虚拟游戏系统和方法与流程

文档序号:13142938阅读:600来源:国知局
虚拟游戏系统和方法与流程

相关申请的交叉引用

本申请要求先前于2014年9月3日提交的gb临时申请gb1415586.5的优先权,其全部内容并入本文。

本发明涉及游戏系统和方法的改进,包括基于电子交互式存档视频虚拟运动的游戏系统和方法。



背景技术:

对于许多人来说,除了实际上玩体育游戏之外,还可以通过以电子方式观看或玩虚拟运动游戏或通过运动游戏而测试我们的知识和技能来获得相当多的享受。

基于运动的游戏是受欢迎的,并且以多种形式存在。基于互动电子运动的游戏可以使用户面临挑战,以测试其观察、技能和逻辑能力。在一个熟悉的系统中,控制台或终端被连接到数据库,该数据库提供足球比赛的图像,其中在选择阶段将球的图像从球场的场景中移除,并且系统用户被邀请去“猜猜球在哪儿”,从而预测当时球位于场地的哪个位置。在这样的游戏中,图像通常是游戏的虚拟图像,并且用户的技能和知识通常仅在非常有限的参考框架内测试。

本发明的目的是通过提供一种新颖而令人兴奋的电子交互式存档视频虚拟运动型游戏体验,解决基于互动体育的游戏系统的现有技术限制。



技术实现要素:

在第一实施例中,提供了一种游戏系统,它用于基于电子交互式存档视频虚拟运动的游戏,其包括视频显示屏、处理器和用户界面。处理器被以可操作模式连接到视频数据库,该视频数据库保存了多个存档视频剪辑,其来自相互关联的体育赛事的多个先前记录/拍摄下的真实运动事件。这样的体育赛事可以是联赛或锦标赛的任何形式,包括但不限于足球、网球、篮球、冰球、美式足球(nfl)、棒球或任何其他运动或锦标赛或多年的锦标赛。处理器被配置用于在视频屏幕上播放所选择的短视频序列。在一个示例中,视频序列长度大约在5分钟以下,但只要它由随机存档视频剪辑组成,则其长度可以是任意长短的时间。用户被邀请或被提示去选择一支获胜的球队(球队运动)或玩家(一对一运动,如网球)或预测体育赛事的其他方面(如最终得分)。

系统可以被如此配置,使得处理器邀请用户并让其能够选择第一队或第一玩家(对手1)和第二队或第二玩家(对手2)。处理器被如此配置,用于从对手1和对手2之间的运动事件的存档视频数据库中,选择多个合适的视频剪辑来访问。该系统可以被如此配置,使得最终产生的存档视频序列,由处理器从数据库中的多个合适的存档视频中随机选择,例如存档视频剪辑之一,其包括对手1和对手2。在一个变型中,系统可以被如此配置,使得视频序列由用户从处理器所呈现的一系列选项范围中选择。

该系统被适当地配置,使得用户既可以进行单机游戏也可以与其他用户进行配合或对抗。可以由与第一用户一起使用系统的第二用户来选择对手2,并且在这种情况下,系统将在使用结束时优选使用带有显示字段的屏幕显示每个用户的标识名称或其缩写,针对的是其所选球队或玩家或其得分或结果。

就视频数据库中的存档视频剪辑而言,其优选与数据或者可以链接到数据的标签一并存储,从而指明游戏对手。就该数据或者可以链接到该数据的标签而言,其优选包括视频序列中的运动事件的比赛得分,以及多个其他与挑战相关的属性参数。

数据库可以是远程/在线计算机数据库,或者也可以是处理器和用户的本地数据库,其与控制台以及处理器和视频显示屏一同配合使用。

所有实施例都提供了一个趣味性/参与性和技能测试的维度,其与现有技术系统所提供的完全不同,并且经常更为深刻。

附图说明

现在将参考附图并通过示例来更具体地描述本发明的优选实施例,其中:

图1是嵌入了游戏系统的街机的示意图;

图2是在游戏系统第一操作阶段选择对手1时的显示画面的截图;

图3是选择对手2时的显示画面的截图;

图4是显示画面的截图;

图5是所选比赛之挑战的显示画面的截图;

图6是确认挑战选择的显示画面的截图;

图7和图8是显示画面的截图,其示出了所选比赛的视频剪辑的帧画面;

图9是比赛结果的显示画面的截图;

图10是表示系统在系统运行时由处理器进行处理的流程图;

图11是系统运行之更详细的框图;

图12是数据库设计的框图;以及

图13是表示游戏系统处理步骤的处理流程图。

具体实施方式

在图1所示的本发明的第一实施例中,系统包括控制台10,其可以是具有壳体12。壳体12包括具有触摸屏界面16的视频显示屏14,以提供指令/选择给处理器18。处理器18被链接到存档视频剪辑d1(20)的数据库。处理器还被链接到挑战数据库d2(22),其在视频显示屏14上被选择性地呈现给用户。挑战数据库d2既可以与视频数据库d1分离,也可以与其成为一体。

在一个例子中,视频剪辑d1的数据库拥有许多存档视频素材,其乃是从数百甚至数千个实际的联赛或冠军足球比赛中适当地记录下来的,但其也可以来自任何类型的运动事件、分散在许多季节和过去几十年中的任何年份,并且基本上囊括了所有参加足球赛的球队。存档视频素材被适当保存,其可以是具有任何持续时间的短视频剪辑形式,其存储带有各种参数的元数据或标签,包括:玩家的身份或对手的身份、比赛得分和多个足球或其他运动比赛之其他与挑战相关的属性参数。存档视频素材可以是比赛中的关键阶段,例如射门得分之前或之时,其都是为了提高用户兴趣和用作用户的参考点,以及用作主赛或附加赛的基础。

图2是在游戏系统的第一操作阶段选择对手1时的显示画面14的截图30;图10是处理器18进行系统操作时的处理流程图。应当理解,这里包含的任何流程图仅是说明性的,并且通常是在典型的系统软件中来实现其他程序输入和退出点、超时功能、错误检查程序等(未示出)功能的。还应理解,系统软件/固件可以在启动后连续运行。因此,任何开始和结束块都旨在表示一部分代码的逻辑开始和结束点,其可以被集成到主程序中并根据需要进行调用。在不脱离本公开的范围的情况下,也可以改变任何块的执行顺序。

处理器18确定用户何时启动游戏系统,如图10,框102所示。处理器产生视频显示画面30(图2),其包括选择第一队或对手1的菜单选项。在该示例中,用户经由触摸屏界面16而选择所呈现的二十个球队中的一个。在替代方案中,用户可以选择随机按钮34,则处理器18会从球队32中进行随机选择作为对手1(36)。也可以有更改对手2的选项,或者由用户选择的球队之后可以选择与“其他球队”进行比赛。这是一个随机视频选择,选项来自于所有与玩家所选球队比过球赛的其他球队。对手1的选择也通常由图10中的框104示出。

处理器18产生具有选项菜单的视频显示画面,用于从没有被选为对手1的队伍中选择对手2。图3是选择对手2(40)的显示画面14的截图38;如果与朋友/他人游戏,则对手球队可由其他用户选择,或者在单机游戏时,用户选择希望看到其比赛的第一队和第二队。在替代方案中,用户可以选择随机按钮,则处理器18会随机选择一队作为对手2。也可以有改变对手2的选项。对手2的选择也通常由图10中的框106示出。

处理器18产生一个显示画面,示出了彼此相对的两个所选球队的名称。图4是显示画面14的屏幕截图42,其确认对手1(44)和对手2(46)的选择。确定画面的呈现也通常由图10中的框108示出。为了在对手1和对手2之间产生虚拟的游戏或者比赛,处理器18将选择合适的对应存档视频剪辑,其来源为历史性比赛视频剪辑的数据库d1。由于潜在合适的比赛视频片段可能来自历史上这些球队之间的数百次交锋,因此处理器18可以被配置为随机选择,来源是带有与被选中的两个对手相对应的数据标签的许多剪辑。这通常在图10的框110中示出。

处理器18从挑战数据库d2中选择一个或多个挑战,并产生对应的显示画面。图5是所选比赛之挑战的显示画面14的屏幕截图48;挑战可能包括如下内容,例如预测比赛结果哪个球队获胜50,预测总得分52,以及预测各球队得分54。这些项目中每一个的多个可能结果中的每一个都会被显示。在图示的例子中,给出的可能结果之一的比率或者十进制比率也会在可能的结果旁显示。这使得用户可以体验到赌客在实际活动中进行赌博投注的体验。如前所述,如图10的框112所示,用户使用触摸屏界面16输入其选择。

图6是确认挑战选择58的显示画面14的屏幕截图56。在该示例中,用户的挑战选择(预测)在表格中呈现,其恰好在处理器18开始于在显示画面14上播放所选择的视频序列之前。图7和8是显示画面的屏幕截图,示出了所选比赛的视频剪辑的帧。

图7是来自虚拟比赛的屏幕截图60。图7还包括了一个可选特征,即提供附加挑战62,其中处理器18邀请用户预测正在显示之比赛的其他属性参数,但挑战是指要出现的下一个剪辑,而不是当前的图像显示。这通常由图10中的框116示出。另外的属性参数是待显示视频片段之其余部分的一个方面。在这种情况下,提出的挑战是让用户猜测或预测比赛出席率。挑战可以是机会选择,或者用户可以用其观察技能来准确评估或预测。图8是虚拟比赛的第二屏幕截图64。在图8中,向用户呈现进一步的附加挑战66,这次通过挑战他们来确定比赛发生在哪个足球赛季,从而测试其知识。应当理解,在不脱离本公开之范围的情况下,可以使用各种各样的附加挑战,并且它们可以采取技能和机会挑战的形式。

图9是显示所播放的比赛结果70的屏幕截图68;该屏幕适用的游戏背景,其结果包括球队之间的最后得分,以及用户在其所面临的挑战中取得的成绩。这个例子所显示的,是用户从主要游戏挑战中正确预测而获得了15120个点数,另外从附加挑战中获得了另外20000个点数。

在替代实施例中,视频数据库可以位于外部,并且其可以经由网络来访问,此类网络可以是在线/互联网服务器之类,也可以是通过电缆或无线而访问的内联网。数据库d1、d2也可以通过网络被远程定位和访问。视频显示屏14可以是用户的电子媒体设备上的视频显示屏,例如智能电话、平板电脑、pda、笔记本电脑、台式机或其它此类设备。处理器18可以是单独的或与服务器组合的此类设备的处理器。在这种情况下,对数据库的访问通常从在线服务器进行。

图11是系统运作的更详细的框图;系统150包括一个用户界面或用户输入152,其被配置用于接收至少一个对手选择输入和至少一个挑战选择输入。存档视频剪辑数据库162配置有两个对手之间的多个存档视频剪辑。如上所述,每个视频剪辑都存储了带有各种参数的相关联的元数据或标签,其包括:玩家或对手的身份、比赛得分以及许多其他与挑战相关的属性参数,与之相关的是任何职业运动之球队或个别的球员。挑战数据库164配置有多个挑战,其与存档视频剪辑数据库162中的视频剪辑有关。挑战可能包括比赛相关的许多问题,例如预测比赛结果即哪个球队会获胜,预测总得分和预测各队的得分。显示器166被配置为向用户呈现视频剪辑、挑战和结果数据。

处理器168配置有虚拟比赛选择引擎154、挑战选择引擎158和结果引擎160。虚拟比赛选择引擎154被做如下配置,即在两个对手之间随机选择(例如经由随机数生成器156)不止一个视频剪辑。挑战选择引擎158被做如下配置,即从挑战数据库164中随机选择至少一个挑战,并且接收至少一个挑战选择输入。结果引擎160被配置来生成结果数据,根据的是随机选择的两个对手之间的视频剪辑是否满足挑战的需求。

为了有效实施挑战,向玩家提供的答案可能来自数据库中的视频剪辑中的可用结果列表。这样可以防止玩家学习或研究可行的答案,从而消除向其所呈现的选择。在玩家进行选择之后,结果引擎将确定挑战是否获胜,并生成适当的视频剪辑或显示画面以显示此结果。假设每个结果都有足够的剪辑,这种方法可以让出席者、月份、特邀玩家和评论员进行挑战选择。

用户使用本游戏系统的体验,可以是在线或离线的免费游戏、免费增值游戏以及与其他用户配合/交锋的社交游戏。用户可以为获得点数奖励而玩,包括扩大游戏玩法或额外游戏等级或其他收藏品的点数,或者仅仅是为了获得高分的胜利或打败一个或多个竞争者/对手而玩。如果需要使用任何球队组合来作为第一球队和对手球队,则该游戏也可以被构造为包含联盟表和聊天室功能的幻想联盟。

提供的挑战选择可能是机会选择/挑战,但也可能是测试技能的挑战,并适当地关注“当前”可见的或下面“尚未被看到”的素材。在当前显示的游戏版本中,用户选择其球队,或者球队被随机选择。在另一个版本中,用户可以选择一个球队来对抗“其他最强的球队”,或者在球队之间随机选择行动,例如利物浦对其他球队或其他最强的球队。

在游戏系统的首选版本中,游戏可以采取淘汰赛的形式,其中玩家选择球队,随后与另一玩家选择的随机球队进行比赛。这个带有比赛“奖杯”风格版本的游戏将导致球队被淘汰,以产生一个最终的赢家。另一个变体将涉及到联盟中球队之间互相比赛,或在另一个版本中进行的是杯赛,其组合了联赛的风格和淘汰赛的风格(所以其结构类似于冠军联赛的风格)。虽然这些“锦标赛”风格的游戏旨在幻想、社交、免费娱乐。

在游戏的另一个变体中,用户可以使用聊天室功能彼此聊天。在这里,他们可以在玩游戏时交流有关足球的八卦、对比赛进行的预测、甚至其对当前锦标赛和排行榜的想法。

在所有视频素材所显示的游戏中,其录像片段均来自已经拍摄或录制的各种职业体育联盟的真实存档,其中可能包括国际比赛和外国联赛。所显示的视频素材可以包括所显示比赛的原始球评,或者可以创建新球评来与素材一起播放。

记录真实比赛的附加挑战可以是比赛中的任何元素,包括与但不限于进球、救球、未命中、断球、人群大小、人群场景、犯规、裁判判决和红黄牌数量相关的问题。显示的主要游戏存档现场录像可以是游戏动作中的任何元素,如进球、救球、未命中、断球、人群大小、犯规和裁判判决。虽然示例性实施例示出了游戏系统被配置用于提供一个或多个附加挑战,但是在其他示例中,主游戏仅与主挑战一道被播放。

更详细的随机游戏剪辑视频选择器系统和数据库设计如下。该系统包括了一个存档视频剪辑的数据库,其包含了如上所述的独特的个别存档体育游戏剪辑。存档剪辑被存储在一个或多个可以访问而用于显示的位置。使用随机数生成器(rng)来完成对要显示的存档视频剪辑的选择。基于由rng创建的预定结果,大于一(1)的任何数目的剪辑序列会被编译。可以选择并连接序列时间长度以进行显示,直到实现了分配时间的+-允许偏差。

更详细地,根据需要或按照预定的时间间隔,用户会被显示分类存档视频剪辑的随机选择。为了实现这一点,存档视频剪辑必须存储在显示系统可访问的位置。数据库表包含有关每个存档视频剪辑的信息,该信息可由显示系统访问。索引号被分配给每个存档视频剪辑。该表包含每个存档视频剪辑的记录。该记录通常包含:指向每个球队的指针、指向游戏日期的指针、指向剪辑中的重要动作的指针、到比赛地点的链接、到球队主场地点的链接、视频的长度、视频编解码器信息、存储位置的路径和存储在存储位置的文件名。附加表包含有关游戏的游戏信息、比赛地点、球队名称和主场地点、玩家名称和用户可定义的字段。

图13是示出了事件的示例序列的过程流程图180,其从用户界面182开始,用于设置相关参数以在用户定义的指导范围内显示视频剪辑。最终结果以视频格式显示给用户。

游戏客户端184包含提供给用户的所有图形和视频信息。游戏客户端向用户提供了过滤器选项186,用于选择一对球队。可以根据游戏日期、位置、玩家或任何用户定义的字段来进行额外的过滤。要选择过滤器选项,数据库字段将以下拉(或其他设计)的形式显示于用户界面,从而允许用户实时查看可用的选项。所有字段都可以作为过滤器使用,都可以显示为用于选择过程的下拉菜单。

游戏客户端184然后将用户球队选择传达给游戏引擎188。游戏引擎基于所选择的球队游戏选项之间的结果来创建选择选项190,并将该信息传送给游戏客户端,游戏客户端通过显示器192向用户显示选项。选择选项不限于一个请求,并且可以扩展来包括挑战196。可以在开始或玩耍时进行挑战选择。它们是与数据库中包含的元数据相关联的问题,并附加到每个唯一的视频剪辑。一旦选择确认,游戏客户端与随机数生成器194通信,随机数生成器194又提供游戏结果。

随机数生成器194创建结果之后,将该信息传送到游戏引擎188。游戏引擎188具有用于序列长度的预设参数。序列长度可以由游戏供应商改变和定制,但它总是由大于一(1)的视频剪辑组成。要显示的最大视频时间是以秒为单位定义的固定值,并且用于显示的最大时间和超过的时间范围用于计算多个视频剪辑的最大组合时间。当选择视频剪辑时,视频长度(以秒为单位)将添加到总运行时间。选择将重复,直到定义的时间窗口被填充。还可以提供一种turbo播放变体,其中剪辑大小被减小以封装确定剪辑结果的关键动作序列。游戏引擎188确定创建必要序列和选择结果所需的视频剪辑。然后将该信息传送给游戏客户端184。

游戏客户端184基于从游戏引擎188接收到的信息来控制如块198所示的视频图像选择。使用视频数据库200和元数据202,它构建一系列视频剪辑以表示游戏结果。如果视频剪辑id已经在当前会话的上一遍中被选中,则被拒绝并进行新的选择。

图12是数据库设计170的框图。选择参数嵌入到续集选择语句中并提交给数据库。选择语句返回列,包括但不限于:视频剪辑id、视频剪辑标题、服务器路径、文件名、视频长度(秒)、编解码器和帧速率。

使用与预定义模式的数据库交互来维护和访问选择视频剪辑所需的信息,并将视频剪辑与描述视频剪辑的内容的附加信息相结合。

数据库表(视频剪辑表171)用于跟踪和维护用于检索的视频剪辑的位置。附加链接与其他表中的索引相关联,以便为过滤和详细信息提供更多信息。视频剪辑表171中的字段包括但不限于:id是视频剪辑标识符的索引号。这对于每个视频剪辑是唯一的,并且被用作随机选择过程的一部分。游戏id是游戏表中存储的记录的数字索引id。

视频剪辑标题是视频剪辑的用户定义的文本描述。服务器路径是用于访问包含实际视频剪辑文件的服务器的连接信息。文件名是存储在服务器上的视频剪辑文件名。视频长度(秒)包含描述视频剪辑持续时间的数值。编解码器描述了显示视频所需的视频显示引擎。帧速率描述了时间计算和编解码器配置所需的帧。获胜球队id是赢得该剪辑来自游戏的球队的数字索引id。球队id的操作是被视为在视频剪辑中具有重要成就的球队的数字索引id。玩家id的动作是玩家的数字索引id,其被标记为在视频剪辑中具有显着的成就。用户定义字段1和用户定义字段2用于扩展功能或定期的特殊事件要求。

另一个数据库表用于跟踪和维护游戏信息(游戏表173)。视频剪辑表游戏id字段使用该id链接到游戏表中的正确记录。游戏日期是玩游戏的日期。位置id链接到体育场信息表177。球队a的id和球队b的id链接到球队表,以确定在比赛中玩的两个队伍。用户定义字段1和用户定义字段2用于扩展功能或定期的特殊事件要求。

另一个数据库表用于跟踪和维护球场信息(体育场信息表177)。游戏表173使用id来识别游戏所在的位置。体育场名称是体育场的官方名称。地点名称是镇、省或地方文字说明的体育馆位置。位置国家是描述体育场所在国家的文字。用户定义字段1和用户定义字段2用于扩展功能或定期的特殊事件要求。

另一个数据库表用于跟踪和维护玩家信息(玩家表175)。视频剪辑表使用id来识别视频剪辑中音符的玩家。玩家fname包含玩家名字的文字。玩家lname包含玩家姓氏的文字。玩家号码包含玩家统一号码的文字。玩家球队id是与球队表相关联的球队的数字id,用于识别玩家关联的球队。用户定义字段1和用户定义字段2用于扩展功能或定期的特殊事件要求。

另一个数据库表用于跟踪和维护游戏信息(游戏表179)。视频剪辑表、游戏表和玩家表使用id来标识与每个记录相关联的球队。球队名称包含球队名称的文本。家乡包含镇、省或本地文字描述队的家庭基地。国家是描述球队所在国家/地区的文字。用户定义字段1和用户定义字段2用于扩展功能或定期的特殊事件要求。

应当理解,基于本文的公开内容,许多变化都是可能的。虽然上述具体组合描述了特征和元件,但是每个特征或元件可以单独使用而不用其它特征和元件,或者在具有或不具有其它特征和元件的各种组合中使用。本文提供的方法或流程图可以在并入计算机可读存储介质中的计算机程序、软件或固件中实现,以供通用计算机或处理器执行。计算机可读存储介质的示例包括只读存储器(rom)、随机存取存储器(ram)、寄存器、高速缓冲存储器、半导体存储器件、诸如内部硬盘和可移动盘的磁介质、磁光介质、以及诸如cd-rom盘和数字通用盘(dvd)的光学介质。

合适的处理器包括例如通用处理器、专用处理器、常规处理器、数字信号处理器(dsp),多个微处理器、与dsp核心相关联的一个或多个微处理器、控制器、微控制器、专用集成电路(asic)、现场可编程门阵列(fpga)电路、任何其他类型的集成电路(ic)和/或状态机。这样的处理器可以通过使用处理的硬件描述语言(hdl)指令和包括网表的其他中间数据(能够存储在计算机可读介质上的指令)的结果来配置制造过程来制造。这种处理的结果可以是掩模工艺,然后在半导体制造工艺中用于制造实现本发明的方面的处理器。

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