Imageprocessingdevice,imageprocessingdevicecontrolmethod,program...的制作方法

文档序号:1636202阅读:150来源:国知局
专利名称:Image processing device, image processing device control method, program ...的制作方法
技术领域
本发明涉及图像处理装置、图像处理装置的控制方法、程序及信息存储介质。
背景技术
一种将虚拟三维空间显示于画面的图像处理装置为人熟知。例如,在执行足球游 戏的游戏装置(图像处理装置)中,将配置有表示场地的场地对象、表示足球选手的选手对 象、以及表示足球的球对象的虚拟三维空间显示在游戏画面。(专利文献1)日本特开2006-110218号公报例如,在执行上述的足球游戏的游戏装置中,有欲呈现藉由长在场地上的草坪来 隐藏选手的脚(鞋)的一部分的样子的情况。以往,就用以进行此种表现的方法而言,使用 使表示草坪的多数的草坪对象立于整个场地对象的方法。但是,使用此方法时,必须在整个 场地对象配置多数的草坪对象,故增大处理负荷。

发明内容
本发明是鉴于上述问题而提出,其目的是在提供一种图像处理装置、图像处理装 置的控制方法、程序及信息存储介质,其例如可减轻表现藉由长在场地上的草坪来隐藏选 手的脚(鞋)的一部分的样子的处理负荷。(解决课题的手段)为了解决上述问题,本发明的图像处理装置是将配置有第1对象以及第2对象的 虚拟三维空间显示于画面的图像处理装置,其特征在包含将用以进行与上述第1对象相 关的显示输出的第3对象配置在上述虚拟三维空间,且使上述第3对象随着上述第2对象 的移动而移动的单元;以及根据上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的距 离,来限制上述画面中的上述第3对象的显示输出的限制单元。此外,本发明的图像处理装置,是将配置有第1对象以及第2对象的虚拟三维空间 显示于画面的图像处理装置,其特征在包含将用以进行与上述第1对象相关的显示输出 的第3对象配置在上述虚拟三维空间,且使上述第3对象随着上述第2对象的移动而移动 的单元;以及伴随上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的距离的变化,来限 制上述画面中的上述第3对象的显示输出的限制单元。此外,本发明的图像处理装置的控制方法,是将配置有第1对象以及第2对象的虚 拟三维空间显示于画面的图像处理装置的控制方法,其特征在包含将用以进行与上述第 1对象相关的显示输出的第3对象配置在上述虚拟三维空间,且使上述第3对象随着上述第 2对象的移动而移动的步骤;以及根据上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间 的距离,来限制上述画面中的上述第3对象的显示输出的限制步骤。此外,本发明的图像处理装置的控制方法,是将配置有第1对象以及第2对象的虚 拟三维空间显示于画面的图像处理装置的控制方法,其特征在包含将用以进行与上述第1对象相关的显示输出的第3对象配置在上述虚拟三维空间,且使上述第3对象随着上述第 2对象的移动而移动的步骤;以及伴随上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间 的距离的变化,来限制上述第3对象的全部或一部分对上述画面的显示输出的限制步骤。再者,本发明的程序是使计算机运作为将配置有第1对象以及第2对象的虚拟三 维空间显示于画面的图像处理装置的程序,其使上述计算机运作为下列单元发挥作用将 用以进行与上述第1对象相关的显示输出的第3对象配置在上述虚拟三维空间,且使上述 第3对象随着上述第2对象的移动而移动的单元;以及根据上述第1对象、与上述第2对象 或上述第3对象之间的距离,来限制上述画面中的上述第3对象的显示输出的限制单元。再者,本发明的程序,是使计算机运作为将配置有第1对象以及第2对象的虚拟三 维空间显示于画面的图像处理装置的程序,其是使上述计算机运作为下列单元发挥作用 将用以进行与上述第1对象相关的显示输出的第3对象配置在上述虚拟三维空间,且使上 述第3对象随着上述第2对象的移动而移动的单元;以及伴随上述第1对象、与上述第2对 象或上述第3对象之间的距离的变化,来限制上述第3对象的全部或一部分对上述画面的 显示输出的限制单元。此外,本发明的信息存储介质是记录有上述程序的计算机可读取的信息存储介 质。再者,本发明的程序配送装置具备记录有上述程序的信息存储介质,且从该信息存储介 质读出且配送上述程序的程序配送装置。又,本发明的程序配送方法,是从记录有上述程序 的信息存储介质读出且配送上述程序的程序配送方法。本发明涉及将配置有第1对象以及第2对象的虚拟三维空间显示于画面的图像处 理装置。在本发明中,将用以进行与第1对象相关的显示输出的第3对象被配置于虚拟三 维空间,而第3对象随着第2对象的移动而移动。此外,根据第1对象、与第2对象或第3 对象之间的距离(或随着第1对象、与第2对象或第3对象之间的距离的变化),来限制画 面中的第3对象的显示输出。所谓「限制画面中的第3对象的显示输出」,是例如包含作成 不在画面显示第3对象的整体或一部分,或作成对使用者而言变得难以辨视第3对象(变 得看不清楚)。依据本发明,例如,藉由将表示场地的对象设为「第1对象」,把表示足球选 手的脚(鞋)的对象设为「第2对象」,并将表示草坪的对象设为「第3对象」,而可利用长 在场地上的草坪来表现选手的脚(鞋)的一部分被隐藏的样子。此外依据本发明,可减轻 进行如上述的表现的情况的处理负荷。另外,在本发明的一个形态中,亦可设为上述第2对象是立体对象,而上述限制单 元是藉由使上述第3对象的全体或一部分包含在上述第2对象内,来限制上述画面中的上 述第3对象的显示输出。再者在本发明的一个形态中,亦可设为上述限制单元是藉由减小上述第3对象的 大小,来限制上述画面中的上述第3对象的显示输出。此外在本发明的一个形态中,亦可设为包含用以存储使与上述第1对象、与上述 第2对象或上述第3对象之间的距离相关的条件、以及与上述第3对象的顶点的位置控制 相关的位置控制信息,建立对应关系所构成的第3对象控制数据的单元,而上述限制单元 根据对应上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的当前的距离所满足的上述 条件的上述位置控制信息,来控制上述第3对象的顶点的位置。再者,在本发明的一个形态中,亦可设为包含用来存储特定上述第2对象移动时的各帧的上述第3对象的顶点的位置所需的第3对象控制数据的单元,而上述限制单元根 据上述第3对象控制数据来控制上述第3对象的顶点的位置。此外在本发明的一个形态中,亦可设为上述限制单元是藉由提高上述第3对象的 全体或一部分的透明度,来限制上述画面中的上述第3对象的显示输出。此外在本发明的一个形态中,亦可设为包含用以存储使与上述第1对象、上述第 2对象或上述第3对象之间的距离相关的条件、以及与上述第3对象的各点的透明度控制相 关的透明度控制信息,建立对应关系所构成的第3对象控制数据的单元,而上述限制单元 是根据对应上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的当前的距离所满足的上 述条件的上述透明度控制信息,来控制上述第3对象的各点的透明度。又在本发明的一个形态中,亦可设为包含用来存储特定上述第2对象移动时的各 帧中的上述第3对象的各点的透明度的第3对象控制数据的单元,上述限制单元根据上述 第3对象控制数据,来控制上述第3对象的各点的透明度。此外在本发明的一个形态中,亦可设为上述限制单元在上述第1对象、与上述第2 对象或上述第3对象之间的距离在规定距离以上时,限制上述画面中的上述第3对象的显 示输出。此外,在此形态中,亦可设为上述限制单元包含上述第1对象、与上述第2对象或 上述第3对象之间的距离未达上述规定距离时,根据上述第2对象的姿态来限制上述画面 中的上述第3对象的一部分的显示输出的单元。又,本发明的图像处理装置,是将配置有第1对象与第2对象的虚拟三维空间显示 于画面的图像处理装置,其特征在包含将用以进行与上述第1对象相关的显示输出的第3 对象配置在上述虚拟三维空间,并使上述第3对象随着上述第2对象的移动而移动的单元; 以及根据上述第2对象或上述第3对象的姿态,限制上述画面中的上述第3对象的显示输 出的限制单元。此外,本发明的图像处理装置的控制方法,是将配置有第1对象与第2对象的虚拟 三维空间显示于画面的图像处理装置的控制方法,其特征在包含将用以进行与上述第1 对象相关的显示输出的第3对象配置在上述虚拟三维空间,并使上述第3对象随着上述第 2对象的移动而移动的步骤;以及根据上述第2对象或上述第3对象的姿态,而限制上述画 面中的上述第3对象的显示输出的限制步骤。再者,本发明的程序,是使计算机运作为将配置有第1对象与第2对象的虚拟三维 空间显示于画面的图像处理装置的程序,其使上述计算机运作为下列单元发挥作用将用 以进行与上述第1对象相关的显示输出的第3对象配置在上述虚拟三维空间,且使上述第 3对象随着上述第2对象的移动而移动的单元;以及根据上述第2对象或上述第3对象的 姿态,来限制上述画面中的上述第3对象的显示输出的限制单元。此外,本发明的信息存储介质是记录有上述程序的计算机可读取的信息存储介 质。再者,本发明的程序配送装置具备记录有上述程序的信息存储介质,且从该信息存储介 质读出上述程序,且将其配送的程序配送装置。又,本发明的程序配送方法,是从记录有上 述程序的信息存储介质读出上述程序,且将其配送的程序配送方法。本发明是有关将配置有第1对象以及第2对象的虚拟三维空间显示于画面的图像 处理装置。在本发明中,将用以进行与第1对象相关的显示输出的第3对象配置于虚拟三
7维空间,且第3对象随着第2对象的移动而移动。此外,根据第2对象或第3对象的姿态, 来限制画面中的第3对象的显示输出。依据本发明,例如,藉由将表示场地的对象设为「第 1对象」,把表示足球选手的脚(鞋)的对象设为「第2对象」,且将表示草坪的对象设为「第 3对象」,由此表现利用生长在场地上的草坪来隐藏选手的脚(鞋)的一部分的样子。此外 依据本发明,可减轻进行如上述的表现的情况的处理负荷。又在本发明的一个形态中,亦可设为上述第2对象是立体对象,而上述限制单元 是藉由使上述第3对象的全体或一部分包含在上述第2对象内,来限制上述画面中的上述 第3对象的显示输出。再者在本发明的一个形态中,上述限制单元亦可藉由减小上述第3对象的大小, 来限制上述画面的上述第3对象的显示输出。此外在本发明的一个形态中,亦可设为包含用以存储使与上述第2对象或上述 第3对象的姿态相关的条件、以及与上述第3对象的顶点的位置控制相关的位置控制信息 建立对应关系所构成的第3对象控制数据的单元,上述限制单元是根据对应上述第2对象 或上述第3对象的当前的姿态所满足的上述条件的上述位置控制信息,来控制上述第3对 象的顶点的位置。又在本发明的一个形态中,亦可设为包含存储用来特定上述第2对象移动时的 各帧的上述第2对象的姿态所需的第2对象控制数据的单元;与存储用以特定上述第2对 象移动时的各帧中的上述第3对象的顶点位置的第3对象控制数据的单元;以及上述第2 对象移动时,藉由再生上述第2对象控制数据,来改变上述第2对象的姿态的单元,而上述 限制单元藉由与上述第2对象控制数据的再生同步来再生上述第3对象控制数据,来控制 上述第3对象的顶点的位置。又在本发明的一个形态中,亦可设为上述限制单元是藉由提高上述第3对象的全 体或一部分的透明度,来限制上述画面中的上述第3对象的显示输出。此外在本发明的一个形态中,亦可设为包含用以存储使与上述第2对象或上述 第3对象的姿态相关的条件、以及与上述第3对象的各点的透明度控制相关的透明度控制 信息,建立对应关系所构成的第3对象控制数据的单元,而上述限制单元根据对应上述第2 对象或上述第3对象的当前的姿态所满足的上述条件的上述透明度控制信息,来控制上述 第3对象的各点的透明度。此外在本发明的一个形态中,亦可设为包含存储用以特定上述第2对象移动时 的各帧中的上述第2对象的姿态所需的第2对象控制数据的单元;存储用以特定上述第2 对象移动时的各帧的上述第3对象的各点的透明度的第3对象控制数据的单元;以及上述 第2对象移动时,藉由再生上述第2对象控制数据,来改变上述第2对象的姿态的单元,上 述限制单元藉由与上述第2对象控制数据的再生同步来再生上述第3对象控制数据,来控 制上述第3对象的各点的透明度。


图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。图2是表示虚拟三维空间的一例的图。图3是表示鞋对象的一例的图。
图4是表示草坪对象控制数据的一例的图。图5是表示鞋对象的状态的一例的图。图6是表示鞋对象的状态的一例的图。图7是表示鞋对象的状态的一例的图。图8是表示游戏装置执行的处理的流程图。图9是表示鞋对象的状态的一例的图。图10是表示鞋对象的状态的一例的图。图11是表示草坪对象控制数据的一例的图。图12是表示本发明其它实施方式的程序配送系统的整体构成图。
具体实施例方式以下,就本发明的实施方式的例子根据附图加以详细说明。在此,就应用本发明于 图像处理装置的一个形态即游戏装置的情况加以说明。本发明的实施方式的游戏装置,例 如藉由家庭用游戏机(固定式游戏机)、可携式游戏机、行动电话机、便携信息终端(PDA便 携信息终端)或个人计算机等来实现。在此,就利用家庭用游戏机实现本发明实施方式的 游戏装置的情况加以说明。此外,本发明亦可应用于游戏装置以外的图像处理装置。(第1实施方式)图1表示本发明第1实施方式的游戏装置(图像处理装置)的整体构成图。图1 所示的游戏装置10包含家庭用游戏机11、监视器32、扬声器34、光盘36(信息存储介质)。 监视器32及扬声器34连接在家庭用游戏机11。以监视器32而言使用例如家庭用电视接 收机,而以扬声器34而言使用例如内置在家庭用电视接收机的扬声器。家庭用游戏机11是一般熟知的计算机游戏系统。家庭用游戏机11包含总线12、 微处理器14、主存储器16、图像处理部18、输入输出处理部20、声音处理部22、光盘读取部 24、硬盘26、通信接口 28及控制器30。控制器30以外的构成要素收纳在家庭用游戏机11 的壳体内。微处理器14根据储存在未图示的ROM的操作系统、或从光盘36或硬盘26读出的 程序来控制家庭用游戏机11的各部。主存储器16包含例如RAM。视需要将从光盘36或硬 盘26读出的程序及数据写入到主存储器16。主存储器16亦可作为微处理器14的作业用 内存而使用。总线12用以在家庭用游戏机11的各部进行交换地址及数据。微处理器14、 主存储器16、图像处理部18及输入输出处理部20利用总线12而连接成可相互进行数据通 图像处理部18包含VRAM,根据微处理器14所送来的图像数据将游戏画面描绘在 VRAM上。然后,图像处理部18将描绘在VRAM上的游戏画面转换为视频信号并以规定的时 序输出到监视器32。亦即图像处理部18从微处理器14接收在视点坐标系统的各多边形 的顶点坐标、顶点颜色信息(RGB值)、纹理坐标及α值等。然后,使用这些信息将构成显 示图像的各像素的颜色信息、Z值(纵深信息)及α值描绘在VRAM的显示用缓冲区。此 时,预先将纹理图像写入VRAM,且将由各纹理坐标所特定的纹理图像中的区域,进行贴图处 理(mapping)在由与上述纹理对应的坐标的顶点坐标所特定的多边形上。以此方式产生的 显示图像以规定时序输出到监视器32。
输入输出处理部20是微处理器14用以访问声音处理部22、光盘读取部24、硬盘 26、通信接口 28及控制器30的接口。声音处理部22包含声音缓冲器,将从光盘36或硬 盘26读出到声音缓冲器的游戏音乐、游戏音效、消息等各种声音数据予以再生,并由扬声 器34输出。通信接口 28是用以将家庭用游戏机11以有线或无线方式连接到因特网等通 信网络的接口。光盘读取部24读取记录在光盘36的程序与数据。此外,虽然在此为了将程序与数 据供应到家庭用游戏机11而使用光盘36,亦可使用存储卡等的其它信息存储介质。此外, 亦可经由例如因特网等通信网络由远方供应程序至数据到家庭用游戏机11。硬盘26是普 通的硬盘装置(辅助存储装置)。控制器30是使用者用以输入各种游戏操作的一般操作输入单元。输入输出处理 部20按每一定周期(例如每1/60秒)扫描控制器30的状态,并将表示该扫描结果的操作 信号经由总线12传给微处理器14。微处理器14根据该操作信号来判定游戏者的游戏操 作。此外,控制器30可有线连接于家庭用游戏机11,亦可进行无线连接。在游戏装置10中,藉由从光盘36或硬盘26读出的程序来执行例如足球游戏。在主存储器16构筑有虚拟三维空间。图2表示虚拟三维空间的一例。如图2所 示,在虚拟三维空间40,配置有表示足球的场地的场地对象42 (第1对象)。在场地对象42 上,配置有表示球门的球门对象44、表示足球选手的选手对象46、以及表示足球的球对象 48。选手对象46依照使用者的操作或规定的算法而在虚拟三维空间40内进行动作,而球 对象48依照使用者的操作或规定的算法而移动于虚拟三维空间40内。虽在图2中省略图 标,但配置有22位选手对象46于场地对象42上。再者在图2中各对象均予简化。在各对象对纹理图像进行贴图处理。例如,在场地对象42,以描绘有草纹、门线43 与边线45等的纹理图像进行贴图处理。此外,例如在选手对象46,以描绘有足球选手的脸 的纹理图像与描绘有鞋的纹理图像等进行贴图处理。选手对象46的各顶点(亦即,构成选手对象46的多个多边形的各顶点)的位置, 藉由以选手对象46的代表点作为原点的局部坐标系来管理。此外,选手对象46的代表点 的位置是以世界坐标系(图2所示的WxWyWz坐标系)来管理。选手对象46的各顶点的世 界坐标值,根据代表点的世界坐标值以及各顶点的局部坐标值来特定。关于球对象48的各 顶点的位置亦相同。在选手对象46内设定多个骨架。骨架包含相当于关节部分的关节、与连接关节间 的骨头所构成。于各关节与骨头,与属于选手对象46的构成要素的多边形的顶点的至少一 部分建立相关关系。关节与骨头的状态(旋转角度与位置等)变化时,与该关节与骨头建 立有相关关系的顶点会根据该关节与骨头的状态变化而移动,结果,选手对象46的姿态会
产生变化。在虚拟三维空间40亦设定有虚拟摄影机49 (视点)。虚拟摄影机49根据例如球 对象48的移动而移动于虚拟三维空间40内。将表示从此虚拟摄影机49看到虚拟三维空 间40的样子的游戏画面显示于监视器32。使用者一边看此游戏画面一边操作选手对象46, 而以自己队伍发生得分事件为目标。以下,在上述足球游戏中,就用以减轻利用长在场地上的草坪表现足球选手的脚 (鞋)的一部分被隐藏的样子的情况的处理负荷的技术加以说明。
图3是表示本实施方式的选手对象46所穿的鞋的鞋对象50的一例的图。如图3 所示,鞋对象50包含鞋本体对象52 (第2对象)与草坪对象54 (第3对象)。鞋本体对象 52是立体对象,鞋本体对象52内是空洞。草坪对象54是用以进行与场地对象42相关的显 示输出的对象,是用以表示生长在场地上的草坪的对象。草坪对象54是板状的对象,相对 于鞋本体对象52的底面垂直地配置。草坪对象54配置在基于鞋本体对象52的位置上,并 随着鞋本体对象52的移动而移动。鞋本体对象52及草坪对象54的各顶点(亦即,属于鞋 本体对象52及草坪对象54的构成要素的多边形的各顶点)的位置是以局部坐标系进行管 理。此外,以下将草坪对象54的与鞋本体对象52的脚尖侧部分52a对应的部分54a记载 为「第1部分」。再者,将草坪对象54的与鞋本体对象52的脚后跟侧部分52b对应的部分 54b记载为「第2部分」。选手对象46进行奔跑等动作时,鞋本体对象52接近场地对象42,或从场地对象 42离开并同时移动。亦即,鞋本体对象52以与场地对象42之间的距离产生变化的方式而 移动。在本实施方式中,伴随着鞋本体对象52的移动,而限制游戏画面中的草坪对象54的 显示输出,或解除该限制。换言之,随着从场地对象42到鞋本体对象52 (或草坪对象54) 的高度的变化,而限制游戏画面的草坪对象54的显示输出,或解除该限制。例如,鞋本体对 象52未接触场地对象42时,草坪对象54不显示于游戏画面。此外,例如鞋本体对象52接 触到场地对象42时,草坪对象54的全体或一部分被显示于游戏画面。再者,在本实施方式中,根据鞋本体对象52(或草坪对象54)的姿态,限制游戏画 面的草坪对象54的一部分的显示输出,或解除该限制。例如,在鞋本体对象52的姿态为仅 脚尖侧部分52a接触场地对象42那样的姿态时,草坪对象54的第1部分54a以外的部分 不显示于游戏画面。又,例如鞋本体对象52的姿态为仅脚后跟侧部分52b接触场地对象42 那样的姿态时,草坪对象54的第2部分54b以外的部分不显示于游戏画面。此外,例如鞋 本体对象52的姿态为脚尖侧部分52a及脚后跟侧部分52b接触于场地对象42那样的姿态 时,整个草坪对象54被显示于游戏画面。在此,就游戏装置10所存储的数据加以说明。例如,将表示选手对象46的当前位 置的信息存储于主存储器16。更具体而言,选手对象46的代表点的世界坐标值、与选手对 象46的各顶点的局部坐标值被存储在主存储器。此外,将用以使选手对象46进行各种动作的动作数据(motion data)存储在光盘 36或硬盘26。动作数据是一种确定选手对象4进行各种动作时的每个帧(例如1/60秒) 的选手对象46的顶点位置(局部坐标值)的变化的数据。动作数据亦可说为确定选手对 象46进行各种动作时的每个帧的选手对象46的姿态的变化的数据。例如,动作数据是确 定选手对象46进行各种动作时的每个帧的各骨架的状态变化的数据。游戏装置10藉由依 照动作数据来改变选手对象46的顶点的位置,而使选手对象46进行各种动作。此外,以下 将依照动作数据改变选手对象46的顶点的位置记载为「对动作数据进行再生」。作为数据, 存储有例如奔跑动作数据(第2对象控制数据)。奔跑动作数据是用以使选手对象46进行 交互提起两脚来进行奔跑的动作的动作数据,在选手对象46移动时予以再生。并且,将草坪对象控制数据(第3对象控制数据)存储于光盘36或硬盘26。草坪 对象控制数据是使与鞋对象50 (鞋本体对象52或草坪对象54)与场地对象42之间的距离 相关的距离条件、以及与草坪对象54的各顶点的位置控制相关的位置控制信息,建立对应
11关系所构成的数据。此外,草坪对象控制数据是使与鞋对象50 (鞋本体对象52或草坪对象 54)的姿态相关的距离条件、以及上述位置控制信息,建立对应关系所构成的数据。图4表示草坪对象控制数据的一例。图4所示的草坪对象控制数据,是使「距离 条件」与「姿态条件」的组合、以及「位置控制信息」,建立对应关系所构成的数据。图4的 「距离条件」是鞋本体对象52是否接触场地对象42的条件。再者,在此,「距离条件」是与 鞋本体对象52和场地对象42之间的距离相关的条件,而草坪对象54由于从动于鞋本体对 象52,故「距离条件」亦可设为与草坪对象54和场地对象42之间的距离相关的条件。「姿 态条件」是与鞋本体对象52的姿态相关的条件。图4的「姿态条件」是鞋本体对象52以 哪种姿态接触场地对象42的条件。此外,在此,虽然「姿态条件」是与鞋本体对象52的姿 态相关的条件,但由于草坪对象54相对于鞋本体对象52的底面是垂直地配置(亦即,由于 草坪对象54的姿态与鞋本体对象52的姿态具有一定的关系),故「姿态条件」亦可设为与 草坪对象54的姿态相关的条件。再者,图4的「位置控制信息」是例如为用以取得草坪对 象54的各顶点的局部坐标值的信息。以「位置控制信息」而言,存储如下的信息例如,将 草坪对象54的各顶点的相对于鞋本体对象52 (鞋本体对象52的代表点及代表方向)的相 对的位置用选手对象46的局部坐标系来表示的信息。在图4所示的草坪对象控制数据中,确定了鞋本体对象52未接触场地对象42的 情况、以及鞋本体对象52接触场地对象42的情况的位置控制信息。图5至图7是用以就 位置控制信息的内容加以说明的图。此外,在图5至图7中,以草坪对象54的虚线表现的 部分表示包含在鞋本体对象52内的情形。在鞋本体对象52未接触场地对象42时的位置控制信息(第1位置控制信息)中, 以整个草坪对象54包含在鞋本体对象52内的方式,来设定草坪对象54的各顶点的位置 (参照图5)。另一方面,作为鞋本体对象52接触场地对象42时的位置控制信息,确定了与如下 情况的鞋本体对象52的3种姿态对应的位置控制信息(1)鞋本体对象52的脚尖侧部分 52a与脚后跟侧部分52b的双方接触场地对象42的情况、(2)仅鞋本体对象52的脚尖侧部 分52a接触场地对象42的情况、以及(3)仅鞋本体对象52的脚后跟侧部分52b接触场地 对象42的情况。在鞋本体对象52的脚尖侧部分52a以及脚后跟侧部分52b的双方接触场地对象 42的情况的位置控制信息(第2位置控制信息)中,以整个草坪对象54出现在鞋本体对象 52之外的方式,来设定草坪对象54的各顶点的位置(参照图3)。在仅鞋本体对象52的脚尖侧部分52a接触场地对象42的情况的位置控制信息 (第3位置控制信息)中,以仅草坪对象54的第1部分54a (对应脚尖侧部分52a的部分) 出现在鞋本体对象52之外的方式,来设定草坪对象54的各顶点的位置(参照图6)。在仅鞋本体对象52的脚后跟侧部分52b接触场地对象42的情况的位置控制信息 (第4位置控制信息)中,以仅草坪对象54的第2部分54b (对应脚后跟侧部分52b的部 分)出现在鞋本体对象52之外的方式,来设定草坪对象54的各顶点的位置(参照图7)。其次,就游戏装置10执行的处理加以说明。图8是在游戏装置10按每规定时间 (例如1/60秒)执行的处理中,以与本发明相关者为主而表示的流程图。微处理器14依照 存储在光盘36或硬盘26的程序,执行图8所示的处理。
如图8所示,微处理器14更新各选手对象46与球对象48的状态(S101)。例如,依 照游戏者的操作或规定的算法来更新各选手对象46与球对象48的代表点的世界坐标值。 再者,依照例如动作数据来更新选手对象46的骨架的状态(旋转角度与位置)。亦即,从动 作数据取得当前帧的骨架的状态,将选手对象46的骨架的状态设定为该状态。结果,选手 对象46的各顶点的局部坐标值亦得以更新。此外,藉由下列说明的处理(S102至S108)更 新草坪对象54的各顶点的位置(局部坐标值)。执行S101的处理后,微处理器14(限制单元)对各个选手对象46执行下列说明 的处理(S102至S108)。再者,下列说明的处理(S102至S108),是分别对与对应左脚的鞋 本体对象52建立有相关关系的草坪对象54、以及与对应右脚的鞋本体对象52建立有相关 关系的草坪对象54的双方予以执行。首先,微处理器14判定鞋本体对象52的脚尖侧部分52a与脚后跟侧部分52b的 至少一方是否接触场地对象42(S102)。在此步骤的处理中,判定设定在脚尖侧部分52a的 底面的第1基准点是否接触场地对象42。具体而言,判定第1基准点与场地对象42之间 的距离(亦即,第1基准点与从第1基准点到场地对象42的垂线的底部之间的距离)是否 为0。此距离为0时,判定为第1基准点与场地对象42接触,此距离比0大时,判定为第1 基准点与场地对象42不接触。然后,第1基准点与场地对象42接触时,判定为脚尖侧部分 52a接触场地对象42。再者,亦可在第1基准点与场地对象42十分接近时,判定为脚尖侧 部分52a与场地对象42接触。亦即,亦可判定第1基准点与场地对象42之间的距离是否 在规定距离以下。然后,亦可在第1基准点与场地对象42之间的距离在规定距离以下时, 判定为脚尖侧部分52a与场地对象42接触,而第1基准点与场地对象42之间的距离比规 定距离大时,判定为脚尖侧部分52a与场地对象42不接触。此外,在S102的处理中,判定 设定在脚后跟侧部分52b的底面的第2基准点是否接近场地对象42。此判定与判定第1基 准点是否接触场地对象42的情况相同地执行。然后,第2基准点接触场地对象42时,判定 为脚后跟侧部分52b接触场地对象42。判定为没有鞋本体对象52的脚尖侧部分52a与脚后跟侧部分52b的至少一方接 触场地对象42时,微处理器14根据第1位置控制信息来设定草坪对象54的各顶点的位置 (S103)。如上述,位置控制信息是以选手对象46的局部坐标系表示草坪对象54的各顶点 的相对于鞋本体对象52 (鞋本体对象52的代表点及代表方向)的相对的位置的信息。因 此,在此步骤的处理中,草坪对象54的各顶点的局部坐标值,是根据第1位置控制信息、鞋 本体对象52的代表点的局部坐标值、以及鞋本体对象52的代表方向来特定。此外,执行此 步骤的处理时,整个草坪对象54包含在鞋本体对象52内(参照图5)。结果,鞋本体对象 52未接触场地对象42时,限制游戏画面中的草坪对象54的显示输出。亦即,草坪对象54 不显示在游戏画面。另一方面,在判定为鞋本体对象52的脚尖侧部分52a与脚后跟侧部分52b的至少 一方正接触场地对象42时,微处理器14判定脚尖侧部分52a与脚后跟侧部分52b的双方 是否接触场地对象42(S104)。在此步骤的处理中,判定上述第1基准点及第2基准点的双 方是否都接触场地对象42。第1基准点及第2基准点的双方都接触场地对象42时,判定为 脚尖侧部分52a与脚后跟侧部分52b的双方接触场地对象42。在判定为鞋本体对象52的脚尖侧部分52a与脚后跟侧部分52b的双方正接触场地对象42时,微处理器14根据第2位置控制信息来设定草坪对象54的各顶点的位置 (S105)。此时,整个草坪对象54露出鞋本体对象52之外(参照图3)。结果,就整个草坪对 象54解除显示输出的限制。亦即,整个草坪对象5显示在游戏画面,足球选手的鞋被隐藏 在草坪的样子显示于游戏画面。另一方面,在没有判定为鞋本体对象52的脚尖侧部分52a与脚后跟侧部分52b双 方接触场地对象42时,亦即,脚尖侧部分52a与脚后跟侧部分52b有任何一方未接触场地 对象42时,微处理器14判定是否仅脚尖侧部分52a接触场地对象4 (S106)。在此步骤的处 理中,判定上述第1基准点是否正接触场地对象42。然后,在判定第1基准点接触场地对象 42时,判定为仅脚尖侧部分52a正接触场地对象42。在判定为仅鞋本体对象52的脚尖侧部分52a接触场地对象42时,微处理器14根 据第3位置控制信息来设定草坪对象54的各顶点的位置(S107)。此时,草坪对象54的第 1部分54a露出鞋本体对象52之外(参照图6)。结果,关于草坪对象54的第1部分54a, 解除显示输出的限制。亦即,草坪对象54的第1部分54a(对应脚尖侧部分52a的部分) 被显示在游戏画面,足球选手的鞋的脚尖部分被隐藏在草坪的样子被显示在游戏画面。在S106中判定鞋本体对象52的脚尖侧部分52a未接触场地对象42时,微处理器 14判定为仅鞋本体对象52的脚后跟侧部分52b接触场地对象42。然后,微处理器14根据 第4位置控制信息来设定草坪对象54的各顶点的位置(S108)。此时,仅草坪对象54的第 2部分54b露出鞋本体对象52之外(参照图7)。结果,关于草坪对象54的第2部分54b, 解除显示输出的限制。亦即,草坪对象54的第2部分54b (对应脚后跟侧部分52b的部分) 被显示在游戏画面,足球选手的鞋的脚后跟部分被隐藏在草坪的样子被显示于游戏画面。执行S102至S108的处理后,微处理器14及图像处理部18更新游戏画面(S109)。 此步骤的处理中,根据选手对象46的代表点的世界坐标值与选手对象46 (包含草坪对象 54)的各顶点的局部坐标值等,将显示从虚拟摄影机49看到虚拟三维空间40的样子的图 像生成于VRAM。生成在VRAM上的图像作为游戏画面显示在监视器32。但是,此时,更适合 根据与该草坪对象54 (或鞋本体对象52、鞋对象50、选手对象46)的配置位置对应的场地 对象42上的位置的颜色来设定草坪对象54的颜色。当草坪对象54的颜色与该草坪对象 54的附近的场地对象42的颜色不同时,有可能使使用者感到不谐调之虞,而藉此方式,可 谋求不会让使用者感觉到此种不谐调。此外,在S102,S104或S106的处理中,亦可根据设定在鞋本体对象52内的脚骨架 的状态(旋转角度等)来判定鞋本体对象52的脚尖侧部分52a或脚后跟侧部分52b是否 接触场地对象42。在此形态中,所谓草坪对象控制数据的「姿态条件」,可说为与脚骨架的 状态相关的条件。但是,亦可将草坪对象控制数据设为确定了选手对象46进行各种动作(例如奔跑 动作)时的各帧的草坪对象54的各顶点的位置(局部坐标值)的变化的数据。换言之,亦 可将草坪对象控制数据设为确定了再生各种动作数据(例如奔跑动作数据)时的各帧的草 坪对象54的各顶点的位置的变化的数据。此时,例如,在选手对象46提起右脚的帧(亦即,选手对象46的右脚未接触地面 的帧)中,与对应右脚的鞋本体对象52建立有相关关系的整个草坪对象54,以包含在对应 右脚的鞋本体对象52内的方式来设定该草坪对象54的各顶点的位置(参照图5)。
此外,例如,在选手对象46的右脚脚尖及脚后跟接地的帧中,与对应右脚的鞋本 体对象52建立有相关关系的整个草坪对象54,以配置在对应右脚的鞋本体对象52之外的 方式,设定该草坪对象54的各顶点的位置(参照图3)。又例如,在选手对象46的右脚脚尖接地,而脚后跟未接地的帧中,以与对应右脚 的鞋本体对象52建立有相关关系的草坪对象54的第1部分54a配置在对应右脚的鞋本体 对象52之外,并且,其它部分配置在对应右脚的鞋本体对象52内的方式,来设定该草坪对 象54的各顶点的位置(参照图6)。此外,例如,在选手对象46的右脚的脚后跟接地,脚尖未接地的帧中,以与对应右 脚的鞋本体对象52建立有相关关系的草坪对象54的第2部分54b配置在对应右脚的鞋本 体对象52之外,并且,其它部分配置在对应右脚的鞋本体对象52内的方式配置,来设定该 草坪对象54的各顶点的位置(参照图7)。上述那样的草坪对象控制数据,例如按各个动作数据来准备,且与各动作数据建 立对应关系予以存储。再者,亦可将动作数据与草坪对象控制数据设为一体式数据。再者,上述那样的草坪对象控制数据与动作数据的再生同步来再生。亦即,与选手 对象46的脚骨架的状态(换言之,鞋本体对象52的各顶点的位置、或鞋本体对象52的姿 态)依照动作数据而变化的情形同步,使草坪对象54的各顶点的位置随着草坪对象控制数 据而变化。例如,在图8所示的处理中,取代S102至S108的处理而执行如下列说明的处理。 亦即,根据草坪对象控制数据来特定当前帧的草坪对象54的各顶点的位置,而设定草坪对 象54的各顶点的位置。此外,在此种情况中,亦可先确认鞋本体对象52是否接触场地对象 42,并根据该确认结果来限制草坪对象54的全部或一部分的显示输出。如此,例如,可在鞋 本体对象52未接触场地对象42的状态下防止草坪对象54的显示。在第1实施方式的游戏装置10中,草坪对象54从动于鞋本体对象52而。依据游 戏装置10,即使不配置多个草坪对象于整个场地对象42,亦可表现由生长在场地上的草坪 隐藏足球选手的鞋(脚)的一部分的样子。亦即,依据游戏装置10,可减少配置在虚拟三维 空间40的草坪对象的数目。结果,可减轻表现藉由生长在场地上的草坪来隐藏足球选手的 脚(鞋)的一部分的样子时的处理负荷。此外,在游戏装置10中,藉由鞋对象50(鞋本体对象52或草坪对象54)与场地对 象42之间的距离来限制草坪对象54的显示输出。例如,鞋本体对象52未接触场地对象42 时,草坪对象54不再显示于游戏画面。若尽管足球选手的脚(鞋)与场地地面之间有一段 距离,但草坪仍显示在脚(鞋)的附近,便会让使用者感到不谐调。以此点而言,依据游戏 装置10,可担保不会让使用者感到此种不谐调。并且,在游戏装置10中,根据鞋本体对象52以哪一种姿态接触场地对象42,来限 制草坪对象54的一部分的显示输出。例如,仅鞋本体对象52的脚尖侧部分52a接触场地 对象42时,仅与脚尖侧部分52a对应的草坪对象54的第1部分54a显示在游戏画面,而其 它部分不会显示于游戏画面。相同地,仅鞋本体对象52的脚后跟侧部分52b接触场地对象 42时,仅与脚后跟侧部分52b对应的草坪对象54的第2部分54b显示在游戏画面,其它部 分不显示于游戏画面。亦即,对于与鞋本体对象52中的未接触场地对象42的部分对应的 草坪对象54的部分不会显示在游戏画面。若草坪显示于足球选手的脚(鞋)未接触场地 的部分的附近时,便会让使用者感到不谐调感。以此点来看,依据游戏装置10可担保不会让使用者感到此种不谐调感。此外,在游戏装置10中,与鞋本体对象52相同地,以选手对象46的局部坐标系管 理草坪对象54的位置。因此,选手对象46移动时(亦即,更新选手对象46的代表点的世 界坐标值时),草坪对象54亦对应该移动而移动。亦即,可谋求简化用以随着选手对象46 的移动而使草坪对象54移动的处理。(第2实施方式) 其次,就本发明的第2实施方式的游戏装置加以说明。第2实施方式的游戏装置 10具备与第1实施方式相同的硬件构成(参照图1)。在第2实施方式的游戏装置10中, 亦将与第1实施方式相同的虚拟三维空间40 (参照图2)构筑在主存储器16。再者,在第2实施方式中,与第1实施方式相同,鞋对象50包含鞋本体对象52与 草坪对象54。在第1实施方式中,设为藉由将草坪对象54的整体或一部分配置于鞋本体对 象52内,来限制游戏画面中的草坪对象54的显示输出。以此点而言,第2实施方式是藉由 改变草坪对象54的大小(高度或/及宽度),来限制游戏画面中的草坪对象54的显示输 出,此点与第1实施方式不同。在第2实施方式中,亦将表示选手对象46的当前位置的信息存储在主存储器16。 此外,将选手对象46的动作数据存储在光盘36或硬盘26。又,与第1实施方式相同地,在第2实施方式中亦存储草坪对象控制数据。此草坪 对象控制数据,与例如图4所示的草坪对象控制数据相同的数据。图9及图10是用以说明 第2实施方式的草坪对象控制数据的位置控制信息的图。例如,在鞋本体对象52的脚尖侧部分52a与脚后跟侧部分52b的双方接触场地对 象42时的位置控制信息(第2位置控制信息)中,以草坪对象54的高度及宽度会成为规 定长度(以下记载为「基本长度」。)及规定宽度(以下记载为「基本宽度」。)的方式,来 设定草坪对象54的各顶点的位置(参照图3)。在仅鞋本体对象52的脚尖侧部分52a接触场地对象42时的位置控制信息(第3 位置控制信息)中,以草坪对象54的第1部分54a的高度成为基本长度,其它部分的高度 成为0的方式,来设定草坪对象54的各顶点的位置(参照图9)。此外,在此位置控制信息 (第3位置控制信息)中,亦可以草坪对象54的高度成为基本长度,并且,草坪对象54的宽 度成为比基本宽度还短的宽度的方式,来设定草坪对象54的各顶点的位置。此时,使草坪 对象54的第2部分54b侧的端部的顶点(顶点55c,55d 参照图3)接近第1部分54a侧 的端部的顶点(顶点55a,55b 参照图3)的方式移动,来缩短草坪对象54的宽度。在仅鞋本体对象52的脚后跟侧部分52b接触场地对象42时的位置控制信息(第 4位置控制信息)中,以草坪对象54的第2部分54b的高度成为基本长度,而其它部分的 高度成为0的方式,来设定草坪对象54的各顶点的位置(参照图10)。此外。在此位置控 制信息(第4置控制信息)中,亦可设为以草坪对象54的高度成为基本长度,并且,草坪对 象54的宽度成为比基本宽度还短的宽度的方式,来设定草坪对象54的各顶点的位置。此 时,使草坪对象54的第1部分54a侧的端部的顶点(顶点55a,55b 参照图3),以靠近第2 部分54b侧的端部的顶点(顶点55c,55d:参照图3)的方式移动,来缩短草坪对象54的宽 度。在鞋本体对象52未接触场地对象42时的位置控制信息(第1位置控制信息)中,
16以草坪对象54的高度或/及宽度成为0的方式,来设定草坪对象54的各顶点的位置。第2实施方式的游戏装置10,亦执行与第1实施方式的游戏装置10所执行的处理 (参照图8)相同的处理。亦即,在S103的处理中,根据第1位置控制信息设定草坪对象54的各顶点的位 置。此时,草坪对象54的高度或/及宽度成为0。结果,鞋本体对象52未接触场地对象42 时,会限制游戏画面中的草坪对象54的显示输出。亦即,草坪对象54不会显示于游戏画面。此外,在S105的处理中,根据第2位置控制信息来设定草坪对象54的各顶点的位 置。此时,草坪对象54的高度及宽度成为基本长度及基本宽度(参照图3)。结果,鞋本体 对象52的脚尖侧部分52a与脚后跟侧部分52b的双方接触场地对象42时,整个草坪对象 54不进行显示输出的限制。亦即,显示整个草坪对象54于游戏画面,且将足球选手的鞋隐 藏在草坪的样子显示于游戏画面。再者,在S107的处理中,根据第3位置控制信息设定草坪对象54的各顶点的位 置。此时,草坪对象54的第1部分54a的高度成为基本长度,其它部分的高度成为0(参照 图9)。结果,鞋本体对象52的脚尖侧部分52a接触场地对象42时,将草坪对象54的第1 部分54a(对应脚尖侧部分52的部分)显示于游戏画面,且限制其它部分的显示输出。亦 即,将足球选手的鞋的脚尖部分隐藏在草坪的样子显示在游戏画面。又,在S108的处理中,根据第4位置控制信息来设定草坪对象54的各顶点的位 置。此时,草坪对象54的第2部分54b的高度成为基本长度,其它部分的高度成为0 (参照 图10)。结果,鞋本体对象52的脚后跟侧部分52b接触场地对象42时,将草坪对象54的 第2部分54b (对应脚后跟侧部分52b的部分)显示于游戏画面,且限制其它部分的显示输 出。亦即,将足球选手的鞋的脚后跟部分隐藏在草坪的样子显示于游戏画面。此外,与第1实施方式相同地,在第2实施方式中,亦可将草坪对象控制数据,设为 确定了选手对象46进行各种动作(例如奔跑动作)时的各帧的草坪对象54的各顶点的位 置变化数据。此时,例如,在选手对象46提起右脚的帧(亦即,选手对象46的右脚未接地的帧) 中,以与对应右脚的鞋本体对象52建立有相关关系的草坪对象54的高度或/及宽度成为 0的方式,来设定该草坪对象54的各顶点的位置。又例如,在选手对象46的右脚脚尖及脚后跟接地的帧中,以与对应右脚的鞋本体 对象52建立有相关关系的草坪对象54的高度及宽度成为基本长度及基本宽度的方式,来 设定该草坪对象54的各顶点的位置(参照图3)。此外例如,在选手对象46的右脚脚尖接地,脚后跟未接地的帧中,以与对应右脚 的鞋本体对象52建立有相关关系的草坪对象54的第1部分54a的高度成为基本长度,并 且,其它部分的高度成为0的方式,来设定该草坪对象54的各顶点位置(参照图9)。此外,例如,在选手对象46的右脚的脚后跟接地,且脚尖未接地的帧中,以与对应 右脚的鞋本体对象52建立有相关关系的草坪对象54的第2部分54b的高度成为基本长度, 并且,其它部分的高度成为0的方式,来设定该草坪对象54的各顶点位置(参照图10)。与第1实施方式的游戏装置10相同地,依据第2实施方式的游戏装置10,亦可减 轻表现藉由生长在场地上的草坪来隐藏足球选手的脚(鞋)的一部分被隐藏的样子时的处 理负荷。再者,依据第2实施方式的游戏装置10,即使足球选手的脚(鞋)与场地之间有一
17段距离,亦可担保让使用者不会感觉到虽然足球选手的脚(鞋)与场地之间有一段距离,但 在脚(鞋)的附近仍显示草坪引起的不谐调。并且,依据第2实施方式的游戏装置10,亦 可担保不会让使用者因在足球选手的脚(鞋)未接触场地的部位附近显示草坪而感到不谐调。(第3实施方式)其次,就本发明的第3实施方式的游戏装置加以说明。第3实施方式的游戏装置 10具备与第1实施方式相同的硬件构成(参照图1)。在第3实施方式的游戏装置10中, 亦将与第1实施方式相同的虚拟三维空间40 (参照图2)构筑在主存储器16。此外,在第3实施方式中,亦与第1实施方式相同,鞋对象50包含鞋本体对象52 与草坪对象54。在第1实施方式中,藉由将草坪对象54的整体或一部分配置在鞋本体对象 52内,来限制游戏画面中的草坪对象54的显示输出。以此点而言,第3实施方式是藉由改 变草坪对象54的全体或一部分的透明度,来限制游戏画面中的草坪对象54的显示输出,此 点是与第1实施方式不同。在第3实施方式中,亦将表示选手对象46的当前位置的信息存储在主存储器16。 此外,将选手对象46的动作数据存储在光盘36或硬盘26。再者,与第1实施方式相同,在第3实施方式中亦存储有草坪对象控制数据。但是, 第3实施方式的草坪对象控制数据,是使与鞋对象50 (鞋本体对象52或草坪对象54)与场 地对象42之间的距离相关的距离条件、以及与草坪对象54的各点(像素或顶点)的透明 度的控制相关的透明度控制信息建立对应关系所构成的数据。或者,第3实施方式的草坪 对象控制数据,是使与鞋对象50 (鞋本体对象52或草坪对象54)的姿态相关的姿态条件、 以及上述透明度控制信息,建立对应关系所构成的数据。图11表示第3实施方式的草坪对象控制数据的一例。图11所示的草坪对象控制 数据,是使「距离条件」及「姿态条件」的组合、与「a值控制信息」建立对应关系所构成的 数据。图11的「距离条件」与「姿态条件」与第1实施方式的草坪对象控制数据(参照图 4)的「距离条件」与「姿态条件」相同。所谓「a值控制信息」,例如用以取得草坪对象54 的各点的a值(透明度)的信息。作为「a值控制信息」,例如是存储用以表示草坪对象 54的各点的a的信息。在图11所示的草坪对象控制数据中,确定了鞋本体对象52未接触场地对象42的 情况、以及鞋本体对象52接触场地对象42的情况下的a值控制信息。此外,作为鞋本体对 象52正接触场地对象42的情况的a值控制信息,确定了与以下情况的鞋本体对象52的3 种姿态对应的a值控制信息1)鞋本体对象52的脚尖侧部分52a与脚后跟侧部分52b的 双方接触场地对象42的情况、(2)仅鞋本体对象52的脚尖侧部分52接触场地对象42的 情况、以及(3)仅鞋本体对象52的脚后跟侧部分52b接触场地对象42的情况。在鞋本体对象52的脚尖侧部分52a与脚后跟侧部分52b的双方都接触场地对象 42的情况的a值控制信息(第2a值控制信息)中,将草坪对象54的所有点的a值,设 定为对应完全不透明的规定值(以下记载为「基本值」)。在仅鞋本体对象52的脚尖侧部分52a接触场地对象42时的a值控制信息(第 3a值控制信息)中,将草坪对象54的第1部分54a的a值设定为基本值,且将其它部分 的a值设定为表示比基本值要高的透明度的规定值(例如对应完全透明的值)。
在仅鞋本体对象52的脚后跟侧部分52b接触场地对象42时的a值控制信息(第 4a值控制信息)中,将草坪对象54的第2部分54b的a值设定为基本值,且将其它部分 的a值设定为表示比基本值要高的透明度的规定值(例如对应完全透明的值)。在鞋本体对象52未接触场地对象42时的a值控制信息(第1 a值控制信息) 中,将草坪对象54的所有点的a值设定为表示比基本值要高的透明度的规定值(例如对 应完全透明的值)。第3实施方式的游戏装置10亦执行与第1实施方式的游戏装置10执行的处理 (参照图8)类似的处理。但是,第3实施方式的处理,在下列说明的点上与第1实施方式的 处理不同。在S101的处理中,亦更新草坪对象54的各顶点的位置。例如,根据鞋本体对象52 的位置更新草坪对象54的各顶点的位置。再者,在第3实施方式中,亦可存储确定了选手 对象46进行各种动作(例如奔跑动作)时的各帧中的草坪对象54的各顶点的位置的变化 的数据。换言之,亦可存储确定了再生各种动作数据(例如奔跑动作数据)时的各帧的草 坪对象54的各顶点的位置的变化的数据。亦可将此数据与动作数据设为一体的数据。此 时,在S101的处理中,根据此数据特定当前帧的草坪对象54的各顶点的位置,且将草坪对 象54的各顶点的位置设定在该位置。此外,在S103的处理中,根据第1 a值控制信息设定草坪对象54的各点的a值。 此时,将草坪对象54的所有点的a值,设定为对应完全透明的值。结果,鞋本体对象52未 接触场地对象42时,草坪对象54不会显示于游戏画面。亦即,限制游戏画面中的草坪对象 54的显示输出。再者,在S105的处理中,根据第2a值控制信息来设定草坪对象54的各点的a 值。此时,将草坪对象54的所有点的a值设定为对应完全不透明的值。结果,显示整个草 坪对象54于游戏画面,且将足球选手的鞋被隐藏在草坪的样子显示于游戏画面。此外,在 草坪对象54对纹理图像进行贴图处理时,在草坪对象54的点中,对于与未描绘有纹理图像 内的草坪的区域建立有相关关系的点,将a值设定为对应完全透明的值。又,在S107的处理中,根据第3a值控制信息设定草坪对象54的各点的a值。此 时,将草坪对象54的第1部分54a的a值设定为对应完全不透明的值,且将其它部分的a 值设定为对应完全透明的值。结果,将草坪对象54的第1部分54a(对应脚尖侧部分52a 的部分)显示于游戏画面,且限制其它部分的显示输出。结果,会将仅足球选手的鞋的脚尖 部分被隐藏于草坪的样子显示在游戏画面。此外,在S108的处理中,根据第4a值控制信息设定草坪对象54的各点的a值。 此时,将草坪对象54的第2部分54b的a值设定为对应完全不透明的值,且将其它部分的 a值设定为对应完全透明的值。结果,将草坪对象54的第2部分54b (对应脚后跟侧部分 52b的部分)显示于游戏画面,且限制其它部分的显示输出。结果,仅足球选手的鞋的脚后 跟部分被隐藏在草坪的样子显示于游戏画面。但是,亦可将第3实施方式的草坪对象控制数据设为定义了将选手对象46进行各 种动作(例如奔跑动作)时的各帧的草坪对象54的各点的透明度的数据。换言之,亦可将 草坪对象控制数据设为定义了将再生各种动作数据(例如奔跑动作数据)时的各帧的草坪 对象54的各点的透明度的变化的数据。
此时,例如,在选手对象46提起右脚的帧(亦即,选手对象46的右脚未接地的帧) 中,将与对应右脚的鞋本体对象52建立有相关关系的草坪对象54的所有点的a值,设定 为表示比基本值(例如对应完全不透明的值)要高的透明度的规定值(例如对应完全透明 的值)。此外,例如,在选手对象46的右脚脚尖及脚后跟接地的帧中,与对应右脚的鞋本 体对象52建立有相关关系的草坪对象54的所有点的a值被设定为基本值(例如对应完 全不透明的值)。又,例如,在选手对象46的右脚脚尖已接地,而脚后跟未接地的帧中,与对应右脚 的鞋本体对象52建立有相关关系的草坪对象54的第1部分54a的a值设定为基本值(例 如对应完全不透明的值),且将其它部分的a值设定为表示比基本值要高的透明度的规定 值(例如对应完全透明的值)。再者,例如,在选手对象46的右脚的脚后跟已接地,而脚尖未接地的帧中,与对应 右脚的鞋本体对象52建立有相关关系的草坪对象54的第2部分54b的a值设定为基本 值(例如对应完全不透明的值),且将其它部分的a值设定为表示比基本值要高的透明度 的规定值(例如对应完全透明的值)。如上述的草坪对象控制数据,例如,按各动作数据而准备,且与各动作数据建立对 应关系来存储。此外,亦可将动作数据与草坪对象控制数据设为一体的数据。再者,如上述的草坪对象控制数据是与动作数据的再生同步之后而再生的。亦即, 与依照动作数据改变选手对象46的脚骨架的状态(换言之,鞋本体对象52的各顶点的位 置,或鞋本体对象52的姿态)同步,而依据草坪对象控制数据改变草坪对象54的各点的透 明度。例如,在图8所示的处理中,执行如下列说明的处理来取代S102至S108的处理。亦 即,根据草坪对象控制数据来特定当前帧的草坪对象54的各点的透明度,并设定草坪对象 54的各点的透明度。此外,在此种情况下,亦可先确认鞋本体对象52是否接触场地对象42, 且根据该确认结果,来限制草坪对象54的全部或一部分的显示输出。如此,例如,可防止在 鞋本体对象52未接触场地对象42的状态下显示草坪对象54。与第1实施方式的游戏装置10相同地,依据第3实施方式的游戏装置10,亦可减 轻表现藉由生长在场地上的草坪来隐藏足球选手的脚(鞋)的一部分的样子的处理负荷。 此外,依据第3实施方式的游戏装置10,使使用者不感到虽然足球选手的脚(鞋)与场地之 间有一段距离,但在脚(鞋)的附近仍显示草坪引起的不谐调。并且,依据第3实施方式的 游戏装置10,亦可担保不会让使用者因在足球选手的脚(鞋)的未接触场地的部分的附近 显示草坪而感到不谐调。此外,本发明不限定于以上说明的实施方式。例如,草坪对象54亦可作为包围鞋本体对象52的对象。此外,鞋对象50亦可构 成为包含多个草坪对象54。此时,上述多个草坪对象54亦能以包围鞋本体对象52的方式 来配置。此外例如,本发明亦可应用于表现藉由生长在场地上的草坪来隐藏足球选手的鞋 (脚)的一部分的样子以外的情况。例如,与鞋本体对象52 (鞋对象50)相同,只要使球对 象48 (第2对象)亦与草坪对象54建立相关关系,便可表现藉由生长在场地上的草坪来隐 藏足球的一部分的样子。
再者,本发明亦可应用足球游戏以外的游戏。例如,本发明亦可应用于角色对象移 动于虚拟三维空间的动作游戏与角色扮演游戏等。例如,在虚拟三维空间配置有表示草坪 或砂地的对象(第1对象)时,只要以与草坪对象54相同的作法使表示草或砂的对象(第 3对象)与角色对象的脚对象(第2对象)建立相关关系即可。如此,便可谋求减轻处理负 荷,同时表现游戏角色踩进草坪或砂地中时脚被草或砂隐匿的样子。又,例如,在虚拟三维 空间配置有表示沼泽或水坑的对象(第1对象)时,只要与草坪对象54相同地使表示泥或 水的对象(第3对象)与角色对象的脚对象(第2对象)建立相关关系即可。藉此方式, 可图谋处理负荷的减轻,同时表现游戏角色踩进沼泽或水坑时脚被泥或水坑隐藏的样子。 此外,例如,在在虚拟三维空间配置有表示草地或砂地的对象(第1对象)的情况中,与角 色对象的脚对象(第2对象)建立相关关系的对象(第3对象)不限定于表示草或砂的对 象,亦可使表示草或砂的对象之外的对象(第3对象)与角色对象的脚对象(第2对象) 建立相关关系。再者,前文中说明的例子皆为第1对象(例如场地对象42)、与第2对象(例如鞋 本体对象52)以及第3对象(例如草坪对象54)分离时限制第3对象的显示输出,且第1 对象与第2对象以及第3对象接近时解除第3对象的显示输出的限制的例子。但是,亦可 设为第1对象、与第2对象以及第3对象接近时限制第3对象的显示输出,而第1对象、与 第2对象以及第3对象分离时解除第3对象的显示输出的限制。例如,亦可设为设置在场 地上的水坑对象(第1对象)与鞋本体对象(第2对象)接近时限制泥对象(第3对象) 的显示输出,而水坑对象与鞋本体对象分离时解除泥对象的显示输出的限制。如此即可表 现游戏角色从水坑抬起脚时泥巴沾在鞋,而游戏角色脚踩进到水坑时,沾在鞋的泥巴消除 的样子。此外,前文说明的例子皆为以第2对象(例如鞋本体对象52)与第1对象(例如 场地对象42)之间的距离产生变化的方式移动的例子。但是,例如,第2对象亦可为保持接 触第1对象的状态而移动那样的对象。在此类的形态中,第2对象的姿态变化时,依第2对 象以哪种姿态接触第1对象来限制用以进行与第1对象相关的显示输出的第3对象的整体 或一部分的显示输出。此外,例如,在以上说明中,系设为经由信息存储介质的光盘36供应程序给游戏 装置10,亦可设为经由通信网络配送程序到游戏装置10。图12是表示使用通信网络的程 序配送系统的整体构成图。根据图12来说明本发明的程序配送方法。如图12所示,此程 序配送系统100包含游戏装置10、通信网络106、程序配送装置108。通信网络106例如包 含因特网与有线电视网络。程序配送装置108包含数据库102、服务器104。在此系统中, 在数据库(信息存储介质)102,存储有与存储在光盘36的程序相同的程序。然后,透过需 求者使用游戏装置10进行游戏配送要求,而经由通信网络106将此要求传达给服务器104。 然后,服务器104按照游戏配送要求而从数据库102读出程序,且将的配送给游戏装置10。 在此,按照游戏配送要求进行游戏配送,亦可设为从服务器104单方面地进行配送。此外, 不必一次将实现游戏的所有的程序(整体配送)予以配送,而亦可设为按照游戏的局面来 配送必要的部分(分割配送)。如此经由通信网络106来进行游戏配送,需求者便可容易取 得程序。
权利要求
一种图像处理装置,将配置有第1对象和第2对象的虚拟三维空间显示于画面,包含将用以进行与上述第1对象相关的显示输出的第3对象配置在上述虚拟三维空间,且使上述第3对象随着上述第2对象的移动而移动的单元;以及根据上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的距离,来限制上述画面中的上述第3对象的显示输出的限制单元。
2.一种图像处理装置,将配置有第1对象和第2对象的虚拟三维空间显示于画面,包含将用以进行与上述第1对象相关的显示输出的第3对象配置在上述虚拟三维空间,且 使上述第3对象随着上述第2对象的移动而移动的单元;以及伴随上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的距离的变化,来限制上述画 面中的上述第3对象的显示输出的限制单元。
3.根据权利要求1或2所述的图像处理装置,其特征在于, 上述第2对象为立体对象,上述限制单元通过使上述第3对象的整体或一部分包含在上述第2对象内,来限制上 述画面中的上述第3对象的显示输出。
4.根据权利要求1或2所述的图像处理装置,其特征在于,上述限制单元通过减小上述第3对象的大小,来限制上述画面中的上述第3对象的显 示输出。
5.根据权利要求1或2所述的图像处理装置,其特征在于,还包含存储使与距离相关的条件、和与上述第3对象的顶点的位置控制相关的位置控 制信息建立对应关系所构成的第3对象控制数据的单元,上述距离是指上述第1对象、与上 述第2对象或上述第3对象之间的距离,上述限制单元根据与当前的距离所满足的上述条件对应的上述位置控制信息,来控制 上述第3对象的顶点的位置,上述当前的距离是指上述第1对象、与上述第2对象或上述第 3对象之间的当前的距离。
6.根据权利要求1或2所述的图像处理装置,其特征在于,还包含存储用以特定上述第2对象移动时的各帧中的上述第3对象的顶点位置的第3 对象控制数据的单元,上述限制单元根据上述第3对象控制数据来控制上述第3对象的顶点的位置。
7.根据权利要求1或2所述的图像处理装置,其特征在于,上述限制单元通过提高上述第3对象的整体或一部分的透明度,来限制上述画面中的 上述第3对象的显示输出。
8.根据权利要求7所述的图像处理装置,其特征在于,还包含用以存储使与距离相关的条件、和与上述第3对象的各点的透明度控制相关的 透明度控制信息建立对应关系所构成的第3对象控制数据的单元,上述距离是指上述第1 对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的距离,上述限制单元根据与当前的距离所满足的上述条件对应的上述透明度控制信息,来控 制上述第3对象的各点的透明度,上述当前的距离是指上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的当前的距离。
9.根据权利要求7所述的图像处理装置,其特征在于,还包含存储用以特定上述第2对象移动时的各帧中的上述第3对象的各点的透明度的 第3对象控制数据的单元,上述限制单元根据上述第3对象控制数据,来控制上述第3对象的各点的透明度。
10.根据权利要求1或2的图像处理装置,其特征在于,上述限制单元在上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的距离大于规定 距离时,限制上述画面中的上述第3对象的显示输出。
11.根据权利要求10所述的图像处理装置,其特征在于,上述限制单元包含在上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的距离为上 述规定距离以下时,根据上述第2对象的姿态来限制上述画面中的上述第3对象的一部分 的显示输出的单元。
12.—种图像处理装置的控制方法,该图像处理装置将配置有第1对象和第2对象的虚 拟三维空间显示于画面,该控制方法包含将用以进行与上述第1对象相关的显示输出的第3对象配置在上述虚拟三维空间,且 使上述第3对象随着上述第2对象的移动而移动的步骤;以及根据上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的距离,来限制上述画面中的 上述第3对象的显示输出的限制步骤。
13.一种图像处理装置的控制方法,该图像处理装置将配置有第1对象和第2对象的虚 拟三维空间显示于画面,该控制方法包含将用以进行与上述第1对象相关的显示输出的第3对象配置在上述虚拟三维空间,且 使上述第3对象随着上述第2对象的移动而移动的步骤;以及伴随上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的距离的变化,来限制上述第 3对象的整体或一部分对上述画面的显示输出的限制步骤。
14.一种程序,使计算机作为将配置有第1对象和第2对象的虚拟三维空间显示于画面 的图像处理装置发挥作用,使上述计算机作为如下的单元发挥作用将用以进行与上述第1对象相关的显示输出的第3对象配置在上述虚拟三维空间,且 使上述第3对象随着上述第2对象的移动而移动的单元;以及根据上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的距离,来限制上述画面中的 上述第3对象的显示输出的限制单元。
15.一种程序,使计算机作为将配置有第1对象和第2对象的虚拟三维空间显示于画面 的图像处理装置发挥作用,使上述计算机作为如下的单元发挥作用将用以进行与上述第1对象相关的显示输出的第3对象配置在上述虚拟三维空间,且 使上述第3对象随着上述第2对象的移动而移动的单元;以及伴随上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的距离的变化,来限制上述第 3对象的整体或一部分对上述画面的显示输出的限制单元。
16.一种信息存储介质,能够由计算机读取,且记录有使计算机作为将配置有第1对象 和第2对象的虚拟三维空间显示于画面的图像处理装置发挥作用的程序,该程序使上述计 算机作为如下的单元发挥作用将用以进行与上述第1对象相关的显示输出的第3对象配置在上述虚拟三维空间,且 使上述第3对象随着上述第2对象的移动而移动的单元;以及根据上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的距离,来限制上述画面中的 上述第3对象的显示输出的限制单元。
17. 一种信息存储介质,能够由计算机读取,且记录有使计算机作为将配置有第1对象 和第2对象的虚拟三维空间显示于画面的图像处理装置发挥作用的程序,该程序使上述计 算机作为如下的单元发挥作用将用以进行与上述第1对象相关的显示输出的第3对象配置在上述虚拟三维空间,且 使上述第3对象随着上述第2对象的移动而移动的单元;以及伴随上述第1对象、与上述第2对象或上述第3对象之间的距离的变化,来限制上述第 3对象的整体或一部分对上述画面的显示输出的限制单元。
全文摘要
文档编号A63F13/00GK101952857SQ20098010624
公开日2011年1月19日 申请日期2009年3月18日 优先权日2008年3月28日
发明者Arahari Keiichiro 申请人:Konami Digital Entertainment
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