通过适老化游戏满足老人精神需求的系统及方法与流程

文档序号:14458829阅读:774来源:国知局
通过适老化游戏满足老人精神需求的系统及方法与流程

本发明涉及人机交互领域,具体涉及一种通过适老化游戏满足老人精神需求的系统及方法。



背景技术:

随着我国全面步入老年化社会,养老服务显得越来越重要。但是,现在的养老服务主要用来满足老年人的日常生活需求,却忽略了老年人的精神需求。老年人虽然身体机能随着年龄增大而逐渐衰退,但是其对融入社会,与人沟通交流,陪伴,爱与被爱等精神需求并不会因为年龄的增大或者身体机能的衰退而减少。相反,因为老年人随着年龄增大逐渐与社会主流人群及文化脱节,孤独感倍增,使老年人对于陪伴、爱与被爱以及与人沟通交流等精神需求会逐渐增加。然而,子女的忙碌,现有养老服务这方面的缺乏,会使老年人的精神需求很难得到满足,这反而更增加老人的孤独感。而长期具有孤独感的老年人,其不佳的心情又会反作用到老年人的身体健康上,加速身体机能的退化,形成恶性循环。

因此,要想老年人有一个安定祥和的晚年生活,除了满足其生活需求外,必须满足其精神需求。然而,现在没有针对老人精神需求的系统,大部分针对老人的服务系统基本上仅仅包括用来供工作人员进行老人基本信息和日常生活信息输入的输入端,以及用来整理汇总所有老人基本信息和日常生活信息的后台。申请人为此提出了通过适老化游戏满足老人精神需求的系统及方法。适老化,指的是适合老人。



技术实现要素:

本发明意在提供一种通过适老化游戏满足老人精神需求的系统,以达到使老人得到陪伴并满足其精神需求的目的。

为达到以上目的,提供如下方案:

本方案中的通过适老化游戏满足老人精神需求的系统,包括老人信息采集终端和与老人信息采集终端通信连接的交互终端;

所述老人信息采集终端,用来采集老人在玩游戏时的行为信息并将行为信息发送给交互终端;

所述交互终端,用来为老人提供游戏内容并根据老人的行为信息更新和切换游戏内容。

原理及效果:

本发明直接通过交互终端为老人提供游戏内容,老人能够通过交互终端进行游戏,在老人玩游戏的过程中通过老人信息采集终端将老人的行为信息发送给交互终端,使老人可以和交互终端形成游戏的双方,能够进行游戏互动。使老人产生有人在陪伴并一起玩游戏的感觉。

本发明通过交互终端和老人信息采集终端,不仅能够及时采集老人的行为信息,还能通过交互终端实现与老人的互动,使老人在互动游戏过程中有效排遣老人的孤独感,使老人感受到被陪伴,使老人的精神需求得到满足。

进一步,所述行为信息包括用来表示老人针对游戏内容进行具体操作的游戏操作信息以及用来表征老人在玩游戏时的生理状态的状态信号;交互终端根据游戏操作信息进行同一游戏中游戏内容的变更,交互终端根据状态信号切换不同游戏。

游戏操作信息表示的是老人在玩具体游戏中的具体操作,是老人与交互终端在玩游戏时的输入操作,通过游戏操作信息交互终端可以不断更新游戏内容,使游戏继续下去。而状态信号为老人在玩某一游戏时老人的生理状态的表征,当老人心情愉悦精神需求满足或者老人心情不好精神需求不满足,其表现出来的状态信号会不同,通过状态信号能够判断老人当前玩的游戏是否有助于满足老人精神需求,如果没有,则交互终端切换另一个游戏来供老人满足其精神需求。

进一步,所述游戏操作信息包括用来针对游戏内容进行动作表达的动作信息或者用来针对游戏内容输入到老人信息采集终端中的输入信息;所述老人信息采集终端包括用来进行动作信息收集的动作捕捉器或者用来进行输入信息收集的信息输入装置。

通过动作捕捉器,老人信息采集终端可以将老人针对游戏内容的所有操作动作通过动作信息收集并传递给交互终端。通过信息输入装置,老人信息采集终端可以将老人针对游戏内容输入的输入信息传递给交互终端。通过动作捕捉器或者信息输入装置,将老人在玩游戏时的操作输入游戏中,增加老人玩游戏时的参与感。

进一步,所述交互终端包括游戏产生模块以及游戏更新模块;所述游戏产生模块,用来提供各种模式的游戏并呈现出来;所述游戏更新模块,用来接收老人信息采集终端传来的游戏操作信息并更新游戏内容,用来根据游戏操作信息随机产生应对信息并在已经更新的游戏内容上再次更新游戏内容。

交互终端的游戏产生模块产生游戏并呈现游戏,当老人在玩游戏的时候,游戏更新模块根据老人传递过来的游戏操作信息更新游戏,使老人能够看到自己刚刚的游戏操作在游戏内容上的呈现,而与此同时,游戏更新模块根据这个游戏操作信息产生了应对信息,并在这个游戏操作信息更新到游戏内容中后再次根据应对信息更新游戏内容,这样不仅使老人能够清楚看到自己的游戏操作步骤,还能看到对方的游戏操作步骤,交互终端构建成为与老人正在游戏中的另一方,与老人一起进行游戏,能够给老人良好的陪伴感,不仅使老人能够感到游戏的乐趣,还能有效排遣孤独感,提高其精神需求满足程度。

进一步,所述游戏产生模块包括棋牌游戏产生模块、照片排列游戏产生模块和对话游戏产生模块;所述交互终端依次顺序切换棋牌游戏、照片排列游戏和对话游戏。

交互终端能够分别为老人提供棋牌游戏、照片排列游戏和对话游戏,当老人精神需求不能得到满足的时候,交互终端依次顺序切换这三个游戏,使老人能够逐渐变得心情愉悦,精神需求得到满足。

本发明还提供了一种通过适老化游戏满足老人精神需求的方法,包括以下步骤:

步骤一,信号采集装置采集老人的状态信号并将其发送给交互终端;

步骤二,交互终端根据老人当前的状态信号判断老人精神需求满足等级,若状态信号的值处于阈值范围表的第一等级时,交互终端启动游戏并自动切换到棋牌游戏模式;

步骤三,在棋牌游戏的游戏时间内,老人信息采集终端将老人的状态信号实时发送给交互终端;若在此期间,状态信号仍然处于阈值范围表的第一等级时,则交互终端按照预先存储的游戏切换表将游戏内容切换到照片排列游戏模式;

步骤四,在照片排列游戏的游戏时间内,老人信息采集终端将老人的状态信号实时发送给交互终端;若在此期间,状态信号仍然处于阈值范围表的第一等级时,则交互终端按照预先存储的游戏切换表将游戏内容切换到对话游戏模式。

名词解释:

游戏时间,指预先设定的每个游戏每次进行的总时长。

进一步,所述状态信号包括脑电波信号或者脉搏信号;在步骤一中,老人信息采集终端将脑电波采集器采集到的老人当前的脑电波信号或者脉搏采集器采集到的老人当前的脉搏信号发送给交互终端。

脑电波信号和脉搏信号都是现有的,能够用来检测老人身体状况和心情状况,进而能依次判断老人精神需求是否得到满足的生理信号,通过采集其中一个或者两个生理信号有助于交互终端判断老人在玩游戏时的身体状况和心情状况,进而判断当前所玩游戏是否有助于老人满足其精神需求。

进一步,在棋牌游戏模式中,交互终端的棋牌游戏产生模块随机从棋牌游戏存储模块中选取一种棋牌游戏进行播放,老人信息采集终端采集老人针对游戏内容产生的游戏操作信息并传给交互终端;交互终端中的游戏更新模块根据游戏操作信息变更游戏内容,同时游戏更新模块根据该游戏操作信息从棋牌游戏存储模块中预先存储的应对信息表中随机选取应对信息,游戏更新模块根据应对信息再次变更游戏内容。

在游戏更新模块第一次变更游戏内容的时候,交互终端向老人展示的为老人操作过后的游戏内容,第二次变更游戏内容的时候,是交互终端在老人操作后产生的针对老人操作的而进行的游戏内容变更,这样不仅能使老人看清自己出牌或者下棋的操作,还能使老人看清对方出牌或者下棋的操作,给老人正在和人对弈的感觉,使老人能够产生被陪伴和对弈的愉悦感,有效排遣老人的孤独感,满足老人的精神需求。

进一步,在照片排列模式中,交互终端的照片排列游戏产生模块随机从照片排列游戏存储模块中随机选取一些人物照片和这些人物照片对应的人物名称,并将这些人物照片和人物名称错乱对应关系后呈现给老人;老人信息采集终端将老人对应人物照片和人物名词产生的游戏操作信息发送给交互终端,交互终端针对游戏操作信息按照名称标记表,将对应错误的人物照片和人物名称进行错误提示,同时将正确的人物照片和人物名称展示给老人看。

照片排列游戏操作简单,适于老人玩耍,且这些人物照片一般为老人周围的亲人和朋友,使老人通过看到人物照片上的家人和朋友,能够产生在与家人和朋友一起玩耍游戏的感觉,能够有效帮助老人排遣孤独感,而且有助与帮助老人提高记忆力,记住周围的家人和朋友。

进一步,在对话游戏模式中,交互终端的对话游戏产生模块根据老人信息采集终端采集到的当前场景图像,随机从对话游戏存储模块中选取出与当前场景图像中某一帧当前场景图像相同的场景照片,并播放该场景照片对应的问答组中的问题;老人信息采集终端将老人针对问题的回答发送给交互终端,游戏更新模块按照预先存储在对话游戏存储模块中的对话问答表,选择与老人回答最相近的答案并将这个答案对应的下一个问题作为应对信息,继续向老人提问。

通过对话游戏,能够使老人在日常生活中,与交互终端能够进行应景的对话,使老人真切地感受到时时刻刻有人陪伴在身边的感觉,能够极大地满足老人被陪伴、被爱的精神需求,有效排遣孤独感。此外,通过对话游戏,能够加深老人对周围环境的认知和记忆,有助于帮助老人减缓遗忘速度。

附图说明

图1为本发明通过适老化游戏满足老人精神需求的系统实施例的连接示意图。

图2为本发明通过适老化游戏满足老人精神需求的系统实施例中老人信息采集终端的架构图。

图3为本发明通过适老化游戏满足老人精神需求的系统实施例中交互终端的架构图。

具体实施方式

下面通过具体实施方式进一步详细的说明:

说明书附图中的附图标记包括:交互终端1、老人信息采集终端2、动作捕捉器23、信息输入装置24、信号采集装置25、游戏产生模块11、数据库12、棋牌游戏产生模块111、照片排列游戏产生模块112、对话游戏产生模块113、棋牌游戏存储模块121、照片排列游戏存储模块122、对话游戏存储模块123。

实施例基本如附图1所示:通过适老化游戏满足老人精神需求的系统,包括老人信息采集终端2和与老人信息采集终端2能够进行通信的交互终端1。

所述老人信息采集终端2,用来采集老人的行为信息并将行为信息发送给交互终端1。老人的行为信息是指用来描述和表征老人行为的信息,具体的包括老人的动作信息、输入信息和状态信号。

动作信息是指老人在玩游戏的时候用来描述和表征老人动作的信息,如老人的手臂向上移动、向下移动、向左移动或者向右移动,如老人的脚向上移动、向下移动、向左移动或者向右移动。

输入信息是指老人在玩游戏的时候,为了进行游戏而输入的各种信息,输入信息具体可以包括声音信息、图像信息和文字信息。声音信息指老人在玩游戏的时候针对游戏内容而说出进行游戏的语言,如向左移动、向右移动、向上移动或者向后移动等。图像信息是指老人在玩游戏的时候针对游戏内容拍摄的包括老人的家人和老人自己在内的各种人物图像,以及老人所见到的周围场景的场景图像。文字信息是指老人在玩游戏的时候通过外部设备录入到老人信息采集终端2中的文字和符号等信息。

状态信号是指老人在玩游戏的时候老人信息采集终端2采集的各种能够用来表示老人当前身体情况和精神情况的生理信号,如脑电波信号和脉搏信号等。

因此,如图2所示,老人信息采集终端2包括用来捕捉老人动作信息的动作捕捉器23,用来供老人向老人信息采集终端2录入各种输入信息的信息输入装置24,用来采集老人脑电波信号和脉搏信号的信号采集装置25。动作捕捉器23可以是现有的单独的动作捕捉设备,也可以是整合到电脑中的动作捕捉软件。信息输入装置24具体的可以是用来录取声音信息的拾音器,用来拍摄人物图像和场景图像的摄像头,以及用来输入文字信息的键盘或者触摸屏。信号采集装置25具体的可以是用来进行脑电波信号采集的脑电波采集器以及用来进行脉搏信号采集的脉搏采集器,脑电波采集器和脉搏采集器可以选用单独的现有设备,也可以选用通过脑电波电极片和脉搏电极片而整合到一起的既能检测脑电波信号又能检测脉搏信号综合设备。老人信息采集终端2可以是搭载有动作捕捉器23、信息输入装置24和信号采集装置25的ipad、掌上电脑、手机、机器人等现有的移动终端,也可以是做成头盔形式、手环形式或者戒指形式的各种拥有这些组成结构的其他形状的移动终端。通过老人信息采集终端2,不仅能够使老人将自己在玩游戏时针对游戏内容及时将自己为进行游戏而产生的行为信息发送给交互终端1,使老人能够和交互终端1产生玩游戏时的互动,还能使整个系统通过老人信息采集终端2实时监控老人的精神和情绪变化,避免老人产生激烈情绪影响老人的身体健康,同时,能够通过老人的精神或情绪反馈来判断当前游戏是否使老人的精神得到满足。如果,当前游戏并不能使老人的精神得到满足,则交互终端1变更当前游戏,切换到新的游戏来供老人使用。

所述交互终端1,用来为老人提供各种游戏并根据老人信息采集终端2传递过来的老人的行为信息更新游戏内容,使老人针对游戏内容反应的行为信息作为输入游戏内容中的新内容,使游戏内容随着老人的不断参与而逐渐随着游戏进度的变化而变化。

如图3所示,所述交互终端1包括游戏产生模块11以及游戏更新模块;所述游戏产生模块11,用来提供各种模式的游戏并呈现出来;所述游戏更新模块,用来接收老人信息采集终端2传来的行为信息,并根据行为信息随机产生应对信息一起完成游戏产生模块11产生出的初始游戏。

具体地,所述游戏产生模块11包括用来产生棋牌类游戏的棋牌游戏产生模块111,用来根据信息输入装置24拍摄的人物图像产生对应照片排列游戏的照片排列游戏产生模块112或者用来根据信息输入装置24实时拍摄到的场景图像与老人产生问答对话的对话游戏产生模块113。

具体地,交互终端1中安装有数据库12,数据库12内分类存储为棋牌游戏存储模块121、照片排列游戏存储模块122和对话游戏存储模块123,每个存储模块可以是彼此独立的存储器,也可以是在一个数据库12整体中区分开来的不同存储空间。

棋牌游戏存储模块121中预先存储有多种棋牌游戏,首先,交互终端1的棋牌游戏产生模块111从棋牌游戏存储模块121中提出一种游戏展示给老人,当老人开始游戏后,交互终端1按照棋牌游戏存储模块121中的游戏进行播放,我们把老人没有输入任何信息的游戏称为初始游戏。当老人需要参与到游戏中的时候,老人可以直接通过移动交互终端1上展示的游戏界面中的棋子或者卡牌,此时动作捕捉器23将老人在将棋子或者卡牌移动的动作进行捕捉形成动作信息并发送给交互终端1,交互终端1的游戏更新模块根据接收到的动作信息将被老人移动的棋子或者卡牌同步在游戏界面上进行移动,使老人在动作的同时交互终端1上的游戏内容同步改变和更新,给老人提供一种他是真的在和别人下棋或者打牌的感觉。老人也可以直接通过说话,说出某个棋子移动到某个位置或者某张卡牌打出去,通过拾音器将老人说出的话进行采集并转化为电信号传递给交互终端1。交互终端1的游戏更新模块从声音信息中按照棋牌游戏存储模块121中预先存储的关键词,提取每条声音信息中对初始游戏内容的更改内容,游戏更新模块根据更改内容更新游戏内容。同样的,老人也可以直接通过键盘、鼠标等常见的信息输入装置24,将老人对于游戏内容上的移动等操作直接输入到老人信息采集终端2中,老人信息采集终端2再将这些操作内容更新到初始游戏内容中。

交互终端1根据老人信息采集终端2输入的动作信息或者输入信息,根据棋牌游戏存储模块121中预先设置的应对信息表,交互终端1随机产生应对信息并根据该应对信息变更游戏内容,即交互终端1对于老人通过老人信息采集终端2输入到交互终端1中的动作信息或者输入信息是有反应的,使老人在玩游戏的时候交互终端1能够陪伴老人一起玩耍。例如,老人在玩象棋游戏的时候通过移动手来移动交互终端1呈现的游戏内容中的棋子时,动作捕捉器23将这个动作信息捕捉到并发送给交互终端1,交互终端1中的游戏更新模块根据这个动作信息变更了游戏内容,使被老人移动的棋子在游戏内容上也被移动,然后交互终端1会根据这个移动棋子的动作信息随机从棋牌游戏存储模块121中的应对信息表中调取出一个针对这个棋子移动动作信息的应对信息,假设这个棋子被移动的动作信息为a,在应对信息表中对应这个a的应对信息有a1、a2、a3、……an一共有n个对应的应对信息,交互终端1随机从这n个应对信息中选取一个应对信息,并根据这个应对信息移动游戏内容中棋盘上的棋子,使交互终端1在老人移动棋子后自动移动另一方的棋子,产生和老人正在对弈下棋的状态,和老人一起游戏玩耍,能够产生陪伴老人的感觉,能够有效排遣老人的孤独感。

在老人玩棋牌游戏的过程中,老人信息采集终端2通过信号采集装置25将老人的状态信号采集并发送给交互终端1。交互终端1内预先存储有用来判断各个状态信号等级的阈值范围表,比如,第一等级,表示心情低落,精神需求不满足时,阈值范围表中的脑电波阈值范围是小于h1,阈值范围表中的脉搏阈值范围是小于m1;第二等级,表示心情较好,精神需求基本满足时,阈值范围表中的脑电波阈值范围是大于h2小于h3,阈值范围表中的脉搏阈值范围是大于m2小于m3;第三等级,表示心情很好,精神需求满足时,阈值范围表中的脑电波阈值范围是大于h3,阈值范围表中的脉搏阈值范围是大于m3。如果交互终端1此时得到的脑电波信号的值在h2和h3之间,或者脉搏信号的值在m2和m3之间,则说明老人的心情较好,精神需求基本得到满足;如果得到的脑电波信号的值一直在h1以下,或者脉搏信号的值一直在m1以下,则说明当前的游戏对老人的心情并没有太大的影响,对老人的精神需求并没有起到弥补填充的作用,无法消除老人的孤独感等负面情绪。

为了更加准确的判断每个游戏是否起作用,交互终端1中还预先设置存储了游戏切换表,游戏切换表中设置了三种游戏的优先等级,比如切换顺序依次为棋牌游戏、照片排列游戏和对话游戏,针对每种游戏都设置有相应的游戏时间,如果在游戏时间内老人通过玩游戏,其状态信号能够达到阈值范围表中的第二等级,“心情较好,精神需求基本满足”的时候,交互终端1不会进行游戏切换,如果棋牌游戏在其规定的游戏时间内并没有使老人的状态信号达到第二等级,则交互终端1将自动将游戏切换到照片排列游戏中,如果在照片排列游戏的游戏时间中老人的状态信号仍然没有达到第二等级,则交互终端1将自动切换游戏到对话游戏。根据实际需要,可以将每个游戏的游戏时间设置为不同。

当交互终端1在将接收到的状态信号的值与阈值范围表中的阈值范围进行对比后,如果在玩棋牌游戏的游戏时间中,状态信号的值一直处于第一等级时,在棋牌游戏的游戏时间结束后,交互终端1将切换照片排列游戏的游戏内容呈现给老人。

照片排列游戏存储模块122中,实时将信息输入装置24中的摄像头拍摄到的人物图像进行保存,并通过老人信息采集终端2将出现次数最多的一些人物图像作为人物照片选取出来单独存储。照片排列游戏存储模块122中设置有针对这些人物照片进行名称标记的名称标记表,照顾老人的工作人员或者亲人朋友能够通过定期更新名称标记表,将与人物照片对应的人物名称录入到名称标记表中。照片排列游戏产生模块112随机从照片排列游戏存储模块122中选取出一定数量的人物照片以及与其对应的人物名称,照片排列游戏产生模块112将被选取出的人物照片和人物名称打乱排序后呈现给老人。老人通过老人信息采集终端2将其针对游戏内容产生的动作信息、输入信息以及状态信号都传递给交互终端1。交互终端1中的游戏更新模块根据动作信息或者输入信息来变更游戏内容,将老人在相应操作后的游戏内容呈现给老人。比如,老人通过动作将人物名称移动到对应的人物照片下面,或者老人通过键盘在每个人物照片下面输入正确的人物名称,或者老人通过拾音器直接说出每个人物照片的人物名称来进行游戏。照片排列游戏中被选为人物照片的都是在老人身边出现次数较多的人物图像,这些出现较多的人物图像一般都是在老人身边与老人最为亲近的亲人和朋友,通过将人物照片与人物名称的对应,不仅能够使老人在游戏中找到与亲朋好友在一起的温馨,也能找到游戏的乐趣。更重要的是,所有的人物图像都来源于老人信息采集终端2的摄像头,只有在老人周围的人才能被记录,这有助于老人不断重复记忆周围出现的家人、朋友和新认识的新朋友,能够加深老人的记忆力,防止老人遗忘,有助于提高老人的记忆力。

在照片排列游戏中当老人将人物照片和错误的人物名称对应起来的时候,交互终端1中的游戏更新模块会针对这个错误信息提示错误,并针对产生应对信息,根据存储在照片排列游戏存储模块122中的名称标记表,将该人物照片与其对应的人物名称对应起来展示给老人看。有助于使老人记忆正确的人物以及其对应的人物名称,加深老人对周围家人朋友的记忆。

在老人玩照片排列游戏的时候,老人信息采集终端2上的信号采集装置25同样实时将状态信号发送给交互终端1。当交互终端1在将接收到的状态信号的值与阈值范围表中的阈值范围进行对比后,如果在玩照片排列游戏的游戏时间中,状态信号的值一直处于第一等级时,在照片排列游戏的游戏时间结束后,交互终端1将切换对话游戏的游戏内容呈现给老人。

对话游戏存储模块123中,实时将信息输入装置24中的摄像头拍摄到的场景图像进行保存,并通过老人信息采集终端2将出现次数最多的一些场景图像作为场景照片选取出来单独存储。对话游戏存储模块123中设置有针对这些场景照片进行对话的对话问答表,一个场景照片对应一个问答组,一个问答组中包含有多个问题以及与其对应的多个答案,相邻问题与答案之间具有顺序承接关系。而具体问答组的设置能够通过照顾老人的工作人员或者亲人朋友定期更新,能够使对话问答表来针对新出现的场景图片进行问答组设置。比如,在摄像头拍摄到的多个场景图像中,某个场景图像多次出现(比如说老人住的房子),则这个图像被选取作为场景照片b(场景照片就是一帧包含有出现次数最多场景的场景图像),在对话问答表中针对这个场景照片设置问答组。首先写问题,比如说第一个问题b1:今天的牛奶送到家了吗?针对第一个问题设置两个答案:b11:没有;b12:有。然后针对b11设置第二个问题b2:那你现在要喝点别的什么吗?同时设置第二个问题答案:b21:不要。b22:要。同时,针对b12设置第三个问题:b3:你现在要喝牛奶吗?第三个问题的答案:b31:要;b32:不要。依次类推,将每个问答组中有多个问题和针对每个问题的多个答案,而通过每个答案能够与下一个问题联系起来,这样一个问答组就构成了针对该问答组对应的场景图片的一个场景对话。

在进入到对话游戏时,对话游戏产生模块113根据老人信息采集终端2的摄像头采集到的当前场景图像,随机从对话游戏存储模块123中选取出与当前场景图像中某一帧当前场景图像相同的场景照片,并通过交互终端1上的诸如扬声器等声音播放设备播放该场景照片对应的问答组中的问题,开始对话。当老人针对交互终端1提出的问题回答后,老人信息采集终端2将老人回答传递给交互终端1,游戏更新模块对比老人回答和对话问答表中的答案,选择与老人回答最相近的答案继续游戏,游戏更新模块按照对话问答表中的问答组将这个最相近的答案对应的下一个问题作为应对信息,通过交互终端1上的声音播放设备播放出来,继续向老人提问,整个对话游戏一直进行,直到播放完整个问答组中的一个完整问答。在对话问答表中预先设置有两个用来间隔播放两个问答组的间隔播放时间,在一个问答组播放完毕后,在一个间隔播放时间过后,才能继续下一个问答组的播放,这给了老人休息时间,使对话游戏更加趋近于真实的人与人之间的对话沟通,给老人良好的对话体验。当一个间隔播放时间过后,对话游戏产生模块113才会再将摄像头采集到的当前场景图像继续与场景照片对比后,选出某一场景照片然后开始播放其对应的问答组继续游戏。

对话游戏中的场景照片都是从场景图像中获取的,而场景图像都是从摄像头拍摄的图像中获取的,而摄像头拍摄的图像都是老人信息采集终端2所能拍摄到的图像,即是老人身边的图像,通过对话游戏,能够加深老人对周围环境的记忆,能够起到帮助老人记忆避免迷路的作用。更重要的是,对话游戏的基础是老人周围环境场景中的场景图像,即老人信息采集终端2可以和老人同步看到老人周围的场景,进而随机选取的问答组是基于现实基础的,老人在玩对话游戏的时候,能够感受到与人真正聊天的乐趣,能够使老人有被陪伴的感觉,而且对话游戏中针对每个场景照片的问答组中的问题和答案都是老人的亲人和朋友设置的,通过对话游戏还能使老人感觉到亲人、朋友就在身边陪伴,能够有效消减排遣老人的孤独感。

游戏产生模块,用来根据老人的亲人在玩游戏时产生的游戏步骤、游戏动作、游戏声音、游戏表情针对每种游戏建立亲人游戏库;游戏更新模块使交互终端在与老人玩游戏时从亲人游戏库中提取游戏动作、游戏声音或者游戏表情作为应对信息播放显示出来。这样可以使老人在和交互终端玩游戏时,交互终端无论是呈现出的动作、声音还是表情都是老人的亲人的,这使得老人会产生一种亲人陪伴在旁的感觉,能够有效消减老人的孤独感。

使用时,交互终端按照预先存储的原始游戏(即原本存储在棋牌游戏存储模块、照片排列游戏存储模块和对话游戏存储模块中的游戏步骤或者游戏套路的游戏)与老人的亲人进行游戏,在游戏的过程中,老人信息采集终端采集老人的亲人在游戏时的游戏步骤、游戏动作、游戏声音和游戏表情,并将这些采集到的老人亲人的游戏行为存储起来形成亲人游戏库。

其中,游戏步骤就是指的游戏套路,即将游戏拆分成多个步骤,由多个步骤组合形成完整的游戏步骤,具体的,游戏步骤就是多个用来限定输入信息和应对信息对应关系的多个表格,利用现有技术可以完成游戏套路的设置和提取。游戏动作指的就是通过动作捕捉器捕捉到的老人的亲人在游戏时出现的动作,通过安装在交互终端上的显示屏或者其他显示机构能够将亲人的游戏动作显示出来,也可以通过安装在交互终端上的诸如电机之类的驱动机构,使交互终端将游戏动作表演出来(即使交互终端能够作出和游戏动作类似的动作)。游戏声音指的是亲人在玩游戏时发出的声音,一般人在玩游戏的时候会有诸如口头禅之类的习惯用语,通过将游戏声音与具体的游戏步骤和游戏动作对应起来,使交互终端在与老人互动游戏的时候,能够在进行游戏动作和游戏步骤的同时发出与之相对应的游戏声音,使交互终端能够像老人的亲人一样在相同的游戏步骤和游戏动作中产生相同的游戏声音,使老人能够感觉到是亲人在陪他玩游戏,有效减少老人的孤独感。同样的,游戏表情,指的是老人的亲人在玩游戏时露出的面部表情,可以直接通过摄像头拍摄下的亲人表情图像,使交互终端在与老人游戏的时候通过显示屏等显示机构播放亲人表情图像。

亲人游戏库内设置有针对每种游戏的亲人行为表,亲人行为表将按照游戏步骤,将每个步骤与相应的游戏动作、游戏声音和游戏表情对应起来、使交互终端在与老人进行游戏的时候,交互终端可以在具体的游戏步骤中播放或者演示老人的亲人在该游戏步骤中曾经出现的游戏动作、游戏声音和游戏表情。使老人和交互终端进行游戏的时候,能够感觉到就是和亲人在一起游戏一样。为了使交互终端模仿老人的亲人更加灵活,对于同一种游戏可以使交互终端与老人的亲人多次游戏,用来采集老人的亲人在同一游戏步骤中针对不同游戏结果表现出来的不同的游戏声音、游戏动作和游戏表情。比如,赢了游戏的时候,游戏表情是笑脸,游戏声音是“哈哈哈”的笑声,游戏动作是鼓掌,而输了游戏的时候,游戏表情是皱眉,游戏声音是“哎,再来一局”,游戏动作是摇头。通过亲人行为表将游戏中每个步骤中包括身影、动作、表情等所有行为表现统一起来,使老人在与交互终端游戏的时候,交互终端能够顺畅地作出反应,有利于增加老人与交互终端的沟通乐趣,有效排遣老人的孤独感。

对于棋牌游戏产生模块,可以直接采用现有的棋牌游戏软件,如任天堂时代等软件中的象棋游戏等。棋牌游戏产生模块也可以通过在棋牌游戏存储模块内预先存储有固定游戏步骤,使交互终端可以按照固定游戏步骤来与老人进行游戏。当使用固定游戏步骤时,交互终端先向老人播放整个完整的固定游戏步骤,然后老人再根据看到的固定游戏步骤与交互终端进行游戏。这样不仅能够提高老人的记忆力,加深老人对所看到东西的记忆,还能使老人在预先了解所有游戏步骤后在玩耍时更加有取得胜利的成就感。

针对上述通过适老化游戏满足老人精神需求的系统,其满足老人精神需求的方法包括以下几个步骤:

s1:老人信息采集终端2中的信号采集装置25将老人的状态信号发送给交互终端1,即老人信息采集终端2将脑电波采集器采集到的老人当前的脑电波信号以及脉搏采集器采集到的老人当前的脉搏信号发送给交互终端1。

s2:交互终端1根据老人当前的状态信号判断老人精神需求满足等级,交互终端1将老人当前的状态信号(脑电波信号、脉搏信号)的值与预先存储在交互终端1中的阈值范围表进行对比,如果状态信号的值处于阈值范围表的第一等级时,交互终端1自动切换到棋牌游戏模式。

在棋牌游戏模式中,交互终端1的棋牌游戏产生模块111随机从棋牌游戏存储模块121中选取一种棋牌游戏进行播放,老人信息采集终端2将老人针对游戏内容产生的动作信息或者输入信息传给交互终端1,交互终端1中的游戏更新模块根据动作信息或者输入信息变更游戏内容,同时游戏更新模块根据该动作信息或者该输入信息从棋牌游戏存储模块121中预先存储的应对信息表中随机产生应对信息,游戏更新模块根据应对信息再次变更游戏内容。在游戏更新模块第一次变更游戏内容的时候,交互终端1向老人展示的初始游戏内容(还没有开始玩的新游戏呈现给出来的内容)变为老人操作过后的游戏内容,第二次变更游戏内容的时候,是交互终端1在老人操作后产生的针对老人操作的为了推进游戏而进行的游戏内容变更,这样做的好处是不仅能使老人看清自己出牌或者下棋的操作,还能使老人看清对方出牌或者下棋的操作,给老人正在和人对弈的感觉,给老人与人真实玩耍的愉悦感。

s3:在棋牌游戏的游戏时间内,老人信息采集终端2通过信号采集装置25将老人的状态信号实时发送给交互终端1;若在此期间,状态信号仍然处于阈值范围表的第一等级时,则交互终端1按照预先存储的游戏切换表将游戏内容切换到照片排列游戏模式。

在照片排列模式中,交互终端1的照片排列游戏产生模块112随机从照片排列游戏存储模块122中随机选取一些人物照片和这些人物照片对应的人物名称,并将这些人物照片和人物名称错乱对应关系后呈现给老人信息采集终端2,老人信息采集终端2通过动作捕捉器23将老人对应人物照片和人物名词产生的动作信息发送给交互终端1,或者,老人信息采集终端2通过拾音器或者键盘将老人对应人物照片和人物名称产生的输入信息发送给交互终端1,交互终端1在接收到这些动作信息和输入信息后,针对老人对应人物照片和人物名称的这一操作,按照名称标记表,将老人对应错误的人物照片和人物名称进行错误提示,同时将正确的人物照片和人物名称展示给老人看。使老人通过看到人物照片上的家人和朋友,能够产生在与家人和朋友一起玩耍游戏的感觉,能够有效帮助老人排遣孤独感,而且有助与帮助老人提高记忆力,记住周围的家人和朋友。

s4:在照片排列游戏的游戏时间内,老人信息采集终端2通过信号采集装置25将老人的状态信号实时发送给交互终端1;若在此期间,状态信号仍然处于阈值范围表的第一等级时,则交互终端1按照预先存储的游戏切换表将游戏内容切换到对话游戏模式。

在对话游戏模式中,交互终端1的对话游戏产生模块113根据老人信息采集终端2采集到的当前场景图像,随机从对话游戏存储模块123中选取出与当前场景图像中某一帧当前场景图像相同的场景照片,并播放该场景照片对应的问答组中的问题,开始对话。这里的判断场景照片和某一帧场景图像相同的技术采用现有技术,通过对比图像和照片中的关键点来进行判断。老人信息采集终端2将老人针对问题的回答发送给交互终端1,游戏更新模块按照预先存储在对话游戏存储模块123中的对话问答表,选择与老人回答最相近的答案继续游戏。这里寻找与老人回答最相近的答案也采用现有技术,通过对比关键词的方法进行匹配寻找。游戏更新模块按照对话问答表中的问答组将这个最相近的答案对应的下一个问题作为应对信息,继续向老人提问。单独过一个问答组顺序播放完毕,在一个间隔播放时间过后,对话游戏产生模块113才会再将摄像头采集到的当前场景图像继续与场景照片对比后,选出某一场景照片然后开始播放其对应的问答组继续游戏。

通过对话游戏,能够使老人在日常生活中,能够随着自己所见(也是摄像头所拍摄的)场景的不同,通过交互终端1能够进行应景的对话,使老人真切地感受到时时刻刻有人陪伴在身边的感觉,能够极大地满足老人被陪伴、被爱的精神需求,有效排遣孤独感。更重要的是,针对每个场景照片设置的问答组都是由老人的亲人和朋友设置的,这些人更加了解老人的说话习惯、生活习惯,通过这些问答组形成的对话,能够使老人感受到亲人和朋友时刻在身边陪伴的愉悦感受。此外,通过对话游戏,能够加深老人对周围环境的认知和记忆,有助于帮助老人减缓遗忘速度。

以上所述的仅是本发明的实施例,方案中公知的具体结构及特性等常识在此未作过多描述,所属领域普通技术人员知晓申请日或者优先权日之前发明所属技术领域所有的普通技术知识,能够获知该领域中所有的现有技术,并且具有应用该日期之前常规实验手段的能力,所属领域普通技术人员可以在本申请给出的启示下,结合自身能力完善并实施本方案,一些典型的公知结构或者公知方法不应当成为所属领域普通技术人员实施本申请的障碍。应当指出,对于本领域的技术人员来说,在不脱离本发明结构的前提下,还可以作出若干变形和改进,这些也应该视为本发明的保护范围,这些都不会影响本发明实施的效果和专利的实用性。本申请要求的保护范围应当以其权利要求的内容为准,说明书中的具体实施方式等记载可以用于解释权利要求的内容。

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