一种游戏场景高效载入的方法与流程

文档序号:11292931阅读:690来源:国知局
一种游戏场景高效载入的方法与流程

本发明涉及网络游戏领域,具体是一种游戏场景高效载入的方法。



背景技术:

一般的游戏中从存储媒介中加载资源时,当操作系统中存在大量文件的文件句柄,操作系统的运行速度就会变得非常慢。为了进行优化,很多游戏都只能从打包的资源文件中加载必需的资源。这些打包的资源文件就是一个个大型的文件数据库,以单个文件或一组文件的形式存在着。在这些数据库中,都保存着一个完整的目录层次信息。资源文件有效地解决了文件句柄开销过大的问题。但是又带来了另外一个严重的问题。这些资源文件的顺序通常就是硬盘上的目录结构的一个镜像。而游戏很少会按照资源文件在目录结构中的顺序来访问它们。相反,多数情况下,它们都会在资源文件中跳跃式地访问资源文件。这就成了一个主要的瓶颈。如果游戏使用的数据集十分大,那么其资源文件的布局中存在的这个弱点就会暴露出来,使得游戏的资源加载进度非常慢,尤其是游戏场景的载入速度过慢,严重影响了玩家的游戏体验。



技术实现要素:

为解决游戏中游戏场景载入缓慢的问题,本发明提供一种游戏场景高效载入的方法。

本发明的目的可以通过以下技术方案实现:

一种游戏场景高效载入的方法,根据玩家在游戏场景中的坐标,推算出附近隐藏的场景入口,再根据玩家的运动轨迹进行逻辑推算,推算出玩家即将进入的场景,并通过逻辑推算的结果提前加载地图资源,本发明称之为演算法;根据玩家获取的任务推算出玩家即将前往的场景,并将此逻辑推理结果反馈至游戏客户端,游戏客户端提前进行地图资源加载,本发明称之为内嵌法,内嵌法在演算法的基础上方可进行。

演算法的步骤为:

s1:客户端启动;

s2:坐标单元上传玩家坐标;

s3:数据处理模块进行数据处理;

s4:游戏终端进行逻辑计算;

内嵌法步骤为:

s5:玩家是否有未完成的游戏任务;

s6:任务中是否涉及其他游戏地图;

s7:客户端加载地图数据。

所述步骤s1中客户端在启动时进行资源加载时,并非是加载游戏内所有地图场景的资源:当玩家在游戏结束时,游戏内的坐标单元将玩家离线时的坐标位置保存至游戏终端,玩家在下次登录游戏时,游戏终端向客户端发送玩家离线时的坐标指令,游戏客户端只会加载玩家在游戏中离线时所在的地图场景,这样即可提高客户端的加载速率。

所述步骤s2中坐标单元对玩家在游戏中的位置进行实时监测,并将玩家实时坐标上传至数据处理模块。

所述步骤s3中数据处理模块对坐标进行标记,并将标记后的数据和数据终端内的所有数据进行标记比对,标记比对原理在于:某区域内的任意坐标均可标记为同一点,标记后的坐标表达为特定的标记点,利用该标记点和数据库内的数据进行比对计算,从而减小数据处理模块的计算量;根据数据库比对后的结果,可以统计出坐标范围内的场景入口;数据处理模块将处理后的数据上传至游戏终端。

所述步骤s4中游戏终端接收到数据处理模块上传的数据后开始进行逻辑计算,游戏终端根据玩家现有的等级、战斗能力以及运动轨迹等因素,确定玩家可能会去的地图场景,并将确定后的结果反馈至游戏客户端,游戏客户端根据游戏终端反馈的结果开始预先加载地图。

所述步骤s5中若玩家具有未完成的任务,则进入s6;若玩家没有未完成的任务,则游戏终端逻辑计算进入演算法。

所述步骤s6中若任务内没有涉及到其他场景,则游戏终端逻辑计算进入演算法;若任务中涉及到其他游戏场景,游戏终端反馈至游戏客户端。

所述步骤s7中游戏客户端根据游戏终端反馈的数据,进行地图加载,同时,游戏客户端向玩家发送信息,提醒玩家有任务尚未完成,是否前去完成。

附图说明

下面结合附图对本发明作进一步的说明。

图1是本发明中演算法流程示意图;

图2是本发明中内嵌法逻辑计算流程图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。

一种游戏场景高效载入的方法,其原理在于根据玩家在游戏场景中的坐标,推算出附近隐藏的场景入口,再根据玩家的运动轨迹进行逻辑推算,推算出玩家即将进入的场景,并根据逻辑推算的结果提前加载场景资源;另一种加载游戏场景资源的原理为根据玩家获取的任务推算出玩家即将前往的场景,并将此逻辑推理结果反馈至游戏客户端,游戏客户端提前进行场景资源加载,本发明称之为演算法。

实施实例1

图1所示为根据玩家在游戏中的坐标进行场景资源提前加载的流程。

s1:客户端启动;

其中,客户端在启动进行资源加载时,并非是加载游戏内所有地图场景的资源:玩家在游戏结束时,游戏内的坐标单元将玩家离线时的坐标位置保存至游戏终端,玩家在下次登录游戏时,游戏终端向客户端发送玩家离线时的坐标指令,游戏客户端只会加载玩家在游戏中离线时所在的地图场景,这样便可以提高客户端的加载速率。

s2:坐标单元上传玩家坐标;

其中,坐标单元对玩家在游戏中的位置进行实时监测,并将玩家实时坐标上传至数据处理模块。

s3:数据处理模块进行数据处理;

其中,数据处理模块对坐标进行标记,并将标记后的数据和数据终端内的所有数据进行标记比对,标记比对原理在于:某区域内的任意坐标均可标记为同一点,标记后的坐标表达为特定的标记点,利用该标记点和数据库内的数据进行比对计算,从而减小数据处理模块的计算量;根据数据库比对后的结果,可以统计出坐标范围内的场景入口;数据处理模块将处理后的数据上传至游戏终端。

s4:游戏终端进行逻辑计算;

其中,游戏终端接收到数据处理模块上传的数据后开始进行逻辑计算,游戏终端根据玩家现有的等级、战斗能力以及运动轨迹等因素,确定玩家可能会去的地图场景,并将确定后的结果反馈至游戏客户端,游戏客户端根据游戏终端反馈的结果开始预先加载地图。

综合s1-s4所述,游戏终端通过对玩家实时坐标的逻辑推算,进而提前对地图进行加载,有效节约了加载地图的等待时间,提高游戏的流畅度。

在基于实施实例1的基础上,现提出另一种实施实例。

实施实例2

本实施实例根据玩家现有的游戏任务,进而提前加载游戏任务中涉及到的场景,本发明称之为内嵌法,如图2所示为内嵌法逻辑计算过程。

s5:玩家是否有未完成的游戏任务;

其中,若玩家具有未完成的任务,则进入s6;若玩家没有未完成的任务,则游戏终端逻辑计算进入实施实例1中。

s6:任务中是否涉及其他游戏地图;

其中,若任务中没有涉及到其他场景,则游戏终端逻辑计算进入实施实例1中;若任务中涉及到其他游戏场景,游戏终端反馈至游戏客户端。

s7:客户端加载地图;

其中,游戏客户端根据游戏终端反馈的数据,进行地图加载,同时,游戏客户端向玩家发送信息,提醒玩家有任务尚未完成,是否前去完成。

内嵌法通过对玩家游戏任务中涉及到的地图进行提前加载,并结合演算法,提高了游戏的加载速度,使得游戏整体体验得到提升。

以上内容仅仅是对本发明结构所作的举例和说明,所属本技术领域的技术人员对所描述的具体实施例做各种各样的修改或补充或采用类似的方式替代,只要不偏离发明的结构或者超越本权利要求书所定义的范围,均应属于本发明的保护范围。

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