关的信息将被存储于RAM43中,并且该程序将转到S41。在S41中,游戏控制器100确定预定时间是否过去。这里,预定时间可以是自S18被 执行后10秒。如果确定预定时间没有过去(S41:否),那么程序会重新回到输入接收程 序(S40)。另一方面,如果确定预定时间过去(S41:是),那么该程序会转到S42。在S42中,游戏控制器100执行第二抽奖程序。第二抽奖程序可以在游戏控制器100 和图形板68中被执行,然后程序将会转到S43。在S43中,游戏控制器100执行第二轮盘自旋控制程序。第二轮盘自旋控制程序可以 在游戏控制器100和图形板68中被执行。具备由玩家在输入接收程序(S40)中选择的符 号的表面的多面体可以纵向或横向旋转。g卩,可以实现显示具备由玩家选择的符号(后文 中,称之为"被选择的多面体")的表面的多面体的第二可变化地显示。同时,由除了被 选择的多面体以外的多面体构成的可视轮盘被自旋。然后,自旋的可视轮盘和旋转的多面 体可以被停止,并且被显示在下部图像显示面板6上。g卩,可以实现显示由除了被选择的 多面体以外的多面体构成的可视轮盘的第一可变化地显示。因此,当可视轮盘5L, 5C以 及5R停止时,显示在多面体110ML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩阵的中间一行)的正 面上的三个符号,以及在第二抽奖程序(S43)中确定的组合将被重新排列在支付线L上。 图15和图16显示可视轮盘5L, 5C以及5R在第二轮盘自旋控制程序(S44)中被旋转的 实例。在图15中,两个多面体IIOML和IIOMC两个多面体(位于3X3的矩阵的中间一行, 并且在支付线上)可以在下部图像显示面板6上横向旋转。同时,包括多面体110MR (位 于3X3的矩阵的中间一行,并且在支付线上)的右可视轮盘可以从顶部到底部自旋。在
图16中,多面体110ML (位于3X3的矩阵的中间一行,并且在支付线上)可以在下部图 像显示面板6上横向旋转。同时,多面体110MC (位于3X3的矩阵的中间一行,并且在支 付线上)可以在下部图像显示面板6上纵向旋转。同时,包括多面体110MR (位于3X3 的矩阵的中间一行,并且在支付线上)的右可视轮盘5R可以从顶部到底部自旋。在图15和图16中,在S40中,玩家通过触摸面板11 ,可以选择显示在每个多面体110ML, 110MC (位于3X3的矩阵的中间一行,并且在支付线上)的正面的符号。在S40中,如 果玩家通过触摸面板ll,在显示在每个多面体110ML, 110MC (位于3X3的矩阵的中间一 行,并且在支付线上)的正面上的符号中选择一个符号,那么仅有具备由玩家选择的符 号后文中,称之为"被选择的多面体")的表面的多面体(将横向或纵向旋转。而且,仅 仅由除了被选择的多面体以外的多面体构成的可视轮盘(在左可视轮盘5L,中间可视轮盘 5C,或右可视轮盘5R中)可以从顶部到底部自旋。这里,如图15所示,由于显示在每个多面体IIOML, 110MC,(位于3X3的矩阵的中 间一行,并且在支付线上)的每个表面上的符号的相对位置关系,所以在第二抽奖程序 (S42)中确定的三个符号被分别排列在多面体110ML和110MC (位于3X3的矩阵的中间 一行,并且在支付线上)的每个正面上的概率很低,尽管两个多面体110ML和110服(位 于3X3的矩阵的中间一行,并且在支付线上)横向旋转。而且,两个多面体110ML和110MR (位于3X3的矩阵的中间一行,并且在支付线上)纵向旋转也是同样的。因此,如果玩 家选择对显示在每个多面体110ML, 110MC, 110MR (位于3X3的矩阵的中间一行,并且在 支付线上)的每个正面上的符号进行选择时,如图16所示,在第二轮盘自旋控制程序(S43) 中最好每个多面体都横向和纵向旋转。因此,玩家也能从游戏中获得更多乐趣。这里,在S40中,如果玩家通过触摸面板ll,没有选择任何显示在下部图像显示面板 6上的多面体110ML, IIOMC, 110MR (位于3X3的矩阵的中间一行)的正面上的符号时, 每个可视轮盘5L, 5C以及5R可以从顶部到底部自旋。在S44中,游戏控制器100确定是否实现了任何具有支出的任何获胜组合。如果没有 实现获胜组合(见图5) (S44:否),那么程序将转到S47 (在后文中将说明)。另一方面, 如果确定实现了任何获胜组合时(S44:是),那么程序将转到S45。在S45中,游戏控制器100确定在基本游戏中是否实现奖励触发。具体而言j在使用 图5中显示的支出表格时,如果三个"菱形"符号被显示在下部图像显示面板6上的多面 体110ML, 110MC,以及110MR (位于矩阵的中间一行)的正面上时,确定奖励游戏触发被 如果确定奖励触发被实现(S45:是),程序将转到S46,然后选择类型奖励游戏程序 将被执行,并且程序将会转到S47。这里,将省略奖励游戏的说明。另一方面,如果确定 没有实现奖励触发时(S45:否,选择类型奖励游戏程序将不被执行,而且程序将转到S47。在S47中,游戏控制器100可以向玩家提供从基本游戏中和奖励游戏中获得的支出。 在该种情况下,如果奖励输出按钮15被按下,与积分数(例如, 一个积分等于一个游戏 币)相对应的游戏币被被支付或者票25被打印。这里,在支出程序(S47)中,在基本游 戏中获得的支出可以是与第一轮盘自旋控制程序(S36)中被排列在支付线L上的符号组 合相对应的支出,和/或是与第二轮盘自旋控制程序(S43)中重新被排列在支付线L上的 符号组合相对应的支出。同样,在支出程序(S47)中,在奖励游戏中获得的支出可以是 在第一轮盘自旋控制程序中实现奖励游戏时在奖励游戏中的支出,以及/或者可以是在第 二轮盘自旋控制程序中实现奖励游戏时执行的奖励游戏中所获得的支出,之后主游戏程序 可以重新被执行。在前文中提到,在第二实施例的投币机l中执行的基本游戏中,可视轮盘可以由12个 多面体构成,这些多面体具有相同的间隔并构成环形,多面体可以是立方体(见图6),并 且三个可视轮盘可以在下部图像显示面板6上排列(见图10)。在基本游戏的单元游戏中, 可以在下部图像显示面板上同时产生第一可变化地显示和第二可变化地显示(S36, S43)。 在第一可变化地显示中,每个可视轮盘5L, 5C以及5R (每个多面体110)可以被自旋。 在第二可变化地显示中,形成每个可视轮盘5L, 5C以及5R的每个多面体横向和纵向旋转。 这里,可以通过符号形成组合。如果符号组合是任何获胜组合,那么会提供支出(S47)。在第二实施例的投币机1中执行的基本游戏中,在符号被重新排列之前,玩家的可选 择次数可以被确定(S33)并且确定的可选择次数可以被显示在下部图像显示面板上(S34)。 玩家能够在可选择次数内选择显示在每个多面体的正面上的符号。不管当前排布的符号是 否提供奖励,如果玩家在规定时间内并且在可选择次数内选择符号(S40),那么具有被选 择的符号显示在其上的表面的多面体(后文中,称之为"被选择的多面体")将被以第二 可变化地显示。同时,由除了被选择的多面体以外的多面体构成的可视轮盘可以自旋。这 里,如果在当前排列的符号中奖励被提供,那么奖励可以被存储。并且,自旋的可视轮盘 以及旋转的多面体可以被停止并且被显示在下部图像显示面板上。因此,符号可以被重新 排列(S43)。如果显示在每个多面体的每个正面上的符号的组合是任何获胜的组合(见图 5),那么对应于获胜组合的支出将被提供给玩家。这里,存储的奖励也可以被提供给玩家 (S47)。这里,本发明的各方面不限于上述实施例,各种改变和改进可以在本发明的范围内实 现。例如,在S20的第二轮盘自旋控制程序中,由除了被选择的多面体以外的多面体(构 成的可视轮盘可以从顶部到底部自旋)即,第一可变化地显示),同时,每个多面体110 可以纵向和横向旋转(即,第二可变化地显示)。在图13所示的S39到S40的时间点W上,将向玩家提供与第一轮盘自旋控制程序(S36) 中重新排列于支付线L上符号的获胜组合,以及/或者当实现奖励触发时而执行的奖励游 戏中所获到的支出相对应的支出。在该种情况下,在S47中,将向玩家提供与第二轮盘自 旋控制程序(S47)中重新排列于支付线L上符号的获胜组合对应的支出,以及/或者当奖励 触发实现时而执行的奖励游戏中的支出。虽然本专利的构造特征以及/或者实现方法被详细而精确地说明,但是附属的权利要求 不局限于上面提到的特征以及/或者方法。确切而言,以上展示的特征和方法只是实践权 利要求的实例。
权利要求
1.一种游戏机,其特征在于,包括显示多面体和轮盘的显示器,其中每个所述多面体由多个表面构成,且每个表面具有符号,每个所述轮盘由所述多面体以环形构成,由用户进行选择的用户界面元件,以及处理器,其被编程为(a)可变化地显示然后暂时停止和显示每个所述轮盘,其中每个所述轮盘在自旋,(b)根据用户的选择选取一个或多个所述多面体,(c)在显示器上可变化地显示并且最终停止和显示被选择的一个或多个多面体,可变化地显示并且最终停止和显示一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的每一个围绕穿过多面体的轴旋转,一个或多个轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体构成,且每个轮盘在自旋,以及(d)根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。
2. 如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述处理器被编程为允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择所述用户界面元件。
3. 如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述处理器被编程为确定每个单元游戏中 可选择的次数,且所述多面体在所述可选择的次数内被选择。
4. 如权利要求1所述的游戏机,其特征在于,所述处理器被编程为显示可选择的次数, 所述多面体在所述可选择的次数内被选择。
5. —种游戏机,其特征在于,包括显示多面体和轮盘的显示器,其中每个所述多面体由多个表面构成,且每个表面具有 符号,每个所述轮盘由所述多面体以环形构成, 由用户进行选择的用户界面元件,以及处理器,其被编程为(a) 确定每个单元游戏中可选择的次数,所述多面体在可选择的次数内被选择,(b) 可变化地显示然后暂时停止和显示每个所述轮盘,其中,每个所述轮盘在自旋,(c) 允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择所述用户界面元件,(d) 根据用户的选择选取一个或多个所述多面体, (e) 在显示器上可变化地显示并且最终停止和显示被选择的一个或多个多面体, 可变化地显示并且最终停止和显示一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的 每一个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体构 成,且每个所述轮盘在自旋,以及(f) 根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。
6. —种游戏机,其特征在于,包括显示多面体和轮盘的显示器,其中每个所述多面体由多个表面构成,且每个表面具有 符号,每个所述轮盘由所述多面体以环形构成, 由用户进行选择的用户界面元件,以及 处理器,其被编程为(a) 显示可选择的次数,其中所述多面体在可选择的次数内可选,(b) 可变化地显示然后暂时停止和显示每个所述轮盘,其中,每个所述轮盘在自旋, (C)允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择所述用户界面元件,(d) 根据用户的选择选取一个或多个所述多面体,(e) 在显示器上可变化地显示并且最终停止和显示被选择的一个或多个多面体,可 变化地显示并且最终停止和显示一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的每 一个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体构 成,其中每个所述轮盘在自旋,以及(f) 根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。
7. —种游戏机,其特征在于,包括显示多面体和轮盘的显示器,其中每个所述多面体由多个表面构成,且每个表面具有 符号,每个所述轮盘由所述多面体以环形构成, 由用户进行选择的用户界面元件,以及处理器,其被编程为(a) 确定每个单元游戏中可选择的次数,且所述多面体在可选择的次数内被选择,(b) 显示所述可选择的次数,(c) 可变化地显示然后暂时停止和显示每个所述轮盘,每个所述轮盘在自旋,(d) 允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择所述用户界面元件,(e) 根据用户的选择选取一个或多个多面体, (f) 在显示器上可变化地显示并且最终停止和显示被选择的一个或多个多面体,可 变化地显示并且最终停止和显示一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的每 一个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个所述轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体 构成,且每个所述轮盘在自旋,以及(g) 根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。
8. —种游戏机,其特征在于,包括显示多面体和轮盘的显示器,其中每个所述多面体由多个表面构成,且每个表面具有 符号,每个所述轮盘由所述多面体以环形构成, 由用户进行选择的用户界面元件,以及 处理器,其被编程为(a) 可变化地显示然后暂时停止和显示每个所述轮盘,其中,每个所述轮盘在自旋,(b) 允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择所述用户界面元件, (C)根据用户的选择选取一个或多个多面体,(d) 在显示器上可变化地显示并且最终停止和显示被选择的一个或多个多面体, 可变化地显示并且最终停止和显示一个或多个所述轮盘,其中被选择的一个或多个多面体 中的每一个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面 体构成,且每个所述轮盘在自旋,以及(e) 根据所述符号给出奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面,其中,当暂时显示的符号组合不是任何获胜组合是,(f) 可选择的次数被确定,(g) 确定的可选择的次数被显示,(h) 根据用户的选择选取一个或多个多面体,其中所述多面体在可选择的次数内被选择,(i) 被选择的一个或多个所述多面体被可变化地显示并且最终停止和显示,所述轮 盘被可变化地显示并且最终停止和显示,其中被选择的一个或多个多面体围绕穿过多面体 的轴旋转,所述轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体构成,每个所述轮盘在自旋,以 及(j)根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。
9. 一种游戏机,其特征在于,包括 显示多面体和轮盘的显示器,其中每个多面体由多个表面构成,且每个表面具有符号, 每个所述轮盘由所述多面体以环形构成, 由用户进行选择的用户界面元件,以及 处理器,其被编程为(a) 确定可选择的次数,所述多面体在可选择的次数内可选,(b) 显示所述可选择的次数,(C)可变化地显示然后暂时停止和显示每个所述轮盘,每个所述轮盘在自旋,(d) 允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择所述用户界面元件,(e) 根据用户的选择选取一个或多个多面体,(f) 在显示器上可变化地显示并且最终停止和显示被选择的一个或多个多面体,可变 化地显示并且最终停止和显示一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的每一 个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体构成, 每个所述轮盘在自旋,以及(g) 根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。
10. 如权利要求9所述的游戏机,其特征在于,所述处理器被编程为(a) 在符号被暂时显示时,根据暂时显示的符号提供奖励,(b) 在符号被最终显示时,根据最终显示的符号提供奖励。
11. 如权利要求9所述的游戏机,其特征在于,所述处理器被编程为当符号被最终显示时, 根据暂时显示的符号和最终显示的符号提供奖励。
12. —种游戏方法,其特征在于,包括(a) 可变化地显示然后暂时停止和显示轮盘,其中每个轮盘由多面体以环形构成,每 个所述多面体由多个表面构成,每个表面具有符号,每个所述轮盘在自旋,(b) 根据用户的选择选取一个或多个多面体,(c) 在显示器上可变化地显示并且最终停止和显示被选择的一个或多个多面体,可变 化地显示并且最终停止和显示一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的每一 个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体构成, 每个所述轮盘在自旋,以及(d) 根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。
13. 如权利要求12所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择用户界面元件。
14. 如权利要求12所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括确定每个单元游戏中可选 择的次数,其中所述多面体在可选择的次数内被选择。
15. 如权利要求12所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括显示可选择的次数,其中 所述多面体在可选择的次数内被选择。
16. —种游戏方法,其特征在于,包括(a) 确定每个单元游戏中可选择的次数,其中多面体在可选择的次数内被选择,每个所述多面体由多个表面构成,每个表面具有符号,(b) 可变化地显示然后暂时停止和显示每个轮盘,每个所述轮盘由多面体以环形构成 且在自旋,(c) 允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择用户界面元件,(d) 根据用户的选择选取一个或多个多面体,(e) 在显示器上可变化地显示并且最终停止和显示被选择的一个或多个多面体,可变 化地显示并且最终停止和显示一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的每一 个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体构成, 每个所述轮盘在自旋,以及(f) 根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。
17. —种游戏方法,其特征在于,包括(a) 显示可选择的次数,其中多面体在可选择的次数内被选择,每个所述多面体由多 个表面构成,每个表面具有符号,(b) 可变化地显示并且暂时停止和显示轮盘,每个轮盘由所述多面体以环形构成且在 自旋,(c) 允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择用户界面元件,(d) 根据用户的选择选取一个或多个多面体,(e) 在显示器上可变化地显示并且最终停止和显示被选择的一个或多个多面体,可变 化显示并且最终停止和显示一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的每一个 围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体构成,每 个所述轮盘在自旋,以及(f) 根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。
18. —种游戏方法,其特征在于,包括(a) 确定每个单元游戏中可选择的次数,其中多面体在可选择的次数内被选择,每个 所述多面体由多个表面构成,每个表面具有符号,(b) 显示可选择的次数,(C)可变化地显示然后暂时停止和显示轮盘,每个轮盘由多面体以环形构成且在自旋,(d) 允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择用户界面元件,(e) 根据用户的选择选取一个或多个多面体,(f) 在显示器上可变化地显示并且最终停止和显示被选择的一个或多个多面体,可变 化地显示并且最终停止和显示一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的每一 个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个轮盘中的每一个由未被选择的多面体构成,每个 所述轮盘在自旋,以及(g) 根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。
19. 一种游戏方法,其特征在于,包括(a) 可变化地显示并且暂时停止和显示轮盘,其中每个轮盘由多面体以环形构成,每个所述多面体由多个表面构成,每个表面具有符号,每个所述轮盘在自旋,(b) 允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择用户界面元件,(c) 根据用户的选择选取一个或多个多面体,(d) 在显示器上可变化地显示并且最终停止和显示被选择的一个或多个多面体,可变 化地显示并且最终停止和显示一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的每一 个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体构成, 每个所述轮盘在自旋,以及(e) 根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面, 其中,当暂时显示的符号组合不是任何获胜组合时,则(f) 可选择的次数被确定,(g) 确定的可选择的次数被显示,(h) 响应用户的选择,选取一个或多个多面体,其中多面体在可选择的次数内可选,(i) 被选择的一个或多个多面体被可变化地显示并且被最终停止和显示,轮盘被可变 化地显示并且被最终停止和显示,其中被选择的一个或多个多面体围绕穿过多面体的轴 旋转,所述轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体构成,每个所述轮盘在自旋,以及(j)根据所述符号提供奖励,每个所述符号最终显示在所述多面体的正面。
20. —种游戏方法,其特征在于,包括.-(a) 确定可选择的次数,其中多面体在可选择的次数内被选择,每个所述多面体由多 个表面构成,每个表面具有符号,(b) 显示可选择的次数,(c) 可变化地显示然后暂时停止和显示轮盘,每个所述轮盘由所述多面体以环形构成 且在自旋,(d) 允许用户在所述轮盘被暂时停止期间,选择用户界面元件,(e) 根据用户的选择选取一个或多个多面体,(f) 在显示器上可变化地显示并且最终停止和选择被选择的一个或多个多面体,可变 化地显示并且最终停止和选择一个或多个轮盘,其中被选择的一个或多个多面体中的每一 个围绕穿过多面体的轴旋转, 一个或多个轮盘中的每一个仅仅由未被选择的多面体构成, 每个所述轮盘在自旋,以及(g) 根据所述符号提供奖励,每个所述符号显示在所述多面体的正面。
21. 如权利要求20所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括(a) 在符号被暂时显示时,根据暂时显示的符号提供奖励,(b) 在符号被最终显示时,根据最终显示的符号提供奖励。
22. 如权利要求20所述的游戏方法,其特征在于,进一步包括在符号被最终显示时,根 据暂时显示的符号和最终显示的符号提供奖励。
全文摘要
对利用多面体的游戏环境进行说明。可变化地显示三个轮盘。每个轮盘可以由多面体构成。9个多面体可以被停止并且以3×3的矩阵被显示在显示器上。然后,被选择的多面体可以被旋转,并且只由未被选中的多面体构成的轮盘可以自旋。如果位于3×3的矩阵的中间一行的多面体的正面上显示的符号组合是获胜组合,那么将向玩家提供奖励。
文档编号A63F13/00GK101130140SQ20071013844
公开日2008年2月27日 申请日期2007年7月27日 优先权日2006年8月21日
发明者吉泽一雅 申请人:阿鲁策株式会社
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