游戏装置、服务器装置、游戏进行控制方法以及信息存储介质的制作方法

文档序号:1596113阅读:232来源:国知局
专利名称:游戏装置、服务器装置、游戏进行控制方法以及信息存储介质的制作方法
技术领域
本发明涉及游戏装置等。
技术背景在一直以来,操作(操纵)汽车、摩托车等进行比赛的比赛游 戏是游戏产品,^艮受欢迎。该比赛游戏包括与其他玩家竟争位次的 模式和竟争行驶时间的模式等各种各样的比赛模式。另外,比赛游 戏中公知有使"幽灵车"在游戏空间中上场的系统。按照积累存储 的玩家以前的比赛数据,计算机控制幽灵车,再现该玩家以前的行 <吏(例如参照专利文献i )。曰本特开2003-320164号/>报^f旦是,i见有的与幽灵车的比赛,寿口与实际的if元家比赛相比击夹乏 乐趣。即,现有的幽灵车再现JE元家的过去的4亍马史,所以与但 f义以赛 车单体竟争;f亍马史时间的3元游戏没有^f十么改变之处。发明内容才艮据本发明,可以提高与幽灵车比赛的兴趣。 本发明的实施方式为游戏装置,其包括比赛数据存储部,作为计算才几控制角色(以下称为"COM角 色")的控制数据,对应地存储以可利用的方式记录的各玩家的比 赛数据和该玩家的识别信息;冠军管理部,对谁是上述各玩家中冠军进行管理; 登录部,进行规定的登录处理,识别当前的玩家;比赛处理部,进行基于玩家的比赛数据的COM角色的控制和 基于当前的玩家的操作输入的比赛角色的控制,并执行比赛处理, 该玩家的比赛数据是存储在上述比赛数据存储部中的比赛数据中 的、作为冠军由上述冠军管理部被管理的数据;比赛数据更新部,才艮据上述比赛处理部的比赛处理时的玩家的 比赛数据,将该玩家的存储在上述比赛数据存储部中的比赛数据更 新,而且,上述冠军管理部才艮据上述比赛处理部的比赛处理的结 果,在当前的^元家失败时不 文变冠军,在胜利时将该^元家作为新的 冠军管理。另外,本发明的实施方式也可以构成计算机执行一下步骤的游 戏进行控制方法作为COM角色的控制凄t据,对应地存^(诸以可利用的方式记录 的各玩家的比赛数据和该玩家的识别信息;对上述各玩家中谁是冠军进行管理;进行规定的登录处理,识别当前的玩家;进行基于玩家的比赛数据的COM角色的控制和基于当前的玩 家的操作输入的比赛角色的控制,并执行比赛处理,其中,该玩家 的比赛数据是上述所存储的比赛数据中的作为所述冠军而被管理 的玩家的比赛翁:据;根据上述比赛处理时比赛的比赛数据,将该玩家的上述所存储 的比赛H据更新;上述比赛处理的结果,在当前的玩家失败时不改变冠军,在胜 利时将该玩家作为新的冠军管理。根据上述内容,执行根据所存储的各玩家的比赛数据中的作为 冠军而^皮管理的玩家的比赛凄t据而控制的COM角色和4艮据登录的 当前的玩家的操作输入而控制的玩家的角色比赛处理。而且,根据 该比赛处理时的玩家的比赛^t据更新该玩家的比赛^t据。然后,比 赛的结果,玩家胜利时,将该玩家作为新的冠军进行管理。也就是 说,与才艮据作为冠军的玩家的比赛数据而控制的COM角色即、冠 军的COM角色比赛,成为所谓的如果自己获胜将成为新的冠军的 获得冠军座位的比赛,因此,与只是与COM角色比赛不同,可以 获4f白石並^童^f匕的比赛。而且,不管作为冠军的,元家能否参加比赛, 获得了冠军座位的比赛任何时候都是可能的。另外,本发明的实施方式也可以构成如下游戏装置,上述参赛者凄t据包括用于控制上述COM角色的参凄t;上述冠军管理部进一步管理成为冠军的曰期;上述比赛处理部才艮据/人成为由冠军管理部管理的冠军日期开始的经过天数,可改变包含在比赛lt据中的参数^直,控制上述COM 角色。由此,根据从成为冠军开始的经过天数,可改变包含在玩家数 据中的参凄t值,控制COM角色。因此,例如以乂人成为冠军的曰期 开始经过的天数越长,则为了降低COM角色的能力,而可改变参 数值,由此,例如在成为冠军时,即使是能力非常高且强大的COM 角色,但是随着经过成为冠军之后的天数,该COM角色的能力渐 渐降低而容易失败,由此,可以催促冠军的交替。另外,本发明的实施方式也可以构成如下游戏装置,在作为冠军通过冠军管理部管理的玩家,作为当前的^元家进4亍 上述登录处理,与基于自身的比赛数据的COM角色进行上述比赛 处理并获胜时,上述比赛凄t据更新部才艮据该胜利时的比赛tt据,将 存储在该玩家的上述比赛数据存储部中的比赛凄t据更新,并且上述 冠军管理部将该胜利的日期作为成为冠军的日期更新。由此,作为冠军管理的玩家与基于自身的比赛凄t据的COM角 色进行比赛获胜时,根据该获胜时的比赛数据更新自身的比赛数 据,并且获胜的日期作为成为冠军的日期更新。即,3元家在成为冠 军后,如果与基于自身的比赛数据的COM角色比赛而取得胜利时, 则可以将存储的自身的比赛凄t据或者成为冠军的日期更新。因此, 例如随着经过成为冠军之后的天凄丈,冠军的COM角色的能力降4氐 时,成为冠军之后,通过定期地与自身的COM角色进行比赛,可 以4吏自身的COM角色的能力不降^f氐,由此,可以督促频繁的3元游 戏。另外,在本实施方式中也可以构成如下游戏装置上述比赛凄t据存储部按照可进行游戏的比赛级别存4诸比赛凄t据;上述冠军管理部按照上述游戏级别来管理冠军;还包括比赛对象冠军选择部,其从由上述冠军管理部管理的、 按照游戏级别的冠军中选择比赛对象的冠军;上述比赛处理部在与通过比赛对象冠军选择部选择的冠军对 应的游戏级别中,才艮据该冠军的该游戏级别的比赛数据来控制上述 COM角色,扭j亍上述比赛处理。由此,在每个游戏级别中管理冠军,在成为该冠军的游戏级别 中进行与冠军的COM角色的比赛。因此,玩家可以进行多种享受 方法,即在4亶长的游戏级别中以向冠军湘lL战的心情享受游戏,或者 在不擅长的游戏级别中以体-验冠军的心情享受游戏。另夕卜,在本实施方式中还包4舌玩家信息管理部,对至少包括上述各玩家的比赛水平和/或比赛 战绩的比赛信息进^f于管理;比赛许可与否判断部,才艮据通过上述登录处理后的当前玩家的 上述玩家信息管理部所管理的玩家信息,判断是否允许该当前的玩 家与冠军的比赛;上述比赛处理部在通过上述比赛"i午可与否判断部判断为否定 时不执行上述比赛处理,在判断为肯定时,执行上述比赛处理。由此,对至少包括各玩家的比赛水平和/或比赛战绩的比赛信息 进行管理,根据被管理的玩家信息,判断登录的当前玩家和冠军的COM角色比赛是否许可。因此,未达到例如一定的比赛水平或战 绩的玩家,不^皮允许与冠军的COM角色进行比赛。另外,在本实施方式中,可以构成为如下游戏装置其包括装置间数据更新部,其与其他游戏装置通信,将相互之 间的游戏装置的上述比赛数据存储部的存储内容和上述冠军管理 部的管理内容更新为相同且最新的内容。由此,与其他游戏装置通信,将相互之间的游戏装置的存储内 容更新为相同且最新的内容。即,在多个游戏装置之间,存储内容 保存为相同且最新的内容。由此,玩家在多个游戏装置中的任意的 游戏装置中都可以享受同^^羊的游戏。另外,在本实施方式中,可以构成为如下月良务器装置,其可与 游戏装置通信,该游戏装置根据COM角色的控制和玩家的操作输 入进行玩家角色的控制,并4丸行比赛处理,上述月良务器装置包括比赛数据存储部,对应地存储作为上述COM角色的控制数据 以可利用的形式i己录的各^L家的比赛凄t才居和该^L家的"i只别〗言息;冠军管理部,对上述各玩家中谁是冠军进4亍管理;冠军比赛凄t据发送部,为了作为上述比赛处理中的上述COM 角色的控制数据而使用,向上述游戏装置发送存储于上述比赛数据 存储部中、并根据比赛数据中的通过上述冠军管理部作为冠军而被 管理的3元家的比赛f欠才居;比赛凄t:據更新部,乂人上述游戏装置4妄收上述比赛处理时的主元家 的比赛数据,根据该接收的比赛数据,将存储于该玩家的上述比赛 数据存储部中的比赛凝:据更新;上述冠军管理部在上述游戏装置中的比赛处理的玩家失败时 不改变冠军,在胜利时将该玩家作为新的冠军管理。由此,向游戏装置发送所存储的各玩家的比赛数据中作为冠军 而4皮管理的玩家的比赛凄t据,在游戏装置中,进4亍才艮据该发送的冠军的比赛凄t据而控制的COM角色、和才艮据当前5元家的才喿作输入而 控制的玩家角色的比赛处理。并且,才艮据从该游戏装置接收的比赛处理时的比赛翁::悟,只于该3元家的比赛凄史:據更新,同时,在3元家胜利时,该玩家作为新的冠军被管理。即,在游戏装置中进行的、与根据作为冠军的玩家的比赛lt据而^皮控制的COM角色、即冠军的 COM角色的比赛是,当自己胜利时成为新的冠军的争夺到冠军宝 座的比赛,所以可以成为与单纯的COM角色的比赛不同的更加;敫 烈的比赛。另夕卜,在本实施例中也可以构成如下服务器装置上述比赛凄t据存4诸部在上述游戏装置中4安照可进4于游戏的游 戏级别存储lt据;上述冠军管理部4要照上述游戏级别管理冠军;还包括冠军选纟奪信号4妄收部,,人上述游戏装置接收选^奪信号,选择比赛对象的冠军;上述冠军比赛lt据发送部向上述游戏装置发送才艮据上述接收 的选4奪信号而选择的冠军的、作为冠军通过上述冠军管理部管理的 游戏级别的比赛数据。由此,按照游戏级别(stage)管理冠军,向该游戏装置发送才艮 据从游戏装置接收的选才奪信号而选择的冠军成为冠军的游戏级别 的比赛凄t据。即,游戏装置中的玩家和冠军的COM角色的比赛以 成为该冠军的游戏级别中进4亍。因此,玩家能够进行多种多样的享 乐方法,在擅长的游戏级别中以向冠军挑战的心情享受玩游戏,或 者在不擅长的游戏级别中以-f昔助冠军的思^各的心情享受玩游戏。另夕卜,在本实施方式中也可以服务器装置,该服务器装置包括挑战者管理部,将认可与上述冠军比赛的比赛处理的玩家作为 才兆战片又持有者而管理;才兆战可否判断部,与上述游戏装置进行规定的通信,并进行如 下判断该游戏装置的当前玩家是否作为挑战纟又持有者#皮上述4兆战 管理部管J里;挑战权持有者比赛数据发送部,在通过上述糸〖战可否判断部判断为否定时,向上述游戏装置发送通过上述挑战者管理部作为挑战 权持有者而被管理的玩家的比赛数据;上述冠军比赛ft据发送部在通过上述纟4战可否判断部判断为 否定时,不发送作为冠军管理的玩家的比赛数据;上述才兆战者管理部在上述游戏装置中的当前的主元家在上述比 赛处理中失败时,不改变挑战权持有者,在胜利时,将该玩家作为 新的纟4战纟又持有者而管理。据此,承认与冠军的比赛处理的玩家作为挑战权持有者而被管 理,在判断出游戏装置中的当前玩家不是挑战权持有者时,不向游 戏装置发送作为冠军的玩家的比赛数据,而发送作为4兆战权持有者的玩家的比赛数据。并且,在该游戏装置中,进4亍玩家与冲艮据发送的挑战权持有者的比赛数据的COM角色的比赛处理,比赛处理的 结果,在玩家胜利时,该玩家作为新的挑战权持有者而被管理。即, 游戏装置中的玩家仅仅在作为挑战权持有者时与冠军的COM角色 比赛。即,在与冠军比赛时,需要首先与作为挑战权持有者的其他 玩家比赛,并取得胜利而成为挑战权持有者。由此,用于成为冠军 的比赛更加白热4匕。另外,在本实施方式中,也可以构成可与上述服务器装置通信 的该游戏装置,其包4舌登录部,进行规定的登录处理,识别当前的玩家;比赛处理部,进行基于比赛婆t据的COM角色的控制和基于当 前的玩家的操作输入的玩家角色的控制,并执行比赛处理,其中, 上述比赛数据是从通过上述服务器装置作为冠军而被管理的玩家 的上述服务器装置发送的数据;比赛处理时比赛H据发送部,向上述服务器装置发送上述比赛 处理部的比赛处理时的玩家的比赛数据。另外,在本实施方式中也可以构成与上述服务器装置通信的计 算机执行进行以下控制方法进行规定的登录处理,识别当前的玩家;进行基于比赛数据的COM角色的控制和基于当前的玩家的操 作输入的玩家角色的控制,并执行比赛处理,其中上述比赛数据是 从通过上述服务器装置作为冠军而被管理的玩家的上述服务器装 置发送的l丈据;向上述服务器装置发送上述比赛处理时的玩家的比赛数据。 由此,执行基于从服务器装置接收的冠军的比赛数据而控制的COM角色和基于登录的当前的玩家的操作输入而控制的玩家角色 的比赛处理。并且,向服务器装置发送比赛处理时的玩家的比赛数 据,在服务器装置中,根据该发送的玩家数据更新该玩家的比赛数 寺居,同时,在主元家胜利时,该3元家作为新的冠军而净皮管理。即,与 才艮据作为冠军的玩家的比赛凄t据而控制的COM角色、即冠军的 COM角色的比赛是,当自己胜利时则成为新的冠军的争夺到冠军 的宝座的比赛,所以可成为与单纯的COM角色的比赛不同的更加 白碰撞化的比赛。另外,在本实施方式中还可以构成如下游戏装置上述力l务器装置的冠军管理部还管理成为冠军的日期;上述参赛者数据包括用于控制上述COM角色的参数;还包括冠军日期4妾收部,4妄收由上述冠军管理部管理的成为冠 军的曰期;上述比赛处理部根据上述冠军日期由接收部接收的从成为冠 军开始的经过天数,可改变包含在比赛数据中的参数值,控制上述 COM角色。由此,4艮据由月l务器装置4妄收的乂人成为冠军开始的经过天凄t, 可改变包含在所接收的冠军的玩家数据中的参数值,控制COM角 色。因此,例如以从成为冠军的日期开始经过的天数越长,则为了 降寸氐COM角色的能力,而可改变参H值,由此,例如在成为冠军 时,即使是能力非常高且强大的COM角色,但是随着经过成为冠军之后的天fc该COM角色的能力渐渐降^^而容易失败,由此, 可以催促冠军的交替。另外,在本实施方式中,可以构成为存储有用于4吏计算机^M亍 上述的游戏进4于控制方法的程序的计算机可读信息存l诸介质。在此,上述信息存储介质是可由计算机读取所存储的信息的存 储介质,例如硬盘或者MO、 CD-ROM、 DVD、存储卡、IC存储器等。根据本发明,执行所存储的各玩家的比赛数据中、作为冠军 管理的玩家的比赛数据而控制的COM角色与根据登录的当前的玩 家的才喿作l釙入而控制的玩家角色的比赛处理。另外,才艮据该比赛处 理时的玩家的比赛数据更新该玩家的比赛数据。并且,比赛处理的 结果,当玉元家胜利时,该主元家作为新的冠军管理。即,与才艮据作为 冠军的玩家的比赛数据控制的COM角色、即冠军的COM角色的 比赛是,当自己胜利时则成为新的冠军的争夺冠军的宝座的比赛, 所以,与只是与COM角色比赛不同,可以达到白石並4童4匕的比赛。 而且,作为冠军的玩家无i仑是否可以参加比赛,可以是随时争夺冠 军的宝座的比赛。


图1是第一实施方式的游戏系统的构成图; 图2是游戏装置的外》见图; 图3是;摔 戈画面的 一例; 图4是幽灵比赛的i兌明图;图5是幽灵比赛的il明图;图6是持有王冠的说明图;图7是争夺王冠的"i兌明图;图8是游戏装置的功能构成图;图9是游戏卡的lt据构成示例;图10是比赛才莫式选4奪画面的一例;图11是玩家管理DB的数据构成例;图12是幽灵管理DB的^t据构成例;图13是比赛数据的数据构成例;图14是行使模式数据的数据构成例;图15是争夺王冠比赛情况数据的数据构成例;图16是持有王冠玩家lt据的数据构成例;图17是对战玩家选择画面的一例;图18是经过时间系数Kt的一个示例;图19是校准带系数Kr的一例;图20是比赛结果数据的凄t据构成例;图21是全部处理的流禾呈图;图22是在全部处理中进4亍的游戏处理的流禾呈图;图23是在全部处理中进行的比赛处理的流程图;图24是在全部处理中进行的lt据管理处理的流程图;图25是在数据管理处理中进行的数据更新处理的流程图;图26是第二实施方式的游戏系统的构成图;图27是王冠的持有的i兌明图;图28是王冠争夺的说明图;图29是王冠争夺的iC明图;图30是游戏装置的功能构成图;图31是比赛才莫式选4奪画面的一例;图32是挑战模式选择画面的 一例;图33是获得挑战权玩家选择画面的一例;图34是王冠争夺玩家选才奪画面的一例;图35是比赛结果数据的数据构成例;图36是全国服务器的功能构成图;图37是^元家管理DB的教:才居构成例;图38是持有挑战权玩家数据的数据构成例;图39是获得挑战权比赛情况数据的数据构成例; 图40是持有王冠玩家数据的凄t据构成例; 图41是争夺王冠比赛情况lt据的凄t据构成例; 图42是游戏装置中的游戏处理的流程图; 图43是游戏处理中进行的通常比赛处理的流程图; 图44是通常比赛处理中进行的比赛处理的流程图; 图45是游戏处理中进4亍的获得^L战;K比赛处理的流禾呈图; 图46是游戏处理中进4亍的王冠争夺比赛处理的流程图; 图47是全国服务器的服务器处理的流程图;以及 图48是4妻续图47的流程图。
具体实施方式
以下参照

本发明的优选实施方式。另夕卜,以下对执行 赛车游戏的业务用游戏装置进4亍i兌明,4旦是本发明可适用的实施方 式并不限定于此。第一实施方式首先,i兌明第一实施方式。 游戏系统图1是表示第一实施方式中的游戏系统1的构成的图。才艮据图1,游戏系统1是通过i殳置在同一店^t内的多台游戏装置10连4妾于 例如店铺内的LAN等通信线路Nl而构成。游戏装置10是玩家进 行游戏用的游戏装置,例如,通过业务用的游戏装置实现,执行赛 车游戏。图2是表示游戏装置10的外观的一例。根据图2,游戏装置 10才莫拟赛车的驾马史座而形成,包括才医体1100和座位1200。在框体 1100的正面i殳置有用于显示游戏画面的显示器1102和用于发出游 戏声音的扬声器1104,并且,设置有玩家输入游戏才喿作用的驾马史盘 1106和变速杆1108、力口速器2t板1110、以及制动器3喬板1112。在 框体1100的正面下方设置有用于插入游戏卡20的卡插入口 1114、 作为游戏等价而投入钱币或硬币等用的钱币投入口 1116。游戏卡20 通过销售等预先提供给玩家,通过记录有各个固有的卡ID等数据 的、例如内置樣史芯片等接触型IC芯片的IC卡来实现。另夕卜,在框体1100内部设置有用于与通信线^各N1连4妻的通信 装置1118以及控制单元1120,控制单元1120安装有CPU、图像生 成IC、声音生成IC、 ROM、 RAM、硬盘、IC存储器等。CPU才艮 据,人IC存储器等读取的程序或数据、乂人插入卡插入口 1114的游戏 卡20读取的数据、以及从驾驶盘1106等输入的操作信号等,进行 用于实现赛车游戏的游戏处理。玩家坐到座位1200上,看着显示 在显示器1102上的游戏画面, 一边听着,人扬声器1104发出的游戏 声音, 一边才喿作驾驶盘1106或变速杆1108、加速器^"板1110以及 制动器Pl^反1112,享受赛车游戏。游戏概要在本实施方式的赛车(car race)游戏中,玩家才喿作作为玩家角 色的赛车,进4于与其他J元家的"幽灵车"比赛的"幽灵比赛"。图3是表示显示在显示器1102上的游戏画面的一例。如该图 所示,在游戏画面上,作为4于马史在比赛3各线RC上的赛车,显示有 3元家纟喿作的玩家车PC、作为3元家的玩家对手的其他3元家(对手^t 家)的幽灵车GC、以及其j也车AC。幽灵车GC是4安照作为对手玩> 家的过去的比赛^t据的幽灵^:据而控制的计算才几控制角色(COM 角色)。因此,玩家将与再现对手玩家过去的行驶的幽灵车GC比赛。 其他车AC是与作为障碍物的一种出现的与比赛胜败无关的目标 物,4姿照预定的控制ft据通过计算才几控制。并且,比赛(race)的 胜败是,在玩家车PC和幽灵车GC中先到达预先设定在比赛路线 RC上的预定的终点线(finish line) —方为"获胜"。原理首先,说明"幽灵比赛"的原理。在本实施方式中,当进行游 戏时,此时的比赛H据作为幽灵凄t据存储于游戏装置10中。具体 而言,玩家车PC的行驶路线或行驶速度、状态等的数据作为比赛 数据而存储。另夕卜,本实施方式中,存储有多种比赛路线RC,每 种该比赛路线RC都存储有幽灵数据。图4是表示存储于游戏装置10中的幽灵凄t据的一例。如该图 所示,当具有乂人"线^各1"至"线3各n"的共n种比赛^各线RC时,针对各个玩家Pa、 Pb......,存储有每条线路的共n个幽灵数据Gl ~Gn。幽灵比赛如此实现所存^f诸的玩家对手的玩家(对手if元家)的 幽灵数据G中,按照进行比赛的线路的幽灵数据G,控制幽灵车 GC。并且,当幽灵比赛结束时,在玩家的被存储的幽灵数据G中, 进行了比赛的线路的幽灵数据G更新为该比赛的比赛数据。图5是表示幽灵比赛的一例的图,表示"多元家Pa"与"3元家 Pb"在"线路l"上比赛的情况。此时,如图5 (a)所示,玩家车 PC按照玩家Pa的操作进行控制。另外,作为玩家对手的玩家Pb的线路1的幽灵数据Gbl作为比赛用的幽灵数据被选择,按照该比 赛用的幽灵数据Gb2控制幽灵车GC。因此,对玩家Pa来i兌,可以 享受实际上与-元家Pb在线^各1上比赛的游戏。并且,在比赛结束 时,如图5 (b)所示,用该比赛的比赛数据更新玩家Pa的线路1 的幽灵凄史据Gal。另夕卜,也可进4亍选4奪"自己"作为玩家对手,与 4安照自己的幽灵凄t据控制的幽灵车GC比赛。另外,本实施方式中的赛车线路游戏中,每条线路上, 一个玩 家持有表示在该线3各上最强(快)的玩家(冠军)的"王冠"。图6 是表示王冠持有的一例的图。如该图所示,当具有从"线路1"至"线路n"共n种比赛路线RC时,存在共n个各个线路的王冠, 总计n个玩家P分别持有这些各王冠。在此, 一个玩家可以持有多 个不同线^各的王冠。并且,玩家可以进4于与持有王冠的3元家比赛并争夺该"王冠,, 的王冠争夺比赛。图7是王冠争夺比赛的一例,表示"玩家Px"向"线路l"的王冠争夺进行4兆战的情况。此时,如图7(a)所示, 玩家Px与持有线^各1的王冠的玩家(持有王冠玩家)的"玩家Pa" 比赛。即,玩家车?(^按照玩家?乂的#:作进行控制。另外,选^^f乍 为if元家对手的^L家的iE元家Pa的线3各1的幽灵教:纟居Gal作为比赛用 的幽灵数据,按照该比赛用的幽灵数据Gal控制幽灵车GC。并且, 如图7(b)所示,当玩家Px胜利时(WIN),则玩家Pa所持有的 线路1的王冠转移给玩家Px。即,玩家Px从玩家Pa那里"争夺,, 到线路1的王冠。另外,当玩家Px失败时,王冠争夺失败,该线 路1的王冠的持有^元家不变。功能构成120、处理部200、图<象显示部130、音频丰命出部140、通信部150、 以及存储部300。操作输入部IIO接受玩家的操作输入,将对应操作的操作数据 输出给处理部200。该功能通过例如4安確丑开关或控制杆、标度盘、 鼠标、键盘、触摸面板、各种传感器等实现。在图2中,驾驶盘1106 等相当于这些。卡读耳又/写入部120读取记录在游戏卡20中的翁:据,将读取的 凄t据输出给处理部200,并JU要照来自处理部200的写入指示,将 指示的数据记录在游戏卡20中。在图2中,卡插入口1114相当于处理部200根据存储于存储部300中的程序或数据、从操作输 入部110输入的纟乘作lt据、通过通信部150 ^人外部装置(主要是其 他的游戏装置10) *接收的数据等,进行游戏装置10的整体控制或 游戏的进行控制等各种运算处理。该功能通过例如CPU ( CISC型、 RISC型)、DSP等处理器、ASIC (门阵列等)等运算装置或其控制 程序来实现。在图2中,安装在控制单元1120中的CPU相当于此。 另夕卜,处理部200包4舌游戏运算部210,主要进4亍与才丸4亍游戏有 关的运算处理;lt据管理部220,管理在游戏运算部210的处理中 使用的各种数据;图像生成部230,生成游戏画面等各种显示画面 的显示图〗象;以及生成效果声音和BGM等各种声音的音频生成部 240。游戏运算部210包括比赛控制部211,控制赛车游戏的执行。 具体而言,乂人卡读出/写入部120输入乂人插入的游戏卡20读出的凄t 据时,进行根据该输入的数据确定玩家(自身玩家)的登录处理。图9是表示存储于游戏卡20中的数据的一例。根据图9,游戏 卡20中存储有作为该游戏卡20的识别号码的卡ID 20a;持有该 游戏卡20的玩家的3元家ID 20b;多元家姓名20c;水平20d;战绩20e; 以及玩家车数据20f。玩家车数据20f是关于该玩家的玩家车PC的 数据,例如存储有车型、车身颜色、年代、行使距离等。在此,也 可以是,将游戏卡20的表面作为可改写的打印面,将记录的数据 中的一部分(例如,3元家姓名或者水平)或者全部可改写;也打印在 4丁印面上。接着,游戏运算部210在图像显示部130上显示用于选4奪比赛 才莫式的比赛才莫式选择画面。图10是表示比赛才莫式选择画面的一例 的图。根据图10,在比赛模式选择画面上,作为比赛模式显示有"通 常比赛模式,,和"王冠争夺模式"。"通常比赛模式"是与其他玩家 进行通常的比赛的模式,"王冠争夺模式"是与持有王冠的玩家比 赛向王冠的争夺挑战的模式。在该比赛才莫式选4奪画面中,如果选4奪"通常比赛才莫式",则接 着在显示画面130上显示用于选择想比赛的3元家的水平和线3各的选 择画面(未图示)。并且,抽出被选择的满足水平和线路的玩家, 作为J元家只十手的j'矣谇卜。即,参照3元家管J里DB 331和幽灵管理DB 333,从先前进行游戏的全部玩家中,抽耳又是被选择的水平的玩家、 且存储有所选纟奪的线if各的幽灵lt据的玩家。图11是表示玩家管理DB331的数据构成的一例的图。玩家管 理DB 331是用于管理与玩家有关的数据的数据库(DB Data Base ), 包括多个玩家管理数据332。对于每个玩家生成玩家管理数据332, 存々者有该3元家持有的游戏卡20的卡ID 332a、该3元家的3元家ID 332b 、玩家姓名332c 、水平332d、持有王冠数据332e。持有王冠 数据332e是关于该玩家持有的王冠的数据,对于每个线路332f, 对应存储持有标志332g和争夺日期时间332h。持有标志332g是表示是否持有对应线i洛的"王冠"的标志,在持有时i殳定为"1"。争 夺曰期时间332h是争夺到对应的线^各的"王冠"的日期时间,并 在持有时存储。图12是表示幽灵管理DB333的数据构成的一例的图。幽灵管 理DB 333是用于管理与玩家的幽灵车有关的数据的数据库,包括 多个幽灵凄t据库334。对每个玩家生成幽灵数据库334,并存储有 该玩家持有的婆t据卡20的卡ID 334a 、该^元家的^L家ID 334b 、玩 家姓名334c、以及幽灵数据334d。对每个玩家生成幽灵数据334d, 包括比赛数据334e、其他车的行驶模式334f和更新日期和时间 334g。比赛数据334e是该玩家先前的游戏中的玩家车PC的行驶数 据,包括行驶路线和行驶速度、状态的数据。玩家车PC的行驶路线如图13a所示。即,在比赛路线RC上, 沿着其中心线乂人起i 包线开始以预定间隔确定多个控制点Q。并且,对各控制点Q,才艮据到相对该控制点Q的中心线CL垂直方向的距 离d来定义玩家车PC的位置。距离d根据位置R相对行进方向位 于中心线CL的左右中的哪边而耳又正负值。即,当^f立置R朝着行进 方向位于右侧时,3巨离d为"正值",位于左侧时则为"负值"。并且,图13(b)是表示比赛数据334e的数据构成的一例的图。 根据图13 (b),在每个控制点334e-l上,对应地存储位置334e-2、 状态334e画3、速度矢量334e画4、速度334e-5。在图12中,行驶模式334f是指定与玩家车PC同时行驶的其 他车AC的行驶模式的数据,具体而言,存储在由行驶模式数据323 确定的行驶模式中该行驶模式的识别号码。图14是表示行驶模式数据323的数据构成的一例的图。根据 图14,行驶模式数据323对每个线路存储有多个数据。该行驶模式数据323与比赛数据334e —样,是对在对应的比赛线路RC上确定 的控制点定义其他车AC的位置和行驶速度、状态等的数据图表。在此,在幽灵数据334d中,与玩家车PC的比赛数据334e — 起存储其他车AC的行使模式是为了 ,在玩家操作幽灵车PC时一 边看着其他车AC的行使一边避免碰撞地行使。即,是因为,作为 玩家车PC的行马史履历的数据的比赛数据334e是与同时行马史的其他 车AC的行驶对应的数据。接着,游戏运算部210在图像显示部130上显示将抽耳又的玩家 作为玩家对手的候补而列表表示的玩家选择画面(未图示)。当在 该玩家选择画面中选冲奪一f壬一个玩家时,将选择的玩家作为玩家对手 的玩家(对手玩家),并且将先前选^^的线路作为比赛的线^各(比 赛线^各)。并且,通过比赛控制部211的控制,在自身玩家和对手 3元家的比赛线3各上进4于比赛。另一方面,作为比赛模式,如果选择了 "王冠争夺模式",则 参照王冠争夺比赛情况数据336,判断对进行当前持有王冠的玩家 的比赛的(王冠争夺比赛中)线路。图15是表示王冠争夺比赛情况数据336的数据构成的一例的 图。才艮据该图,对每条线^各336a,王冠争夺比赛情况数据336对应 地存储比赛中标志336b和4兆战3元家336c。比赛中标志336b是表示 是否为对应的线路的王冠争夺比赛中的标志,在比赛中时,没定为 "1"。挑战玩家336c存储挑战对应的线路的王冠争夺的玩家姓名。接着,游戏运算部210参照王冠持有玩家数据335,对各线路, 在图像显示部130上显示列表显示持有王冠的玩家的比赛玩家选择 画面。此时,对判断为王冠争夺比赛中的线;洛,作为不可选4奪显示 该玩家。图16是表示王冠持有玩家数据的数据构成的一例的图。根据 该图,对每个线路335a,王冠持有玩家数据335对应地存储持有该 线3各的王冠的玩家335b、该玩家争夺王冠的日期时间335c。图17是表示比赛玩家选择画面的一例的图。才艮据该图,在比 赛玩家选4奪画面中,针对各个线路,在一览显示线^各名的同时,一 览显示持有王冠的玩家(王冠持有3元家),同时一览显示该3元家姓 名和水平、王冠争夺日期时间这样的情况。但是,只于在这些王冠持 有玩家中当前在其他的游戏装置10中正在进行王冠争夺比赛的玩 家,在显示内容为例如因为正在与其他玩家比赛而不能选择的信息 的同时显示不能选4奪。另外,显示所有线3各的王冠持有JE元家中预定数目的(在图17中为"3")玩家,对除此以外的玩家,通过使画 面在左右方向上;衮动而显示。-元家可以通过选择所显示的4壬一个玩^ 家而选择向王冠争夺挑战的线3各和对手玩家。当在该玩家选择画面中选冲奪某个玩家时,游戏运算部210将该 选4奪的玩家作为玩家对手的玩家(对手玩家),将与该玩家对应的 线3各作为比赛的线3各(比赛线^各)。并且,通过比赛4空制部211,进 4亍参赛者自己和只十手参赛者的在比赛线^各上的比赛(王冠争夺比 赛)。比赛控制部211控制参赛者自己和对手参赛者的比赛线3各上的 比赛(幽灵比赛)。具体而言,首先,在游戏空间中i殳定作为比赛 线^各的比赛^各线,在该起跑线上配置3元家车PC、幽灵车GC、以及 其他车AC。在此,关于比赛线路RC的数据存储在比赛线路数据 321中,赛车的模型数据存储在车模型数据322中。并且,按照从操作输入部IIO输入的玩家的指示操作控制玩家 车PC。另外,参照对手玩家的幽灵管理数据334,将比赛线路的幽 灵数据334d确定为比赛用的幽灵数据,按照确定的比赛用幽灵数据,控制幽灵车GC和其他车AC。即,按照包含在比赛用的幽灵 数据334d中的比赛数据334e控制幽灵车GC,并且按照通过行驶 模式334f指定的行驶模式数据323控制其他车AC。具体而言,为 了沿着确定的行驶^各径以确定的速度移动(行马史),控制各个车的 位置和行3史速度。另外,比赛控制部211进4亍if元家车PC、幽灵车GC和其他车 AC的碰撞检查(碰撞判断),根据该碰撞检查结果分别变更各个位 置。并且,在幽灵车GC或其他车AC由于碰撞(*接触)而偏离确 定的行驶路径时,为渐渐返回该行驶轨迹而控制其移动(行驶)。比赛控制部211才艮据比赛才莫式控制幽灵车GC和其他车AC的 速度。即,在为"王冠争夺模式"时,将幽灵车GC的速度Vg确 定为由比赛数据334e而确定的速度VgO,并且,将其他车AC的速 度Va确定为由行驶模式数据323确定的速度VaO。另一方面,比赛^t式为"通常比赛才莫式,,时,4要照下式(la) 决定幽灵车GC的速度Vg,并且按照下式(lb )决定其他车AC的 速度Va。Vg=VgO x Kt x Kr…(la)Va=VaO x Kt x Kr…(lb)在公式(la)中,"VgO"是由比赛数据334e确定的幽灵车GC 的速度。"Kt"和"Kr"均是系数,"Kt"是经过时间系数,"Kr" 是橡胶带系数。另外,在公式(lb)中,"VaO"是由行驶模式数据 323确定的其他车AC的速度。经过时间系数Kt是用于表现幽灵数据334d的随着经过时间而 劣化(变慢)的参数,由从比赛用的幽灵数据334d的更新日期时 间直到当前日期时间(具体是该比赛的开始日期时间)的经过时间 T决定。该经过时间系凄tKt的值用"0.0<Kt<1.0"确定。图18是表示经过时间T和经过时间系数Kt的关系的一例。在 图18中,表示横轴为经过时间T、纵轴为经过时间系数Kt的座标 图。根据图18,经过时间系数Kt确定为至预定的经过时间Tl 为"1.0",之后,随着经过时间T变长而减小。由》匕,表i见出比赛 用的幽灵数据334d越旧,幽灵车GC和其他车AC的行驶速度越慢。緩冲带系数Kr是为了玩家车PC和幽灵车GC以及其他车AC 不过于分开而进行控制、也就是说用于表现假想橡胶带的作用的参 数,由玩家车PC和幽灵车GC之间的距离而决定。该橡胶带系数 Kr的^f直由"0.0 Kr<2.0"确定。3巨离D是才艮据^元家车PC和幽灵 车GC的前后位置关系取正负值。即,如图19所示,当玩家车PC 面向行进方向位于幽灵车GC的前方时,距离D为"正值",位于 后方时为"负值"。并且,图18 (b)是表示距离D和橡胶带系数Kr的关系的一 例的图。在该图中,表示横轴为D、纵轴为橡胶带系数Kr的示图。 根据该图,橡胶带系数Kr在距离D为"正值"时,即幽灵车GC 位于赛车的前方时J巨离D小于等于,见定的距离Dl时恒定为"l.O", 当超过3巨离D1时,确定为随着3巨离D变大而变大。另一方面,当 距离D为"负值,,时,即幽灵车GC位于玩家车PC的后方时,橡 胶带系数Kr确定为在距离为大于等于预定的距离D2 ( O)时 恒定为"1.0",当小于距离D2时,则以随着距离D变小而变小。用于确定上述经过时间系数Kt和橡胶带系数Kr的坐标图,例 如作为表示该坐标图的函数式或数据一览表存储在系数设定数据 324中。在玩家车PC和其他车AC在比赛^各线RC上同时到达确定的 终点线之前,比赛控制部211反复进行这样的各个车的控制。并且, 在玩家车PC和其他车AC两车到达终点线时,结束各车的行驶控 制,将先到达终点线一方判断为"获胜"。关于比赛控制部211控制的该比赛的数据存储在比赛结果数据 337中。图20是表示比赛结果数据337的数据构成的一例的图。根 据图20,比赛结果数据337存储比赛日期时间337a、比赛模式337b、 自身玩家337c、对手玩家337d、比赛线路337e、其他车的行驶模 式337f、比赛结果337g、 4亍马史履历lt据337h。 4亍马史履历凄t据337h 是幽灵车PC的行驶履历的数据,具体而言,与比赛数据334e同样, 是在比赛路线RC上确定的每个控制点Q的玩家车PC的位置、行 驶速度、状态等的数据。在图8中,数据管理部220进行在游戏运算部210中所使用的 各种凄t据的管理。具体而言,当由比赛控制部211控制的幽灵比赛 结束时,才艮据生成的比赛结果337更新该凄t据。即,在自身玩家的 幽灵管理数据334中,将行驶履历数据337h作为比赛数据334e, 更新比赛线路的幽灵数据334d。另外,当比赛才莫式为"王冠争夺才莫 式"时,解除比赛线3各的正在进4于王冠争夺比赛,更新王冠争夺比 赛状况数据336。而且,此时,如果比赛结果是自身玩家获胜,则 将对手^L家的王冠转移给自身玩家,更新王冠持有J元家lt据335, 同时更新自身玩家和对手玩家各自的玩家管理数据332的持有王冠 凄t据332e。并且,向其他的各游戏装置10发送生成的比赛结果凄欠 据337。另外,数据管理部220在接收从其他游戏装置发送的比赛结果 数据337时,根据该接收的比赛结果数据337,同样地进行该数据 的更新。图像生成部230根据游戏运算部210的运算结果,生成用于表 示游戏画面的游戏图像,向图像显示部130输出生成的图像的图像 信号。图像显示部130根据来自图像生成部230的图像信号,每隔 预定的单位时间间隔,例如每1/60秒再次扫描1祯的画面,同时显 示游戏画面。该功能通过例如CRT、 LCD、 ELD、 PDP、 HMD等 硬件来实现。在图2中,显示器1102相当于此。声音生成部240生成游戏中所4吏用的岁丈果声音、BGM等音频 数据,向声音输出部140输出生成的游戏声音的音频信号。音频输 出部140根据来自音频生成部240的音频信号输出BGM和效果声 音等游戏声音。该功能通过例如扬声器等来实现。在图2中,扬声器1104相当于J:匕。通信部150才艮据来自处理部200的控制信号与通信线^各Nl连 4妄,进行与外部装置的数据通信。该功能通过无线通信一莫块、有线 用的通信线缆的插口、控制回路等来实现。在图中,通信装置118 ^目当于jt匕。存储部300存储用于实现各种功能的系统程序、扭J亍游戏所需 的禾呈序、凄t悟等,系统禾呈序用于在处理部200中统一控制游戏装置 10,并且,用作处理部200的作业领域,暂时存储处理部200按照 各种程序才丸4亍的运算结果或从l喿作输入部110输入的输入凄t据等。 该功能通过例如各种IC存4诸器、石更盘、CD-ROM 、 DVD、 MO、 RAM、 VRAM等来实现。在图2中,安装在控制单元1120中的IC 存储器相当于此。在本实施方式中,作为程序,存4诸部300存4诸全部禾呈序310, 全部程序310包括用于使处理部200作为游戏运算部210而发挥作 用的游戏程序311、作为数据管理部220而发挥作用的数据管理程 序312,并且,作为数据存储比赛线路数据321、车模型数据322、 行驶模式数据323、系数设定数据324、玩家管理DB331、幽灵管 理DB 333、王冠持有玩家数据335、王冠争夺比赛情况数据336、 以及比赛结果数据337。处理的流禾呈图21是用于说明游戏装置10中的全部处理流程的流程图。该 处理通过由处理部200按照全部程序310执行处理而实现。才艮据图 21,处理部200判断为作为游戏对价投入规定量的硬币等、并开始 游戏时(步驶《A1: YES),则游戏运算部210进4亍;;摔戏处理(步-骤 A3 )。图22是用于"i兌明游戏处理的流程的流程图。才艮据图22,游戏 运算部210进4亍夫见定的登录处理,确定自身玩家。即,才艮据乂人卡读 出/写入部120 1#入的、A人插入的游戏卡20读出的凄t据,参照玩家 管理DB331,确定自身玩家(步骤B1)。接着,在图像显示部130 显示用于选4奪比赛才莫式的比赛才莫式选4奪画面(参照图1), 4要照乂人才喿 作输入部no输入的玩家的选择操作来选择比赛模式(步骤B3 )。如果选择的比赛才莫式是"通常比赛才莫式"(步骤B5:"通常,,), 则按照从操作输入部IIO输入的玩家的选择操作,选择比赛的玩家 水平和线路(步骤B7)。接着,参照玩家管理DB 331和幽灵管理 DB333,抽耳又满足所选4奪的水平和线3各的玩家,作为玩家对手的4美 补一览显示(步艰《B9)。并且,4安照乂人:捧作输入部110 llT入的玩家 的选择操作,从一览显示的玩家中选择一个玩家,将所选择的玩家 作为it元家^f手的^L家(^f手if元家),并且一夺先前选4奪的线3各作为比赛的线路(比赛线路)(步骤Bll )。然后,比赛控制部211进行使 自身玩家和对手玩家在比赛线3各上比赛的比赛处理(步骤B13 )。图23是用于i兌明比赛处理的流禾呈的流禾呈图。才艮才居图23,比赛 控制部211首先参照幽灵管理DB 333,将对手玩家的比赛线3各的幽 灵数据确定为比赛用的幽灵数据334d (步骤C1 )。并且,算出从该 比赛用的幽灵凄t据334d的更新日期开始至当前日期的经过时间T, 参照系凄t设定数据324,才艮据算出的经过时间T,算出经过时间系 凄史Kt(步-骤C3)。另外,在游戏空间i殳定比赛线^各的比赛^各线RC, 在该起跑线上配置玩家车PC、幽灵车GC、以及其他车AC (步骤 C5 )。然后,开始各车的控制。即,按照从操作输入部110输入的玩 家的指示才喿作,临时决定玩家车PC的下一个位置(步-骤C7)。另 外,按照比赛用的幽灵数据334d所包含的比赛数据334e,临时决 定幽灵车GC的下一个位置(步艰《C9),并且,」接照由该幽灵凄t据 334d指定的行驶模式数据323,临时决定其他车AC的下一个位置 (步骤Cll)。接着,进行玩家车PC、幽灵车GC、以及其他车AC 的石並撞才企查(碰撞判断)(步骤C13 ), 4艮据该判断结果决定各自的 下一个位置,再次配置在决定的位置上(步骤C15)。接着,比赛控制部211根据比赛才莫式决定幽灵车GC的下一速 度Vg。即,比赛模式为"通常比赛模式,,时,算出幽灵车GC和玩 家车PC之间的距离D,参照系数设定数据324,根据算出的距离D, 算出橡胶带系数Kr。并且,按照公式(la)决定幽灵车GC的下一 速度Vg。另一方面,当比赛模式为"王冠争夺模式,,时,将用比 赛数据334e确定的速度VgO作为幽灵车GC的下一速度Vg (步骤 C17)。另外,其他车AC也同样,根据比赛模式决定下一个速度 Va。即,比赛才莫式为"通常比赛才莫式"时,才艮据7>式(lb)决定下 一个速度Va,当比赛模式为"王冠争夺模式"时,将用行驶模式数据323确定的速度VaO作为下一个速度Va (步骤19)。接着,追加 玩家车PC的位置、4亍马史速度、状态等,更新行驶过程凄史据337h(步 骤C21 )。然后,比赛控制部211判断玩家车PC和幽灵车GC是否到达 在比赛^各线RC上确定的终点线,如果没有到达(步艰《C23:否), 则返回步骤C7。另一方面,如果达到了终点线(步骤C23:是), 则将先到达终点线的一方作为"获胜",并判断胜负(步艰《C25)。 在进4于以上处理时,比赛控制部211结束比赛处理。当比赛处理结束时,游戏运算部210在图^象显示部显示胜负的 比赛结果(步-紫B27)。另一方面,在步骤B5中,如果选择的比赛模式是"王冠争夺 模式"(步骤B5:"王冠争夺,,),则参照王冠争夺比赛情况数据 336,判断正在进行王冠争夺比赛的线路(步骤B15 )。接着,参照 王冠持有玩家数据335,将判断为正在进行王冠争夺比赛的线路的 玩家作为不可选4奪,并在图^f象显示部130上显示一览显示各线^各的 王冠持有玩家的比赛玩家选择画面(参照图17)(步骤B17)。接着, 按照从操作输入部IIO输入的玩家的选择操作,从一览显示的王冠 持有玩家中选4奪比赛的玩家,将选4奪的玩家作为玩家对手的玩家 (对手玩家),同时,在王冠持有玩家数据335中,将该玩家持有 王冠而对应的线3各作为比赛线;洛(步骤B19)。另外,将选择的玩 家的线3各作为"正在进4于王冠争夺比赛",更新王冠争夺比赛情况 数据336 (步骤B21 )。然后,比赛控制部211进行使自身玩家和对 手玩家在比赛线路上比赛的比赛处理(参照图23 )(步骤B23 )。当比赛处理结束时,游戏运算部210解除在比赛线^各上i殳定的 "正在进行王冠争夺比赛,,(步骤B25)。然后,在图^f象显示部130上显示胜败或自身玩家获胜时争夺到对手玩家的王冠的比赛结果(步骤B27 )。然后,游戏运算部210判断是否结束游戏,如果不结束(步骤 B29:否),则返回步骤B3。另一方面,如果结束游戏(步骤B29: 是),则卡读取/写入部120在游戏卡20中记录战绩等数据后,排出 该游戏卡20 (步艰《B31 )。当进4亍以上处J里时,游戏运算部210结 束游戏处理。当游戏处理结束时,接着,数据管理部220进行数据管理处理 (步骤A5 )。图24是用于说明数据管理处理的流程的流程图。才艮据图24, 数据管理部220基于比赛控制部211的比赛控制的结果,如果生成 了新的比赛结果数据337 (步骤Dl:是),则根据该生成的比赛结 果数据337进行数据更新处理(步骤D3 )。图25是用于说明数据更新处理的流程的流程图。根据图25, 凄t据管理控制部220在自身玩家的玩家管理凄t据332中,将处理对 象的比赛结果数据337所包含的行驶履历数据337h作为比赛数据 334e,并更新比赛线路的幽灵数据334d (步骤E1)。另外,如果比 赛模式为"王冠争夺模式"(步骤E3:是)、且胜败结果是自身玩家 "获胜,,(步骤E5:是),则将比赛线路的"王冠,,从其他玩家转移 给自身玩家,更新王冠持有玩家凄t据335,并且,更新自身玩家的 玩家管理数据332的持有王冠数据332e (步骤E7 )。进行以上处理 时,It纟居管理部220结束lt據更新处理。当凄t据更新处理结束时,凄t据管理部220向其^f也各游戏装置10 发送该比赛结果数据337 (步骤D5 )。而且,如果接收到从其他游戏装置10发送的比赛结果数据337 (步骤D7:是),进行基于该接收到的比赛结果数据337的数据更 新处理(步艰《D9 )。如果进4于上述的处理,ft据管理部220则结束 凄t据管理处理。然后,当结束^t据管理处理时,返回到步艰《A1。第二实施方式接着说明第二实施方式。另外,以下对与上述第一实施方式的 构成相同的要素标注相同的符号,简略或省略其详细i兌明。系统构成图26是表示第二实施方式中的游戏系统2的构成的图。才艮据 图26,游戏系统2是通过全国服务器60、设置在各店铺内的多台 游戏装置40连接于通信线路N2而构成。在此,通信线路N2表示 可进行数据收发的通信线路。即,通信线路N2除了基于用于直接 连4妻的专用线(专用线缆)和因特网(注册商标)等LAN以外, 还包括电话通信网和线缆网、因特网等通信网。另外,通信方法不 i仑有线或/无线均可。全国服务器60是由公知的服务器计算机构成的服务器系统, 例如,i殳置在游戏制造者方面,统一控制游戏系统2。具体而言, 进行在各游戏装置40中利用的各种数据的管理处理。全国服务器 60可以是通过多台服务器计算机构成的服务器系统。游戏装置40 是玩家用于进行游戏的游戏装置,例如,由第一实施例中图2所示 的游戏装置10来实现。原理在第二实施方式中,以包括全部店铺的全国为对象,对于各线 路, 一个玩家持有"王冠"。并且,每个店铺内,针对各线i 各,一 个玩家持有对该"王冠"的争夺挑战的权利即"挑战权"。图27是表示"王冠"和"挑战权,,的持有的一例的图。如该 图所示,当具有从"线路l"至"线路n"共n种比赛路线RC时, 则存在共n个"王冠"。而且,对于各店铺,存在每条线^各的共计n 各"挑战权"。在此,玩家必须属于某个店铺,仅可以持有该店铺 的4兆战4又。该所属店4甫i己录在例:^该^t家持有的游戏卡20中。并且,在各店铺中,只有持有"挑战权,,的玩家(挑战权持有 玩家)可以与持有"王冠"的玩家(王冠持有玩家)比赛,进行争 夺该"王冠"的王冠争夺比赛。图28是表示王冠争夺的一例。如 该图所示,在店铺A中,持有"线路l"的挑战权的玩家Pal可以 挑战"线路1"的王冠争夺,持有"线路2"的挑战权的玩家Pa2 可以^挑战"线3各2"的王冠。另外,除jt匕以外的乂人"线3各3"至"线 路n,,也同样。即,玩家首先需要在所属店铺中获得希望挑战王冠争夺的线路 的挑战权。可按照下述获得挑战权。即,玩家在所属店铺内与持有 "挑战权"的玩家(挑战权持有玩家)比赛,进行争夺该"挑战权,, 的挑战权获得比赛,当在该比赛中获胜时,则可以获得该玩家持有 的4兆战斗又。图29是挑战权获得比赛的一例,表示在"店铺A"中"玩家 Px"挑战"线路1"的挑战权获得的情况。此时,如图29 (a)所 示,玩家Px与持有"店铺A"的"线3各1"的4兆战^^又的玩家(杏匕战 权持有玩家)即"玩家Pal"比赛。即,按照玩家Px的操作来控制玩家车PC,按照玩家Pal的"线路1"的幽灵数据Gal控制幽灵车 GC。并且,如该图(b)所示,当玩家Px获胜时(WIN),玩家Pal 持有的"线路1"的"挑战权,,转移给玩家Px。即,玩家Px从玩 家Pal "获得,,了 "线路l"的挑战权。另外,当玩家Px失败时,则在挑战权的获得中失败,该"线路r,的挑战权的持有玩家不变。 功能构成图30是表示游戏装置40的功能构成的框图。才艮据该图,游戏 装置40包括操作输入部110、卡读取/写入部120、处理部200、 图Y象显示部130、音频丰lT出部140、通信部150、以及存^f诸部300。在本实施方式中,处理部200包括游戏运算部250,主要进 行与#^亍游戏有关的运算处理;图〗象生成部230,生成游戏画面等 游戏图^f象;以及生成效果声音和BGM等各种声音的声音生成部 240。游戏运算部250包括比赛控制部251,控制赛车游戏的执行。 具体而言,当/人卡读耳又/写入部120 l命入乂人插入的游戏卡20读取的 数据时,才艮据该输入的数据确定自身玩家。此时,判断读取的所属 店铺与设置有该游戏装置40的店铺(设置店铺。以下也称呼为"自 店铺")是否一致,不一致时,例如图像显示部130上显示在该店 铺不可进行游戏比赛的内容的信息,将该游戏卡20排出。表示设 置店铺的数据被存储在i殳置店铺识别数据251中。接着,游戏运算部250在图^f象显示部130上显示用于选4奪比赛 模式的比赛模式选4奪画面。图31是表示比赛模式选择画面的一例。 根据图31,在比赛才莫式选l奪画面上,作为比赛才莫式,显示"王冠争 夺比赛模式"和"通常比赛模式"。"通常比赛模式"是与店铺内或全国的其他玩家进行通常比赛的模式,"王冠争夺比赛模式,,是进 行王冠争夺比赛的模式。在该比赛模式选择画面中,如果选4奪"通常比赛模式"时,接着,在图^f象显示部130上显示用于选择希望比赛的玩家水平和线^各 的选4奪画面(未图示)。当选择水平和线3各时,游戏运算部250向 全国服务器60要求满足与自身的店铺名同时选择的水平和线路的 玩家的一览表。并且,根据该要求,接收从全国服务器60发送来 的玩家一览表,在图^象显示部130上显示将^妄收的一览表的玩家作 为比赛对象的候补并一览显示的玩家选l奪画面(未图示)。如果在 该玩家选择画面中选4奪某个玩家时,将所选择的玩家作为玩家对手 的玩家(对手玩家),而且,将先选择的线路作为比赛的线路(比 赛线^各)。并且,通过比赛控制部211的控制,自身玩家和对手玩 家在比赛线路上进行比赛。如果在比赛才莫式选择画面上选4奪"王冠争夺才莫式",则4妄着显 示用于选择挑战模式的挑战模式选择画面。图32是表示挑战模式 选择画面的一例的图。根据该图,在挑战模式选择画面上,作为挑 战模式显示"挑战权获得模式"和"王冠挑战模式"。"挑战权获得 模式"是挑战所属店铺中各线路的挑战权的获得的模式,"王冠挑 战模式"是挑战王冠的争夺的模式。在该挑战模式选择画面中,如果选择"挑战权获得模式"时, 游戏运算部250对全国月l务器60要求自店铺名,同时要求自店铺 的挑战权获得比赛情况数据734和挑战权持有玩家数据733 (挑战 权获得比赛时要求),根据该要求,接收从全国服务器60发送来的 数据(挑战权获得比赛时数据)。接着,参照接收的挑战权获得比 赛情况数据734,判断当前进4亍对于在自店铺内的其他游戏装置40 中持有挑战权的玩家的挑战(挑战权获得比赛)的线路。并且,参 照接收的挑战权持有玩家数据733,在显示部130上显示将一览显示自店铺内的各线^各的挑战权持有玩家的挑战权获得玩家选择画 面。此时,将作为正在进行挑战权获得比赛的线路的玩家作为不可 选择而显示。图33是表示挑战权获得玩家选择画面的一例的图。根据图33, 在挑战权获得玩家选择画面中,对于各线路,连同其水平和挑战权 的获得日期时间一起一览显示自店铺内持有挑战权的玩家(挑战权 持有玩家)姓名。但是,对于在这些挑战权持有玩家中、当前在自 店铺内的其他游戏装置40上正在进行挑战权获得比赛的玩家,连 同例如是比赛中的内容的信息一同显示为不可选择。另夕卜,显示自 店铺的所有的挑战权持有玩家中预定数目(在该图中为"3")的玩 家,除此之外的if元家,通过在左右方向上滚动画面来显示。3元家通 过选才奪某个玩家,可以选择挑战挑战权获得的线3各和对手玩家。当在该挑战权获得玩家选择画面中选择某个玩家时,游戏运算 部250将该选择的玩家作为对手玩家,将与该玩家对应的线路作为 比赛线i 各。并且,通过比赛控制部251,自身玩家和对手3元家在比 赛线^各上进^亍比赛(4兆战4又获得比赛)。而且,如果在挑战权获得玩家选择画面中选择"王冠挑战模 式",游戏运算部250向全国服务器请求自身玩家姓名,同时要求 王冠持有玩家数据731、王冠争夺比赛情况数据732和自身玩家的 持有挑战权数据722j,根据该请求,接收从全国服务器60发送来 的数据(王冠争夺比赛时数据)。接着,参照接收的王冠争夺比赛 情况数据732,判断正在进行对于在其他游戏装置40中持有王冠的 玩家的比赛(王冠争夺比赛)的线路。另外,参照接收的持有挑战 权数据722j,将自身玩家持有挑战权的线路判断为可才兆战的线路。 然后,参照接收的王冠持有玩家数据731,在图像显示部130显示 一览显示各线3各的王冠持有5元家的王冠争夺比赛选择画面。此时,作为可选4^f又〗又显示自身玩家可4兆战、且不是正处于王冠争夺比赛 的线;洛的玩家。图34是表示王冠争夺玩家选择画面的一例的图。根据该图, 在王冠争夺玩家选择画面中,对于各线3各,同时一览显示持有王冠 的玩家(王冠持有玩家)姓名及其其水平、所属店铺、王冠的争夺 日期时间。4旦是,对于在这些王冠持有玩家中、当前在自店铺内的 其他游戏装置40中正在进行王冠争夺比赛的线路、以及自身玩家 不持有挑战权的线路的玩家,与例如正在挑战中或者没有挑战权的 信息一起显示为不可选4奪。另外,在全部的王冠持有Jf元家中,显示 预定数目(在同图中为"3")的玩家,对于这之外的玩家,通过在 左右方向上滚动画面来显示。玩家通过选l奪某个玩家,可以选4奪向 王冠争夺纟兆战的线3各和对手玩家。如果在该王冠争夺玩家选择画面中选^奪某个玩家时,游戏运算 部250将该选4奪的^元家作为对手玩家,将该玩家对应的线3各作为比 赛线路。并且,通过比赛控制部,进行自身玩家和对手玩家在比赛 线if各上的比赛(王冠争夺比赛)。比赛控制部251控制自身玩家和对手玩家在比赛线路上的比赛 (幽灵比赛)。具体而言,向全国服务器60请求对手玩家的比赛线 路的幽灵数据,接收根据该请求从全国服务器60发送来的幽灵数 据334d。接着,按照从4喿作输入部IIO输入的玩家的操作指示,控 制玩家车PC,同时按照接收的幽灵数据334d控制幽灵车GC和其 他车AC。此时,进4亍玩家车PC、幽灵车GC、以及其他车AC的 石並撞冲企查(石並撞判断),才艮据该判断结果改变各车的位置。另外, 根据比赛模式控制幽灵车和其他车AC的速度。即,如果比赛模式 是"王冠争夺模式",则将幽灵车GC的速度Vg设为由包含在接收 的幽灵凄t据334d中的比赛数据334e而确定,同时将其他车AC的 速度Va设为由该幽灵数据334d指定的行驶模式数据323确定的速度VaO。另夕卜,当比赛模式为"通常比赛模式,,时,按照公式(la) 决定幽灵车GC的速度Vg,同时4姿照7>式(lb )决定其〗也车AC的 速度Va。然后,当玩家车PC、幽灵车GC两车到达在比赛5^线RC 上确定的终点线时,结束行驶控制,将先到达终点线的一方作为"获 胜"来判断胜负。关于由比赛控制部251控制的比赛的数据存储在比赛结果数据 352中。图35是表示比赛结果352的数据构成的一例的图。根据该 图,比赛结果凝:据352包括比赛日期时间352a、比赛才莫式352b、 自身王元家352c、》十手if元家352d、比赛线i 各352e、其4也车AC的4亍 驶模式352f、比赛结果352g、以及行驶履历数据352h。比赛模式 如果为"王冠争夺模式",则比赛模式352b存储挑战模式(具体为 "挑战权获得模式"或者"王冠挑战模式"),如果比赛模式为"通 常比赛才莫式",则比赛才莫式352b存4渚比赛区域(具体为"全国"或 者"店铺名,,)。自身玩家352c和对手玩家352d连同该玩家姓名一 起存储其所属店铺名。在图30中,作为程序,存储部300存储用于使处理部200作 为游戏运算部250发挥作用的游戏程序340,并且作为数据,存储 设置店铺识别数据351、比赛路线数据321、车模型数据322、行驶 模式数据323、系数设定数据324、以及比赛结果数据352。图36是表示全国服务器60的功能构成的框图。根据该图,全 国月l务器包括操作部610、处理部620、显示部630、通信部640、 以及存4诸部700。操作部610接收该全国服务器60的管理者的输入操作,向处 理部620输出对应操作的操作信号。该功能通过例如按钮开关或控 制杆、标度盘、鼠标、键盘、触摸面板、各种传感器等实现。处理部620根据存储于存储部700中的程序或数据、从操作部 610输入的操作数据、通过通信部640从外部装置(主要为游戏装 置40)接收的数据等进行全国服务器60的整体控制等各种运算处 理。该功能通过例如CPU (CISC型、RISC型)或DSP等处理器、 ASIC (门阵列等)运算装置或其控制程序来实现。另外,处理部 620具有lt悟管理部621。图傳4t据管理部621管理游戏装置40中的要求扭Jf亍赛车游戏 的各种数据。具体而言,当从游戏装置40请求玩家的一览表时, 参照玩家管理DB 721和幽灵管理DB 333,抽取是符合所请求的比 赛区域的玩家、且满足所请求的水平的线路的玩家,向该游戏装置 40发送抽取的玩家。即,如果比赛区域是"店铺内",则抽取是被 请求的店铺的被请求的水平的玩家、且在对应幽灵管理数据334中 存储有被请求的线路的幽灵数据334d的玩家。另一方面,如果比 赛区域是"全国",则抽取是被请求的水平的玩家、在对应的幽灵 管理数据334中存储有所请求的线^各的幽灵数据334d的玩家。图37是表示玩家管理数据DB 721的数据构成的一例的图。根 据图37,玩家管理数据DB 721包括多个玩家管理数据722。对于 每个玩家,生成玩家管理数据722,存储有该玩家持有的游戏卡20 的卡ID722a、该多元家的-元家ID 722b、玩家姓名722c、水平722d、 所属店铺722e、持有王冠数据722f、持有挑战权数据722j。持有王 冠数据722f是关于该玩家持有的王冠的数据,对于每条线路722g, 对应地存储有持有标志722h和争夺日期时间722i。持有挑战权数 据722j是关于该玩家持有的向王冠挑战的挑战权的数据,对于每条 线路722k,对应地存卡者持有标志7221和获得日期时间722m。持有 标志7221是表示是否持有对应的线路的王冠挑战权的标志,当持有 时则设定为"1"。获得日期时间722m是获得对应的线路的王冠挑 战权的日期时间,在持有该挑战权时被存储。另夕卜,当由游戏装置40进行挑战权获得比赛时请求时,数据 管理部621向该游戏装置40发送被请求的店铺的挑战权持有玩家 数据733和挑战权获得比赛情况数据734。图38是表示挑战权持有玩家数据733的数据构成的一例的图。 才艮据图38,对于每个店铺,生成才4战权持有玩家凄t据733,对于每 条线路733b,连同合适的店铺733a —起对应地存储持有挑战权的 玩家733c、该玩家获得4"兆战一又的日期时间733d。图39是表示挑战权获得比赛情况数据734的数据构成的一例 的图。根据图39,对于每个店铺,生成挑战权获得比赛情况数据 734,对于每条线路734b,连同符合的店铺734a—起对应地存储正 在比赛中标志734c和杏匕战3元家734d。正在比赛中标志734c是表示 对应的线路是否为正在进行挑战权获得比赛的标志,当为正在比赛 中时设定为"1"。挑战玩家734d是向对应的线^各的挑战权才兆战的 玩家。另外,当从游戏装置40进行王冠争夺比赛时请求时,数据管 理部621向该游戏装置40发送王冠持有玩家数据731、王冠争夺比 赛情况数据732、被请求的玩家的持有挑战权数据722j。图40是表示王冠持有玩家数据731的数据构成的图。才艮据图 40,对于每条线路731a,王冠持有玩家数据731对应地存储持有王 冠的玩家731b、该玩家争夺王冠的日期时间731c。图41是表示王冠比赛情况数据732的数据构成的一例的图。 根据图41,对于每条线路732a,王冠比赛情况数据732对应地存 4诸正在比赛中标志732b和4兆战王无家732c。另外,当从游戏装置40请求幽灵凄t据时,凄t据管理部621参 照幽灵数据管理DB 333,向该游戏装置40发送^L请求的玩家的祐L 请求的线路的幽灵数据334d。另外,此时,如果比赛才莫式为"王冠 争夺模式"、且挑战模式为"挑战权获得模式"时,将对象店铺(被 请求的玩家的所属店铺)的被请求的线路设定为"挑战权获得比赛 中",更新挑战权获得比赛情况数据734。另一方面,如果比赛模式 为"王冠争夺模式"、且挑战模式为"王冠挑战模式",则将被请求 的线鴻4殳定为"王冠争夺比赛中",更新王冠争夺比赛情况^t据732。另夕卜,当从游戏装置40接收比赛结果数据352时,数据管理 部621才艮据4妄收的比赛结果凄t据352更新适合的凄t据。即,在自身 玩家的幽灵管理ft据334中,将行马史履历数据352h作为比赛数据 334e,并更新比赛线路的幽灵数据334d。另外,当比赛模式为"王冠争夺模式"、且挑战模式为"挑战 权获得才莫式,,时,解除对象店铺(自身玩家的所属店铺)的比赛线 路的"挑战权获得比赛中"的设定,更新挑战权获得比赛情况数据 734。而且,此时,当比赛结果为自身3元家获胜时,贝'J将对象店铺 的比赛线;咯的糸〖战权从对手玩家转移至自身玩家,更新该对象店铺 的才4战权持有玩家数据733、以及自身玩家和对手玩家各自的持有 才兆战一又凄丈据722j。另外,当比赛模式为"王冠争夺才莫式"、且挑战模式为"王冠 挑战模式"时,解除比赛线路的"王冠争夺比赛中,,的设定,更新 王冠争夺比赛情况凄t据732。另外,此时,如果比赛结果是自身玩 家获胜,则将比赛线路的王冠从对手玩家转移给自身玩家,更新王 冠持有玩家数据731、以及自身玩家和对手玩家各自的持有王冠数 据722f。在图36中,显示部630根据来自处理部620的图像信号,每 隔预定的时间间隔、例如每1/60秒再次扫描一祯的画面,并且显示 显示画面。该功能通过例如CRT、 LCD、 ELD、 PDP、 HMD等硬—件实现。通信部640按照来自处理部620的控制信号与通信线^各N2连 接,与外部装置进行数据通信。该功能通过无线通信才莫块、有线用 通信电缆的插口和控制电路等实现。存储部700存^f渚用于实现诸功能的系统程序和实现各种功能所 需的程序和数据等,系统程序用于使处理部620统一控制全国服务 器60;并且,存^f诸部700用作处理部620的作业领域,暂时存4诸处 理部620根据各种程序执行的运算结果、以及从操作部输入的操作 数据等。该功能通过例如各种IC存储器、硬盘、CD-ROM、 DVD、 MO、 RAM、 VRAM等来实现。在本实施方式中,作为程序,存4诸 部300存储^吏处理部620作为lt据管理部621发一军作用的凄t据管理 程序,并且,作为数据,存储玩家管理DB721、幽灵管理DB333、 王冠持有玩家数据731、挑战权持有玩家数据733、王冠争夺比赛 情况数据732、以及挑战权获得比赛情况数据734。处理的流禾呈图42是用于"i兌明游戏装置40中的游戏处理的流禾呈的流程图。 该处理通过游戏运算部250执行游戏程序340来实现。根据图42, 游戏运算部250进行规定的登录处理,并确定自身玩家。即,根据 从卡读取/写入部120输入的、从游戏卡20读出的数据,参照玩家 管理DB 721确定自身玩家(步骤Fl )。接着,在图〗象显示部130上显示用于选择比赛才莫式的比赛才莫式 选择画面(参照图31),按照从操作输入部110输入的玩家的选择操作来选择比赛模式(步骤F3)。如果被选择的比赛才莫式是"通常 比赛才莫式"(步骤F5:"通常"),则进行通常比赛处理(步骤F7 )。图43是用于说明通常比赛处理的流程的流程图。根据图43, 游戏运算部250在图像显示部130上显示用于选4奪比赛区域的比赛 区域选择画面(未图示),按照从操作输入部110输入的玩家的选 ^r才喿作来选才奪比赛区域(步艰《G1 )。另外,在图^f象显示部130上显 示用于选择比赛的玩家的水平和线路的选择画面(未图示),按照 从操作输入部IIO输入的玩家的选择操作来选择水平和线路(步骤 G3 )。接着,如果选择的比赛区域为"店铺内"(步骤G5:"店铺内"), 则向全国服务器60请求满足所选择的水平和线^各的自店铺的玩家 的一览表(步骤G7)。另一方面,如果所选择的比赛区域为"全国" (步骤G5:"全国"),则向全国服务器60请求满足所选择的水平 和线^各的全国的玩家的一览表(步骤G9)。接着,接收根据上述请求从全国服务器60发送来的玩家数据 (步骤Gll),将接收的一览表的玩家作为玩家对手的候补,并一 览显示(步骤G13)。并且,按照从操作输入部110输入的玩家的 选择操作,从一览显示的玩家中选择一个玩家,将选择的玩家作为对手3元家,并JM夸以前所选冲奪的线3各作为比赛线if各(步-骤G15)。 然后,比赛控制部251进4亍-使自身玩家和对手it元家在比赛线;洛上比 赛的比赛处理(步艰《G17)。图44是用于说明比赛处理的流程的流程图。根据图44,比赛 控制部251向全国服务器60请求对手玩家的比赛线路的幽灵数据 334d (步骤Hl ),并接收根据该请求从全国服务器60发送来的的 幽灵数据334d (步骤H3 )。接着,按照玩家的操作指示控制玩家车PC,并将该接收的幽灵数据334d作为比赛用的幽灵数据334d,并 进4亍控制幽灵车GC和其4也车AC的处理(步骤H5 )。然后,当3元家车PC和幽灵车GC两车到达在比赛^各线RC上 确定的终点线时(步骤H7:是),将先到达终点线的一方作为"获 胜",并判断胜负(步骤H9)。然后,向全国服务器60发送关于该 比赛的比赛结果数据352 (步骤Hll)。当进行以上处理时,比赛控 制部251结束比赛控制。在图43中,当比赛处理结束时,游戏运算部250在图4象显示 部130上显示胜负的比赛结果(步骤G19)。当进行以上处理时, 游戏运算部250结束通常比赛处理。在图42中,如果选择的比赛模式为"王冠争夺模式"(步骤F: "王冠争夺,,),则游戏运算部250在图^f象显示部130上显示用于选 择挑战模式的挑战模式选择画面(参照图32),按照从操作输入部 110输入的玩家的选择操作来选择挑战模式(步骤F9)。并且,如 果选择的比赛模式为"挑战权获得模式"(步骤ll:"挑战权"),则 进行挑战权获得比赛处理(步骤F13 )。图45是用于说明挑战权获得比赛处理的流程的流程图。根据 图45,游戏运算部250连同自店铺名一起向全国服务器60发送请 求自店铺的挑战权持有玩家数据733和挑战权获得比赛情况数据 734的挑战权获得比赛时请求(步骤Jl ),并接收根据该请求从全国 服务器60发送来的数据(挑战权获得比赛时数据)(步骤J3 )。接着,根据接收的挑战权获得比赛情况数据734来判断进行挑 战权获得比赛的线路(步骤J5)。接着,根据接收的挑战权持有玩 家数据733,在图像显示部130上显示挑战权获得玩家选择画面, 该挑战权获得玩家选择画面者将正在进行挑战一又获得比赛的玩家i殳为不可选择, 一览显示各线^各的纟兆战纟又持有玩家(步骤J7)。并 且,从一览显示的4^战权持有玩家中,按照玩家的选择操作选择一 个玩家,将选择的玩家作为对手玩家,将与该玩家对应的线路作为 比赛线路(步骤J9 )。然后,比赛控制部251进行使自身玩家与对手玩家在比赛线^各 上比赛的比赛处理(参照图44)(步骤Jll)。当比赛处理结束时, 在图像显示部130上显示胜负、是否可以获得挑战权的比赛结果(步 骤J13)。当进行以上处理时,游戏运算部250结束挑战权获得比赛 处理。在图42中,如果选择的挑战模式为"王冠挑战模式"(步骤 Fll:"王冠,,),则进行王冠争夺比赛处理(步骤F15)。图46是用于说明王冠争夺比赛处理的流程的流程图。根据图 46,游戏运算部250连同自身玩家姓名一起向全国服务器60发送 请求王冠持有玩家数据731、王冠争夺比赛情况数据732以及自身 玩家的持有挑战权数据733j的王冠争夺比赛时请求(步骤Kl ),并 接收一艮据该请求乂人全国服务器30发送来的l欠据(王冠争夺比赛时 数据)(步骤K3 )。接着,根据接收的自身玩家的持有挑战权数据722j,将自身玩 家持有挑战权的线路作为可挑战的线路,并判断(步骤K5 )。另夕卜, 冲艮据4妻收的王冠争夺比赛情况数据732,判断进4亍王冠争夺比赛的 线路(步骤K7)。接着,根据接收的王冠持有玩家数据731,在图 像显示部130上显示王冠争夺玩家选择画面(参照图34),该王冠 争夺玩家选4奪画面仅将自身玩家可以挑战、且不是正在进行王冠争 夺比赛的玩家设为可以选4奪,并一览显示各个线路的王冠持有玩家 (步骤K9 )。并且,/人一览显示的王冠持有玩家中,二換照多元家的选择操作来 选择一个3元家,将选择的3元家作为对手玩家,同时将与该多元家对应的线路作为比赛线路(步骤Kll)。然后,比赛控制部251进行使 自身玩家和对手玩家在比赛线3各上比赛的比赛处理(参照图44) (步骤K13 ),当比赛处理结束时,游戏运算部250在图^f象显示部 130显示所谓的自身玩家可否争夺王冠的比赛结果(步骤K15 )。当 进4亍以上处理时,游戏运算部250结束王冠争夺比赛处理。然后,游戏运算部250判断是否结束游戏,如果不结束(步骤 F17:否),则返回步骤F3。另一方面,如果结束(步骤F17:是), 则4吏卡读耳又/写入部120在游戏卡20中记录战绩等凄t据后,排出该 游戏卡20 (步骤F19)。在进4亍以上处理时,游戏运算部250结束 游戏处理。图47是用于说明全国服务器60中的服务器处理的流程的流程 图。该处理通过凄t据管理部621才丸4亍凌史据管理程序710来实现。才艮 据图47,如果从游戏装置40请求玩家的一览表(步骤M1:是), 则凄t据管J里部621参照玩家管5里-DB 721和幽灵管理DB 333,抽取 是被请求的水平的玩家、且满足被请求的线路和水平的玩家。即, 如果^皮请求的比赛区域是"全国",则从全部玩家中抽取是被请求 的水平的玩家、且存储有被请求的线路的幽灵数据334d的玩家。 另外,如果被请求的比赛区域是"店铺内",则从属于被请求的店 铺的玩家中抽取是被请求的水平的玩家、且存储有祐:请求的线路的 幽灵数据334d的玩家。并且,将抽取的玩家的一览表发送给该游 戏装置40 (步骤M3 )。另外,如果从游戏装置40进行了挑战权获得比赛时请求(步 骤M5:是),则数据管理部621将被请求的店铺的挑战权持有玩家 数据733和挑战权获得比赛情况数据734作为挑战权获得比赛时数 据,并向该游戏装置40发送(步艰《M7)。另外,如果/人游戏装置40进4亍王冠争夺比赛时请求(步骤M9: 是),则数据管理部621将王冠持有玩家数据731、王冠争夺比赛情 况数据732、被请求的玩家的持有权数据722j作为王冠争夺比赛时 数据,并向该游戏装置40发送(步骤Mil )。另外,如果乂人游戏装置40请求幽灵凄t据(步-骤M13:是),则 数据管理部621参照幽灵管理DB 333,向该游戏装置10发送被请 求的玩家的请求线路的幽灵数据334d。另夕卜,如果比赛模式为"王 冠争夺比赛模式"(步骤M17:是)、且挑战模式为"挑战权获得模 式,,(步骤M19:"挑战权"),则将对象店铺(被请求的玩家的所属 店铺)的请求线路设定为"挑战权获得比赛中",更新挑战权获得 比赛情况数据734 (步骤M21 )。另 一方面,如果比赛模式为"王冠 争夺模式"(步骤M17:是)、且挑战模式为"王冠挑战模式"(步 骤M19:"返回,,),则将被请求的线路设定为"王冠争夺比赛中", 更新王冠争夺比赛情况lt据732 (步骤M23 )。另外,如果从游戏装置40接收到比赛结果数据352(步骤M25: 是),则数据管理部621根据接收的比赛结果进行数据更新。即, 在自身玩家的幽灵管理凄t据334中,将4亍马史履历#:据352h作为比 赛数据334e,并更新比赛线路的幽灵数据334d (步骤M27 )。另外,如果比赛模式为"王冠争夺模式"(步骤M29:是)、且 挑战模式为"挑战权获得模式"(步骤M31:"挑战权"),则解除对 象店铺(自身玩家的所属店铺)的比赛线路的"挑战权获得比赛中,, 的设定,更新挑战权获得比赛情况数据734 (步骤M33 )。另外,如 果挑战结果是自身玩家的获胜(步骤M35:是),则将对象店铺的 对象线路的挑战权从对手玩家转移给自身玩家,更新该对象店铺的 持有权玩家凄t据733、以及自身3元家和对手3元家各自的持有才兆战斗又 数据722j (步骤M37 )。另一方面,如果比赛模式为"王冠争夺模式,,(步骤M29:是)、 且才兆战才莫式为"王冠4兆战才莫式"(步骤M31:"王冠"),则解除i殳定 在比赛线^各中的"王冠争夺比赛中",更新王冠争夺比赛情况凄t据 732 (步骤M39)。另外,如果比赛结果是自身玩家的荻胜(步骤 M41:是),则将比赛线路的王冠从对手玩家转给自身玩家,更新王 冠持有玩家数据335、自身玩家和对手玩家各自的持有王冠数据 722f (步骤M43 )。当进行以上处理时,数据管理部621返回步骤 Ml。变形例另外,本发明并不限定于上述实施方式,在不脱离本发明宗旨 的范围内可以进行适当变更。A. 王冠争夺比赛及其4兆战权获得比赛的条件在上述第一实施方式中,也可以是只有满足规定条件的玩家 可以进4于用于争夺王冠的比赛(与王冠持有玩家比赛)。作为该条 件,包括与比赛结果或比赛履历有关条件例如水平为规定水平以 上(例如5 )、战绩的获胜次凄t为夫见定次^:以上(例如赢10次以上); 比赛次数为规定次数以上(例如为30次以上)。并且,在第二实施 方式中也同样,也可以是仅满足上述规定条件的玩家可以进行为 获得挑战权的比赛(与挑战权持有玩家的比赛)。B. 比赛区i或另外,在上述第二实施方式中,作为比赛区域是对每个店4f贝武 予关于各个线路的挑战权,但是,例如也可以将店铺的一层或二层 的楼层作为对象区域,对每个楼层赋予关于各线路的挑战权,或者也可以将都道府县的地域作为对象区域,对每个地域赋予关于各线 3各的才4战片又。C幽灵车GC及其^f也车AC另外,在上述第一和第二实施方式中,在比赛才莫式为"王冠争 夺模式"时,也可以按照公式(2a)决定幽灵车GC的速度Vg,按 照公式(2b )决定其他车AC的速度Va。Vg=VgO x Kt( 2a )Va=VaO x Kt( 2b )由此,表现出如下情况从王冠争夺时或者湘lL战权获得时开始 随着时间经过,王冠持有玩家或挑战权持有玩家的幽灵车GC逐渐 变弱(变慢)。其结果是,由该玩家争夺王冠或者获得挑战权变得 容易。另外,此时,如果不是从符合条件的幽灵数据的更新日期时间 开始至当前的日期时间的经过时间、且挑战模式是"王冠挑战模 式",则将用于决定经过时间系ftKt的经过时间T作为从符合条件 的王冠持有者争夺到王冠的日期时间开始的经过时间,如果是"争 夺权获得冲莫式,,,则也可以为从符合条件的挑战权持有玩家获得挑 战一又开始的经过时间。D. 游戏系统在上述第一实施方式中,作为游戏系统,对同一店铺内设置的 多台游戏装置10与通信线路N1连接的构成进行了说明,但是也可 以为其他的构成。例如,也可以是,在多个店铺内设置的游戏装置10与因特网等通信线路连接,或者也可以是,将游戏装置10作为家庭用游戏装置,这些家庭用游戏装置与因特网等通信线路连接。E服务器另外,在上述实施方式中,作为游戏系统,只t通过多台游戏装 置10与通信线^各N1连接而构成的方式进行了说明,而且,也可以 是包括服务器装置的构成。此时,服务器装置收集各游戏装置的玩 家的比赛凄t据,作为该玩家的幽灵凄t据并管理。即,月良务器装置才艮 据来自游戏装置的请求,向该游戏装置发送^皮请求的幽灵数据。在 该游戏装置中,根据从服务器装置接收的幽灵数据控制幽灵车,进 行幽灵比赛,当比赛结束时,向服务器装置发送包含玩家的比赛数 据(玩家车的行马史履历ft据)和胜负的比赛结果凄t据。并且,在服 务器装置中,根据从游戏装置接收的比赛结果数据,判断是否争夺 王冠,进行符合条件的数据更新。F. 符合条件的游戏装置而且,在上述实施方式中,对适用于商务用的游戏装置进4亍了 i兌明, <旦是,也可以适用于例如家庭用游戏装置或携带型游戏装置。 或者也可以适用于被称为PDA或携带电话的携带型电子机器、个 人计算机这样的具有通信功能的装置。G. 适用的游戏另夕卜,在上述实施方式中,对适用于赛车游戏的情况进^f亍了"i兌 明。但是,如果是其他的与玩家的角色比赛的游戏也同样可以适用。 例如,在适用于格斗动作游戏时,作为比赛凄t据,也可以存储玩家 的比赛倾向ft据。具体而言,对每个玩家统计该玩家在玩游戏中输 入的各自所谓拳击和反击的技能(指令)的操作次数。并且,按照比赛lt据,准确地控制幽灵角色。或者也可以是,作为比赛凄t据, 按照时间系列存储玩家的操作数据(例如,各按钮的操作履历)。以上^f又为本发明的优选实施方式,并不用于限制本发明,对于本4页i或的才支术人员来i兌,本发明可以有各种更改和变4匕。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包 含在本发明的保护范围之内。
权利要求
1.一种游戏装置,其包括比赛数据存储部,将作为计算机控制角色(在以下的权利要求书中称为“COM角色”)的控制数据而以可利用的方式记录的各玩家的比赛数据和该玩家的识别信息相互对应地进行存储;冠军管理部,对所述各玩家中谁是冠军进行管理;登录部,进行规定的登录处理,识别当前的玩家;比赛处理部,进行基于玩家的比赛数据的COM角色的控制和基于当前的玩家的操作输入的玩家角色的控制,并执行比赛处理,所述玩家的比赛数据是存储于所述比赛数据存储部的比赛数据中的、作为冠军而由所述冠军管理部来管理的数据;以及比赛数据更新部,根据基于所述比赛处理部的比赛处理时的玩家的比赛数据,更新该玩家的存储在所述比赛数据存储部中的比赛数据,而且,基于所述比赛处理部处理的比赛处理的结果,所述冠军管理部在当前的冠军失败时不改变冠军,在获胜时将该玩家作为新的冠军管理。
2. 根据权利要求1所述的游戏装置,其中,在所述比赛数据中,包括用于控制所述COM角色的参数,所述冠军管理部还管理成为冠军的曰期,所述比赛处理部4艮据乂人成为由冠军管理部管理的冠军的 日期开始的经过天数,可改变包含在比赛数据中的参数的值,并控制所述COM角色。
3. 根据权利要求2所述的游戏装置,其中,作为冠军而由所述冠军管理部来管理的3元家作为当前的 玩家进行所述登录处理,当与基于自身的比赛数据的COM角 色进4于所述比赛处理并获胜时,所述比赛凄t据更新部根据该获 胜时的比赛数据,更新存储在所述玩家的所述比赛数据存4诸部 中的比赛ft据,并且,所述冠军管理部将该获胜的日期作为成 为冠军的日期并更新。
4. 根据权利要求1至3中任一项所述的游戏装置,其中,所述比赛凄1据存<渚部按照可进行游戏的游戏级别存<诸比 赛数据,所述冠军管理部按照所述游戏级别管理冠军,所述游戏装置还包括比赛对手冠军选择部,/人由所述冠 军管理部管理的分游戏级别的冠军中选择比赛对手的冠军,在与由所述玩家对手冠军选择部所选的冠军对应的游 戏级别中,所述比赛管理部4艮据该冠军的该游戏级别的比赛凄t 据来控制所述COM角色,并批i行所述比赛处理。
5. 根据权利要求1至4中任一项所述的游戏装置,其中,还包括玩家信息管理部,对至少包括所述各玩家的比赛水平和/ 或比赛战绩的比赛信息进行管理;以及比赛许可与否判断部,根据所述登录处理后的当前玩家 的由所述玩家信息管理部所管理的玩家信息,判断是否许可该 当前的玩家与冠军进行比赛,所述比赛处理部在由所述比赛许可与否判断部判断为否 定时,不^U于所述比赛处理,在判断为肯定时,^U于所述比赛 处理。
6. 根据权利要求1至5中任一项所述的游戏装置,其中,包括装置间数据更新部,所述装置间数据更新部与其他 游戏装置通信,将相互的游戏装置的所述比赛数据存储部的存二容。 、 、5 、
7. —种服务器装置,其可以与游戏装置通信,该游戏装置进行基 于COM角色的控制和玩家的操作输入的玩家角色的控制,并 4丸4亍比赛处理,所述力良务器装置包括比赛数据存储部,将以作为所述COM角色的控制数据而 可以利用的形式所记录的各玩家的比赛凄t据以及该玩家的识 别信息相互对应地进行存^f诸;冠军管理部,对所述各玩家中谁是冠军进行管理;冠军比赛数据发送部,为了用作所述比赛处理中的所述 COM角色的控制数据,向所述游戏装置发送存储于所述比赛 数据存储部的比赛数据中的、作为冠军而由所述冠军管理部来 管理的玩家的比赛数据;以及比赛lt纟居更新部,^人所述游戏装置4妾收所述比赛处理时 的玩家的比赛数据,根据该接收的比赛数据,更新存储于该玩 家的所述比赛凄t据存^f诸部中的比赛彩:据,而且,所述冠军管理部在所述游戏装置中的比赛处理的 J元家失败时,不改变冠军,在所述游戏装置中的比赛处理的王元 家获胜时,将该玩家作为新的冠军进4于管理。
8. 根据权利要求7所述的服务器装置,其中,在所述游戏装置中,所述比赛数据存储部按照可进4亍游 戏的游戏级别而存^f诸比赛H据,所述冠军管理部分所述游戏级别管理冠军,所述H务器装置还包括冠军选择信号接收部,从所述游 戏装置接收选择信号,该选择信号用于从由所述冠军管理部管 理的分游戏级别的冠军中选择比赛对手的冠军,所述冠军比赛数据发送部向所述游戏装置发送才艮据所述 接收的选择信号而选择的冠军的、作为冠军而由所述冠军管理 部管理的游戏级别的比赛凄t悟。
9. 根据权利要求7或8所述的服务器装置,其中,还包括才兆战者管理部, 一寻i人可与所述冠军进4亍比赛处理的王元家 作为挑战权持有者进行管理;4兆战可否判断部,与所述游戏装置进行失见定的通信,并 进行如下判断该游戏装置的当前玩家是否作为挑战权持有者 由所述才兆战管理部管理;以及才兆战^又持有者比赛凄t据发送部,在由所述^4战可否判断 部判断为否定时,向所述游戏装置发送由所述^^战者管理部作 为挑战权持有者而管理的玩家的比赛数据,而且,所述冠军比赛凄t据发送部在由所述才兆战可否判断 部判断为否定时,不发送作为冠军而#:管理的3元家的比赛凄丈 据;所述浙匕战者管理部在所述游戏装置中当前的3元家在所述 比赛处理中失败时不改变挑战权持有者,在获胜时,将该玩家 作为新的挑战权持有者进行管理。
10. —种游戏装置,可以与4又利要求7至9中4壬一项所述的月良务器 装置进行通信,其中,包括登录部,进行规定的登录处理,并识别当前玩家;比赛处理部,进行基于比赛数据的COM角色的控制和基于当前的主元家的4喿作llr入的主元家角色的4空制,并^M亍比赛处理,其中,比赛数据是/人作为冠军而由所述服务器装置管理的 玩家的所述服务器装置发送的数据;以及比赛处理时比赛凄t据发送部,向所述力良务器装置发送基 于所述比赛处理部的比赛处理时的玩家的比赛数据。
11. 才艮据4又利要求IO所述的游戏装置,其中,所述"良务器装置的冠军管理部还管理成为冠军的日期,所述比赛lt据包括用于控制所述COM角色的参数,所述服务器装置还包括冠军日期接收部,接收由所述冠 军管理部管理的成为冠军的日期,所述比赛处理部才艮才居乂人由所述冠军日期4妄收部4妄4欠的成 为冠军的日期开始的经过天数,可改变比赛数据中所包含的参数值。
12. —种游戏进行控制方法,其使计算机执行如下控制)寸应;也存4诸以作为COM角色的控制凄t梧而可以利用的 方式记录的各玩家的比赛lt据和该玩家的识别信息;对所述各玩家中谁是冠军进行管理;进4亍-见定的登录处理,并识别当前的多元家;进行基于所述存储的比赛数据中的作为所述冠军而被管 理的玩家的比赛数据的COM角色的控制、以及基于当前的玩 家的才喿作输入的比赛角色的控制,并扭J亍比赛处理;才艮据所述比赛处理时的玩家的比赛数据,更新该玩家的所述存储的比赛数据;以及所述比赛处理的结果,在当前的冠军失败时不改变冠军, 在获胜时,将该玩家作为新的冠军进行管理。
13. —种游戏进行控制方法,使可与权利要求7至9中任一项所述 的服务器装置进行通信的计算机执行进行规定的登录处理,并识别当前的玩家;进行基于比赛数据的COM角色的控制和基于当前的玩 家的操作输入的玩家角色的控制,并执行比赛处理,其中,所 述比赛凄t据从作为冠军而由所述服务器装置管理的玩家的所 述服务器装置发送;以及向所述力l务器装置发送所述比赛处理时的玩家的比赛凄史据。
14. 一种计算机可读信息存储介质,其存储有用于使计算机执行权 利要求12或13所述的游戏进行控制方法的程序。
全文摘要
一种赛车游戏,对于多种比赛比赛路线的各比赛比赛路线,将表示是在该线路上最快的玩家(冠军)的“王冠”授予一个玩家。玩家可以与持有王冠的玩家比赛,挑战该王冠的争夺。例如,当玩家Px挑战线路1的王冠争夺时,玩家Px操作玩家车PC,与线路1的王冠持有玩家即玩家Pa比赛,即、与根据玩家Pa的线路1的幽灵数据Ga1而被控制的幽灵车GC比赛。并且,当玩家Px胜利时,玩家Pa持有的线路1的王冠转移到玩家Px(争夺)。
文档编号A63F13/00GK101219278SQ20081000232
公开日2008年7月16日 申请日期2008年1月8日 优先权日2007年1月9日
发明者内田正树, 前田和宏, 小林景 申请人:株式会社万代南梦宫游戏
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