周围环境效果的制作方法

文档序号:1595955阅读:264来源:国知局
专利名称:周围环境效果的制作方法
技术领域
本发明涉及用于向用户提供真实世界一见觉线索(visual cue)的设 备和方法。具体地说,本发明涉及适于传递与虚拟世界环境的局部区域
有关的真实世界空间中的效果的设备。本发明具体但非排他的应用是计 算机游戏和家庭影院系统。
背景技术
专利申请W0 02/092183描述了 一种真实世界表示系统和语言,其 中一组装置根据所接收的真实世界描述进行操作,从而向用户再现真实 世界体验。例如,这些装置可以将诸如可见色调和亮度级之类的效果输 出在私人寓所的墙壁上,风扇和加热器可以进行制冷和加热,并且活动 家具可以与媒体内容同步并且依赖于所接收的描述进行摇动或振动。该 描述可嵌入或提供有广播信号,由此将该描述链接到广播中的音频/视 觉或其他媒体内容。从而,创建了周围沉浸式(ambient immersive) 的环境,其是灵活、可缩放的,并向用户提供了增强的体验。
专利申请W0 02/092182特别描述了在WO 02/092183中描述的概念 在游戏环境中的应用,由此在真实世界中实时地再现与例如显示在显示 器上的游戏世界^t型有关的效果。公开了诸如照明等级(相对/绝对、心 情、颜色、位置、焦点)和心情-情绪、周围环境、动画等效果。在一个 示例中,真实世界的描述显示<森林>、 <夏天>、 <夜晚>,它^皮翻译成与 所需的色调和亮度级(诸如色调是令人愉快的绿色,亮度级是低但温暖 的)有关的特定指令。
从而,可在真实世界中再现游戏世界中的这种环境,提供增强的玩 游戏体-睑。在才巽写的时4矣这种"周围体,睑(ambient experience)"系 统在注册商标amBX (周围体验)下进行商业开发。
上述amBX系统通常涉及由诸如"amBX软件引擎"的中间件翻译的 脚本语言,该中间件然后例如通过装置驱动器或硬件抽象层(HAL)向装 置传递适当的命令。这种系统要求将与虚拟游戏世界以及其中的事件关 联的高级描述性脚本"内置,,到虚拟游戏世界中。本质上,游戏和amBX 开发者在创作游戏的源计算机代码时,必须加入该脚本。显然,出于版权的原因,通常禁止访问商业计算机游戏的源代码(或承载所编码的好 莱鸡电影或影片的影碟原版)。
这种直接创作根据作者对于应该突出的心情和感觉的创造性见解, 使得复杂且同步的效果能够在媒体内的特定点或事件发生。
然而,还有这样的需求为消费者所拥有的计算机游戏或电影媒体 (或者发行人和电影制片厂的典藏目录)提供一些周围环境效果,它们不 与周围脚本或其他代码一起创作,或者不为它们提供对原始代码的访 问。

发明内容
根据本发明的第一方面,提供一种用于提供与显示的媒体内容有关 的周围效果的方法,包括在緩冲存储器中捕获用于显示的屏幕内容, 分析所捕获的屏幕内容的至少一个定义区域的内容以为该区域产生值, 处理所述值以确定内容事件,基于所确定的事件选择效果脚本,并提供 所选择的效果脚本以再现周围效果。
根据本发明的第二方面,提供一种用于提供与显示的媒体内容有关 的周围效果的系统,该系统包括适于与适于在显示装置(10)上显示媒体 内容的计算机(10)通信的至少一个周围效果装置,其特征在于所述计 算机适于在緩冲存储器中捕获用于显示的屏幕内容,分析(32, 40, 46, 5" 所捕获的屏幕内容的至少一个定义区域(30, 38, 44, 50)的内容以为所述 区域产生值,处理所述值以确定内容事件,基于所确定的事件选择效果 脚本,并将所选择的效果脚本(34, 36, 42, 48, 54)提供给所述周围效果装 置以再现周围效果。
在本发明的又一方面,提供载体上的程序代码,所述代码在运行时, 使计算机执行上述方法方面。
由于本发明,可以提供与媒体内容关联的内容特定事件有关的周围 效果。所述事件可表示持续与诸如电闪(lightning flash)之类的时 间受限的内容事件有关的媒体内容状态(例如,蓝天指示白天状态)。
通常,计算机游戏的图形用户界面(GUI)经常将几个明确定义的图 形对象再现在游戏屏幕的特定区域中。这种对象可表示玩家的健康状 况、玩家得分等等。
在实施例中,在所显示屏幕的区域中,显示经常出现在飞行模拟器 中的表示风向的图形对象。对所述区域的分析以及对该分析结果的处理确定包括游戏中风向状态的内容事件。然后采用这种确定选择表示该事
件的适当效果脚本,诸如<风E〉。将所述效果脚本提供给系统则使位于
游戏玩家房间中的风扇装置在房间中表示东的位置处操作,提供与所确 定的游戏事件关联的从东边来的周围风效果。还可以分析和处理虚拟风 的强度或力量的状态,并相应地操作风扇。
在另 一 个实施例中,照明装置根据显示玩家人物的健康状况的屏幕 区域,在周围环境内再现适当的亮度和颜色。例如可以用随着人物健康 状况的消耗而在亮度和颜色上变化的颜色涂屌'J该环境的墙壁。确定为警
告事件的深红色导致选择〈警告(WARNING),红色(RED)〉脚本,其使 得照明装置将房间充满脉动的红光,以指示该事件。此外,纯蓝色或绿 色事件可以指示健康状况良好,其中选择和提供适当的脚本以增加玩家 的游戏体-睑。
在另一个实施例中,在游戏GUI中提供的控制按钮或指示符改变颜 色或闪光以指示游戏中的事件,诸如可用的新信息、进来的通信 (incoming comnumicaiton )等等。然后采用分析含有这种按钮和指示 符的显示器区域外观的分析例程以及试探(heuristic)技术,来选择 和提供内容事件特有的周围环境效果。活动家具可以在玩游戏的用户下 面发出隆隆声,并且可采用照明效果来增进游戏体验,并增加用户感知 的沉浸感觉。
在另一个实施例中,可基于对这种内容事件的确定的适当处理,选 择奖励脚本。
照明领域的技术人员所公知的多颜色LED灯和"墙壁刷涂器(wall washer)"特别适合于这种目的,其具有用整个色域上的周围颜色和亮 度笼罩该环境的能力。
该方法方面还适用于非GUI相关内容特有区域。例如,可以处理天 或地面区域,结果是选择适当的脚本来提供匹配的 < 天空,蓝色 >和 <地面, 红色〉照明效果,或在更简单的层面,仅指示在虚拟世界中内容状态是 暗的或夜晚还是亮的和白天。对于电影或影片内容,也可以采用这样的 方案,至少给出某种与正在显示的内容有关的周围体验。
有利的是,可以分析多个区域,并相应地确定事件。而且,多个区 域的分析可以与基于逻辑的规则和/或试探推理技术(模糊逻辑、神经网 络等)相结合,以提供特定的脚本和周围效果。这些区域本身可以重叠,作为彼此的子集,在形状或轮廓上是不规 则的,或者可以表示某些预定像素组合。这些区域可以是预定义的,或 者可使用冲莫式识别或通过用户输入自动确定它们。
根据以下描述和所附权利要求书,其他可选特征将是显而易见的。


现在将参照附图仅通过示例来描述本发明的实施例,附图中
图1示出了周围体^r系统实施例,
图2是示出屏幕区域和效果的示意图。
具体实施例方式
图1示出了包括一组装置的周围体验系统,所述装置包含具有显示 装置的计算机IO、音频扬声器12、照明装置14、加热或制冷(风扇)装 置16、墙壁18和地板20。这些装置一起构成周围环境,每个装置都布 置成提供一个或多个周围效果。例如,照明装置14贡献亮度级以及色 调。这些装置可以是电子的,或者它们可以是纯机械的。这些装置通过 无线网络或者诸如输电线载体网络的有线网络互连。当然,该环境还可 包含配备有隆隆声发生器(rumbler)、振动器和/或"摇动器"的活动 家具22。计算机在这个实施例中是所谓的"媒体PC",其能够进行计 算、游戏和音频A见频家庭影院应用。
构成周围体验系统的装置中的至少 一 个装置被布置成接收以标记
形式的脚本),^一个(或多个)装置根i所述脚本进行;喿作。在这个
示例中,该脚本增加了用户正在计算机和显示器10上玩的计算机游戏 的体验。
对于这种周围环境系统操作和效果脚本语言的概述的完整描述,读 者可参考公布的专利申请WO 02/092183和WO 02/092182。感兴趣的读 者还可参考www. ambx. com,在此可得到amBX⑧系统的更多信息和视频演 示。
在这个实施例中,并且与上面提到的现有技术系统形成对比,通过 计算机10运行和显示的计算机游戏没有将效果脚本嵌入其计算机代码 中。从而,在玩游戏时, 一般不从周围装置生成效果。然而,提供给计 算机10的新颖软件使得能够在房间中再现周围效果,如现在将参照图2 描述的。图2示意地说明了用于由计算机和显示器10显示的屏幕图像。在载体诸如存储卡或光盘或者下载信号的载体上提供的程序代码被加载到计算机中。该代码使屏幕图像或内容(即实际的像素值)可以在显示之前,使用诸如视频帧緩冲器翻译的已知图形技术在计算机的存储緩沖器中被捕获。
随后,处理器运行包含分析算法的代码,以分析所捕获的视频帧的至少一个区域30。该算法在这个实施例中分析该区域以产生诸如主色值32的值。例如,并且如在结果34所示出的,主色值分析产生表示主要蓝色的值。然后将预定规则应用到该值,以确定然后指导适当周围效果脚本选择的内容事件。该规则在这种情况下包括测试该值是否落入一定的值范围内。如果是,则确定内容事件"白天(DAYTIME)"。计算机然后选择与该"白天(DAYTIME)"事件关联的脚本,并将所选4^的脚本提供给安装在计算机IO上的amBX引擎代码。该引擎翻译该脚本,并随后操作该系统的装置10、 12、 14、 16、 18、 20中的至少一个或多个来再现白天周围效果。
可选地,分析32可以产生表示暗的或主要黑色的屏幕区域30的值。然后应用该规则,并确定"夜间(NIGHTTIME)"内容事件。从而,选择与那个事件关联的不同脚本。
在另一个实施例中, 一起分析与GUI关联的其他区域38、 44和50。如图所示,分析40健康状况指示符区域38,以得到颜色或等级内容值,其中根据事件确定"警告,,,提供适当的〈WARNING (警告)〉脚本。在这个示例中,应用对指示健康状况低于50%的值和红色进行测试的规则,结果如果是TRUE,则触发选择〈WARNING〉脚本。这个脚本然后被提供给安装在计算机10上的amBX引擎代码。该引擎翻译^八1^1冊〉脚本,并随后操作该系统的装置10、 12、 14、 16、 18、 20中的至少一个或多个,以再现〈WARNING〉周围效果。
类似地,与游戏中的事件关联的对象(例如进来的通信或"高得分")可作为区域50进行分析,以产生值1或0。随后,对该值应用规则,并对指示该事件是否存在的TRUE或FALSE值进行测试,并且选择适当的脚本(诸如与该规则关联的〈HI-SCORE (高得分)〉脚本),并将其提供54给系统引擎,以再现整个周围环境的适当周围效果。注意,可以分析小到一个像素的值,以指示事件的存在。可选地或附加地,可在分析中采
用复杂的模式识别算法46来产生值。
作为更复杂分析的示例,图2示出了表示风向的区域44。采用模式或字符匹配算法46来确定表示在该区域内指示的游戏中风流动方向的特征的值。然后在处理步骤中应用为方向测试该值的规则来确定风向的内容事件或状态,并选择和提供48适当的脚本来控制适当定位的风扇装置16,以向游戏玩家再现周围风效果。
例如,当分析46风指示符44以产生值时,在其物理环境中位于玩家后面的风扇装置16可进行操作48,该值在由规则处理时,揭露出在游戏(虚拟)环境中源于表示在游戏中玩家人物后面(即顺风)的方向的风的内容事件。从而,可以对诸如"顺风,,、"顶风,,等事件进行编码和确定。
在以上实施例中,屏幕区域由算法和脚本程序设计人员确定,他们研究传统的游戏,并在游戏中寻找一定的对象或信息区和事件。然后,为该游戏创作产生这些值的分析算法,以及用于确定事件和根据这些事件选择脚本的关联规则。
有利的是,在玩游戏的过程中仅分析那些预先确定的区域实现了快速、高效的算法,因为不必处理多余的屏幕信息。本领域技术人员要认识到,在一些情况下,分析区域中小到 一个像素的算法,以及简单的TRUE或FALSE规则可能是适当的。本领域技术人员还要认识到,利用更完善的内容特有试探技术,在不规则布置而且可能重叠的区域中的复杂形状或模式识别也是有可能的,并且在适当情况下可以采用。
而且,用于特定游戏中的特定游戏事件和它们的GUI的脚本能够与游戏开发分开创作(对于传统游戏,游戏开发本身可能发生在许多年以前)。通过这种方式,用于区域和关联的内容事件的分析算法可被调谐到特定游戏或电影名称,导致与游戏环境和事件同步的复杂但快速且高效的沉浸式周围效果,而没有直接或嵌入游戏中的脚本。
可选地,或除上述之外,通用颜色或对象存在检测算法,连同试探技术一起也可以或另外配置成,为任何游戏或电影提供达到至少某种完善度的周围效果。
在另 一个实施例中,在游戏中检测的事件可以使分析算法或所分析的区域改变,创建周围效果的多米诺类型效果。当诸如GUI本身的事件在游戏中被"接通(switch on),,或"关闭(switch of f )"时,这使得检测能够被激活或使无效。此外,可以分析多个区域,并相应地提供效果。而且,可以试探地组合多个区域的分析,以选择脚本来提供具体期望的效果。在图中分开示出了区域30、 38、 44、 50,但在某些情况下,这些区域本身当然也可以重叠,作为彼此的子集,在形状或轮廓上是不规则的,或者可以表示某些预定像素组合。
在上面,这些区威被预先定义。在又一个实施例中,这些区域可通过用户输入自动确定,或者通过设计成寻找得分和健康状况指示符的算法自动确定。
在再一个实施例中,并且考虑到定时约束,还有可能确定发生在许多屏幕帧上的内容事件。从而,诸如抖动之类的游戏中的效果(例如在游戏中地面震颤的事件)可翻译成活动家具与屏幕上的动作一致"抖动"的周围环境。
举例来说,在飞行冲莫拟游戏中,可以根据呈现给玩家的游戏中视图的视图状态是在飞行器内部还是外部,来提供不同的周围效果。当游戏中的视图状态是内部(例如座舱视图),则用适当的规则和值来分析与座舱仪器关联的区域。可以连续监控这些区域本身是否存在,以检测视图状态是否改变为外部视图。如果是,则使用一组新的区域和算法,来捕获可能出现在诸如天空、地面和飞机螺旋桨的外部视图中的外部区。下面示出更详细说明这个的示例高级代码。
<Mode id= "interior,
<Area id="altimeter">
<Regionxl="10" yl="10" x2="20" y2="207><Algorithm> AltimiterScarmerl <ZAlgorithm>
</Arsa>
<Area id="tachometer">
<Regionxl="20" yl="10" x2="30" y2="207><Algorithm> RevometerScannerF <ZAlgorithm>
</Arsa><Area id="oilTempSensor"〉
<Region xl="30" yl="10" x2="40" y2="207〉<Algorithm〉 ColourScanner3 </Algorithm〉
</Arca>
<Area id="artificalHorizon"〉
<Regkm xl="40" yl="10" x2="50" y2="207〉<Algorithm> HorizonScanner3 </Algorithm>
</Arca></Mode>
<Mode id="exterior"〉
<Area id-"sky"〉
<Region xl="0" yl="0" x2="100" y2="507><Algorithm> ColourScatmerl </Algorithm>
</Area>
<Area id="skyL">
<Region x.l="0" yl="0" x2="50" y2="507〉<Algorithm〉 ColourScannerl <ZAlgorithm>
</Area>
<Area id="skyR"〉
<Rcgionxl="50" yl="0" x2="100" y2="507〉<Algorithm> ColourScannerl </Algorithm〉
</Area>
<Area id="ground">
<Region xl="0" yl-"O" x2="100" y2="50"/><Algorithm> ColourScanner2 </Algorithm>
</Area〉
<Area id="groundL">
<Region xl="0" yl="0" x2="50" y2="507><Algorithm> ColourScanner2 </Algorithm>
</Area〉
<Area id="groundR">
<Region xl="50" yl="0" x2="100" y2="507〉<Algorithm> ColourScarmer2 </Algorithm>
</Area〉
11<Area id="propeller">
<Regionxl="40" yl="40" x2="60" y2="607〉 <Algorithm〉 RotationScanner7 </Algorithm>
</Area> </Mode>
</^cmes>
〃模式检测器 if( interior.likelihood > exterior.likelihood
MODE = interior
else(
MODE = exterior
而且,可基于指示飞行器高度的区域,诸如高度计座舱仪器,对基 于时间的效果进行编码。在时间上分析这个区域能够用于产生当处理时 确定是否正在发生陡降的内容事件的值。如果该事件正在发生,则选择 〈AIRCRACFT STEEP DESCENT WARNING (飞行器陵降警告) >脚本。当由 amBX引擎翻译时,这使玩家环境中的周围照明装置14产生闪烁的红色 警告光,使周围风扇或风装置16产生高速风,同时活动家具装置22用 隆隆声发生器模拟飞行器抖动。下面示出更具体说明这个的示例高级代 码。
〃警告检测器
〃俯沖测试 if( altimeter.descentRate(10s, -1000m) ){
EVENT—EFFECT = "AIRCRACFT STEEP DESCENT WARNING"
〃脚本<amBX id="AIRCRACFT STEEP DESCENT WARMNG"> <FANS>
N - HIGHSPEED
丽-HIGHSPEED
NE - HIGHSPEED </'FANS> 《UMBLERS〉
AIRCRAFT JUDDER 3 </RUMBLERS> <LIGHTS>
FLASH RED WARNING LIGHT </LIGHTS>
</amBX>
在另一个示例中,分析多个区域以产生相应值,这些值在被处理时 使得可以选择并提供脚本用于再现。例如,分析与人物健康状况条关联 的区域和游戏人物身体上红色斑点的区域,可用于检测"射击损伤"事
件,从而选择位置特有的〈SHOT DAMAGE (射击损伤)〉脚本,其使活 动家具22以与"射击"关联的特定方式发出隆隆声,并使灯装置16以 表示来自游戏中射击发出的方向(例如从玩家人物的右面或左面或者后 面)的枪口闪光的方式进行照明。下面示出更具体说明这个的示例高级代 码。
<Zones>
<Mode id="FirstPerson">
<Area id="Health">
<Regionxl="10" yl="10" x2="20" y2="207〉 <Algorithm> QuakHealthSca皿er2 </Algorithm>
</Area>
<Area id="Ammo">
<Region xl="20" yl="10" x2="30" y2="207><Algorithm〉 QuakAmmoScatmer2 </Algorithm〉
</Area>
<Area id="Weapon"〉
<Region xl="30" ,"10" x2="40" y2=',207> <Algorrthm> WeaponSelectorSca皿er </Algorithm>
</Area>
<Area id-"HitZonel"〉
〈Region xl="40" yl="40" x2="50" y2="507〉 <Algorithm> HitScanner </Algorithm〉
</Area>
<Area id="HitZone2">
<Regionxl="50" yl="40" x2="60" y2="507〉 <Algorithm> HitScanner </Algorithm>
</Area>
<Area id="HitZone3">
<Region xl="40" yl="40" x2="50" y2^"50'7〉 <Algorithm〉 HitScanner </Algorithm〉
</Area>
<Area id=',HitZone4">
<Rcgion xl="50" yl="40" x2-"60" y2=',507> <Algorithm> HitScanner </Algorithm>
</Area> </Mode〉
<Mode id="Merm">
<Area id= "background "〉
<Regkm x:l="0" yl="0" x2="100" y2="100"Z〉 <Algorithm> AvemgeColour </Algorithm>
</Area>
<Area id="HighScore">
<Regionxl="10" yl="10" x2="20" y2="117〉 <Algorithm> HighscoreDetector2 </Algorithm〉
</Area〉 </Mode>
〃射击和健康状况规则if( Health.changes( -ve ) && ( HitScannerl.detectHit(trae) ){ EVENT_EFFECT = "HIT_NORTH—WEST"
if( Health.changes( -ve ) && ( HitScanner2.detect附(true) ){
EVENT—EFFECT = "HIT—NORTH EAST"
if( Health.changes( -ve ) && ( HitScanner3.detectHit(true) ){
EVENT—EFFECT = "HIT—SOUTH WEST"
if( Health.changes( -ve ) && (他Scanner4.detectHit(true"( EVENT—EFFECT = "HIT SOUTHEAST"
if( Health.changcs( +ve ) {
EVENT EFFECT = "HEALTH PICKED—UP"
〃脚本
<amBX id="HIT_NORTH_WEST"〉 <RUMBLERS>
丽-HIT_2 </RUMBLERS> <LIGHTS>
丽-GunShotFlash </LIGHTS>
</amBX〉
<amBX id="HIT—NORTH EAST"><RUMBLERS>
NE - HIT—2 </RUMBLERS〉 <LIGHTS>
NE - GimShotFlash </LIGHTS〉
</amBX>
<amBX id="HIT—SOUTH—WEST"〉 <RUMBLERS〉
SW - HIT—2 </RUMBLERS> <UGHTS>
SW - GimShotFlash </LIGHTS>
</amBX〉
<amBX id="HIT—SOUTHEAST") <RUMBLERS>
SE - HIT—2 </RUMBLERS> <UGHTS>
SE - GimShotFlash </LIGHTS>
</amBX>
<amBX id="HEALTH—PICKED—UP"> <LIGHTS>
HealthPickedUpGlow </LIGHTS>
</amBX〉
在另一个示例中,对游戏或电影中车辆的急刹车事件进行编码。例 如,可以用检测车辆速度急剧下降的规则来分析车辆速度计或速度指示 符屏幕区域以及显示一个(或多个)车胎存在打火花效果的区域。从而,确定急刹车事件,并选择〈SHARP BREAKING〉脚本,其导致在用户的身后 有抖动的隆隆声22和闪光效果14的周围效果。
从而,提供了仅受脚本和试探/规则作者的想象力限制的可缩放、 灵活且内容定制的周围效果机制。
在上面,描述了一种周围效果系统及操作方法,其中分析游戏或电 影屏幕的区域。然后使用逻辑、试探或这两种技术的组合来处理分析的 结果,以确定内容相关事件。然后基于该确定,选择(如果预先创作的 话)或生成(如杲未预先创作的话)周围效果脚本,并将其提供给该系统 以再现整个用户环境中的适当周围效果。从而,对于媒体和游戏内容事 件实现了沉浸式周围效果,该媒体的创建独立于头脑中的周围效果系统 并且不需要头脑中的周围效果系统。
通过阅读本公开,对于本领域技术人员而言,其他变更和修改将是 显而易见的。这种变更和修改可包括等效和其他特征,这些特征在周围 效果提供、事件检测和试探分析领域已经是已知的,并且可代替在此已 经描述的特征使用或除此特征之外使用。
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也可在单个实施例中以组合方式提供在各个实施例的上下文中描 述的那些特征。相反,也可单独或以任何适合的子组合,提供为了简洁 起见而在单个实施例的上下文中描述的各种特征。申请人由此声明,在 本申请或从中得出的任何其他申请的申请和审查期间可以对这种特征 和/或这种特征的组合制定新的权利要求。
为了完整性,还声明,术语"包括"不排除其他元件或步骤,术语 "一,,或"一个,,不排除多个,并且权利要求书中的参考标记不应看作 是限制权利要求书的范围。
1权利要求
1. 一种用于提供与显示的媒体内容有关的周围效果的方法,包括在缓冲存储器中捕获用于显示(10)的屏幕内容,分析(32,40,46,52)所捕获的屏幕内容的至少一个定义区域(30,38,44,50)的内容,以为所述区域产生值,处理所述值以确定内容事件,基于所确定的事件选择效果脚本,以及提供所选择的效果脚本(34,36,42,48,54)以再现周围效果。
2. 如权利要求1所述的方法,其中确定内容事件的处理步骤包括 试探技术。
3. 如权利要求1或2所述的方法,其中确定内容事件的处理步骤 包括应用预定义规则。
4. 如任一前述权利要求所述的方法,其中分析步骤包括分析所述 至少一个定义区域(38)中的至少一个像素的颜色值(40)以产生值。
5. 如权利要求1所述的方法,其中所述分析包括分析所述区域(30) 中的多个像素的颜色值以产生值(32)。
6. 如任一前述权利要求所述的方法,其中所述分析还包括模式识 别(46)以产生值。
7. 如任一前述权利要求所述的方法,其中分析多个区域,每一个 产生至少一个相应值。
8. 如权利要求7所述的方法,其中确定内容事件的处理步骤包括 应用到所产生的该多个相应值的试探技术。
9. 如权利要求7或8所述的方法,其中确定内容事件的处理步骤 包括将与所述多个区域关联的预定义规则应用到所产生的所述多个相 应值。
10. 如任一前述权利要求所述的方法,其中通过分析所述区域而产 生的所述值在处理之前与先前为该区域产生的值相组合。
11. 如任一前述权利要求所述的方法,其中所述效果脚本的选择包括基于所确定的事件生成所述效果脚本。
12. 程序代码,其在由处理器运行时,使所述处理器执行方法权利 要求1至11中任一个的步骤。
13. 载体上的程序代码,其在加载到计算机中并由处理器运行时, 使所述处理器执行方法权利要求1至11中任一个的步骤。
14. 一种用于提供与显示的媒体内容有关的周围效果的系统,所述 系统包括适于与适于在显示装置(10)上显示媒体内容的计算机(10)通 信的至少一个周围效果装置(14, 16,22),其特征在于所述计算机适于 在緩沖存储器中捕获用于显示的屏幕内容,分析(32, 40, 46, 52)所捕获 的屏幕内容的至少一个定义区域(30, 38, 44, 50)的内容以为所述区域产 生值,处理所述值以确定内容事件,基于所确定的事件选择效果脚本, 并将所选择的效果脚本(34, 36, 42, 48, 54)提供给所述周围效果装置以 再现周围效果。
全文摘要
描述了一种周围效果系统及操作方法,其中分析(32,40)游戏或电影屏幕(10)的区域(30,38)。然后使用逻辑、试探或这两种技术的结合来处理分析的结果,以确定内容相关事件。然后基于该确定,选择(如果预先创作的话)或生成(如果未预先创作的话)周围效果脚本(34,36,48),并将其提供给系统以再现整个用户环境中的适当周围效果。从而,对于媒体或游戏内容事件实现了沉浸式周围效果,该游戏内容的创建独立于头脑中的周围效果系统并且不需要头脑中的周围效果系统。
文档编号A63F13/02GK101484222SQ200780025557
公开日2009年7月15日 申请日期2007年7月2日 优先权日2006年7月7日
发明者D·A·伊夫斯, D·J·卡拉维, R·S·科尔 申请人:安布克斯英国有限公司
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