本发明涉及网络游戏技术领域,特别涉及一种网络游戏名片的生成方法及装置。
背景技术:
网络游戏(简称网游),指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏,然而网游并不仅仅限于玩游戏的内容,还为玩家们提供了一个便捷的社交方式,来满足不同阶层的人们进行交流的需求。目前市面上的网游包括竞技游戏,甚至一些单机游戏,都会借助社交平台来让玩家进行交流。由于可以在游戏之中结交朋友、PK互动、分享交流,玩家自然就乐于持续玩下去,游戏也就有了较高的粘性。同现实世界类似,网络游戏名片(简称名片)是网游角色相互认识、自我介绍最快、最有效的办法。在网络游戏过程中,虚拟角色通常会携带名片,也会查看所关注角色的名片,根据名片信息选择性地开展社交活动,如聊天、交友、对战或协作。虽然展现形式多种多样,但名片对于网游是重要和不可或缺的;而网游产品本身,需要对名片提供软硬件的支撑和技术的实现。
现有技术中,对于采用C/S(客户端/服务端)结构的游戏软件来说,服务端维护着所有与用户相关的数据(如个人信息、组织信息、游戏信息),并且能最快感知数据的变化,通常在服务端生成名片,并保存在自身存储中。当客户端请求获取名片数据,服务端响应请求、返回数据,客户端做解析并显示就可以了。该种名片生成方法的重点在于传统意义上的服务器包办名片相关数据的计算和存储事务,并提供查询服务,客户端只做名片查询和展示,然而该方式的缺点也是显而易见的:由于数据计算量大,需要投入较多的服务器软硬件资源。如果游戏玩家规模较大,例如百万级别以上的峰值在线,那么实时生成或更新名片对于服务器的压力是巨大的,难以保证实时性要求;为了保证名片生成的实时性,往往需要采用分布式计算和存储,这需要投入较多的软硬件资源,从而增大游戏提供方的运营成本。
技术实现要素:
本发明提供一种网络游戏名片的处理方法及装置,能够方便、快捷地生成网络游戏名片,且成本低廉,能有效减少服务器端的数据处理量。
一方面,本发明提供一种网络游戏名片的生成方法,应用于客户端,包括:
检测客户端是否发生登录行为;
当检测到所述客户端发生登录行为后,从所述客户端中获取数据背包,所述数据背包为所述客户端根据服务器返回的网络游戏数据所生成的;
确定生成网络游戏名片所需要的数据;
判断所述数据背包中是否存储有所述生成网络游戏名片所需要的数据;
如果是,则从所述数据背包中获取所述生成网络游戏名片所需要的数据;否则,从所述服务器中获取所述生成网络游戏名片所需要的数据;
根据所述生成网络游戏名片所需要的数据在所述客户端中生成网络游戏名片。
其中,所述确定生成网络游戏名片所需要的数据,包括:
获取配置文件;
从所述配置文件中读取网络游戏名片的数据条目;
根据所述数据条目确定所述生成网络游戏名片所需要的数据。
进一步地,在所述客户端中生成网络游戏名片后,所述方法还包括:
将所述网络游戏名片存储在所述客户端中,并向所述服务器发送所述网络游戏名片。
进一步地,所述方法还包括:
当接收到所述服务器发送的更新后的网络游戏数据后,判断是否存在网络游戏名片更新需求;
如果是,则根据所述服务器发送的更新后的网络游戏数据重新生成网络游戏名片;
将重新生成的网络游戏名片在所述客户端中存储,并向所述服务器发送所述重新生成的所述网络游戏名片;
判断在预设时间段内是否接收到需求对象发送的所述网络游戏名片获取需求;
如果是,则向所述需求对象发送所述重新生成的网络游戏名片。
其中,所述判断是否存在网络游戏名片更新需求,包括:
检测所述客户端的登录对象是否存在以下行为,所述行为包括完成网络游戏比赛报名,或者正处于网络游戏比赛过程中;
如果是,则判断存在网络游戏名片更新需求。
另一方面,本发明提供了一种网络游戏名片的生成装置,应用于客户端,包括:
检测单元,用于检测客户端是否发生登录行为;
第一获取单元,用于当检测到所述客户端发生登录行为后,从所述客户端中获取数据背包,所述数据背包为所述客户端根据服务器返回的网络游戏数据所生成的;
确定单元,用于确定生成网络游戏名片所需要的数据;
第一判断单元,用于判断所述数据背包中是否存储有所述生成网络游戏名片所需要的数据;
第二获取单元,用于在判断所述数据背包中存储有所述生成网络游戏名片所需要的数据后,从所述数据背包中获取所述生成网络游戏名片所需要的数据;否则,从所述服务器中获取所述生成网络游戏名片所需要的数据;
第一生成单元,用于根据所述生成网络游戏名片所需要的数据在所述客户端中生成网络游戏名片。
其中,所述确定单元,包括:
第一获取模块,用于获取配置文件;
读取模块,用于从所述配置文件中读取网络游戏名片的数据条目;
确定模块,用于根据所述数据条目确定所述生成网络游戏名片所需要的数据。
进一步地,所述装置还包括:
第一存储及发送单元,用于在所述客户端中生成网络游戏名片后,将所述网络游戏名片存储在所述客户端中,并向所述服务器发送所述网络游戏名片。
进一步地,所述装置还包括:
第二判断单元,用于当接收到所述服务器发送的更新后的网络游戏数据后,判断是否存在网络游戏名片更新需求;
第二生成单元,用于判断存在网络游戏名片更新需求后,根据所述服务器发送的更新后的网络游戏数据重新生成网络游戏名片;
第二存储及发送单元,用于将重新生成的网络游戏名片在所述客户端中存储,并向所述服务器发送所述重新生成的所述网络游戏名片;
第三判断单元,用于判断在预设时间段内是否接收到需求对象发送的所述网络游戏名片获取需求;
发送单元,用于判断在预设时间段内接收到需求对象发送的所述网络游戏名片获取需求后,向所述需求对象发送所述重新生成的网络游戏名片。
其中,所述第二判断单元,包括:
检测模块,用于检测所述客户端的登录对象是否存在以下行为,所述行为包括完成网络游戏比赛报名,或者正处于网络游戏比赛过程中;
判断模块,用于检测到所述客户端的登录对象存在所述行为包括完成网络游戏比赛报名,或者正处于网络游戏比赛过程中,判断存在网络游戏名片更新需求。
本发明实施例提供的网络游戏名片的生成方法及装置,通过检测客户端是否发生登录行为;当检测到客户端发生登录行为后,从客户端中获取数据背包,数据背包为客户端根据服务器返回的网络游戏数据所生成的;确定生成网络游戏名片所需要的数据;判断数据背包中是否存储有生成网络游戏名片所需要的数据;如果是,则从数据背包中获取生成网络游戏名片所需要的数据;否则,从服务器中获取生成网络游戏名片所需要的数据;根据生成网络游戏名片所需要的数据在客户端中生成网络游戏名片。该方法及装置能够方便、快捷地生成网络游戏名片,成本低廉,且能有效减少服务器端的数据处理量。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
下面通过附图和实施例,对本发明的技术方案做进一步的详细描述。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与本发明的实施例一起用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为本发明实施例中提供的一种网络游戏名片的生成方法的流程图;
图2为本发明实施例中提供的一种网络游戏名片的生成方法的框图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
以下对本专利申请中用到的相关专用术语进行解释说明。
网络游戏(Online Game):又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
网络游戏名片:简称名片,又称卡片,是标示姓名及其所属组织、公司与头衔以及联系方式等信息的纸片。在现实世界,名片是新朋友互相认识、自我介绍的最快最有效的方法。同样,在网络游戏中,虚拟角色通常也会携带和查看名片,以满足角色间的社交需求。
数据背包:是数据全集的一个数据子集。在C/S结构(客户端/服务端结构)的软件中,通常是从数据全集服务器中按需获取并更新,保存在客户端内存或者本地数据库而形成,背包中的数据通常是重要和高频访问的。
本发明实施例提供一种网络游戏名片的生成方法,主要应用于客户端,如图1所示,包括如下步骤S101-步骤S107:
步骤S101:检测客户端是否发生登录行为;
步骤S102:当检测到客户端发生登录行为后,从客户端中获取数据背包,数据背包为所述客户端根据服务器返回的网络游戏数据所生成的;
步骤S103:确定生成网络游戏名片所需要的数据;
步骤S104:判断数据背包中是否存储有生成网络游戏名片所需要的数据;
在上述步骤S104中,判断数据背包中存储有生成网络游戏名片所需要的数据后,执行步骤S105从数据背包中获取生成网络游戏名片所需要的数据;否则,执行步骤S106从服务器中获取生成网络游戏名片所需要的数据;
步骤S107:根据生成网络游戏名片所需要的数据在客户端中生成网络游戏名片。
本实施例所提供的网络游戏名片生成方法,当数据背包中存储有生成网络游戏名片所需要的数据时,直接从数据背包中获取生成网络游戏名片所需要的数据,在客户端生成网络游戏名片。需要说明的是,如果数据背包中不存在生成网络游戏名片所需要的数据时,可以从服务器获取相关数据,然后在客户端生成网络游戏名片。由于数据运算及生成都在客户端完成,不需要服务端参与,从而能够有效节省服务器的运算开销,对软硬件资源的要求较低,成本低廉。与传统方法相比,网络游戏名片生成相关的数据计算,全部由服务端完成迁移到客户端完成,服务端仅提供存储和查询服务,完全消除了计算压力;对于客户端,有多少用户登录,就相应存在多少个客户端,每个客户端只计算当前登录用户的名片数据,基本不存在数据压力问题,从而有效保证了网络游戏名片生成的实时性。
在另外一个实施例中,上述步骤S103确定生成网络游戏名片所需要的数据,包括:
步骤S1031:获取配置文件。
其中,配置文件标明了具体某款游戏其名片需要展示玩家的哪些游戏数据条目。例如:斗地主游戏展示玩家大师分、等级;麻将游戏则只展示等级,不展示大师分等。
步骤S1032:从配置文件中读取网络游戏名片的数据条目。
步骤S1033:根据数据条目确定生成网络游戏名片所需要的数据。
在另外一个实施例中,在客户端中生成网络游戏名片后,上述方法还包括:
将网络游戏名片存储在客户端中,并向服务器发送网络游戏名片。
在另外一个实施例中,上述方法还包括:
当接收到服务器发送的更新后的网络游戏数据后,判断是否存在网络游戏名片更新需求;
如果是,则根据服务器发送的更新后的网络游戏数据重新生成网络游戏名片;
将重新生成的网络游戏名片在所述客户端中存储,并向服务器发送重新生成的网络游戏名片;
判断在预设时间段内是否接收到需求对象发送的网络游戏名片获取需求;
如果是,则向需求对象发送重新生成的网络游戏名片。
在本实施例中,服务器在接收到网络游戏名片查询需求后,会向发送查询请求的人员发送最新版的网络游戏名片。例如:在比赛过程中,如果某玩家对其他某玩家特别关注,有沟通或者交友的需求,可以查看对方的网络游戏名片,具体可以通过向服务器发送网络游戏名片获取请求来获取关注的玩家的网络游戏名片情况,服务器会向发送该请求的一方发送相应的网络游戏名片数据,并且在后续该玩家的网络游戏名片信息发生更新后,会将更新后重新生成的网络游戏名片向发送请求方发送,以便接收方能够及时获取其关注的玩家的最新情况。
在另外一个实施例中,上述判断是否存在网络游戏名片更新需求,包括:
检测客户端的登录对象是否存在以下行为,行为包括完成网络游戏比赛报名,或者正处于网络游戏比赛过程中;
如果是,则判断存在网络游戏名片更新需求。
由于网络游戏名片需要根据网络游戏玩家所参与的网络游戏情况及时进行更新,才能更加真实地反映玩家的当前情况,可以在检测到玩家浏览客户端赛事列表,并完成比赛报名后会认为玩家的网络名片需要更新,当然在检测到玩家当前正处于某个网络游戏比赛过程中,也认为需要对该玩家的网络游戏名片进行更新。
以下对本发明实施例中涉及的相关内容进一步做详细说明:
网络游戏玩家在客户端登录后,优先从数据数据背包中获取数据,按需生成该玩家的网络游戏名片数据,并以XML格式发送给服务器,由服务器响应网络游戏名片的查询请求。其中,数据背包可以存储在客户端,数据背包中的数据是从服务器获取、维持和更新的游戏数据。
在实际使用中,在玩家登录网络游戏客户端,客户端会获取玩家的游戏数据,需要说明的是,向数据服务器获取玩家游戏数据是游戏客户端初始化的必要环节,会形成一个数据背包,为游戏的顺利进行提供数据支持。其中,在客户端登录成功后,可以通过拉取或者接收推送两种方式获取玩家的游戏数据,例如经验、等级、金融、虚拟物品、历史战绩等相关数据。
客户端通过读取配置文件,根据配置文件所列名片条目从数据背包获取对应数据,例如头像ID、所在地、游戏等级、游戏经验、历史战绩等数据,按需生成名片数据。
客户端在生成网络游戏名片后,会向服务端发送网络游戏名片数据,其中,例如可以将网络游戏名片数据以XML格式发送给服务器。
服务器在接收网络游戏名片后,会将网络游戏名片进行存储,当将所有客户端上传的网络游戏名片数据全部存储到服务器后,服务器也就维护了网络游戏名片数据的全集,可以供任何客户端进行查询和展现,从而实现了全部的名片数据共享。
其中,上述服务器在接收到网络游戏名片数据后,可以将网络游戏名片数据保存在缓存,也可以保存在数据库中。可以是永久进行保存,也可以按照设定的时间策略进行保存,例如存储1年后自动清除等,具体可以根据实际需要进行设定。
需要说明的是,当服务器接收客户端发送的网络游戏名片后,当有其它客户端需要查看某玩家的网络游戏名片数据时,可以向服务器发起请求,来获取网络游戏名片数据。客户端接收到服务器返回的网络游戏名片数据后,可以对相应的数据格式(例如XML格式)进行解析,根据配置项展示特定的名片数据。
本发明实施例提供的网络游戏名片的生成方法,通过检测客户端是否发生登录行为;当检测到客户端发生登录行为后,从客户端中获取数据背包,数据背包为客户端根据服务器返回的网络游戏数据所生成的;确定生成网络游戏名片所需要的数据;判断数据背包中是否存储有生成网络游戏名片所需要的数据;如果是,则从数据背包中获取生成网络游戏名片所需要的数据;否则,从服务器中获取生成网络游戏名片所需要的数据;根据生成网络游戏名片所需要的数据在客户端中生成网络游戏名片。该方法能够方便、快捷地生成网络游戏名片,成本低廉,且能有效减少服务器端的数据处理量。
本发明实施例另外提供一种网络游戏名片的生成装置,如图2所示,主要应用于客户端,包括:
检测单元201,用于检测客户端是否发生登录行为;
第一获取单元202,用于当检测到客户端发生登录行为后,从客户端中获取数据背包,数据背包为客户端根据服务器返回的网络游戏数据所生成的;
确定单元203,用于确定生成网络游戏名片所需要的数据;
第一判断单元204,用于判断数据背包中是否存储有生成网络游戏名片所需要的数据;
第二获取单元205,用于在判断数据背包中存储有生成网络游戏名片所需要的数据后,从数据背包中获取生成网络游戏名片所需要的数据;否则,从服务器中获取生成网络游戏名片所需要的数据;
第一生成单元206,用于根据生成网络游戏名片所需要的数据在客户端中生成网络游戏名片。
在另外一个实施例中,上述确定单元203,包括:
第一获取模块,用于获取配置文件;
读取模块,用于从配置文件中读取网络游戏名片的数据条目;
确定模块,用于根据数据条目确定生成网络游戏名片所需要的数据。
在另外一个实施例中,上述装置还包括:
第一存储及发送单元,用于在客户端中生成网络游戏名片后,将网络游戏名片存储在客户端中,并向服务器发送网络游戏名片。
在另外一个实施例中,上述装置还包括:
第二判断单元,用于当接收到服务器发送的更新后的网络游戏数据后,判断是否存在网络游戏名片更新需求;
第二生成单元,用于判断存在网络游戏名片更新需求后,根据服务器发送的更新后的网络游戏数据重新生成网络游戏名片;
第二存储及发送单元,用于将重新生成的网络游戏名片在客户端中存储,并向服务器发送重新生成的网络游戏名片;
第三判断单元,用于判断在预设时间段内是否接收到需求对象发送的网络游戏名片获取需求;
发送单元,用于判断在预设时间段内接收到需求对象发送的网络游戏名片获取需求后,向需求对象发送重新生成的网络游戏名片。
在另外一个实施例中,上述第二判断单元,包括:
检测模块,用于检测客户端的登录对象是否存在以下行为,所述行为包括完成网络游戏比赛报名,或者正处于网络游戏比赛过程中;
判断模块,用于检测到客户端的登录对象存在行为包括完成网络游戏比赛报名,或者正处于网络游戏比赛过程中,判断存在网络游戏名片更新需求。
本发明实施例提供的网络游戏名片的生成装置,通过检测客户端是否发生登录行为;当检测到客户端发生登录行为后,从客户端中获取数据背包,数据背包为客户端根据服务器返回的网络游戏数据所生成的;确定生成网络游戏名片所需要的数据;判断数据背包中是否存储有生成网络游戏名片所需要的数据;如果是,则从数据背包中获取生成网络游戏名片所需要的数据;否则,从服务器中获取生成网络游戏名片所需要的数据;根据生成网络游戏名片所需要的数据在客户端中生成网络游戏名片。该装置能够方便、快捷地生成网络游戏名片,成本低廉,且能有效减少服务器端的数据处理量。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。