游戏机及其控制方法

文档序号:1572533阅读:211来源:国知局
专利名称:游戏机及其控制方法
技术领域
本发明涉及一种游戏机及一种在游戏终端之间执行争夺游戏的所述游戏机的控制方法。
背景技术
传统上,在游戏机中,通常是在其上安装有游戏机的游戏场所侧(游戏机侧)与玩家之间确定游戏中的胜或负,且根据胜或负将奖赏奖励给获胜玩家。此类游戏机揭示于第2008/0058067号美国专利申请公开案及第2008/0058072号美国专利申请公开案中。同时,考虑到,除游戏机(游戏场所)与玩家之间的奖赏的存在或不存在外,如果可给予在玩家之间争夺奖赏的新游戏性质,那么可提供具有更高趣味的游戏机。因此,本发明的目标是提供一种能够给予在玩家之间争夺奖赏的新游戏性质的游 戏机。

发明内容
一种根据本发明的实施例的游戏机包含显示装置,其经配置以显示将连续布置的多个符号;及控制器,其经编程以执行以下处理操作(al)执行游戏处理且接着根据所述游戏处理的结果确定是否滚动所述符号的至少一个阵列;(a2)根据所述确定的结果滚动所述符号阵列 '及(a3)根据所述滚动的结果实施处理。根据上文所描述的配置,借助符号阵列滚动的屏幕显示,可给玩家屏幕根据游戏的进展而改变的乐趣。根据本发明的实施例的游戏机在以上配置中进一步包含第一显示装置;及第二显示装置,其安置于所述第一显示装置上方,其中所述控制器经配置以可移动地显示在所述第一显示装置上显示的骰子的图像,使得所述骰子的所述图像移动到所述第二显示装置,且接着确定指派给所述骰子的任一面的数字作为所述处理操作(al)中的所述游戏处理的结果;及根据所述处理操作(a2)中的所述骰子的所述所确定数字滚动在所述第二显示装置上显示的所述符号的所述至少一个阵列。根据上文所描述的配置,可借助再现骰子图像摇动而增强玩家对游戏的兴趣。根据本发明的实施例的游戏机在以上配置中进一步包含在所述处理操作(a3)中,所述控制器经配置以在经提供而彼此邻近的多个游戏终端当中执行将以争夺从所述多个游戏终端中的相应一者支付的参与积分的方式玩的游戏。根据上文所描述的配置,通过执行经配置以争夺玩家的参与积分的游戏,可提供具有进一步乐趣的游戏机(与玩家单独玩游戏的情况相比),所述游戏机采用玩比赛元素。一种根据本发明的实施例的游戏机的控制方法,所述游戏机具有经配置以显示将连续布置的多个符号的显示装置,所述控制方法包含以下步骤(al)执行游戏处理且接着根据所述游戏处理的结果确定是否滚动所述符号的至少一个阵列;(a2)根据所述确定的结果滚动所述符号阵列 '及(a3)根据所述滚动的结果实施处理。 根据上文所描述的控制方法,借助符号阵列滚动的屏幕显示,可给玩家屏幕根据游戏的进展而改变的乐趣。


图I是展示游戏机的外观的视图;图2是展示游戏机中的显示装置的布局实例的视图;图3是展示游戏机中的操作部分的视图;图4是展示游戏机的内部配置的视图;图5是展示游戏终端的内部配置的视图;图6是展示在共用显示装置上显示的行进路线(符号阵列)的视图;图7是展示共用显示装置及终端显示装置的显示状态的视图;图8是展示共用显示装置及终端显示装置的显示状态的视图;图9是展示共用显示装置及终端显示装置的显示状态的视图;图10是展示共用显示装置及终端显示装置的显示状态的视图;图11是展示共用显示装置及终端显示装置的显示状态的视图;图12是展示共用显示装置及终端显示装置的显示状态的视图;图13是展示共用显示装置及终端显示装置的显示状态的视图;图14是展示共用显示装置及终端显示装置的显示状态的视图;图15是展示共用显示装置及终端显示装置的显示状态的视图;图16是展示游戏控制处理的流程图的视图;图17是展示游戏执行处理的流程图的视图;图18是展示移动数目确定处理的流程图的视图;图19是展示移动数目确定处理的流程图的视图;及图20是展示对象移动处理的流程图的视图。
具体实施例方式(游戏机的概述)下文中,将参照图式来描述本发明的说明性实施例。如图I中所示,根据说明性实施例的游戏机10具有彼此邻近的两个游戏终端50a及50b以及一个共用显示装置12。在游戏机10中,如果当执行正常游戏时发生争夺事件,那么彼此邻近的玩家可通过支付参与积分来参与争夺事件。可通过在游戏终端50a及50b中键入信用来支付参与积分。已赢得争夺事件的玩家可接收由两个玩家支付的参与积分。争夺事件是随机发生的事件,且也是在于邻近玩家中的至少一个侧上建立预定触发条件的情况下发生的事件。正常游戏是将通过根据通过摇动骰子而获得的数字推进框的数目而玩的游戏,且共用显示装置12显示由多个框形成的行进路线,其中的每一者用于游戏终端50a及50b。在此正常游戏中,在游戏终端50a及50b中,相应终端显示装置52a及52b显示骰子图像,且接着玩家做出预定操作,借此骰子图像摇动且接着在共用显示装置12上显示的某人自己的小块为对应于所摇动数字的框数目或根据对应于所摇动数字的框数目推进。图2是展示共用显示装置12、游戏终端50a及50b以及终端显示装置52a及52b的布局的示意性布线图。游戏终端50a及50b的终端显示装置52a及52b彼此邻近安置,且共用显示装置12安置于这些显示装置的上部部分处。在共用显示装置12上,根据相应 游戏终端50a及50b的终端显示装置52a及52b的位置提供第一显示区12a及第二显示区12b。对应于游戏终端50a的行进路线在第一显示区12a中显示且对应于游戏终端50b的行进路线在第二显示区12b中显示。对应于游戏终端50a的小块经配置以根据游戏终端50a中的游戏的进展推进在第一显示区12a中显示的行进路线。另外,对应于游戏终端50b的小块经配置以根据游戏终端50b中的游戏的进展推进在第二显示区12b中显示的行进路线。图3是展示分别提供于游戏终端50a及50b中的操作部分53a及53b的示意性布线图。游戏终端50a及50b分别具有操作部分53a及53b,操作部分53a及53b具有类似配置。改变按钮(CHANGE按钮)64、支付按钮(CASHOUT按钮)53及帮助按钮(HELP按钮)62提供于操作部分53a及53b中,且提供“ROLL 50CREDITS”按钮(ROLL按钮)61。玩家操作“ROLL 50CREDITS”按钮61,以借此键入来自玩家的信用的预定数目个信用(举例来说,50个信用),且接着可推进正常游戏。图4是描绘游戏机10的配置的框图。如图4中所示,游戏机10包括控制部分30,其具有CPU 21、RAM 22及ROM 23以及用于连接其的总线24 ;图像处理电路26,其用于图像处理经由接口 25从控制部分30输出的信号;共用显示装置12,其用于借助在图像处理电路26中经图像处理的信号显示图像;语音电路27,其用于将经由接口 25从控制部分30输出的信号转换成语音信号;扬声器14,其用于借助从语音电路27输出的语音信号输出语音;LED驱动电路28,其用于基于经由接口 25从控制部分30输出的信号而产生用于驱动LED 13的信号;LED 13,其用于借助从LED驱动电路28输出的LED驱动信号发射光;及通信接口 29,其用于将经由接口 25从控制部分30输出的信号输出到游戏终端50a及50b。控制装置20由以下各项构成控制部分30、接口 25、图像处理电路26、语音电路27、LED驱动电路28及通信接口 29。图5是描绘游戏终端50a及50b的配置的框图。虽然本文中将仅描述游戏终端50a,但假设游戏终端50b也具有类似配置。如图4中所示,游戏终端50a包括控制部分83,其具有CPU 71、RAM 72、ROM 73及用于连接其的总线74 ;清算装置65,其用于基于经由接口 75从控制部分83输出的信号而实施清算处理;信用输入装置66,其用于基于经由接口 75从控制部分83输出的信号而实施信用的输入处理;图像处理电路76,其用于图像处理经由接口 75从控制部分83输出的信号;终端显示装置52,其用于借助在图像处理电路76中经图像处理的信号显示图像;触摸面板60,其用于接受来自玩家的按下操作;触摸面板驱动电路77,其用于驱动触摸面板60且经由接口 75将从触摸面板60输出的操作结果输出到控制部分83 ;ROLL按钮61,其用于在终端显示装置52及共用显示装置12 (图4)上显示骰子图像且输入用于改变骰子的图像的命令以便摇动;ROLL按钮开关电路78,其用于接收ROLL按钮66的操作结果且接着经由接口 75将所接收操作结果输出到控制部分83 ;HELP按钮62,其用于接受来自玩家的输入操作且接着指令控制部分83实施预定紧急操作;HELP按钮开关电路79,其用于接收HELP按钮6 2的操作结果且接着经由接口 75将所接收操作结果输出到控制部分83 ;CASHOUT按钮63,其用于接受来自玩家的输入操作且接着指令控制部分83实施支付处理;CASH0UT按钮开关电路80,其用于接收CASHOUT按钮63的操作结果且接着经由接口 75将所接收操作结果输出到控制部分83 ;CHANGE按钮64,其用于接受来自玩家的输入操作且接着指令控制部分83实施改变处理;及CHANGE按钮开关电路81,其用于从CHANGE按钮64接收操作结果且接着经由接口 75将所接收操作结果输出到控制部分83。控制装置70由以下各项构成控制部分83、接口 75、图像处理电路76、触摸面板驱动电路77、ROLL按钮开关电路78、HELP按钮开关电路79、CASHOUT按钮开关电路80、CHANGE按钮开关电路81及通信接口 82。通信接口 82既定与游戏机10的控制装置20 (通信接口 29)进行通信。图6是展示在共用显示装置12的第一显示区12a及第二显示区12b中显示的行进路线3000的示意性布线图。图4展示其中显示游戏终端50a的行进路线及游戏终端50b的行进路线中的每一者的状态。举例来说,正常游戏为生命游戏,且在接近相应游戏终端50a及50b的上部端的共用显示装置12中,设定通过游戏人物显示的小块301a(游戏终端50a的小块)及小块301b (游戏终端50b的小块)的开始位置,且接着从开始位置,将从开始位置到顶部部分处的目标的多个框300形成的行进路线3000显示为图像。也就是说,行进路线3000由其中采用多个框300作为符号的符号阵列构成。图4是展示整个行进路线3000的视图。也就是说,行进路线3000的图像(如图4中所示)存储于并入于游戏机10的控制部分30中的ROM 23(图6)中。此图像适于根据行进路线3000上的小块301a及301b的位置沿由箭头a指示的方向滚动显示。如图6中所示,行进路线3000由其中框300经形成以便彼此横向对称的两个个别行进路线3000a及3000b组成。此行进路线充当其中对应于相应游戏终端50a及50b的小块301a及301b推进的行进路线。根据游戏终端50a及50b的操作个别地滚动个别行进路线3000a及3000b。特定来说,操作游戏终端50a的“ROLL 50CREDITS”按钮(ROLL按钮)61 (图3),借此沿由箭头a指示的方向滚动个别行进路线3000a,且操作游戏终端50b的“ROLL 50CREDITS”按钮(ROLL按钮)61 (图3),借此沿由箭头a指示的方向滚动个别行进路线3000b。在已获得游戏终端50a及50b中的每一者的操作结果之后,可同时滚动个别行进路线3000a及3000b。
形成行进路线3000的框300的类型包括处理部分,其经配置以供小块301a及301b根据每一正常游戏中的所摇动骰子数字推进及停止;分支部分300b ;及争夺游戏触发部分(BLANK框)。处理部分经设定以便执行各种操作或过程。虽然说明性实施例描述将固定奖赏报酬部分提供为处理部分的情况,但也可应用执行各种其它过程的处理部分。分支部分为行进路线在其处分支成多个区段的部分,且举例来说,根据骰子数字或来自玩家的输入确定分支方向。争夺游戏触发部分为其中在游戏终端50a及50b中的任一者的小块301 (下文中,小块301a或小块301b仅指小块301)已停止的情况下执行争夺游戏抽奖的框。在争夺游戏抽奖中,如果获得指示执行争夺游戏的抽奖结果,那么执行争夺游戏。在小块301已在固定奖赏报酬部分处停止的情况下,固定奖赏适于奖励给对应于已在框300处停止的小块301的游戏终端50a (50b)。在对应于两个游戏终端50a及50b的小块301已进入预定停止模式的情况下,可奖励特殊奖赏。举例来说,可在两个框300已在经安置以彼此横向对称的固定奖赏报酬部分处停止的情况下奖励固定奖赏报酬。固定奖赏报酬部分可具有依据相应框300而彼此不同的固定奖赏。可分布固定奖赏报酬部分,其中随着小块301沿行进方向前进而其奖赏报酬变高。如果小块301在分支·部分300b处停止,那么在终端显示部分52a及53a中的每一者上显示提醒玩家做出选择的图像,且接着通过玩家的输入操作确定随后行进路线。在游戏终端50a及50b中的任一者的小块301已在争夺游戏触发部分(BRANK框)处停止的情况下,执行争夺游戏抽奖。在争夺游戏抽奖中,如果获得指示执行争夺游戏的抽奖结果那么执行争夺游戏。在争夺游戏中,游戏终端50a或50b的小块301停止,借此在游戏终端50a及50b的终端显示装置52a及52b中的相应一者上显示用于选择参与游戏的图像,且借助玩家的选择操作确定是否参与其中。为参与此争夺游戏,需要支付预定量的参与积分。在争夺游戏中,将把所支付量的参与积分奖励给争夺游戏的获胜者。玩家中的每一者做出参与操作,借此执行由玩家中的每一者执行的玩比赛型争夺游戏。替代地,仅玩家中的任一者做出参与操作,借此在玩家与参与游戏的游戏终端之间执行玩比赛型争夺游戏。图7到图9是展示在确定小块推进的框的数目的情况下终端显示装置52a (52b)及共用显示装置12(第一显示区12a(第二显示区12b))的显示图像的示意性布线图。虽然以下描述将关于两个游戏终端50a及50b中的游戏终端50a给出,但假设在游戏终端50b中执行类似图像显示或处理。如图7中所示,游戏终端50a的终端显示装置52a显示消息“按下摇动按钮或触摸屏幕上的骰子以摇动骰子。你可以用XX个信用玩游戏”。在此情况下,在共用显示装置12的第一显示区12a中显示个别行进路线3000a及对应于游戏终端50a的小块301a。当玩家在操作部分53a (图3)处做出“ROLL 50CREDITS”按钮(ROLL按钮)61 (图3)的按下操作或触摸终端显示装置52a上的骰子图像时,游戏终端50a的CPU 71基于ROLL按钮61的操作结果或触摸面板60的操作结果而从从游戏终端50a的信用输入装置66 (图5)输入的信用的数目减去玩游戏所需要的预定信用。在减法已成为可能的情况下,事实表明,已输入能够在游戏终端50a中执行游戏的信用数目,且CPU 71实现游戏的进展且以所成像骰子从终端显示装置52a摇动到共用显示装置12 (第一显示区12a)的方式将骰子摇动图像显示为运动图像,如图8中所示。接着,如图9中所示,CPU 71致使共用显示装置12的第一显示区12a随后显示指示所摇动骰子在任一所摇动数字处停止的图像。借助随机数抽奖来确定停止的骰子的所摇动数字。将个别行进路线3000a滚动对应于已停止的骰子的所摇动数字的距离,借此小块301a根据骰子的所摇动数字推进。在游戏终端50a及50b中的每一者中执行将以致使小块301根据骰子的所摇动数字推进的方式玩的游戏。接下来,将描述在小块301已在分支点300b (图6)处停止的情况下的处理。如图10中所示,首先,在终端显示装置52a上显示字符“LOOK UP”及向上箭头,借此将玩家的观看定向到共用显示装置12。在共用显示装置12的第一显示区12a上显示分支点300b的 图像及已在分支点300b处停止的小块301的图像。在分支点300b前方,替代奖赏而显示“?”标记。在此时间点,致使在分支点300b前方的两个行进路线中的事件数目或其奖赏不可由玩家识别。随后,如图11中所示,在共用显示装置12的第一显示区12a中显示字符“你生命的分支点(转向点)”及字符“从下部屏幕选择你想走的一条路线”。通过显示这些字符,玩家注意到终端显示装置52a的下部屏幕。终端显示装置52a显示字符“你生命的分支点”、字符“选择你想走的一条路线”、向左箭头及向右箭头。在向左箭头上,显示字符“存在较小数目个事件,但是如果你获胜那么你将得到大奖”,且在向右箭头上,显示字符“每一奖赏较小,但存在大量事件”。玩家基于这些信息项目而通过操作触摸面板选择左或右。当做出此选择时,CPU71基于选择的结果而显示指示在共用显示装置12的第一显示区12a中选择的方向的箭头(举例来说,向左箭头)及在分支点300b前方的行进路线中的每一者中的事件的奖赏,如图12中所示。以此方式,玩家可辨识在分支点300b前方的左及右行进路线中的每一者中的事件的数目。在说明性实施例中,在分支点300b前方的两条行进路线中,在控制部分83的R0M73中设定事件的不同数目及每一事件的奖赏,且分支点300b前方的行进路线中的每一者中的期待值(相对于所键入的信用数目的总奖赏量)彼此相同。特定来说,在已选择左行进路线的情况下,存在一个事件,且在作为事件中的游戏的结果玩家已获胜的情况下,可获得总共“50”个奖赏。替代地,在已选择右行进路线的情况下,存在四个事件且可获得每一事件中的总共“50”个奖赏。以此方式,尽管存在不同数目个事件,但期待值是全部相同的。接下来,将描述争夺游戏。如果小块301在争夺游戏触发器部分(BLANK框)处停止,CPU 71借助抽奖确定是否执行争夺事件或在执行争夺事件的情况下将执行所提供的多个争夺事件中的哪一者。作为抽奖的结果,在执行争夺事件的情况下,如图13中所示,共用显示装置12显示借助抽奖确定将执行的事件的标题、事件的图片、玩游戏方法等。另外,游戏终端50a及50b的相应终端显示装置52a及52b显示相应参与积分的量,或显示供玩家选择是否参与游戏的显示(YES或NO)。当玩家触摸显示YES或NO时,CPU 71基于来自触摸面板60的信号而实施处理。在已触摸显示YES的情况下,CPU 71从已输入到游戏终端50a (50b)的信用数目减去参与积分,且接着执行游戏。在已触摸显示NO的情况下,例程转移到将通过摇动图7到图9中所示的骰子来玩的游戏,而不执行争夺事件。此处,在游戏终端50a及50b中的每一者选择YES且接着执行争夺事件的情况下,如图14中所示,在共用显示装置12的第一显示区12a及第二显示区12b中的每一者中显示争夺事件的再现图像且接着还在游戏终端50a及50b的相应显示装置52a及52b中的每一者中显示开始再现图像。在此显示之后,接着在共用显示装置12的第一显示区12a及第二显示区12b中的相应一者中显示根据争夺事件的进程的图像,且接着在游戏终端50a及50b的相应终端显示装置52a及52b中的相应一者上显示根据争夺事件的进程的图像或用于输入操作的图像。玩家触摸用于终端显示装置52a及52b中的每一者的输入操作的显示,借此经由触摸面板60将操作的结果输出到CPU 71,且根据操作的结果借助CPU 71推进争夺事件。将争夺事件的两个玩家(游戏终端50a及50b的玩家)的参与积分(输入信用)存储于RAM 22中,且将参与积分的总量支付给争夺事件的获胜者。相比之下,在仅一个玩家已输入参与争夺事件的情况下,如图15中所示,仅在对应于已在其处做出参与操作的游戏终端(举例来说,游戏终端50a)的区(共用显示装置12的第一显示区12a及终端显示装置52a)中显示争夺事件的图像。在此情况下,在游戏终端 50a与游戏机10 (CPU 21)之间执行争夺事件。也就是说,操作游戏终端50的玩家参与与游戏机10的玩比赛型争夺事件。在此情况下,将已由玩家支付的参与积分的总量及预设预定量作为获胜奖赏奖励给已赢得游戏的玩家。接下来,将描述将在游戏机10中执行的游戏控制处理。图16是展示将借助游戏机10的CPU 21执行的游戏控制处理程序的流程图。此处理针对将通过CPU 21执行存储于游戏机10的ROM 23中的程序实现的处理。首先,CPU 21执行游戏开始处理(步骤SI)。在此处理中,CPU 21在信用经输入(在已从游戏终端50a及50b中的任一者输入触摸面板60或操作部分53a及53b的操作的情况下)的条件下开始游戏。当游戏开始时,CPU 21执行游戏执行处理(步骤S2)。下文将在图17中描述此处理。在游戏执行处理(步骤S2)已完成之后,CPU 21执行游戏完成处理(步骤S3)。在此处理中,举例来说,在游戏完成且接着已确定胜或负的情况下,CPU 21将游戏中的奖赏奖励给游戏终端50a或50b且接着完成游戏。图17是详细展示游戏执行处理(步骤S2)的流程图。在图17中,CPU 21首先执行所有框安置处理(步骤S21)。在此处理中,CPU 21借助抽奖从提前存储于ROM 23中的多个行进路线3000当中选择一个行进路线3000,且接着在共用显示装置12上显示选定路线。在说明性实施例的情况下,将行进路线3000的五个图案存储于ROM 23中,且从这些图案中选择一个图案。另外,在此处理中,关于所确定行进路线3000中的框300中的每一者(举例来说,假设在行进路线3000中的每一者中设定200个框300),223个不同图案的事件中的任一者适于借助抽奖来选择。也就是说,关于200个框中的每一者选择223个不同类型的事件中的任一者。接着从四个不同类型的字符当中选择作为小块301出现的字符。假设事件的数目依据字符的类型而不同,那么针对每一框选择892个不同类型的事件中的一者。以此方式,针对200个框中的每一者选择892个不同类型的事件中的一者,且将此游戏中的组合的总数目获得为971、112、519、139、508、000、000。从此极大数目个组合当中选择一个组合;且因此,每次执行不同种类的游戏(生命游戏),且根据游戏的此各种内容,可每次都能维持玩豕的兴趣。在图17中,在已完成所有框安置处理(步骤S21)之后,CPU 21等待ROLL(BET)命令输入(步骤S22)。在此处理中,当玩家操作触摸面板或操作操作部分53a及53b的ROLL按钮61时,CPU 21执行移动数目确定处理(步骤S23)。图18是展示移动数目确定处理(步骤S23)的操作程序的流程图。在图18中,CPU 21首先从信用数目减去下注数目(步骤S111)。特定来说,CPU 21从玩家已从信用输入装置66(图5)输入的信用数目(或提前输入且存储于RAM 22中的信用数目)减去此时执行的游戏所需要的下注数目(举例来说,50个信用)。在此减法处理已成为可能的情况下,CPU 21实现游戏执行。也就是说,CPU 21致使例程转移到检测操作的强度的处理(步骤 SI 12)。特定来说,CPU 21检测对触摸面板60或ROLL按钮66的按下操作的强度。接下 来,在已做出对触摸面板60或ROLL按钮66的按下操作的情况下CPU 21检测按下的强度,且接着将经检测强度存储于RAM 22中。CPU 21接着借助随机数抽奖来确定小块301的移动数目(步骤S113)。在说明性实施例的情况下,适于确定骰子的所摇动及停止数字中的任一者;且因此,确定数字I到6中的任一者。在图18中所示的移动数目确定处理已完成之后,CPU 21致使例程转移到图17中所示的移动数目显示处理(步骤S24)。在移动数目显示处理(步骤S24)中,CPU 21首先从RAM 22读出在上文所描述的步骤S112中所检测的操作的强度,且接着根据所检测强度从提前存储于ROM 23中的距离及时间当中选择骰子的显示模式(骰子摇动距离及摇动时间)。CPU 21接着在游戏终端50a及50b的终端显示装置52a及52b上显示摇动模式的骰子图像(步骤S132)。此外,CPU 21显示摇动模式的骰子图像以便从游戏终端50a及50b的终端显示装置52a及52b移动到共用显示装置12 (步骤S133)。此后,CPU 21在共用显示装置12上显示摇动停止模式的骰子图像(步骤S134)。以此方式,显示为已停止的骰子中的图像的面的数字等于通过骰子摇动确定的数字。控制此数字的显示以便等于在步骤S113中确定的指示移动数目确定处理的小块301的移动数目(图18)。在图19中所示的移动数目显示处理已完成之后,CPU 21执行图17中所示的对象移动处理(步骤S25)。在此处理中,CPU 21根据在步骤SI 13中确定的指示移动数目确定处理的小块301的移动数目在共用显示装置12上滚动行进路线3000(图18)。特定来说,CPU 21执行图20中所示的对象移动处理。在图20中,CPU 21首先确定从小块301此时在其处停止的框的位置开始在骰子的所摇动数字的范围内是否存在分支点300b (步骤S151)。在不存在分支点300b的情况下,CPU 21因在步骤S151中获得否定结果而根据骰子的所摇动数字滚动行进路线3000 (3000a或3000b)(步骤S152),且接着致使例程回复到图17中所示的游戏执行处理。相比之下,在骰子的所摇动数字的范围内存在分支点300b的情况下,CPU 21因在步骤S151中获得肯定结果而将行进路线3000 (3000a或3000b) —直滚动到分支点300b。接下来,CPU 21执行分支点处理(步骤S154)。在分支点处理中,CPU 21执行图10到图12中的上文所描述处理操作,借此致使玩家选择将从分支点推进的方向。CPU 21接着致使小块301移动在步骤S154的处理中选择的方向。此移动距离为等同于通过从在根据骰子的所摇动数字开始到分支点的对象移动处理时小块301停留于其处的框位置减去框的数目而获得的剩余距离(框的数目)。当在步骤S113中经确定时,将骰子的所摇动数字(在图18中所示的步骤S113中确定的数字)存储于RAM 22中,且接着,CPU 21读出并采用存储于RAM 22中的数字。作为用于推进小块301的距离的特定实例,在小块301停留于其处的框的位置在一直到分支点300b之前还有三个框的情况下,假设骰子的所摇动数字为6,则小块从分支点300b沿由玩家选择的方向进一步移动三个框。此移动是沿不同于行进路线3000a或3000b的滚动方向的方向进行(滚动方向是沿向下方向,而在分支点300b前方的移动方向是沿水平方向)。接下来,CPU 21确定是否进一步需要滚动(步骤S156)。也就是说,在小块301已从分支点300b沿不同于滚动方向的方向移动(举例来说,在滚动方向是沿向下方向的情况下沿水平方向)的情况下,其中框的方向在小块达到根据骰子的所摇动数字的移动距离 (框的数目)之前沿滚动方向改变,则除沿水平方向移动小块301外还进一步需要行进路线3000a或3000b的滚动。因此,在此情况下,CPU 21将行进路线3000a或3000b滚动进一步所需要的距离(步骤S157)且接着致使例程回复到图17中所示的游戏执行处理。另一方面,在框的方向在小块达到根据骰子的所摇动数字的移动距离(框的数目)之前不沿滚动方向改变的情况下,不需要滚动;因此,CPU 21致使例程回复到图17中所示的游戏执行处理。将骰子的所摇动数字及行进路线3000中的相应框的位置存储于RAM 22中,且基于这些所存储数据项目,CPU 21可计算滚动的存在或不存在或滚动数量及沿小块301的水平方向的移动数量。在例程已回复到图17中的游戏执行处理之后,CPU 21根据已被推进的小块301的位置(框)执行处理。在小块301已在BLANK框处停止(步骤S31)的情况下,CPU 21关于是否执行争夺事件而实施抽奖(步骤S32)。在抽奖处理中,CPU 21关于是否执行争夺事件而实施抽奖,且在肯定结果的情况下,CPU 21借助抽奖确定将执行的争夺事件的类型。如果获得指示不执行争夺事件(失败)的结果作为抽奖的结果,那么CPU 21致使例程回复到上文所描述的步骤S22。相比之下,获得指示执行争夺事件(获胜)的结果,CPU21执行所确定类型的争夺事件(步骤S33)。争夺事件的类型包括“从金矿发现黄金”事件、“发现石油”事件、“陆地开发”事件、“度假胜地开发”事件、“购买股票品牌”事件及“购买珠宝”事件。在执行这些事件的情况下,CPU 21在共用显示装置12以及终端显示装置52a及52b上显示图13到图15中所示的事件的图像。在争夺事件已完成之后,CPU 21致使例程回复到上文所描述的步骤S22。在小块301已在固定奖赏报酬框处停止(步骤S41)的情况下,CPU 21做出小块已在其处停止的框处所显示的奖赏的支付(步骤S42)且接着致使例程回复到上文所描述的步骤S22。提供总共12个不同类型的固定奖赏报酬框。在小块301已在随机奖赏报酬框处停止(步骤S51)的情况下,CPU 21借助神秘方式实施奖赏抽奖(步骤S52),做出获胜奖赏的支付(步骤S53),且接着致使例程回复到上文所描述的步骤S22。提供总共九个不同类型的随机奖赏报酬框。在小块301已在拣选奖赏框处停止(步骤S61)的情况下,CPU 21从两个选项到七个选项当中拣选一个选项(步骤S62),根据结果做出奖赏的支付(步骤S63),且接着致使例程回复到上文所描述的步骤S22。提供总共55个不同类型的拣选奖赏框。在小块301已在自由游戏框处停止(步骤S71)的情况下,CPU 21借助五个卷筒及30条线执行五个自由游戏(步骤S72)。接下来,CPU 21做出自由游戏中的奖赏的支付(步骤S73)且接着致使例程回复到上文所描述的步骤S22。提供一个类型的自由游戏框。在小块301已在Win或END框处停止(步骤S81)的情况下,CPU 21从两个选项到五个选项当中拣选一个选项(步骤S82)且接着执行Win或END处理(步骤S83)。此处理针对确定是奖励奖赏还是回复到开始位置的处理。如果选择奖励奖赏的选项作为以上确定的结果,那么CPU 21根据结果做出奖赏的支付(步骤S84)且接着致使例程回复到上文所描述的步骤S22。相比之下,如果选择回复到开始位置的选项作为步骤S83中的确定的结果,那么CPU 21致使例程回复到步骤S93,向上滚动行进路线3000a或3000b,致使小块 301回复到开始位置,且接着致使例程回复到上文所描述的步骤S21。提供总共10个不同类型的Win或END框。当小块301到达GOAL框(步骤S91)时,CPU 21做出GOAL奖赏的支付(步骤S92)且接着在步骤S92中向上滚动行进路线3000a或3000b,借此致使小块301回复到开始位置。此后,CPU 21致使例程回复到上文所描述的步骤S21。根据上文所描述的处理操作实施游戏执行处理。尽管上文描述了本发明的实施例,但其仅为对特定实例的说明,且不特定限制本发明。每一步骤等的特定配置可在设计方面适当地改变。此外,本发明的实施例中所描述的效果仅为从本发明产生的最合适效果的叙述。本发明的效果因此不限于在本发明的实施例中所描述的那些效果。举例来说,虽然已将例如游戏控制处理、游戏开始处理、游戏执行处理及游戏完成处理等处理操作描述为游戏机10中的CPU 21的处理操作,但这些处理操作可由游戏终端50a及50b中的每一者中的CPU 71执行。此外,前述详细描述聚焦于本发明的特性部分以便促进对本发明的理解。本发明不限于前述特定描述中的实施例,而是适用于具有各种应用范围的其它实施例。此外,本说明书中的术语及短语不用于限制对本发明的解释,而是用于精确地描述本发明。认为所属领域的技术人员易于从说明书中所描述的本发明概念构想出本发明的概念中所包括的其它配置、系统、方法等。因此,应认为,权利要求书的叙述在不背离本发明的技术原理范围的范围中包括统一配置。此外,摘要的目的是使得专利局、一般公共机构、属于所述技术领域的不熟悉专利、技术行话或法律行话的工程师等能够通过简单的研究而确定本申请案的技术内容及本质。因此,摘要不打算限制应通过权利要求书的叙述来评价的本发明范围。此夕卜,为透彻理解本发明的目标及本发明特有的效果,期望在充分考虑已经揭示的文件等之后进行理解。前述详细描述包括在计算机上执行的处理。在由所属领域的技术人员最高效地理解的目标下描述以上解释及表达。在说明书中,用于得出一个结果的每一步骤应理解为自我一致的处理。此外,在每一步骤中,执行电或磁信号的传输/接收、记录等。虽然通过在每一步骤的处理中使用位、值、符号、字母、项、数字等来表 达此种信号,但应注意,这些是仅出于便于描述的目的而使用。虽然存在可能使用与人类的动作的表达一样的表达来描述每一步骤中的处理的情况,但说明书中所描述的处理本质上由各种装置执行。此外,从以上描述将显而易见执行每一步骤所需要的其它配置。
权利要求
1.一种游戏机,其包含 显示装置,其经配置以显示将连续布置的多个符号 '及 控制器,其经编程以执行以下处理操作 (al)执行游戏处理且接着根据所述游戏处理的结果确定是否滚动所述符号的至少一个阵列; (a2)根据所述确定的结果滚动所述符号阵列 '及 (a3)根据所述滚动的结果实施处理。
2.根据权利要求I所述的游戏机,其包含 第一显示装置;及 第二显示装置,其安置于所述第一显示装置上方, 其中所述控制器经配置以 可移动地显示在所述第一显示装置上显示的骰子的图像,使得所述骰子的所述图像移动到所述第二显示装置,且接着确定指派给所述骰子的任一面的数字作为所述处理操作(al)中的所述游戏处理的结果;及 根据所述处理操作(a2)中的所述骰子的所述所确定数字滚动在所述第二显示装置上显示的所述符号的所述至少一个阵列。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其中 在所述处理操作(a3)中,所述控制器经配置以在经提供而彼此邻近的多个游戏终端当中执行将以争夺从所述多个游戏终端中的相应一者支付的参与积分的方式玩的游戏。
4.一种具有经配置以显示将连续布置的多个符号的显示装置的游戏机的控制方法,所述控制方法包含以下步骤 (al)执行游戏处理且接着根据所述游戏处理的结果确定是否滚动所述符号的至少一个阵列; (a2)根据所述确定的结果滚动所述符号阵列 '及 (a3)根据所述滚动的结果实施处理。
全文摘要
本申请案涉及一种游戏机及一种其控制方法。一种游戏机(10)具有显示装置(12),其经配置以显示将连续布置的多个符号;及控制器(30)。所述控制器(30)执行以下处理操作(a1)执行游戏处理且接着根据所述游戏处理的结果确定是否滚动所述符号的至少一个阵列;(a2)根据所述确定的结果滚动所述符号阵列;及(a3)根据所述滚动的结果实施处理。
文档编号A63F13/00GK102805939SQ20121017844
公开日2012年12月5日 申请日期2012年6月1日 优先权日2011年6月2日
发明者北村健太, 加藤洋一, 宫胁亮, 山内 宏轮 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
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