游戏应用中的对象控制方法和装置与流程

文档序号:12668277阅读:295来源:国知局
游戏应用中的对象控制方法和装置与流程

本发明涉及对象控制领域,具体而言,涉及一种游戏应用中的对象控制方法和装置。



背景技术:

现有的竞速类游戏在游戏过程中,当玩家积攒的能量足够多时,可以触发加速功能,提高玩家控制的对象在游戏中的速度。例如,对于一些竞速类游戏,当赛车在游戏中使用漂移操作,赛车在漂移中积蓄的能量达到一定数值时可以获得奖励道具,该奖励道具可以产生加速效果,例如,一些汽车竞速游戏中氮气道具。

然而,上述加速的方式对玩家的操作技能要求比较高,且实现加速时的操作方式比较单一。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种游戏应用中的对象控制方法和装置,以至少解决游戏应用中的对象在加速时操作方式比较单一的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏应用中的对象控制方法,包括:在游戏应用的客户端运行的过程中,判断所述客户端中的目标对象是否执行了第一预定操作;在判断出所述目标对象执行了所述第一预定操作的情况下,在所述客户端的显示区域上将第一虚拟按键的状态设置为允许触控的状态,其中,所述第一虚拟按键与所述第一预定操作相对应;在所述客户端的显示区域上检测到对所述第一虚拟按键的第一触控操作;响应所述第一触控操作,在所述客户端中对所述目标对象执行第一加速操作。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏应用中的对象控制装置,包括:第一判断单元,用于在游戏应用的客户端运行的过程中,判断所述客户端中的目标对象是否执行了第一预定操作;第一设置单元,用于在判断出所述目标对象执行了所述第一预定操作的情况下,在所述客户端的显示区域上将第一虚拟按键的状态设置为允许触控的状态,其中,所述第一虚拟按键与所述第一预定操作相对应;第一检测单元,用于在所述客户端的显示区域上检测到对所述第一虚拟按键的第一触控操作;第一执行单元,用于响应所述第一触控操作,在所述客户端中对所述目标对象执行第一加速操作。

在本发明实施例中,在检测到目标对象执行了第一预定操作后,就可以在客户端的显示区域上显示相应的第一虚拟按键,该第一虚拟按键可以实现加速的动能,在玩家触控了该第一虚拟按键后,就可以控制目标对象进行加速,在这个过程中,并不需要目标对象在执行某个动作的同时积蓄能量,解决了游戏应用中的对象在加速时操作方式比较单一的技术问题,进而达到丰富游戏应用中的对象在加速时的操作方式的技术效果。同时,由于这是方式并不需要积蓄能量,降低了对玩家的操作技能的要求,并且,对于具有较高操作技能的玩家来说,丰富了操控方式,提高了用户体验。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的游戏应用中的对象控制方法的硬件环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏应用中的对象控制方法的流程图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟控制键的示意图;

图4是根据现有技术的虚拟按键在显示区域的分布示意图;

图5是根据本发明实施例的滑动操作的示意图;

图6是根据本发明实施例的刹车键所在位置的示意图;

图7是根据本发明实施例的虚拟键响应区域的示意图;

图8是根据本发明实施例的滑动操作的流程图;

图9是根据本发明实施例另一种可选地的游戏应用中的对象控制方法的流程图;

图10是根据本发明实施例的一种可选的游戏应用中的对象控制装置的示意图;以及

图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

实施例1

根据本发明实施例,提供了一种游戏应用中的对象控制方法的方法实施例。

可选地,在本实施例中,上述游戏应用中的对象控制方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的游戏应用中的对象控制方法可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的游戏应用中的对象控制方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。本发明实施例的游戏应用中的对象控制方法尤其适用于手机、平板电脑等移动终端。

图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏应用中的对象控制方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:

步骤S202,在游戏应用的客户端运行的过程中,判断客户端中的目标对象是否执行了第一预定操作。

游戏应用的客户端可以是安装在终端104上的客户端。该游戏应用可以是竞速类游戏,或者其他需要加速功能的游戏。目标对象是游戏应用中的被操控对象,如竞速类游戏中的赛车。第一预定操作是目标对象所执行的动作,如竞速类游戏中的赛车在行驶过程中执行的动作,如飞跃山坡的动作等。

步骤S204,在判断出目标对象执行了第一预定操作的情况下,在客户端的显示区域上将第一虚拟按键的状态设置为允许触控的状态,其中,第一虚拟按键与第一预定操作相对应。

在目标对象执行了第一预定操作后,在客户端的显示区域上显示的第一虚拟按键就处于允许触控状态,当玩家点击显示区域上的第一虚拟按键,就可以在目标对象上实现第一虚拟按键所对应的功能。例如,在赛车竞速游戏应用中显示“小喷”按键就可以作为第一虚拟按键,当赛车执行了飞跃山坡的动作后,“小喷”按键就处于允许触控的状态。

步骤S206,在客户端的显示区域上检测到对第一虚拟按键的第一触控操作。

步骤S208,响应第一触控操作,在客户端中对目标对象执行第一加速操作。

在显示区域上检测到的第一触控操作可以是玩家的触控操作,玩家点击了显示区域中的第一虚拟按键,就可以触发第一虚拟按键,并执行第一虚拟按键所对应的功能。玩家可以控制执行第一虚拟按键的时间,也就是说,玩家可以控制“小喷”功能什么时间作用在赛车上。“小喷”的功能是提高赛车的行驶速度,因此,在检测到玩家触控了第一虚拟按键后,提高赛车的形式速度。

通过上述实施例,在检测到目标对象执行了第一预定操作后,就可以在客户端的显示区域上显示相应的第一虚拟按键,该第一虚拟按键可以实现加速的动能,在玩家触控了该第一虚拟按键后,就可以控制目标对象进行加速,在这个过程中,并不需要目标对象在执行某个动作的同时积蓄能量,解决了游戏应用中的对象在加速时操作方式比较单一的技术问题,进而达到丰富游戏应用中的对象在加速时的操作方式的技术效果。同时,由于这是方式并不需要积蓄能量,降低了对玩家的操作技能的要求,并且,对于具有较高操作技能的玩家来说,丰富了操控方式,提高了用户体验。

可选地,在游戏应用的客户端运行的过程中,方法还包括:判断客户端中的目标对象是否执行了第二预定操作、且执行第二预定操作所累计产生的目标对象的属性值是否大于预定阈值;在判断出客户端中的目标对象执行了第二预定操作、且执行第二预定操作所累计产生的目标对象的属性值大于预定阈值的情况下,在客户端的显示区域上将第二虚拟按键的状态设置为允许触控的状态,其中,第二虚拟按键与第二预定操作相对应;在客户端的显示区域上检测到对第二虚拟按键的第二触控操作;响应第二触控操作,在客户端中对目标对象执行第二加速操作,其中,第一加速操作的执行时间小于第二加速操作的执行时间。

第二预定操作可以是赛车执行的漂移动作,属性值可以是赛车在漂移过程中积蓄的能量值,第二虚拟按键可以是赛车的“氮气”键,“氮气”键对应的功能是加速操作(即第二加速操作)。该第二加速操作与第一加速操作的区别在于,第二加速操作的加速时间比第一加速操作的加速时间更长。例如,第一加速操作的时间为0.5秒,第二加速操作的加速时间为3秒。

例如:在赛车竞速游戏的游戏应用中,赛车在行驶过程中执行了漂移动作(即第二预定操作),并且执行漂移动作积蓄的能量填满了如图7所示的能量槽(即累计产生的目标对象的属性值大于预定阈值),此时在显示区域上显示的第二虚拟按键为允许触控的状态,当玩家点击第二虚拟按键后,将第二虚拟按键所指示的加速操作作用在赛车上。

在本实施例中,在客户端的显示区域上可以同时显示第一虚拟按键和第二虚拟按键,如果目标对象通过第二预定操作先获得了第二虚拟按键对应的第二加速操作的奖励,当目标对象再执行第一预定操作后,还会获得第一虚拟按键对应的第一加速操作的奖励,获得第一加速操作和第二加速操作的顺序并不限定,反之亦可。玩家可以根据需要选择执行第一加速操作、第二加速操作或者既执行第一加速操作又执行第二加速操作。

由于加速操作可以选择加速时间较短的第一加速操作,还可以选择加速时间较长的第二加速操作,不仅丰富了加速操作的操作形式,还增强了用户对目标对象的控制感,提高了用户体验。

可选地,客户端的显示区域上还设置有第三虚拟按键,其中,第三虚拟按键用于控制目标对象的方向,第三虚拟按键与第二虚拟按键位于显示区域的两侧,第一虚拟按键与第二虚拟按键位于显示区域的同侧。

如图3所示,第三虚拟按键包括左方向按键和右方向按键,用来控制目标对象的方向。控制加速的第一虚拟按键和第二虚拟按键设置在与第三虚拟按键所在的显示区域的不同侧,第二虚拟按键和第一虚拟按键设置在同侧,这样的设置可以便于左手和右手分别控制目标对象的加速和方向。

可选地,在客户端的显示区域上检测到对第二虚拟按键的第二触控操作时,方法还包括:在客户端的显示区域上检测到对第三虚拟按键的第三触控操作,其中,第三虚拟按键用于控制目标对象的方向,第三虚拟按键与第二虚拟按键位于显示区域的两侧,第一虚拟按键与第二虚拟按键位于显示区域的同侧;响应第二触控操作,在客户端中对目标对象执行第二加速操作包括:在客户端中,按照第三触控操作所指示的方向对目标对象执行第二加速操作。

具体地,图3的右侧示出了第一虚拟按键“小喷”、第二虚拟按键“氮气”和“漂移”三个功能键,如图3所示,图3示出的三个键都处于允许触控的状态,玩家点击某个功能键就能实现相应的功能。图3的左侧示出了第三虚拟按键“方向”,第三虚拟按键可以控制目标对象朝向左或者右行驶。例如,当玩家触控第三虚拟按键“>”时,控制目标对象向右行驶,当玩家触控第三虚拟按键“<”时,控制目标对象向左行驶。

如果玩家控制了目标对象的行驶方向的同时,又触控了第二虚拟按键,则控制目标对象在当前形式方向上执行第二加速操作。同理,在玩家控制了目标对象的行驶方向的同时,又触控了第一虚拟按键,则控制目标对象在当前形式方向上执行第一加速操作。

如图3所示,控制加速的第一虚拟按键和第二虚拟按键都处在显示区域的右侧,控制方向的第三虚拟按键处于显示区域的左侧,便于玩家用左手和右手分别控制方向键和加速键,从而可以实现在控制加速的同时控制目标对象的左右方向。而对比图4的现有技术,加速键和方向键设置在显示区域的同侧,也就是需要玩家用同一只手控制加速和方向,操作方式不够灵活。即本实施例可以控制目标对象进行短时间的加速(小喷),较长时间加速,以及在加速的同时控制目标对象的方向,使得两只手分别控制加速和方向,增加了对目标对象操作控制的灵活性。

可选地,在客户端中,按照第三触控操作所指示的方向对目标对象执行第二加速操作包括:判断第三触控操作是否为从第一按键响应区域滑动到第二按键响应区域的第一滑动操作,其中,第一按键响应区域和第二按键响应区域均为显示区域中第三虚拟按键所在的按键响应区域;在判断出第三触控操作为第一滑动操作的情况下,按照第二按键响应区域所对应的方向对目标对象执行第二加速操作。

当第三触控操作为滑动操作时,滑动操作最终停留的区域对应的虚拟按键就是该第三触控操作所要触控的操作。如图5所示,玩家的左手手指从第三虚拟按键中的左方向按键所在的区域滑动至第三虚拟按键中的由方向按键所在的区域,触发第三虚拟按键中的右方向键,控制赛车向右方向行驶。如果此时赛车执行加速操作,则在赛车向右方向行驶的同时执行加速操作。

由于在显示区域上可以同时显示第一虚拟按键和第二虚拟按键,在执行第一虚拟按键和第二虚拟按键对应的加速操作时,也可以以手指滑动的方式来切换第一加速操作和第二加速操作。

可选地,响应第一触控操作,在客户端中对目标对象执行第一加速操作包括:判断第一触控操作是否为从第三按键响应区域滑动到第四按键响应区域的第二滑动操作,其中,第三按键响应区域和第四按键响应区域均为显示区域中的按键响应区域,第三按键响应区域为第二虚拟按键所在的按键响应区域,第四按键响应区域为第一虚拟按键所在的按键响应区域;在判断出第一触控操作为第二滑动操作的情况下,在客户端中对目标对象执行与第二按键响应区域所对应的第一加速操作。

第二虚拟按键对应第三按键响应区域,第一虚拟按键对应第四按键响应区域,第一触控操作可以是从第三按键响应区域到第四按键响应区域的第二滑动操作,第二滑动操作最终落在第四按键响应区域,也就相当于触控了第一虚拟按键,因此,执行第一虚拟按键对应的第一加速操作。

在显示区域的一侧可以显示第一虚拟按键、第二虚拟按键和表示漂移的虚拟按键,玩家可以在这三个虚拟按键之间执行滑动操作,滑动操作最终落在哪个虚拟按键所在的响应区域,就执行哪个虚拟按键对应的操作。

如图5所示,玩家的右手手指从表示漂移的虚拟按键滑动到第一虚拟按键,则执行第一虚拟按键对应的第一加速操作。

在本实施例中,当用户控制目标对象执行完某个动作,又继续执行另外一个动作时,无需抬起手指,而是在显示区域上进行滑动就能执行另外一个动作。在这个过程中,手指不需离开客户端所在终端的屏幕,按住滑动即可完成按键切换操作,即可降低操作负担,又可更方便的进行连续操作,提高了操作方式的灵活性。

可选地,客户端的显示区域上默认不显示第四虚拟按键,第四虚拟按键用于对目标对象进行减速操作,其中,在游戏应用的客户端运行的过程中,方法还包括:在客户端中接收设置指令;响应设置指令,将第四虚拟按键显示在显示区域上,并在显示区域上将第四虚拟按键的状态设置为允许触控的状态,其中,第一虚拟按键与第四虚拟按键位于显示区域的同侧。

在竞速类游戏中,第四虚拟按键可以实现减速效果。例如,刹车等制动装置。为了避免造成提示的混乱和操作的繁琐,在默认情况下不显示第四虚拟按键,通过玩家的设置可以在显示区域上显示第四虚拟按键。即,客户端接收玩家的设置指令,该设置指令用于指示将第四虚拟按键显示在显示区域,并且使第四虚拟按键在显示区域处于允许触控的状态。这样,如果玩家需要对目标对象执行减速操作,则可以触控该第四虚拟按键以达到减速的目的。为了提高操作的便捷性和灵活性,可以将第四虚拟按键与第一虚拟按键设置在同侧。

如图6所示,在显示区域的右侧显示“刹车”按键。相比图4这种默认显示“刹车”按键的方式,在默认不显示第四虚拟按键的时候可以避免新手玩家的误操作,使得显示区域显示的加速按键更加突出,通过设置显示“刹车”按键,可以满足部分有刹车需求的玩家对目标对象进行控制,增强了目标对象的可操控性。

可选地,第四按键响应区域包括第一虚拟按键在显示区域中所显示的区域,且第四按键响应区域大于第一虚拟按键在显示区域中所显示的区域。

如图7所示,第一虚拟按键在显示区域内所显示的区域为矩形区域1,而实际上第四按键响应区域为矩形区域2,显然,矩形区域2大于矩形区域1,也就是说,当滑动操作落在矩形区域2内就可以实现触发第一虚拟按键,而不必须落在矩形区域1中。对于本实施例提供的滑动触发的方式,当手指从第四按键响应区域外移动到第四按键响应区域内时也会视为有效触发。类似的,对于第二虚拟按键、漂移键和刹车键,内侧的小矩形框为显示区域内所显示的区域,外侧的大矩形框为实际的按键响应区域。

同时图7还示出了第一按键响应区和第二按键响应区,均大于左向按键和右向按键在显示区域内所显示的区域。

以下结合图8对本实施例的滑动操作进行说明。

S801,手指按下或者滑动。即检测显示区域上手指的按下动作或者滑动动作。

S802,获取手指所在区域最上层UI对象。

S803,判断该UI对象是否有效。如果有效,则执行S805;否则,执行S804。

S804,置当前标签为none。

S805,置当前标签为该UI对象的标签。每个UI对象都会有一个独立的标签,UI对象可以是第一虚拟按键、第二虚拟按键、第三虚拟按键和第四虚拟按键等。

S806,判断当前标签和上次标签是否一致。如果一致,则认为指令没有发生变化,结束流程。如果不一致,则可能产生新的指令,执行S807。

S807,发送手指离开上次标签事件。

S808,判断当前标签是否为none。如果为否,则执行S809,如果为是,则结束流程。

S809,发送手指进入当前标签事件。

由上述步骤可知,每个UI对象都对应一个独立的标签,当检测到的UI对象为有效标签的情况下,通过比较当前标签与上次标签是否一致确定是否接收到了新的指令,如果不一致,则确定手指执行了滑动,并在进一步确定当前标签不是none的情况下,确定执行新的标签所对应的UI对象,从而可以执行UI对象对应的虚拟按键的功能。

需要说明的是,当手指弹起后,发送手指离开上次标签事件,并且置当前标签为none,从而整个流程结束。

以下结合图9对本实施例进行说明,以赛车竞速游戏为例。

(1)

901,判断是否按下左方向键。即检测是否触发第三虚拟按键中的左向按键。如果是,则执行903;如果否,执行902。

902,结束左转和左漂移。

903,是否按下右方向键。即检测是否触发第三虚拟按键中的右向方向键。如果是,执行902;如果否,执行904。

904,是否按下漂移键。如果是,执行S906;如果否,执行905。

905,左转。并且返回901。

906,左漂移。并且返回901。

(2)

911,判断是否按下右方向键。即检测是否触发第三虚拟按键中的右向方向键。如果是,则执行903;如果否,执行902。

912,结束右转和右漂移。

913,是否按下左方向键。即检测是否触发第三虚拟按键中的左向按键。如果是,执行902;如果否,执行904。

914,是否按下漂移键。如果是,执行S906;如果否,执行905。

915,右转。并且返回911。

916,右漂移。并且返回911。

(3)

921,是否按下氮气键。即检测是否触发显示区域中的第二虚拟按键。如果是,执行923,;如果否,执行922。

922,结束流程。

923,触发氮气,执行第二加速操作。

(4)

931,是否按下小喷键。即检测是否触发显示区域中的第一虚拟按键。如果是,执行923,;如果否,执行922。

932,结束流程。

933,触发小喷,执行第一加速操作。

(5)

941,是否按下刹车键。即检测是否触发显示区域中的第四虚拟按键。如果是,执行923,;如果否,执行922。

942,结束流程。

943,触发刹车,执行减速操作。

上述加速、减速和方向控制的操作并不具有先后顺序,按照接收到的指令对目标对象执行相应的操作。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

实施例2

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏应用中的对象控制方法的游戏应用中的对象控制装置。图10是根据本发明实施例的一种可选的游戏应用中的对象控制装置的示意图,如图10所示,该装置可以包括:

第一判断单元1002用于在游戏应用的客户端运行的过程中,判断客户端中的目标对象是否执行了第一预定操作;

第一设置单元1004用于在判断出目标对象执行了第一预定操作的情况下,在客户端的显示区域上将第一虚拟按键的状态设置为允许触控的状态,其中,第一虚拟按键与第一预定操作相对应;

第一检测单元1006用于在客户端的显示区域上检测到对第一虚拟按键的第一触控操作;

第一执行单元1008用于响应第一触控操作,在客户端中对目标对象执行第一加速操作。

需要说明的是,该实施例中的第一判断单元1002可以用于执行本申请实施例1中的步骤S202,该实施例中的第一设置单元1004可以用于执行本申请实施例1中的步骤S204,该实施例中的第一检测单元1006可以用于执行本申请实施例1中的步骤S206,该实施例中的第一执行单元1008可以用于执行本申请实施例1中的步骤S208。

游戏应用的客户端可以是安装在终端104上的客户端。该游戏应用可以是竞速类游戏,或者其他需要加速功能的游戏。目标对象是游戏应用中的被操控对象,如竞速类游戏中的赛车。第一预定操作是目标对象所执行的动作,如竞速类游戏中的赛车在行驶过程中执行的动作,如飞跃山坡的动作等。

在目标对象执行了第一预定操作后,在客户端的显示区域上显示的第一虚拟按键就处于允许触控状态,当玩家点击显示区域上的第一虚拟按键,就可以在目标对象上实现第一虚拟按键所对应的功能。例如,在赛车竞速游戏应用中显示“小喷”按键就可以作为第一虚拟按键,当赛车执行了飞跃山坡的动作后,“小喷”按键就处于允许触控的状态。

在显示区域上检测到的第一触控操作可以是玩家的触控操作,玩家点击了显示区域中的第一虚拟按键,就可以触发第一虚拟按键,并执行第一虚拟按键所对应的功能。玩家可以控制执行第一虚拟按键的时间,也就是说,玩家可以控制“小喷”功能什么时间作用在赛车上。“小喷”的功能是提高赛车的行驶速度,因此,在检测到玩家触控了第一虚拟按键后,提高赛车的形式速度。

通过上述实施例,在检测到目标对象执行了第一预定操作后,就可以在客户端的显示区域上显示相应的第一虚拟按键,该第一虚拟按键可以实现加速的动能,在玩家触控了该第一虚拟按键后,就可以控制目标对象进行加速,在这个过程中,并不需要目标对象在执行某个动作的同时积蓄能量,解决了游戏应用中的对象在加速时操作方式比较单一的技术问题,进而达到丰富游戏应用中的对象在加速时的操作方式的技术效果。同时,由于这是方式并不需要积蓄能量,降低了对玩家的操作技能的要求,并且,对于具有较高操作技能的玩家来说,丰富了操控方式,提高了用户体验。

可选地,装置还包括:第二判断单元,用于在游戏应用的客户端运行的过程中,判断客户端中的目标对象是否执行了第二预定操作、且执行第二预定操作所累计产生的目标对象的属性值是否大于预定阈值;第二设置单元,用于在判断出客户端中的目标对象执行了第二预定操作、且执行第二预定操作所累计产生的目标对象的属性值大于预定阈值的情况下,在客户端的显示区域上将第二虚拟按键的状态设置为允许触控的状态,其中,第二虚拟按键与第二预定操作相对应;第二检测单元,用于在客户端的显示区域上检测到对第二虚拟按键的第二触控操作;第二执行单元,用于响应第二触控操作,在客户端中对目标对象执行第二加速操作,其中,第一加速操作的执行时间小于第二加速操作的执行时间。

第二预定操作可以是赛车执行的漂移动作,属性值可以是赛车在漂移过程中积蓄的能量值,第二虚拟按键可以是赛车的“氮气”键,“氮气”键对应的功能是加速操作(即第二加速操作)。该第二加速操作与第一加速操作的区别在于,第二加速操作的加速时间比第一加速操作的加速时间更长。例如,第一加速操作的时间为0.5秒,第二加速操作的加速时间为3秒。

例如:在赛车竞速游戏的游戏应用中,赛车在行驶过程中执行了漂移动作(即第二预定操作),并且执行漂移动作积蓄的能量填满了能量槽(即累计产生的目标对象的属性值大于预定阈值),此时在显示区域上显示的第二虚拟按键为允许触控的状态,当玩家点击第二虚拟按键后,将第二虚拟按键所指示的加速操作作用在赛车上。

在本实施例中,在客户端的显示区域上可以同时显示第一虚拟按键和第二虚拟按键,如果目标对象通过第二预定操作先获得了第二虚拟按键对应的第二加速操作的奖励,当目标对象再执行第一预定操作后,还会获得第一虚拟按键对应的第一加速操作的奖励,获得第一加速操作和第二加速操作的顺序并不限定,反之亦可。玩家可以根据需要选择执行第一加速操作、第二加速操作或者既执行第一加速操作又执行第二加速操作。

由于加速操作可以选择加速时间较短的第一加速操作,还可以选择加速时间较长的第二加速操作,不仅丰富了加速操作的操作形式,还增强了用户对目标对象的控制感,提高了用户体验。

可选地,客户端的显示区域上还设置有第三虚拟按键,其中,第三虚拟按键用于控制目标对象的方向,第三虚拟按键与第二虚拟按键位于显示区域的两侧,第一虚拟按键与第二虚拟按键位于显示区域的同侧。

如图3所示,第三虚拟按键包括左方向按键和右方向按键,用来控制目标对象的方向。控制加速的第一虚拟按键和第二虚拟按键设置在与第三虚拟按键所在的显示区域的不同侧,第二虚拟按键和第一虚拟按键设置在同侧,这样的设置可以便于左手和右手分别控制目标对象的加速和方向。

可选地,装置还包括:第三检测单元,用于第二检测单元在客户端的显示区域上检测到对第二虚拟按键的第二触控操作时,在客户端的显示区域上检测到对第三虚拟按键的第三触控操作,其中,第三虚拟按键用于控制目标对象的方向,第三虚拟按键与第二虚拟按键位于显示区域的两侧,第一虚拟按键与第二虚拟按键位于显示区域的同侧;第二执行单元包括:第一执行模块,用于在客户端中,按照第三触控操作所指示的方向对目标对象执行第二加速操作。

具体地,图3的右侧示出了第一虚拟按键“小喷”、第二虚拟按键“氮气”和“漂移”三个功能键,如图3所示,图3示出的三个键都处于允许触控的状态,玩家点击某个功能键就能实现相应的功能。图3的左侧示出了第三虚拟按键“方向”,第三虚拟按键可以控制目标对象朝向左或者右行驶。例如,当玩家触控第三虚拟按键“>”时,控制目标对象向右行驶,当玩家触控第三虚拟按键“<”时,控制目标对象向左行驶。

如果玩家控制了目标对象的行驶方向的同时,又触控了第二虚拟按键,则控制目标对象在当前形式方向上执行第二加速操作。同理,在玩家控制了目标对象的行驶方向的同时,又触控了第一虚拟按键,则控制目标对象在当前形式方向上执行第一加速操作。

如图3所示,控制加速的第一虚拟按键和第二虚拟按键都处在显示区域的右侧,控制方向的第三虚拟按键处于显示区域的左侧,便于玩家用左手和右手分别控制方向键和加速键,从而可以实现在控制加速的同时控制目标对象的左右方向。而对比图4的现有技术,加速键和方向键设置在显示区域的同侧,也就是需要玩家用同一只手控制加速和方向,操作方式不够灵活。即本实施例可以控制目标对象进行短时间的加速(小喷),较长时间加速,以及在加速的同时控制目标对象的方向,使得两只手分别控制加速和方向,增加了对目标对象操作控制的灵活性。

可选地,第一执行模块包括:判断子模块,用于判断第三触控操作是否为从第一按键响应区域滑动到第二按键响应区域的第一滑动操作,其中,第一按键响应区域和第二按键响应区域均为显示区域中第三虚拟按键所在的按键响应区域;执行子模块,用于在判断出第三触控操作为第一滑动操作的情况下,按照第二按键响应区域所对应的方向对目标对象执行第二加速操作。

当第三触控操作为滑动操作时,滑动操作最终停留的区域对应的虚拟按键就是该第三触控操作所要触控的操作。如图5所示,玩家的左手手指从第三虚拟按键中的左方向按键所在的区域滑动至第三虚拟按键中的由方向按键所在的区域,触发第三虚拟按键中的右方向键,控制赛车向右方向行驶。如果此时赛车执行加速操作,则在赛车向右方向行驶的同时执行加速操作。

由于在显示区域上可以同时显示第一虚拟按键和第二虚拟按键,在执行第一虚拟按键和第二虚拟按键对应的加速操作时,也可以以手指滑动的方式来切换第一加速操作和第二加速操作。

可选地,第一执行单元包括:判断模块,用于判断第一触控操作是否为从第三按键响应区域滑动到第四按键响应区域的第二滑动操作,其中,第三按键响应区域和第四按键响应区域均为显示区域中的按键响应区域,第三按键响应区域为第二虚拟按键所在的按键响应区域,第四按键响应区域为第一虚拟按键所在的按键响应区域;第二执行模块,用于在判断出第一触控操作为第二滑动操作的情况下,在客户端中对目标对象执行与第二按键响应区域所对应的第一加速操作。

第二虚拟按键对应第三按键响应区域,第一虚拟按键对应第四按键响应区域,第一触控操作可以是从第三按键响应区域到第四按键响应区域的第二滑动操作,第二滑动操作最终落在第四按键响应区域,也就相当于触控了第一虚拟按键,因此,执行第一虚拟按键对应的第一加速操作。

在显示区域的一侧可以显示第一虚拟按键、第二虚拟按键和表示漂移的虚拟按键,玩家可以在这三个虚拟按键之间执行滑动操作,滑动操作最终落在哪个虚拟按键所在的响应区域,就执行哪个虚拟按键对应的操作。

如图5所示,玩家的右手手指从表示漂移的虚拟按键滑动到第一虚拟按键,则执行第一虚拟按键对应的第一加速操作。

在本实施例中,当用户控制目标对象执行完某个动作,又继续执行另外一个动作时,无需抬起手指,而是在显示区域上进行滑动就能执行另外一个动作。在这个过程中,手指不需离开客户端所在终端的屏幕,按住滑动即可完成按键切换操作,即可降低操作负担,又可更方便的进行连续操作,提高了操作方式的灵活性。

可选地,客户端的显示区域上默认不显示第四虚拟按键,第四虚拟按键用于对目标对象进行减速操作,装置还包括:接收单元,用于在游戏应用的客户端运行的过程中,在客户端中接收设置指令;显示单元,用于响应设置指令,将第四虚拟按键显示在显示区域上,并在显示区域上将第四虚拟按键的状态设置为允许触控的状态,其中,第一虚拟按键与第四虚拟按键位于显示区域的同侧。

在竞速类游戏中,第四虚拟按键可以实现减速效果。例如,刹车等制动装置。为了避免造成提示的混乱和操作的繁琐,在默认情况下不显示第四虚拟按键,通过玩家的设置可以在显示区域上显示第四虚拟按键。即,客户端接收玩家的设置指令,该设置指令用于指示将第四虚拟按键显示在显示区域,并且使第四虚拟按键在显示区域处于允许触控的状态。这样,如果玩家需要对目标对象执行减速操作,则可以触控该第四虚拟按键以达到减速的目的。为了提高操作的便捷性和灵活性,可以将第四虚拟按键与第一虚拟按键设置在同侧。

如图6所示,在显示区域的右侧显示“刹车”按键。相比图4这种默认显示“刹车”按键的方式,在默认不显示第四虚拟按键的时候可以避免新手玩家的误操作,使得显示区域显示的加速按键更加突出,通过设置显示“刹车”按键,可以满足部分有刹车需求的玩家对目标对象进行控制,增强了目标对象的可操控性。

可选地,第四按键响应区域包括第一虚拟按键在显示区域中所显示的区域,且第四按键响应区域大于第一虚拟按键在显示区域中所显示的区域。

如图7所示,第一虚拟按键在显示区域内所显示的区域为矩形区域1,而实际上第四按键响应区域为矩形区域2,显然,矩形区域2大于矩形区域1,也就是说,当滑动操作落在矩形区域2内就可以实现触发第一虚拟按键,而不必须落在矩形区域1中。对于本实施例提供的滑动触发的方式,当手指从第四按键响应区域外移动到第四按键响应区域内时也会视为有效触发。类似的,对于第二虚拟按键、漂移键和刹车键,内侧的小矩形框为显示区域内所显示的区域,外侧的大矩形框为实际的按键响应区域。

通过上述模块,可以解决了游戏应用中的对象在加速时操作方式比较单一的技术问题,进而达到丰富游戏应用中的对象在加速时的操作方式的技术效果。同时,由于这是方式并不需要积蓄能量,降低了对玩家的操作技能的要求,并且,对于具有较高操作技能的玩家来说,丰富了操控方式,提高了用户体验。

此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。

实施例3

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏应用中的对象控制方法的终端。

图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图11所示,该终端可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器1101、存储器1103、以及传输装置1105,如图11所示,该终端还可以包括输入输出设备1107。

其中,存储器1103可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏应用中的对象控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1101通过运行存储在存储器1103内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏应用中的对象控制方法。存储器1103可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1103可进一步包括相对于处理器1101远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

上述的传输装置1105用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1105包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1105为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

其中,具体地,存储器1103用于存储应用程序。

处理器1101可以通过传输装置1105调用存储器1103存储的应用程序,以执行下述步骤:

在游戏应用的客户端运行的过程中,判断所述客户端中的目标对象是否执行了第一预定操作;在判断出所述目标对象执行了所述第一预定操作的情况下,在所述客户端的显示区域上将第一虚拟按键的状态设置为允许触控的状态,其中,所述第一虚拟按键与所述第一预定操作相对应;在所述客户端的显示区域上检测到对所述第一虚拟按键的第一触控操作;响应所述第一触控操作,在所述客户端中对所述目标对象执行第一加速操作。

可选地,处理器1101还可以执行下述步骤:判断所述客户端中的所述目标对象是否执行了第二预定操作、且执行所述第二预定操作所累计产生的所述目标对象的属性值是否大于预定阈值;在判断出所述客户端中的所述目标对象执行了所述第二预定操作、且执行所述第二预定操作所累计产生的所述目标对象的属性值大于所述预定阈值的情况下,在所述客户端的显示区域上将第二虚拟按键的状态设置为允许触控的状态,其中,所述第二虚拟按键与所述第二预定操作相对应;在所述客户端的显示区域上检测到对所述第二虚拟按键的第二触控操作;响应所述第二触控操作,在所述客户端中对所述目标对象执行第二加速操作,其中,所述第一加速操作的执行时间小于所述第二加速操作的执行时间。

可选地,处理器1101还可以执行下述步骤:在所述客户端的显示区域上检测到对所述第二虚拟按键的第二触控操作时,所述方法还包括:在所述客户端的显示区域上检测到对第三虚拟按键的第三触控操作,其中,所述第三虚拟按键用于控制所述目标对象的方向,所述第三虚拟按键与所述第二虚拟按键位于所述显示区域的两侧,所述第一虚拟按键与所述第二虚拟按键位于所述显示区域的同侧;响应所述第二触控操作,在所述客户端中对所述目标对象执行第二加速操作包括:在所述客户端中,按照所述第三触控操作所指示的方向对所述目标对象执行第二加速操作。

可选地,处理器1101还可以执行下述步骤:判断所述第三触控操作是否为从第一按键响应区域滑动到第二按键响应区域的第一滑动操作,其中,所述第一按键响应区域和所述第二按键响应区域均为所述显示区域中所述第三虚拟按键所在的按键响应区域;在判断出所述第三触控操作为所述第一滑动操作的情况下,按照所述第二按键响应区域所对应的方向对所述目标对象执行所述第二加速操作。

可选地,处理器1101还可以执行下述步骤:判断所述第一触控操作是否为从第三按键响应区域滑动到第四按键响应区域的第二滑动操作,其中,所述第三按键响应区域和所述第四按键响应区域均为所述显示区域中的按键响应区域,第三按键响应区域为第二虚拟按键所在的按键响应区域,所述第四按键响应区域为所述第一虚拟按键所在的按键响应区域;在判断出所述第一触控操作为所述第二滑动操作的情况下,在所述客户端中对所述目标对象执行与所述第二按键响应区域所对应的所述第一加速操作。

可选地,处理器1101还可以执行下述步骤:

所述客户端的显示区域上默认不显示第四虚拟按键,所述第四虚拟按键用于对所述目标对象进行减速操作,其中,在所述游戏应用的客户端运行的过程中,所述方法还包括:在所述客户端中接收设置指令;响应设置指令,将所述第四虚拟按键显示在所述显示区域上,并在所述显示区域上将所述第四虚拟按键的状态设置为允许触控的状态,其中,所述第一虚拟按键与所述第四虚拟按键位于所述显示区域的同侧。

采用本发明实施例,在检测到目标对象执行了第一预定操作后,就可以在客户端的显示区域上显示相应的第一虚拟按键,该第一虚拟按键可以实现加速的动能,在玩家触控了该第一虚拟按键后,就可以控制目标对象进行加速,在这个过程中,并不需要目标对象在执行某个动作的同时积蓄能量,解决了游戏应用中的对象在加速时操作方式比较单一的技术问题,进而达到丰富游戏应用中的对象在加速时的操作方式的技术效果。同时,由于这是方式并不需要积蓄能量,降低了对玩家的操作技能的要求,并且,对于具有较高操作技能的玩家来说,丰富了操控方式,提高了用户体验。可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

本领域普通技术人员可以理解,图数数数数所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示不同的配置。

本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。

实施例4

本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行游戏应用中的对象控制方法的程序代码。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。

可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

S1,在游戏应用的客户端运行的过程中,判断所述客户端中的目标对象是否执行了第一预定操作;

S2,在判断出所述目标对象执行了所述第一预定操作的情况下,在所述客户端的显示区域上将第一虚拟按键的状态设置为允许触控的状态,其中,所述第一虚拟按键与所述第一预定操作相对应;

S3,在所述客户端的显示区域上检测到对所述第一虚拟按键的第一触控操作;

S4,响应所述第一触控操作,在所述客户端中对所述目标对象执行第一加速操作。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

判断所述客户端中的所述目标对象是否执行了第二预定操作、且执行所述第二预定操作所累计产生的所述目标对象的属性值是否大于预定阈值;在判断出所述客户端中的所述目标对象执行了所述第二预定操作、且执行所述第二预定操作所累计产生的所述目标对象的属性值大于所述预定阈值的情况下,在所述客户端的显示区域上将第二虚拟按键的状态设置为允许触控的状态,其中,所述第二虚拟按键与所述第二预定操作相对应;在所述客户端的显示区域上检测到对所述第二虚拟按键的第二触控操作;响应所述第二触控操作,在所述客户端中对所述目标对象执行第二加速操作,其中,所述第一加速操作的执行时间小于所述第二加速操作的执行时间。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

在所述客户端的显示区域上检测到对所述第二虚拟按键的第二触控操作时,所述方法还包括:在所述客户端的显示区域上检测到对第三虚拟按键的第三触控操作,其中,所述第三虚拟按键用于控制所述目标对象的方向,所述第三虚拟按键与所述第二虚拟按键位于所述显示区域的两侧,所述第一虚拟按键与所述第二虚拟按键位于所述显示区域的同侧;响应所述第二触控操作,在所述客户端中对所述目标对象执行第二加速操作包括:在所述客户端中,按照所述第三触控操作所指示的方向对所述目标对象执行第二加速操作。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

判断所述第三触控操作是否为从第一按键响应区域滑动到第二按键响应区域的第一滑动操作,其中,所述第一按键响应区域和所述第二按键响应区域均为所述显示区域中所述第三虚拟按键所在的按键响应区域;在判断出所述第三触控操作为所述第一滑动操作的情况下,按照所述第二按键响应区域所对应的方向对所述目标对象执行所述第二加速操作。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:

判断所述第一触控操作是否为从第三按键响应区域滑动到第四按键响应区域的第二滑动操作,其中,所述第三按键响应区域和所述第四按键响应区域均为所述显示区域中的按键响应区域,第三按键响应区域为第二虚拟按键所在的按键响应区域,所述第四按键响应区域为所述第一虚拟按键所在的按键响应区域;在判断出所述第一触控操作为所述第二滑动操作的情况下,在所述客户端中对所述目标对象执行与所述第二按键响应区域所对应的所述第一加速操作。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:所述客户端的显示区域上默认不显示第四虚拟按键,所述第四虚拟按键用于对所述目标对象进行减速操作,其中,在所述游戏应用的客户端运行的过程中,所述方法还包括:在所述客户端中接收设置指令;响应设置指令,将所述第四虚拟按键显示在所述显示区域上,并在所述显示区域上将所述第四虚拟按键的状态设置为允许触控的状态,其中,所述第一虚拟按键与所述第四虚拟按键位于所述显示区域的同侧。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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